حجم سوق الألعاب وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يشهد سوق الألعاب نموًا كبيرًا بسبب ظهور الهواتف الذكية والأجهزة المحمولة، مما يتيح المزيد من الفرص للتعلم القائم على الألعاب والتصميم القائم على الألعاب. إن التحول من أجهزة الكمبيوتر المكتبية إلى الأنظمة الأساسية المحمولة يسمح للشركات بإشراك العملاء من خلال التفاعل الممتع. أصبحت الأنظمة القائمة على الألعاب، والتي تُستخدم بشكل متزايد لتحفيز الابتكار والمشاركة، أكثر سهولة وفعالية مع تقنيات الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي. يعمل التفكير في الألعاب، والتجارب الممتعة، والاستراتيجيات الممتعة على تحسين تجارب العملاء ومشاركة الموظفين، مما يساهم في نمو سوق التعلم الشبيه باللعبة.

حجم سوق الألعاب

ملخص سوق الألعاب
share button
فترة الدراسة 2019 - 2029
حجم السوق (2024) USD 15.43 مليار دولار أمريكي
حجم السوق (2029) USD 48.72 مليار دولار أمريكي
CAGR(2024 - 2029) 25.85 %
أسرع سوق نمواً آسيا والمحيط الهادئ
أكبر سوق أمريكا الشمالية

اللاعبين الرئيسيين

اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

تحليل سوق اللعب

يقدر حجم سوق الألعاب بـ 15.43 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 48.72 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 25.85٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

أدى النمو الهائل في الهواتف الذكية والأجهزة المحمولة إلى إنشاء قاعدة واسعة لسوق الألعاب. كما أن الاعتراف المتزايد بأنظمة اللعب يدعم هذا النمو كوسيلة لهندسة السلوك البشري للحث على الابتكار أو الإنتاجية أو المشاركة.

  • أدت الشعبية المتزايدة للهواتف الذكية إلى توسيع إمكانيات اللعب بشكل كبير. إن انتقال العملاء والموظفين من أجهزة الكمبيوتر المكتبية إلى الهواتف المحمولة وأجهزة الإنترنت يوفر منصة مربحة للبنوك لجذب اهتمام المستهلكين مع احتمالية أكبر للتحويل والاستخدام.
  • علاوة على ذلك، أتاحت الاتصالات بمواقع الشبكات الاجتماعية للمستخدمين مشاركة تجاربهم مع الأصدقاء والمعارف وزملاء العمل، مما أدى إلى توسيع نطاق المنصة وفعاليتها. ومن المزايا الأخرى أن تطبيقات الهاتف المحمول تسمح للمسوقين بإرسال استطلاعات، حتى لو كانت عبارة عن سؤال واحد فقط، مما يسمح لهم بجمع بيانات مباشرة من جمهورهم المستهدف وتصميم جهودهم وفقًا لذلك. على سبيل المثال، توصلت أبحاث حديثة لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا إلى أن المؤسسات الرشيقة تشهد نموًا أسرع في الإيرادات وربحية أعلى بنسبة 30% من المؤسسات غير الرشيقة.
  • وفقا لدراسة حول استخدام التلعيب في الشركات، فإنه كثيرا ما يتم ذلك بطرق أكثر عمومية. إنهم يستخدمون أنظمة النقاط ولوحات المتصدرين والشارات في أي عملية بدلاً من تصميم تجارب توازن بين المنافسة والتعاون. ومن المتوقع أن يؤدي هذا الإغفال في تطوير معنى هذه الطريقة إلى 80% من الجهود المبذولة في الشركات التي استخدمتها.
  • علاوة على ذلك، من المتوقع أن يكتسب اعتماد التقنيات المتقدمة مثل الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي زخمًا في السنوات القادمة، مع تركيز البائعين والمؤسسات على تطوير الحلول التي تتعلم وتصبح أكثر سهولة وفعالية بمرور الوقت. ومن المتوقع أن يزداد استثمار البائعين في التكنولوجيا في السنوات المقبلة.
  • شهدت صناعة الألعاب ارتفاعًا عالميًا في الطلب على ألعاب الهاتف المحمول منذ تفشي فيروس كورونا (COVID-19)، وأثر الإغلاق على مستوى الولاية على العديد من الشركات. قام مستخدمو الهواتف الذكية بتنزيل العديد من الألعاب والتطبيقات الأخرى أثناء عمليات الإغلاق الأخيرة على مستوى الولاية المفروضة على مستوى البلاد. أثر الصراع الروسي الأوكراني أيضًا على النظام البيئي الأوسع للتغليف.

