Tamaño y Participación del Mercado de Videojuegos de los Estados Unidos

Resumen del Mercado de Videojuegos de los Estados Unidos
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis del Mercado de Videojuegos de los Estados Unidos por Mordor Intelligence

El tamaño del mercado de videojuegos de los Estados Unidos fue valorado en USD 67.620 millones en 2025 y se estima que crecerá desde USD 68.900 millones en 2026 hasta alcanzar USD 103.580 millones en 2031, a una CAGR del 8,5% durante el período de previsión (2026-2031). La penetración de teléfonos inteligentes por encima del 85% y el rápido despliegue de la red inalámbrica fija 5G han ampliado el alcance de la audiencia al tiempo que reducen los umbrales de latencia para los videojuegos en la nube. Los paquetes de suscripción, liderados por Xbox Game Pass y PlayStation Plus, están orientando el gasto de los consumidores hacia modelos de ingresos recurrentes y comprimiendo el canal de pago por propiedad. La orientación de la Comisión Federal de Comercio sobre las microtransacciones está impulsando a los editores a adoptar una monetización transparente, al tiempo que elimina la incertidumbre regulatoria y clarifica los costos de cumplimiento. El aumento de los requisitos de capital —los presupuestos de los títulos AAA ahora superan los USD 200 millones por título— está reforzando el dominio de los editores con mayor capacidad financiera y acelerando la consolidación de estudios.

Conclusiones Clave del Informe

  • Por plataforma, los videojuegos móviles lideraron con el 51,83% de la participación del mercado de videojuegos de los Estados Unidos en 2025, mientras que se proyecta que los videojuegos en la nube y por transmisión se expandan a una CAGR del 9,16% hasta 2031.
  • Por modelo de ingresos, las compras dentro de la aplicación capturaron el 62,66% de la participación del tamaño del mercado de videojuegos de los Estados Unidos en 2025, mientras que se prevé que los pases de suscripción avancen a una CAGR del 8,74% hasta 2031.
  • Por género, los títulos casuales y de puzle representaron el 28,64% de la participación del tamaño del mercado de videojuegos de los Estados Unidos en 2025, y se anticipa que deportes y carreras registre la CAGR más rápida del 9,02% durante 2026-2031.
  • Por demografía de jugadores, el grupo de 18-34 años mantuvo el 44,71% de la participación del mercado de videojuegos de los Estados Unidos en 2025, y el segmento de 45 años o más se está expandiendo a una CAGR del 8,96% hasta 2031.

Nota: Las cifras de tamaño del mercado y previsión de este informe se generan utilizando el marco de estimación propietario de Mordor Intelligence, actualizado con los últimos datos e información disponibles a partir de 2026.

Análisis de Segmentos

Por Plataforma: El Dominio Móvil se Encuentra con la Disrupción de la Nube

Los videojuegos móviles contribuyeron con el 51,83% de la participación del mercado de videojuegos de los Estados Unidos en 2025, liderados por USD 52.000 millones en ingresos por compras dentro de la aplicación. Los videojuegos en la nube, aunque solo representan un contribuyente de un solo dígito bajo en la actualidad, están preparados para crecer a una CAGR del 9,16%, superando al mercado general de videojuegos de los Estados Unidos. Los videojuegos en consola experimentaron un resurgimiento en 2025, con ventas de hardware que aumentaron un 20% en lo que va del año hasta agosto, alcanzando USD 2.900 millones, impulsadas por el lanzamiento récord de Nintendo Switch 2, que vendió más de 2,4 millones de unidades en los Estados Unidos en tres meses, superando el debut de PlayStation 4 en aproximadamente un 5%.

La concentración del mercado se está intensificando, ya que los 10 principales juegos en Steam capturaron el 61% de los ingresos y los 100 principales representaron el 91%, lo que indica dinámicas de «el ganador se lleva casi todo» que favorecen a las franquicias establecidas y a los títulos de servicios en vivo. El impulso hacia adelante proviene de la red inalámbrica fija 5G que ya cubre 10,3 millones de hogares combinados entre T-Mobile y Verizon, permitiendo latencias de ida y vuelta inferiores a 10 milisegundos. Los aumentos de precios del hardware de consola —Xbox Series X a USD 599 y PlayStation 5 a USD 549— están empujando a los usuarios sensibles al presupuesto hacia alternativas de transmisión.

