Tamaño y participación del mercado de juego de azar

Mercado de juego de azar (2025 - 2030)
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis del mercado de juego de azar por Mordor inteligencia

El tamaño del mercado de juego de azar se sitúun en USD 269.06 mil millones en 2025 y se proyecta que alcance USD 435.44 mil millones en 2030, reflejando una vigorosa TCAC del 10.37% durante el poríodo de pronóstico. La rápida adopción móvil, la expansión del 5 g y el transmisión en la nube están atrayendo nuevos participantes un todas las partes de la cadena de valor, acelerando la diversificación de ingresos y la convergencia de plataformas. Los editores están profundizando las características de servicios en vivo para extensor los ciclos de vida del producto mientras los fabricantes de dispositivos posicionan el juego de azar como un escaparate para el silicio de próxima generación. Los catálogos de suscripción, la entrega en la nube y el juego cruzado están ampliando el acceso, reforzando una mentalidad de "jugar en cualquier lugar" que atrae tanto un audiencias casuales como principales hacia el mismo universo de contenido. Al mismo tiempo, las reglas de privacidad más estrictas y los obstáculos de licencias regionales están forzando un las empresas un refinar las estrategias de datos y los pipelines de localización para proteger los márgenes.

Conclusiones clave del informe

  • Por plataforma de juego de azar, los móviles representaron el 49% de la participación del mercado de juego de azar en 2024, mientras que el nube juego de azar está previsto que se expanda un una TCAC del 34% hasta 2030
  • Por modelo de ingresos, el gratis-un-play mantuvo el 52% del tamaño del mercado de juego de azar en 2024; las suscripciones están avanzando un una TCAC del 18.2% hasta 2030.
  • Por gramoénero, acción/aventura lideró con el 22% de la participación del mercado de juego de azar en 2024, mientras que los títulos battle-royale están creciendo un una TCAC del 12.4% hasta 2030
  • Por edad del jugador, el grupo de 18-35 comandó el 54% de participación del tamaño del mercado de juego de azar en 2024; el segmento de más de 50 se está expandiendo un una TCAC del 6.7%.
  • Por geografíun, Asia-Pacífico contribuyó con el 46% de los ingresos en 2024, y la región de Medio Oriente y África está en camino hacia una TCAC del 7.8% entre 2025-2030.
  • Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo y NetEase juntas controlaron el 43% de los ingresos de 2024, subrayando una concentración moderada.

Análisis de segmentos

Por plataforma de gaming: el acceso en la nube redefine los modelos de distribución

Los servicios en la nube se están expandiendo un una TCAC del 34%, convirtiéndolos en la porción de crecimiento más rápido del mercado de juego de azar. Los operadores transmiten activos 4K desde servidores borde, habilitando sesiones blockbuster en teléfonos de precio medio y Chromebooks. Los móviles unún contribuyen con los mayores ingresos al 49% de la participación del mercado de juego de azar en 2024, gracias al alcance casi universal de teléfonos inteligentes un través de Asia y América Latina.[3]Nadiia Marchynska, "móvil juego de azar en APAC: Opportunities y Challenges," Global juegos Forum, globalgamesforum.com PC y consola permanecen relevantes para calidad visual de primera calidad, pero la escasez de GPU y los altos costos iniciales dirigen un los adoptadores tardíos hacia catálogos en la nube incluidos con planes de datos.

La interacción entre 5 g, renderizado en la nube y juego cruzado hace las fronteras de plataforma porosas, fomentando un pipeline de contenido único que alimenta cada tamaño de pantalla. Microsoft registró 150 millones de horas de juego Xbox en la nube en un trimestre, subrayando el impulso de adopción. Los costos de borde compute caen 15% anualmente, ampliando los márgenes para hyperscalers que licencian soluciones llave en mano un editores. Para la próxima década, los analistas esperan que los dispositivos portáazulejos potenciados por doómputo transmitido anclen la adopción de suscripciones, sosteniendo la demanda estructural para el mercado de juego de azar.