اتجاهات سوق الألعاب

يمتلك قطاع التجزئة الحصة الأكبر في السوق

  • صناعة البيع بالتجزئة هي صناعة ناشئة تنمو بشكل ملحوظ. شهد نمو مبيعات التجزئة زيادة مطردة خلال السنوات القليلة الماضية بوتيرة صحية حيث يبحث العملاء عن تجارب ومنتجات تعكس العلامة التجارية الشخصية التي يروجون لها على وسائل التواصل الاجتماعي. على سبيل المثال، وفقًا لبيانات مكتب الإحصاء الأمريكي، ارتفع إجمالي مبيعات التجزئة في الولايات المتحدة من 4.72 تريليون دولار أمريكي في عام 2015 إلى 6.69 تريليون دولار أمريكي في عام 2021.
  • في حين أن أسلوب اللعب يمكن أن يضيف الترفيه والدراما إلى استراتيجية التسويق أو المشاركة لدى بائع التجزئة دون الانحراف عن الفكرة الأساسية للعمل، فإنه يمكن أيضًا أن يشجع السلوكيات الإيجابية من العملاء والموظفين، مما يؤدي إلى تجربة علامة تجارية غنية وزيادة المبيعات.
  • كما يشير مقال في هارفارد بزنس ريفيو، فإن التلعيب يساعد أيضًا في الاحتفاظ بالعملاء، ويزيد من معدلات الاحتفاظ بالعملاء بنسبة 5%، ويزيد الأرباح بنسبة 25% إلى 95%، ويمكن أن يحقق نتائج أعمال أفضل. يمكن للعلامات التجارية توفير رموز قابلة للمسح الضوئي على المنتجات، وعند مسح الرمز، يمكن للعميل الاستفادة من عدد معين من نقاط الولاء. بدءًا من تحفيز الاكتشاف والمشاركة وحتى بناء تأييد العلامة التجارية والولاء لها، يتبنى تجار التجزئة التجريبيون تقنيات اللعب كجزء من رحلة التسوق للعملاء.
  • إن لعبة البيع بالتجزئة هي اتجاه للتجارة الإلكترونية ينمو بسرعة. سوف يرغب تجار التجزئة عبر الإنترنت في الاستمرار في إنشاء تجارب تفاعلية للعملاء لزيادة المبيعات. أثبتت تطبيقات Gamification قدرتها على تحسين العملاء المتوقعين والمبيعات للعديد من تجار التجزئة. يمكن أن يؤدي استخدام أسلوب اللعب أيضًا إلى جذب العملاء الجدد والمتكررين إلى المتجر.
  • ومن خلال استخدام أشكال مبتكرة من اللعب، يجد تجار التجزئة أنهم في وضع أفضل للتعامل مع المستهلكين، وبناء الولاء للعلامة التجارية، وتعزيز تجربة البيع بالتجزئة بشكل عام. ومن غير المستغرب أن يشارك الجيل Z بشكل أساسي في هذا الميكانيكي. وفقًا لـ Tapjoy، فإن 77% من جيل Z يلعبون ألعاب الهاتف المحمول يوميًا. وبما أن تجار التجزئة للبقالة حريصون على بناء الولاء لهذه الشريحة وغيرها من شرائح السكان، فمن الضروري نشر الإستراتيجية الصحيحة لتحقيق نتائج رائعة.
  • يستفيد تجار التجزئة والعلامات التجارية بشكل أكبر من حلول اللعب عندما تتضمن مخططات التقدم حول ما حققوه من خلال النظام الأساسي. يمكن أن يتكون هذا من مقاييس أساسية للمستخدمين مع تفاصيل حول عمليات الشراء السابقة وإحالات الأصدقاء وتحديثات حول فئات المنتجات الجديدة محل الاهتمام. يمكن أن يؤدي التوازن بين المكاسب أو المكافآت إلى زيادة جذب الجمهور وتحقيق الفوائد التجارية. يمكن لهذا النهج تحفيز العملاء وإبقائهم يعودون للحصول على المزيد عند نشره بشكل جيد.
سوق الألعاب إجمالي مبيعات التجزئة، بمليار دولار أمريكي، في الولايات المتحدة، 2015-2021