Mercado de Videojuegos de los Estados Unidos: Participación de Mercado por Plataforma
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Por Modelo de Ingresos: Las Compras dentro de la Aplicación Lideran, las Suscripciones se Aceleran

Las compras dentro de la aplicación aportaron el 62,66% del valor en 2025, sustentando el mayor grupo dentro del tamaño del mercado de videojuegos de los Estados Unidos. Los pases de suscripción, por otro lado, se proyectan para registrar una CAGR del 8,74% hasta 2031. Los títulos premium de pago por propiedad enfrentaron vientos en contra, ya que los nuevos lanzamientos representaron solo el 12% del tiempo total de juego en 2024, con los jugadores gravitando hacia los juegos de servicios en vivo establecidos que ofrecen actualizaciones de contenido continuas y participación social.

Xbox Game Pass por sí solo añadió más de 150 títulos durante 2025 e impulsó los ingresos por contenido en consola un 65,9% tras la integración del catálogo. Los modelos híbridos que combinan compras dentro de la aplicación, publicidad y suscripciones logran flujos de caja más estables y se protegen contra la volatilidad del gasto de los grandes consumidores. El cincuenta y ocho por ciento de los especialistas en marketing planearon aumentar el gasto en televisión conectada en el segundo semestre de 2025, citando la capacidad de segmentación, la medibilidad y los datos de primera parte como principales prioridades, posicionando los videojuegos como un canal publicitario diferenciado con crecimiento positivo interanual.

Por Género: Los Juegos Casuales y de Puzle Anclan la Participación, los Deportes y las Carreras se Disparan

Los juegos casuales y de puzle mantuvieron el 28,64% de la participación del mercado de videojuegos de los Estados Unidos en 2025 gracias a la adopción móvil de los grupos de mayor edad. Sin embargo, se espera que las franquicias de deportes y carreras se expandan a una CAGR del 9,02% a medida que las actualizaciones de servicios en vivo y el juego multiplataforma profundizan el compromiso. Los juegos de disparos siguen siendo un pilar del mercado, con Call of Duty: Black Ops 6 generando USD 1.000 millones en sus primeras tres semanas tras su lanzamiento en octubre de 2024, marcando la entrada de más rápida venta en la historia de la franquicia, mientras que la franquicia Call of Duty en su conjunto superó los 500 millones de jugadores a lo largo de su historia.

Los juegos de rol y los juegos multijugador masivos en línea mantienen audiencias dedicadas, con el estudio Bungie de Sony acelerando el lanzamiento de Marathon para marzo de 2026 bajo una supervisión corporativa más estricta tras la reestructuración de agosto de 2025. Electronic Arts generó USD 1.900 millones en ingresos trimestrales por deportes en el tercer trimestre fiscal de 2025, con EA Sports FC 25 atrayendo a 22 millones de jugadores únicos en sus primeros tres meses. Las entregas de contenido anualizadas sostienen la monetización bien entrado el ciclo de lanzamiento posterior.

Mercado de Videojuegos de los Estados Unidos: Participación de Mercado por Modelo de Ingresos
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Por Demografía de Jugadores: Los Adultos Jóvenes Dominan, los Grupos de Mayor Edad se Aceleran

Los jugadores de entre 18 y 34 años comprendieron el 44,71% de los jugadores en 2025, anclando la demanda premium de consolas y juegos de disparos competitivos. El segmento de 45 años o más, que se expande a una CAGR del 8,96%, utiliza interfaces móviles y la gamificación de la salud para reforzar las rutinas diarias. La Asociación Americana de Personas Jubiladas reportó 52,4 millones de jugadores de 50 años o más en los Estados Unidos en 2024, mientras que la Asociación de Software de Entretenimiento encontró que el 26% de los jugadores tienen 55 años o más, y la edad promedio del jugador alcanzó los 36 años.