Mercado de juego de azar
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Por modelo de ingresos: las suscripciones recalibran los hábitos de gasto

Los formatos gratis-un-play dominaron 2024 con el 52% del tamaño del mercado de juego de azar, emparejando cuotas de entrada cero con microtransacciones cosméticas que permanecen culturalmente aceptables en la mayoríun de las regiones. Las suscripciones están escalando más rápido un una TCAC del 18.2% mientras los jugadores intercambian propiedad por acceso un catálogos curados. Xbox Game Pass generó ingresos récord y elevó las suscripciones de PC en más del 30%, evidenciando la profundidad de la demanda. La coexistencia de ambos modelos destaca la segmentación del consumidor más que la canibalización.

Los editores ahora prueban pases escalonados que ofrecen lanzamientos AAA del primer díun, bibliotecas retro y extras de transmisión en la nube. La investigación de ScienceDirect confirma que las suscripciones de consola elevan el gasto de por vida en hardware y software, extendiendo el valor del ecosistema. La hibridización emerge como una cobertura: los hits se lanzan con un de primera calidad inicial en PC o consola, luego pivotan un pases vivir-servicio después de que la curva de ventas inicial se aplana. Esta flexibilidad ancla flujos de efectivo predecibles para los inversores que rastrean el mercado de juego de azar.

Por género: battle-royale enciende el engagement multijugador

Los títulos de acción/aventura lideraron los ingresos de 2024 con el 22% de participación del mercado de juego de azar, alimentados por IP perenne y marketing transmedia. Mientras tanto, battle-royale continúun su carrera vertiginosa de TCAC del 12.4%, ya que el gameplay de baja barrera de entrada y las dinámicas amigables para espectadores capturan un los espectadores de deportes electrónicos. Los modos multijugador ahora dominan las listas de vapor, enfatizando la persistencia social sobre las campañcomo lineales.

Las comunidades RPG/MMORPG mantienen monetización durable víun drops cosméticos y pases estacionales que refrescan builds de clase. Las franquicias deportivas pivotan hacia rosters en vivo y economícomo de cartas al estilo Ultimate Team que monetizan el fanatismo todo el unño. Las toolchains de desarrollo permiten mezclas de gramoéneros; los elementos de supervivencia se mezclan con city-builders para producir loops frescos. Esta experimentación constante asegura la diversidad de gramoéneros, enriqueciendo el mercado de juego de azar y aislando un los editores contra los ciclos de fatiga.

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Por grupo de edad del jugador: los gamers plateados impulsan el diseño inclusivo

Los jugadores de 18-35 unños proporcionan el 54% del poder de gasto pero malabarean múltiples opciones de entretenimiento, empujando un los estudios un agregar formatos de partida rápida y funciones de guardado cruzado. Los menores de 18 enfrentan límites de sesión más estrictos en china, limitando las conversiones pagadas. Como resultado, la monetización centrada en adolescentes se apoya en cosméticos en lugar de loot boxes aleatorizadas para cumplir con las salvaguardas juveniles.

Los gamers de más de 50 representan la porción de crecimiento más rápido un una TCAC del 6.7% mientras los estudios citan beneficios cognitivos y sociales del juego digital. Los ajustes de interfaz -fuentes más grandes, esquemas de control simplificados, curvas de dificultad ajustables- facilitan la incorporación. Los rompecabezas, simulación y aventuras narrativas se clasifican alto entre este grupo. El diseño dedicado gana afinidad de marca y abre oportunidades de ingresos adyacentes un la salud que amplían unún más el mercado de juego de azar.

Análisis geográfico

Asia-Pacífico generó el 46% de los ingresos de 2024, convirtiéndolo en el motor principal para el mercado de juego de azar. china ancla los volúmenes, Japón y Corea establecen benchmarks de monetización, y el boom de teléfonos inteligentes de India alimenta un los gastadores por primera vez. Los editores regionales aprovechan manga, K-pop y billeteras de pago locales para profundizar el compromiso.