ومن المتوقع أن تمتلك أمريكا الشمالية أكبر حصة في السوق

  • في مجال التسويق، تمتلك أمريكا الشمالية سوقًا متطورًا للألعاب. ومع ذلك، تجد الأنظمة استخدامات إقليمية مختلفة لتطوير المنتجات والابتكار. كما أدى الاختراق الكبير لمستخدمي الإنترنت والهواتف الذكية في المنطقة إلى زيادة استخدام الألعاب في التسويق، لا سيما من خلال أدوات تكامل وسائل التواصل الاجتماعي.
  • أطلقت العديد من الشركات مشاريع ألعاب كبيرة منذ بداية الصناعة. من بينها العلامات التجارية الاستهلاكية مثل Adobe وNBC وWalgreens وeBay وPanera وThreadless. تطورت عملية التلعيب كعنصر حاسم في استهلاك شركات B2B لاستراتيجيات المؤسسات الإقليمية، مثل Oracle وCisco وSalesforce.
  • علاوة على ذلك، تنجذب هذه المنظمات إلى قدرة اللعب على زيادة المشاركة والولاء بمعدل 30% بمرور الوقت، في الموقع، من خلال الزيارات المتكررة، والانتشار الفيروسي. وبصرف النظر عن المشاركة، فإن تأثيرات اللعب على الدخل مهمة أيضًا. قامت شركة Autodesk، وهي شركة برمجيات أمريكية متعددة الجنسيات، بزيادة الاستخدام التجريبي بنسبة 40% ومعدلات التحويل بنسبة 15%، بينما قام بنك Extraco بزيادة عمليات اكتساب العملاء بنسبة 700%.
  • علاوة على ذلك، تعمل الشركات العالمية على توسيع تواجدها في سوق أمريكا الشمالية لتلبية الطلب المتزايد. على سبيل المثال، تعاونت شركة Low6 Sports Gaming Technology مع شركة استشارات الألعاب SCCG Management في أغسطس 2022. وستساعد منظمة الاستثمار والإدارة في تحديد وتسهيل مشغلي المراهنات الرياضية في أمريكا الشمالية المهتمين بالاستفادة من تقنية Low6 لكسب عملاء جدد.
سوق الألعاب - معدل النمو حسب المنطقة

نظرة عامة على صناعة الألعاب

سوق الألعاب تنافسي بشكل معتدل ويتكون من العديد من اللاعبين الرئيسيين. من حيث الحصة السوقية، هناك عدد قليل من اللاعبين المهمين الذين يسيطرون حاليًا على السوق. يركز هؤلاء اللاعبون الرئيسيون، الذين يتمتعون بحصة سوقية بارزة، على توسيع قاعدة عملائهم عبر البلدان الأجنبية. تستفيد هذه الشركات من المبادرات التعاونية الإستراتيجية لزيادة حصتها في السوق وربحيتها.

في سبتمبر 2022، كان من المقرر أن تكون أداة Fuze، أداة إشراك اللاعبين واللعب الرائعة الخاصة بـ Bragg Gaming Group، متاحة في الكتب الرياضية، مما يوفر للمشغلين فرصة جديدة لتحسين تجربة العملاء. تم توسيع مجموعة أدوات Fuze، المتوفرة بالفعل لعملاء محتوى كازينو Bragg عبر الإنترنت عبر منصة التوزيع الخاصة بها، لتشمل منتجات المراهنات الرياضية، مما يسمح للمشغلين بالاستفادة من طلب المراهنة القائم على الأحداث من خلال العروض الترويجية المستهدفة التي يمكن للمراهنين تتبعها في الوقت الفعلي.