Los videojuegos móviles sirven como el principal punto de entrada para los grupos demográficos de mayor edad, con los géneros casual y de puzle ofreciendo una incorporación de baja fricción y sesiones más cortas que se adaptan a las rutinas diarias. El juego entre generaciones está aumentando a medida que los planes de suscripción familiar ganan popularidad. Esta dinámica crea oportunidades de ingresos incrementales a través de cosméticos que atraen a todas las edades.

Análisis Geográfico

Los ingresos regionales alcanzaron USD 52.700 millones en 2025, representando la mayor participación a nivel mundial. Las áreas metropolitanas costeras cuentan con banda ancha más rápida, mayores presupuestos publicitarios e ingresos disponibles más altos que las zonas rurales. Las variaciones regionales dentro de los Estados Unidos reflejan disparidades de infraestructura, con la adopción de la red inalámbrica fija 5G concentrada en zonas urbanas y suburbanas atendidas por los 6,1 millones de clientes de acceso inalámbrico fijo de T-Mobile y los 4,2 millones de Verizon en el tercer trimestre de 2024, mientras que las áreas rurales se quedan atrás debido a la disponibilidad limitada de fibra que afecta al 25% de los hogares de los Estados Unidos.

Los clústeres urbanos en California, Washington y Texas albergan la mayoría del personal de los estudios y los servidores de centros de datos en la nube, beneficiándose de la densidad de talento y el acceso al capital de riesgo. El «Pasillo de Centros de Datos» de Virginia lidera el consumo de electricidad, lo que obliga a los operadores a firmar acuerdos de compra de energía renovable a medida que los servidores de GPU superan los 5 kW por unidad.

La adopción de la red inalámbrica fija 5G sigue siendo más fuerte en las 10 áreas estadísticas metropolitanas más grandes, sin embargo, el 25% de los hogares en los condados rurales aún carecen de conectividad de nivel de fibra, lo que limita la adopción de los videojuegos en la nube. La Comisión Federal de Comercio y las agencias de protección al consumidor a nivel estatal aplican marcos de cumplimiento que dan forma a las prácticas de monetización en todo el país, con la Ley de Privacidad del Consumidor de California y la Ley de Protección de la Privacidad en Línea de los Niños estableciendo estándares nacionales de facto que los editores adoptan para evitar regímenes de cumplimiento fragmentados.

Panorama Competitivo

Los titulares de plataformas Microsoft, Sony Interactive Entertainment y Nintendo actúan como guardianes al combinar propiedad intelectual exclusiva con hardware y servicios. Microsoft finalizó su adquisición de Activision Blizzard por USD 68.700 millones en 2023, incorporando Call of Duty a Game Pass e impulsando a los suscriptores por encima de los 35 millones a mediados de 2025.

Electronic Arts aceptó una oferta de privatización de USD 55.000 millones en octubre de 2025, lo que indica que el capital de capital privado valora los flujos de caja predecibles de los servicios en vivo. La asociación de Epic Games con Unity permitirá que los títulos desarrollados con Unity se ejecuten dentro de Fortnite a partir de 2026, posicionando a Fortnite como una capa de distribución alternativa que retiene el 88% de los ingresos de los creadores.

Los estudios más pequeños que implementan IA generativa ahora pueden construir niveles prototipo en días, sin embargo, el 41% de los desarrolladores reportaron despidos en 2025 a medida que los editores reducen los roles superpuestos tras las oleadas de fusiones y adquisiciones. El poder de mercado, por lo tanto, se está inclinando hacia los conglomerados capaces de financiar presupuestos en constante aumento y negociar contratos de nube de primer nivel.

Líderes de la Industria de Videojuegos de los Estados Unidos

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Take-Two Interactive Software Inc.

  4. Microsoft Corporation

  5. Sony Interactive Entertainment

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del Mercado de Videojuegos de los Estados Unidos
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Desarrollos Recientes de la Industria

  • Enero de 2026: Legisladores de los Estados Unidos solicitaron una revisión de la Comisión Federal de Comercio sobre la adquisición de Electronic Arts por USD 55.000 millones, citando preocupaciones de seguridad nacional sobre la propiedad extranjera de datos.
  • Enero de 2026: Microsoft confirmó los lanzamientos simultáneos de Fable y Kiln en PlayStation 5 para maximizar el alcance del software.
  • Diciembre de 2025: Netflix presentó un acuerdo de USD 82.700 millones para adquirir los activos de videojuegos de Warner Bros. Discovery, pendiente de aprobación regulatoria.
  • Diciembre de 2025: El mapa creativo de Fortnite «Steal the Brainrot» superó el millón de jugadores simultáneos, generando USD 13,8 millones en un solo día.