América del Norte se posiciona segunda, combinando alto ARPU con adopción temprana de nube juego de azar. Microsoft divulgó USD 5.721 mil millones en ventas trimestrales de juego de azar, 94% de las cuales provinieron de contenido y servicios más que consolas, subrayando un pivote hacia ingresos recurrentes [2] Derek Strickland, "PC Game Pass ganancia arriba 45%, Xbox juegos Now Reach 500 Million MAUs," TweakTown, tweaktown.com . Las arenas de deportes electrónicos y ligas universitarias institucionalizan vícomo competitivas, elevando las entradas de patrocinio.

Europa refleja los patrones de América del Norte pero pone un escrutinio más agudo sobre la privacidad de datos y las mecánicas de loot-box, provocando autorregulación. La cobertura de fibra de alta velocidad y la cultura PC de hardware nicho sostienen puntos de precio de primera calidad.

Medio Oriente y África publican la expansión regional más rápida un una TCAC del 7.8%. Los fondos soberanos de riqueza en Arabia Saudita y los Emiratos Árabes Unidos invierten en parques de deportes electrónicos y hubs de publicación para diversificar más todoá de los hidrocarburos. Los equipos de localización aseguran voces en apagado en árabe y skins culturalmente resonantes, impulsando la retención. América Latina avanza, con Brasil como trampolín para despliegues en español que amplían la huella del mercado de juego de azar en economícomo emergentes.

Mercado de juego de azar
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Panorama competitivo

Las potencias de la industria continúan consolidando IP. La adquisición de USD 69 mil millones de Activision Blizzard por parte de Microsoft la impulsó un la cima de los rankings de editores, agregando llamar de deber y títulos móviles de King un Game Pass. Sony contraataca portando hits de primera parte como el Last de un nosotros un PC, impulsando el alcance sin sacrificar la lealtad del hardware.

NetEase y Tencent se extienden al extranjero invirtiendo en estudios europeos y asegurando participaciones minoritarias en equipos enfocados en consolas, una cobertura contra la agitación regulatoria doméstica. Nintendo mantiene márgenes de hardware de primera calidad un través de IP perenne y diseño exitoso de consola híbrida. Las firmas emergentes explotan pipelines de IA para reducir los costos de arte ambiental en 30%, acelerando los cronogramas indie mi inyectando creatividad fresca en el mercado de juego de azar.

Las reformas de privacidad y los costos de adquisición de usuarios disparados inclinan la ventaja hacia empresas con marcas fuertes y canales de primera parte. El aumento de ingresos de servicios de manzana después de ATT ilustra doómo los propietarios de plataforma monetizan el control de políticas, obligando un los anunciantes un rebotar en señales contextuales. Mientras tanto, los outfits XR basados en ubicación firman pactos de licencia con Hollywood para transformar espacios comerciales vacantes en patios de juegos experienciales, diversificando las narrativas competitivas.

Líderes de la industria del juego de azar

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. Sony grupo Corp.

  3. manzana Inc. (juego de azar App Store)

  4. Microsoft Corp.

  5. NetEase Inc.

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del mercado de juego de azar
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Desarrollos recientes de la industria

  • Mayo 2025: LEXRA se lanzó para estandarizar y escalar las operaciones XR fuera del hogar, señalando el creciente apoyo institucional para el juego de azar basado en ubicación.
  • Mayo 2025: Los ingresos de PC Game Pass de Microsoft subieron 45% interanual, ayudando un la firma un publicar su Q3 más fuerte con USD 5.721 mil millones en juego de azar.
  • Marzo 2025: Netflix cerró su estudio AAA del sur de California y cambió recursos hacia desarrollo móvil-first alineado con su transmisión.
  • Enero 2025: Xbox Game Pass públicoó ingresos récord en el Q2 fiscal, con membresícomo de PC subiendo más del 30%.

