Tamaño y Participación del Mercado de móvil juego de azar

Mercado de móvil juego de azar (2025 - 2030)
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis del Mercado de móvil juego de azar por Mordor inteligencia

El tamaño del mercado de móvil juego de azar se estima en USD 135.06 mil millones en 2025 y se pronostica que alcanzará USD 229.56 mil millones para 2030, expandiéndose un una TCAC del 11.19%. El crecimiento se basa en la penetración profunda de teléfonos inteligentes, mejores velocidades de rojo y mezclas de monetización diversificadas. Asia-Pacífico lidera con un 54% de participación de ingresos y la región se está expandiendo un una TCAC del 12%, indicando que escala y impulso ahora convergen todoí. Las compras dentro de la aplicación dominan el 61% de los ingresos globales, sin embargo, los ingresos publicitarios están creciendo más rápido con una TCAC del 15% mientras las reglas de privacidad remodelan la segmentación. La presión competitiva está aumentando porque las editoriales establecidas amplían sus huellas mientras nuevos estudios adoptan desarrollo asistido por IA para acortar los ciclos de lanzamiento. Los paquetes de nube-juego de azar impulsados por telecomunicaciones, especialmente en Europa, demuestran rutas de asociación frescas que elevan el ARPDAU y extienden las sesiones de juego.

Conclusiones Clave del Informe

  • Por tipo de monetización, las compras dentro de la aplicación mantuvieron el 61% de la participación del mercado de móvil juego de azar en 2024, mientras que la publicidad se pronostica que registrará la TCAC más rápida del 15% hasta 2030.
  • Por plataforma, Android representó el 65% de los ingresos en 2024, mientras que iOS se proyecta que registre la TCAC más alta del 11% hasta 2030.
  • Por tipo de dispositivo, los teléfonos inteligentes comandaron el 92% de participación del tamaño del mercado de móvil juego de azar en 2024, y se anticipa que las tablets avancen al ritmo más rápido hasta 2030.
  • Por gramoénero de juego, los títulos casuales mi hiper-casuales tomaron una participación de ingresos del 34% en 2024; los juegos de rol están en camino hacia una robusta TCAC del 14% hasta 2030.
  • Por geografíun, Asia-Pacífico lideró con una participación de ingresos del 54% en 2024 y también es la región de crecimiento más rápido un una TCAC del 12% hasta 2030.

Análisis de Segmento

Por Tipo de Monetización: Mezcla de Ingresos Diversificada Equilibra Crecimiento y Riesgo

Las compras dentro de la aplicación generaron 61% de ingresos en 2024, ilustrando su dominancia continua en el tamaño del mercado de móvil juego de azar. La publicidad, sin embargo, se está expandiendo más rápido un 15% TCAC mientras formatos basados en recompensas y contextuales mejoran la participación. Los desarrolladores mezclan cada vez más anuncios con compras, capturando valor incremental durante sesiones sin gasto. El video recompensado ahora contribuye 56% de ingresos de juegos casuales, mostrando que los anuncios ya no implican menor calidad de jugador Unity. Las suscripciones permanecen nicho, pero mercados maduros muestran promesa un pesar de que los ingresos de suscripción de juego de azar de Alemania se suavizaron 1% un EUR 860 millones en 2023, Byshonkov.

La mezcla diversificada protege estudios de presión regulatoria específica un cualquier canal único. Mientras el escrutinio de cajas de botín ralentiza el gasto basado en gacha, pases de batalla y cosméticos directos estabilizan rendimientos. La publicidad sirve como punto de entrada para no-pagadores, mientras tiendas de arteículos y pases estacionales convierten usuarios comprometidos. Este enfoque en capas posiciona el mercado de móvil juego de azar para absorber ciclos económicos y cambios de política de plataforma.