Tabla de Contenidos del Informe de la Industria de Videojuegos de los Estados Unidos

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del Estudio y Definición del Mercado
  • 1.2 Alcance del Estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Descripción General del Mercado
  • 4.2 Impulsores del Mercado
    • 4.2.1 Crecimiento de las Suscripciones a Videojuegos en la Nube
    • 4.2.2 Crecimiento de la Base de Jugadores Móviles y Penetración de Teléfonos Inteligentes
    • 4.2.3 Auge de la Monetización de los Derechos Mediáticos de los Deportes Electrónicos
    • 4.2.4 La Personalización en el Juego Impulsada por IA Eleva el ARPU
    • 4.2.5 Claridad en la Orientación de la Comisión Federal de Comercio sobre Microtransacciones
    • 4.2.6 El Despliegue de la Red Inalámbrica Fija 5G Reduce la Latencia
  • 4.3 Restricciones del Mercado
    • 4.3.1 Escalada de los Costos de Desarrollo y Marketing de Títulos AAA
    • 4.3.2 Escrutinio Regulatorio sobre los Mecanismos de Cajas de Botín
    • 4.3.3 Escasez de Talento Especializado en Motores en Tiempo Real
    • 4.3.4 Los Centros de Datos de Alto Consumo Energético Elevan los Gastos Operativos
  • 4.4 Análisis de la Cadena de Valor
  • 4.5 Panorama Regulatorio
  • 4.6 Perspectiva Tecnológica
  • 4.7 Las Cinco Fuerzas de Porter
    • 4.7.1 Amenaza de Nuevos Participantes
    • 4.7.2 Poder de Negociación de los Compradores
    • 4.7.3 Poder de Negociación de los Proveedores
    • 4.7.4 Amenaza de Sustitutos
    • 4.7.5 Intensidad de la Rivalidad Competitiva
  • 4.8 Análisis de Indicadores de la Base de Jugadores
  • 4.9 Impacto de los Factores Macroeconómicos en el Mercado

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PREVISIONES DE CRECIMIENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Plataforma
    • 5.1.1 Videojuegos Móviles
    • 5.1.2 Videojuegos en Consola
    • 5.1.3 Videojuegos en PC (Cliente y Navegador)
    • 5.1.4 Videojuegos en la Nube / por Transmisión
  • 5.2 Por Modelo de Ingresos
    • 5.2.1 Compras dentro de la Aplicación
    • 5.2.2 Premium (Pago por Propiedad)
    • 5.2.3 Pases de Suscripción
    • 5.2.4 Con Soporte Publicitario
  • 5.3 Por Género
    • 5.3.1 Acción / Aventura
    • 5.3.2 Disparos
    • 5.3.3 Deportes y Carreras
    • 5.3.4 Juegos de Rol y MMO
    • 5.3.5 Casual / Puzle
    • 5.3.6 Estrategia y Cartas
    • 5.3.7 Otros Géneros
  • 5.4 Por Demografía de Jugadores
    • 5.4.1 Menores de 18 Años
    • 5.4.2 18 - 34 Años
    • 5.4.3 35 - 44 Años
    • 5.4.4 45+ Años

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Concentración del Mercado
  • 6.2 Movimientos Estratégicos
  • 6.3 Análisis de Participación de Mercado
  • 6.4 Perfiles de Empresas (incluye Descripción General a Nivel Global, Descripción General a Nivel de Mercado, Segmentos Principales, Información Financiera según disponibilidad, Información Estratégica, Clasificación/Participación de Mercado para las principales empresas, Productos y Servicios, y Desarrollos Recientes)
    • 6.4.1 Activision Blizzard Inc.
    • 6.4.2 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.3 Microsoft Corporation (Xbox Game Studios)
    • 6.4.4 Sony Interactive Entertainment LLC
    • 6.4.5 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 6.4.6 Epic Games Inc.
    • 6.4.7 Roblox Corp.
    • 6.4.8 Riot Games Inc.
    • 6.4.9 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.4.10 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.4.11 Valve Corp.
    • 6.4.12 Square Enix Holdings Co., Ltd.
    • 6.4.13 Capcom Co., Ltd.
    • 6.4.14 Bungie Inc.
    • 6.4.15 Niantic Inc.
    • 6.4.16 Bethesda Softworks LLC
    • 6.4.17 CD Projekt S.A.
    • 6.4.18 Nexon Co., Ltd.
    • 6.4.19 Zynga Inc.
    • 6.4.20 BioWare (U.S. studio)