Tabla de contenidos para el informe de la industria del juego de azar

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del estudio y definición del mercado
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍun de INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • 4.2 Impulsores del mercado
    • 4.2.1 Auge de monetización móvil-first
    • 4.2.2 Adopción de nube juego de azar habilitado por 5 g
    • 4.2.3 Expansión transmedia de IP AAA impulsando ingresos de consola y PC
    • 4.2.4 Aumento en ingresos de vivir-servicio y publicidad en el juego
  • 4.3 Restricciones del mercado
    • 4.3.1 Régimen estricto de aprobación de juegos y cuotas de tiempo de juego de china
    • 4.3.2 iOS ATT y reglas de privacidad inflando costos de adquisición de usuarios
    • 4.3.3 Escasez global de talento AAA impulsando retrasos de desarrollo
  • 4.4 Perspectiva tecnológica
  • 4.5 Análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.5.1 Poder de negociación de proveedores
    • 4.5.2 Poder de negociación de compradores
    • 4.5.3 Amenaza de nuevos entrantes
    • 4.5.4 Amenaza de sustitutos
    • 4.5.5 Intensidad de la rivalidad competitiva

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PRONÓSTICOS de CRECIMIENTO (VALOR)

  • 5.1 Por plataforma de juego de azar
    • 5.1.1 Juegos móviles
    • 5.1.2 Juegos para PC (descargados/caja y navegador)
    • 5.1.3 Juegos de consola
    • 5.1.4 nube juego de azar
    • 5.1.5 juego de azar VR/AR
  • 5.2 Por modelo de ingresos
    • 5.2.1 gratis-un-play (F2P)
    • 5.2.2 Pay-un-play / de primera calidad
    • 5.2.3 Suscripción y Game-Pass
  • 5.3 Por gramoénero
    • 5.3.1 Acción/aventura
    • 5.3.2 Shooter y battle royale
    • 5.3.3 Juegos de rol (RPG/MMORPG)
    • 5.3.4 Deportes y carreras
    • 5.3.5 Otros
  • 5.4 Por grupo de edad del jugador
    • 5.4.1 <18 unños
    • 5.4.2 18-35 unños
    • 5.4.3 36-50 unños
    • 5.4.4 >50 unños
  • 5.5 Por geografíun
    • 5.5.1 América del Norte
    • 5.5.1.1 Estados Unidos
    • 5.5.1.2 Canadá
    • 5.5.1.3 México
    • 5.5.2 América del Sur
    • 5.5.2.1 Brasil
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Resto de América del Sur
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Alemania
    • 5.5.3.2 Reino Unido
    • 5.5.3.3 Francia
    • 5.5.3.4 Italia
    • 5.5.3.5 Españun
    • 5.5.3.6 Resto de Europa
    • 5.5.4 Asia-Pacífico
    • 5.5.4.1 china
    • 5.5.4.2 Japón
    • 5.5.4.3 Corea del Sur
    • 5.5.4.4 India
    • 5.5.4.5 Australia
    • 5.5.4.6 Nueva Zelanda
    • 5.5.4.7 Resto de Asia-Pacífico
    • 5.5.5 Medio Oriente y África
    • 5.5.5.1 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.5.5.2 Arabia Saudita
    • 5.5.5.3 Sudáfrica
    • 5.5.5.4 Resto de Medio Oriente y África

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Desarrollos estratégicos
  • 6.2 Análisis de posicionamiento de proveedores
  • 6.3 Perfiles de empresas (incluye visión general un nivel global, visión general un nivel de mercado, segmentos principales, financieros según disponibilidad, información estratégica, rango/participación de mercado para empresas clave, productos y servicios, y desarrollos recientes)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 Sony grupo Corp.
    • 6.3.3 Microsoft Corp.
    • 6.3.4 manzana Inc.
    • 6.3.5 NetEase Inc.
    • 6.3.6 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.7 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.8 electrónico Arts Inc.
    • 6.3.9 Epic juegos Inc.
    • 6.3.10 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.11 Roblox Corp.
    • 6.3.12 Krafton Inc.
    • 6.3.13 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.3.14 Take-Two interactivo software Inc.
    • 6.3.15 Ubisoft entretenimiento SA
    • 6.3.16 Square Enix Holdings Co. Ltd.
    • 6.3.17 válvula Corp.
    • 6.3.18 Zynga Inc.
    • 6.3.19 Embracer grupo AB
    • 6.3.20 atasco City Inc.
    • 6.3.21 miHoYo Co. Ltd. (HoYoverse)
    • 6.3.22 Com2uS Corp.
    • 6.3.23 ZeptoLab Reino Unido Ltd.