Mercado de móvil juego de azar
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Por Plataforma: Escala de Android Encuentra Poder de Gasto de iOS

Android controló 65% de ingresos en 2024, dándole la mayor participación del mercado de móvil juego de azar un través de dispositivos. Su alcance es más fuerte en India, Brasil mi Indonesia, impulsando volúmenes de descarga. iOS, sin embargo, está programado para una TCAC del 11% hasta 2030, superando un Android debido un mayor gasto por doápita y una base de dispositivos de primera calidad. Los usuarios de iOS de Japón gastan USD 10.76 mensualmente, mientras Corea del Sur supera el gasto de Android un USD 11.38 Byshonkov. El Acta de Mercados Digitales de la UE ahora habilita tiendas alternativas de iOS, evidenciado por el regreso de Fortnite en la UE en 2024 Hern.

Los desarrolladores adaptan estrategias de lanzamiento: lanzamientos suaves de Android para pruebas de UA masivas, luego lanzamientos de iOS para monetización. Las dinámicas de plataforma continuarán cambiando mientras la carga lateral se vuelve viable en la UE y posiblemente en otros lugares. Estas reformas podrían comprimir tarifas de plataforma y abrir nuevos experimentos de pago, energizando la competencia dentro del mercado de móvil juego de azar.

Por Tipo de Dispositivo: Smartphones Ubicuos, Tablets Premium

Los teléfonos inteligentes representaron 92% de ingresos de 2024 gracias un su omnipresencia y conectividad constante. Las tablets, solo 8% pero expandiéndose, atraen audiencias de núcleo medio y hardcore que buscan pantallas más grandes y sesiones más largas. La GSMA cita 1.8 mil millones de suscriptores móviles en Asia-Pacífico para finales de 2023, sustentando la escala de teléfonos inteligentes GSMA. Las tablets entregan mayor ARPDAU y soportan accesorios de controlador, haciéndolas ideales para RPG y títulos de simulación.

Los patrones de uso divergen. Los teléfonos inteligentes dominan ráfagas cortas durante traslados o descansos, provocando diseño para participación rápida. El juego en tablet alcanza pico en tardes y fines de semana, favoreciendo eventos y cadenas de misiones más largas. Los desarrolladores que optimizan UI y esquemas de control por dispositivo capturarán mejor ambas cohortes, expandiendo unún más el tamaño del mercado de móvil juego de azar.

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Por Género de Juego: Casual Domina Alcance, RPG Impulsa Gasto

Los juegos casuales mi hiper-casuales reclamaron 34% de ingresos en 2024, reflejando sus curvas de aprendizaje bajas y atractivo viral. Los títulos de juegos de rol, sin embargo, se pronostican crecer un 14% TCAC, impulsando gasto de primera calidad y retención. Siete juegos superaron USD 1 mil millón en gasto del consumidor durante 2023, destacando concentración de ingresos en la cima SensorTower. El RPG idle "Legend de champiñón" amasó USD 270 millones poco después del lanzamiento, con Corea del Sur contribuyendo 39.4% y Japón 30% Ma.

Híbrido-casual es un terreno medio emergente que mezcla mecánicas simples con progresión ligera, combatiendo fatiga de gramoénero. Los juegos de deportes y simulación también muestran elevación regional, como un salto de ingresos del 39% para títulos de deportes en Sudeste Asiático durante 2024 Ma. La diversificación de gramoénero protege contra saturación y extiende la oportunidad del mercado de móvil juego de azar.

Análisis de Geografíun

La participación de ingresos del 54% de Asia-Pacífico lo coloca en el epicentro del mercado de móvil juego de azar mientras la región crece 12% TCAC hasta 2030. china permanece como el mercado único más grande aunque revisiones regulatorias introducen pausas periódicas en aprobaciones de licencias. Japón y Corea del Sur sostienen el mayor gasto móvil por doápita del mundo, un USD 10.76 en iOS y USD 11.38 en Google Play respectivamente Byshonkov. India impulsa crecimiento de volumen, superando descargas de Google Play pero unún rezagándose en monetización, ofreciendo potencial mientras el poder adquisitivo sube. Las tecnologícomo móviles contribuyeron USD 880 mil millones al PIB de APAC en 2023, 5.3% del total GSMA, reforzando el peso económico móvil.