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Evaluación de Espacios en Blanco y Necesidades No Satisfechas

Alcance del Informe del Mercado de Videojuegos de los Estados Unidos

Según el alcance del informe, los videojuegos se definen como jugar juegos electrónicos a través de una variedad de medios, como computadoras, teléfonos móviles, consolas u otros medios en general. Existe una prevalencia creciente de conexiones a internet de alta velocidad, especialmente en las economías emergentes, lo que ha hecho que los videojuegos en línea sean prácticos para más personas en los últimos años. 

El Informe del Mercado de Videojuegos de los Estados Unidos está Segmentado por Plataforma (Videojuegos Móviles, Videojuegos en Consola, Videojuegos en PC y Videojuegos en la Nube/por Transmisión), Modelo de Ingresos (Compras dentro de la Aplicación, Premium (Pago por Propiedad), Pases de Suscripción y con Soporte Publicitario), Género (Acción/Aventura, Disparos, Deportes y Carreras, Juegos de Rol y MMO, Casual/Puzle, Estrategia y Cartas y Otros Géneros) y Demografía de Jugadores (Menores de 18 Años, 18-34 Años, 35-44 Años y 45+ Años). Las Previsiones del Mercado se Proporcionan en Términos de Valor (USD).

Por Plataforma
Videojuegos Móviles
Videojuegos en Consola
Videojuegos en PC (Cliente y Navegador)
Videojuegos en la Nube / por Transmisión
Por Modelo de Ingresos
Compras dentro de la Aplicación
Premium (Pago por Propiedad)
Pases de Suscripción
Con Soporte Publicitario
Por Género
Acción / Aventura
Disparos
Deportes y Carreras
Juegos de Rol y MMO
Casual / Puzle
Estrategia y Cartas
Otros Géneros
Por Demografía de Jugadores
Menores de 18 Años
18 - 34 Años
35 - 44 Años
45+ Años
Por PlataformaVideojuegos Móviles
Videojuegos en Consola
Videojuegos en PC (Cliente y Navegador)
Videojuegos en la Nube / por Transmisión
Por Modelo de IngresosCompras dentro de la Aplicación
Premium (Pago por Propiedad)
Pases de Suscripción
Con Soporte Publicitario
Por GéneroAcción / Aventura
Disparos
Deportes y Carreras
Juegos de Rol y MMO
Casual / Puzle
Estrategia y Cartas
Otros Géneros
Por Demografía de JugadoresMenores de 18 Años
18 - 34 Años
35 - 44 Años
45+ Años

Preguntas Clave Respondidas en el Informe

¿Cuál es el tamaño del mercado de videojuegos de los Estados Unidos en 2026?

El tamaño del mercado de videojuegos de los Estados Unidos alcanzó USD 68.900 millones en 2026.

¿Qué plataforma lidera el gasto?

Los Videojuegos Móviles lideraron con el 55,88% de la participación del mercado de videojuegos de los Estados Unidos en 2025.

¿Cuál es la tasa de crecimiento prevista hasta 2031?

Se proyecta que los ingresos totales aumenten a una CAGR del 8,75% entre 2026 y 2031.

¿Qué modelo de ingresos se está expandiendo más rápido?

Se prevé que los Pases de Suscripción registren una CAGR del 10,18% hasta 2031.

¿Qué grupo demográfico gasta más en videojuegos?

Los jugadores de entre 18 y 34 años representan el grupo de gasto más grande y de más rápido crecimiento con una participación del 39,35%.

Última actualización de la página el:

videojuegos de los estados unidos Panorama de los reportes