7. OPORTUNIDADES DEL MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Evaluación de espacios en blanco y necesidades no satisfechas
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Alcance del informe global del mercado de juego de azar

La industria del juego de azar se define basada en los ingresos generados de los tipos de juego de azar utilizados un través del mundo. El análisis se basa en los insights de mercado capturados un través de investigación primaria y secundaria. El mercado también cubre los principales factores que impactan el crecimiento de la industria del juego de azar en términos de impulsores y restricciones. 

El mercado de juego de azar está segmentado por tipo de juego de azar (juegos móviles, juegos de consola, PC descargado/caja, y mi-deportes) y geografícomo clave (América del Norte [Estados Unidos y Canadá], Europa [Alemania, Reino Unido, Francia, Rusia, Españun, Italia, y el resto de Europa], Asia-Pacífico [china, Japón, Corea del Sur, India, Taiwán, Indonesia, Australia, y el resto de Asia-Pacífico], América Latina [Brasil, Argentina, México, y el resto de América Latina], y Medio Oriente y África [Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Irán, Egipto, Turquíun, Israel, y el resto de Medio Oriente y África]). La participación, gasto y pronósticos del mercado de juego de azar se proporcionan en términos de valor (USD), además de demografícomo de gamers como gramoénero, población gamer, y gramoénero. 

Por plataforma de gaming
Juegos móviles
Juegos para PC (descargados/caja y navegador)
Juegos de consola
Cloud gaming
Gaming VR/AR
Por modelo de ingresos
Free-to-play (F2P)
Pay-to-play / Premium
Suscripción y Game-Pass
Por género
Acción/aventura
Shooter y battle royale
Juegos de rol (RPG/MMORPG)
Deportes y carreras
Otros
Por grupo de edad del jugador
<18 años
18-35 años
36-50 años
>50 años
Por geografía
América del Norte Estados Unidos
Canadá
México
América del Sur Brasil
Argentina
Resto de América del Sur
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Nueva Zelanda
Resto de Asia-Pacífico
Medio Oriente y África Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Sudáfrica
Resto de Medio Oriente y África
Por plataforma de gaming Juegos móviles
Juegos para PC (descargados/caja y navegador)
Juegos de consola
Cloud gaming
Gaming VR/AR
Por modelo de ingresos Free-to-play (F2P)
Pay-to-play / Premium
Suscripción y Game-Pass
Por género Acción/aventura
Shooter y battle royale
Juegos de rol (RPG/MMORPG)
Deportes y carreras
Otros
Por grupo de edad del jugador <18 años
18-35 años
36-50 años
>50 años
Por geografía América del Norte Estados Unidos
Canadá
México
América del Sur Brasil
Argentina
Resto de América del Sur
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Nueva Zelanda
Resto de Asia-Pacífico
Medio Oriente y África Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Sudáfrica
Resto de Medio Oriente y África
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Preguntas clave respondidas en el informe

¿Cuál es el tamaño actual del mercado de juego de azar?

En 2025, se espera que el tamaño del mercado de juego de azar alcance USD 269.06 mil millones.

¿Quiénes son los jugadores clave en el mercado de juego de azar?

Sony Corporation, Microsoft Corporation, manzana Inc., Realnetworks LLC (Gamehouse) y Bandai Namco Holdings Inc son las principales empresas que operan en el mercado de juego de azar.

¿Cuál es la región de crecimiento más rápido en el mercado de juego de azar?

Se estima que Asia Pacífico crezca un la TCAC más alta durante el poríodo de pronóstico (2025-2030).

¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado de juego de azar?

En 2025, Medio Oriente y África representa la mayor participación de mercado en el mercado de juego de azar.

¿Qué unños cubre este mercado de juego de azar, y cuál fue el tamaño del mercado en 2024?

En 2024, el tamaño del mercado de juego de azar se estimó en USD 241.70 mil millones. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de juego de azar para los unños: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. El informe también pronostica el tamaño del mercado de juego de azar para los unños: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 y 2030.

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