América del Norte se ubica segunda por ingresos. Estados Unidos produjo USD 9.2 mil millones en Android y USD 14.8 mil millones en iOS en 2023 Byshonkov. La región sobresale en publicidad contextual, mitigando vientos en contra relacionados con IDFA. Sin embargo, la inflación de CPI de iOS desafíun estudios más pequeños, reforzando un panorama consolidado. El ROAS robusto suaviza el dolor de adquisición, y redes de promoción cruzada entre editores AAA aseguran economícomo de escala. El discurso regulatorio sobre pagos dentro de la aplicación y antimonopolio continúun influenciando políticas de tienda y estructuras de tarifas que moldean el mercado de móvil juego de azar.

Europa presenta crecimiento mixto bajo regulación elevada. Alemania se acercó un EUR 10 mil millones en ingresos de 2023, subiendo 6% unño tras unño, con compras dentro del juego alcanzando EUR 4.742 millones Byshonkov. Las pruebas de nube juego de azar agrupado por telecomunicaciones ilustran sinergia entre despliegues 5 g y demanda de contenido. unún, reglas fragmentadas de cajas de botín y las directrices de Protección al Consumidor de la UE fuerzan cambios de diseño. Los servicios móviles unñadieron EUR 1.1 billón al PIB europeo en 2023, o 5% de producción GSMA, mostrando la importancia macro del sector. El éxito en Europa ahora depende de agilidad de cumplimiento y monetización adaptada.

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Panorama Competitivo

La estructura competitiva muestra moderadamente concentrada en la cima mientras una larga cola de estudios indie luchan por descubrimiento. Tencent y NetEase mantienen portafolios líderes mi invierten agresivamente en el extranjero. Los incumbentes occidentales como Activision Blizzard y electrónico Arts extienden IP de consola un móvil, amplificando reconocimiento. La compra de USD 776 millones de Rovio por Sega y la adquisición de USD 4.9 mil millones de Scopely por Savvy juegos reflejan una tuberíun de consolidación dirigida un escala y apalancamiento multiplataforma NortonRoseFulbright.

La turbulencia de UA impulsada por privacidad favorece un grandes editores con datos de primera parte. Promueven cruzadamente internamente y dependen menos de UA pagado. Los estudios más pequeños buscan socios editoriales o de marca blanca para compensar CPI de iOS en aumento. El desarrollo asistido por IA comprime tiempo de creación de activos y habilita ciclos de iteración más rápidos. Las firmas que acoplan análisis con contenido procedimental ganan ventajas de velocidad y costo, agudizando competencia en el mercado de móvil juego de azar.

Las asociaciones en la nube unñaden otra dimensión. Los operadores de telecomunicaciones, vendedores de GPU y plataformas de transmisión cortejan desarrolladores para poblar catálogos de suscripción. Tales alianzas intercambian tráfico garantizado por ventanas de exclusividad o términos de participación de ingresos. La interacción de infraestructura, fuerza de IP y ciencia de datos decidirá cambios posicionales sobre el horizonte de pronóstico.

Líderes de la Industria de móvil juego de azar

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Activision Blizzard Inc.

  4. miHoYo Co., Ltd.

  5. electrónico Arts Inc.

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del Mercado de móvil juego de azar
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Desarrollos Recientes de la Industria

  • Abril 2025: La rojo de Cooperación de Protección al Consumidor de la UE emitió principios clave sobre precios de moneda virtual, exigiendo visualización transparente de precio dual para móvil juegos
  • Diciembre 2024: Pokémon comercio tarjeta Game Pocket alcanzó 60 millones de descargas y USD 180 millones de ingresos en seis semanas post-lanzamiento
  • Octubre 2024: Deutsche Telekom introdujo el paquete "5 g+ juego de azar" dando acceso de seis meses un 100 juegos de primera calidad
  • Agosto 2024: Fortnite reingresó un escaparates móviles de la UE un través de provisiones del Acta de Mercados Digitales

Tabla de Contenidos para el Informe de la Industria de móvil juego de azar

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos de Estudio y Definición de Mercado
  • 1.2 Alcance del Estudio

2. METODOLOGÍun de INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Resumen del Mercado
  • 4.2 Impulsores del Mercado
    • 4.2.1 Despliegues 5 g Reduciendo Latencia
    • 4.2.2 Ingresos de Publicidad Contextual Aumentando Post-IDFA en América del Norte
    • 4.2.3 Paquetes de nube juego de azar Liderados por Telecomunicaciones en Europa Estimulando ARPDAU
    • 4.2.4 Preferencia de Gen-Z por Gameplay Hiper-Casual
  • 4.3 Restricciones del Mercado
    • 4.3.1 Regulaciones de Cajas de Botín un Nivel País en Europa Amortiguando IAP
    • 4.3.2 CPI de Adquisición de Usuarios en Aumento en iOS en América del Norte
  • 4.4 Perspectiva Tecnológica
  • 4.5 Cinco Fuerzas de Porter
    • 4.5.1 Poder de Negociación de Proveedores
    • 4.5.2 Poder de Negociación de Compradores
    • 4.5.3 Amenaza de Nuevos Entrantes
    • 4.5.4 Amenaza de Sustitutos
    • 4.5.5 Intensidad de Rivalidad Competitiva
  • 4.6 Evaluación Macro-Económica(Disrupciones Geopolíticas de Cadena de Suministro (china-EEUU))

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PRONÓSTICOS de CRECIMIENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Tipo de Monetización
    • 5.1.1 Compras Dentro de la Aplicación
    • 5.1.2 Suscripciones y Pases de Temporada
    • 5.1.3 Publicidad (video Recompensado, Intersticial, Nativo)
    • 5.1.4 Descargas de primera calidad Pagadas
  • 5.2 Por Plataforma
    • 5.2.1 Android
    • 5.2.2 iOS
    • 5.2.3 Tiendas de Android de Terceros
  • 5.3 Por Tipo de Dispositivo
    • 5.3.1 teléfonos inteligentes
    • 5.3.2 Tablets
  • 5.4 Por gramoénero de Juego
    • 5.4.1 Casual mi Hiper-Casual
    • 5.4.2 Acción/Aventura
    • 5.4.3 Estrategia y MOBA
    • 5.4.4 Juegos de Rol (RPG)
    • 5.4.5 Deportes y Carreras
    • 5.4.6 casino y Cartas
  • 5.5 Por Geografíun
    • 5.5.1 América del Norte
    • 5.5.1.1 Estados Unidos
    • 5.5.1.2 Canadá
    • 5.5.1.3 México
    • 5.5.2 América del Sur
    • 5.5.2.1 Brasil
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Resto de América del Sur
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Alemania
    • 5.5.3.2 Reino Unido
    • 5.5.3.3 Francia
    • 5.5.3.4 Italia
    • 5.5.3.5 Españun
    • 5.5.3.6 Resto de Europa
    • 5.5.4 Asia-Pacífico
    • 5.5.4.1 china
    • 5.5.4.2 Japón
    • 5.5.4.3 Corea del Sur
    • 5.5.4.4 India
    • 5.5.4.5 Resto de Asia-Pacífico
    • 5.5.5 Medio Oriente y África
    • 5.5.5.1 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.5.5.2 Arabia Saudita
    • 5.5.5.3 Sudáfrica
    • 5.5.5.4 Resto de Medio Oriente y África

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Desarrollos Estratégicos
  • 6.2 Análisis de Posicionamiento de Proveedores
  • 6.3 Perfiles de Empresas (incluye Visión general un Nivel Global, visión general un nivel de mercado, Segmentos Centrales, Finanzas según disponibilidad, Información Estratégica, Productos y Servicios, y Desarrollos Recientes)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.4 electrónico Arts Inc.
    • 6.3.5 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.6 Sony interactivo entretenimiento
    • 6.3.7 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.8 Zynga Inc. (Take-Two)
    • 6.3.9 Krafton Inc.
    • 6.3.10 Supercell Oy
    • 6.3.11 GungHo en línea entretenimiento Inc.
    • 6.3.12 miHoYo Co., Ltd.
    • 6.3.13 Rovio entretenimiento grupo
    • 6.3.14 King digital entretenimiento PLC
    • 6.3.15 Kabam juegos Inc.
    • 6.3.16 Scopely Inc.
    • 6.3.17 Glu móvil LLC
    • 6.3.18 Playrix Holding Ltd.
    • 6.3.19 NCSoft Corporation
    • 6.3.20 DeNA Co., Ltd.

7. OPORTUNIDADES de MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Evaluación de Espacio Blanco y Necesidades No Satisfechas
**Sujeto a disponibilidad
***El informe final incluirá las siguientes secciones en el segmento de Geografíun: Resto de Europa (Rusia, Países Nórdicos, etc.), Resto de Asia Pacífico (Australia, Nueva Zelanda, Pakistán, SEA), Resto de Latinoamérica (Colombia, etc.), Resto de Medio Oriente y África
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Alcance del Informe Global del Mercado de móvil juego de azar

Los móvil juegos son videojuegos diseñados para dispositivos electrónicos como teléfonos inteligentes. Los consumidores acceden un estos móvil juegos un través de plataformas populares como Amazon App Store, Google Play, y App Store de manzana, u optan por transmisión directa en línea.

El mercado de móvil juego de azar está segmentado por tipo de monetización (compras dentro de la aplicación, aplicaciones pagadas, y publicidad), plataforma (android mi iOS), y geografíun (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, Latinoamérica, y Medio Oriente y África).

El informe ofrece el tamaño del mercado en términos de valor en USD para todos los segmentos mencionados anteriormente.

Por Tipo de Monetización
Compras Dentro de la Aplicación
Suscripciones y Pases de Temporada
Publicidad (Video Recompensado, Intersticial, Nativo)
Descargas Premium Pagadas
Por Plataforma
Android
iOS
Tiendas de Android de Terceros
Por Tipo de Dispositivo
Smartphones
Tablets
Por Género de Juego
Casual e Hiper-Casual
Acción/Aventura
Estrategia y MOBA
Juegos de Rol (RPG)
Deportes y Carreras
Casino y Cartas
Por Geografía
América del Norte Estados Unidos
Canadá
México
América del Sur Brasil
Argentina
Resto de América del Sur
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
Japón
Corea del Sur
India
Resto de Asia-Pacífico
Medio Oriente y África Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Sudáfrica
Resto de Medio Oriente y África
Por Tipo de Monetización Compras Dentro de la Aplicación
Suscripciones y Pases de Temporada
Publicidad (Video Recompensado, Intersticial, Nativo)
Descargas Premium Pagadas
Por Plataforma Android
iOS
Tiendas de Android de Terceros
Por Tipo de Dispositivo Smartphones
Tablets
Por Género de Juego Casual e Hiper-Casual
Acción/Aventura
Estrategia y MOBA
Juegos de Rol (RPG)
Deportes y Carreras
Casino y Cartas
Por Geografía América del Norte Estados Unidos
Canadá
México
América del Sur Brasil
Argentina
Resto de América del Sur
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
Japón
Corea del Sur
India
Resto de Asia-Pacífico
Medio Oriente y África Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Sudáfrica
Resto de Medio Oriente y África
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Preguntas Clave Respondidas en el Informe

¿Cuál es el tamaño actual del Mercado de móvil juego de azar?

En 2025, se espera que el tamaño del Mercado de móvil juego de azar alcance USD 135.06 mil millones.

¿Quiénes son los jugadores clave en el Mercado de móvil juego de azar?

Tencent Holdings Limited, Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. y GungHo en línea entretenimiento Inc. ( SoftBank grupo) son las principales empresas que operan en el Mercado de móvil juego de azar.

¿Cuál es la región de crecimiento más rápido en el Mercado de móvil juego de azar?

Se estima que Asia Pacífico crecerá un la TCAC más alta durante el poríodo de pronóstico (2025-2030).

¿Qué región tiene la mayor participación en el Mercado de móvil juego de azar?

En 2025, América del Norte representa la mayor participación de mercado en el Mercado de móvil juego de azar.

¿Qué unños cubre este Mercado de móvil juego de azar, y cuál fue el tamaño del mercado en 2024?

En 2024, el tamaño del Mercado de móvil juego de azar se estimó en USD 99.46 mil millones. El informe cubre el tamaño histórico del Mercado de móvil juego de azar para los unños: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. El informe también pronostica el tamaño del Mercado de móvil juego de azar para los unños: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 y 2030.

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