في يونيو 2022، جعلت Microsoft متصفح Edge الخاص بها أكثر ملاءمة للاعبين، وذلك بفضل ترقيات ألعاب Xbox والكمبيوتر الشخصي. تحصل Edge على تعزيز الوضوح لتحسين تدفقات Xbox Cloud Gaming وخيار الكفاءة لمنع Edge من استخدام موارد الكمبيوتر. وفي الوقت نفسه، يتم تشغيل إحدى الألعاب، بالإضافة إلى الصفحة الرئيسية الجديدة التي تركز على الألعاب وتكامل الألعاب غير الرسمية.

قادة سوق الألعاب

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

MicrosoftTeams-صورة (4).png
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

أخبار سوق الألعاب

  • أغسطس 2022 Low6، الشركة الرائدة عالميًا الحائزة على جوائز في مجال الألعاب الرياضية، دخلت في شراكة مع SCCG. ستساعد شركة الاستثمار وإدارة صناعة الألعاب الشهيرة في تحديد وتسهيل مشغلي المراهنات الرياضية في أمريكا الشمالية المهتمين بالاستفادة من تقنية Low6 لتجنيد مستهلكين جدد.
  • مارس 2022 التزمت شركة NSoft دائمًا بتقديم أفضل الحلول التي تركز على العملاء لشركائها في جميع أنحاء العالم. لقد قامت بتسريع نمو عرضها الخاص بالألعاب واستراتيجية المشاركة من خلال إضافة زيقني إلى مجموعة المشغلين الخاصة بها. تلقت NSoft حلاً قويًا وسهل الاستخدام من خلال منصة Ziqni كجزء من الشراكة الحصرية، مما يسمح لها بتوفير حل ألعاب قوي وقابل للتكوين بدرجة عالية لشركائها التجاريين في iGaming والكازينو.

تقرير سوق الألعاب - جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق

      1. 1.2 مجال الدراسة

      2. 2. مناهج البحث العلمي

        1. 3. ملخص تنفيذي

          1. 4. رؤى السوق

            1. 4.1 نظرة عامة على السوق

              1. 4.2 تحليل القوى الخمس لجاذبية الصناعة لبورتر

                1. 4.2.1 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين

                  1. 4.2.2 القدرة التفاوضية للموردين

                    1. 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد

                      1. 4.2.4 تهديد المنتجات البديلة

                        1. 4.2.5 شدة التنافس تنافسية

                        2. 4.3 تقييم تأثير كوفيد-19 على السوق

                        3. 5. ديناميكيات السوق

                          1. 5.1 العوامل المحركة للسوق

                            1. 5.1.1 التلعيب المعتمد على الهاتف المحمول يكتسب زخمًا

                              1. 5.1.2 يُنظر إلى التعهيد الجماعي على أنه فرصة كبيرة في الابتكار والتطوير

                              2. 5.2 قيود السوق

                                1. 5.2.1 تعقيدات التصنيع وانخفاض عائد الاستثمار

                              3. 6. تجزئة السوق

                                1. 6.1 عن طريق النشر

                                  1. 6.1.1 داخل الشركة

                                    1. 6.1.2 على السحابة

                                    2. 6.2 حسب الحجم

                                      1. 6.2.1 المؤسسات الصغيرة والمتوسطة

                                        1. 6.2.2 المؤسسات الكبيرة

                                        2. 6.3 بواسطة منصة

                                          1. 6.3.1 منصة مفتوحة

                                            1. 6.3.2 منصة مغلقة/مؤسسية

                                            2. 6.4 بواسطة المستخدم النهائي العمودي

                                              1. 6.4.1 بيع بالتجزئة

                                                1. 6.4.2 الخدمات المصرفية

                                                  1. 6.4.3 حكومة

                                                    1. 6.4.4 الرعاىة الصحية

                                                      1. 6.4.5 التعليم والبحث

                                                        1. 6.4.6 تكنولوجيا المعلومات والاتصالات

                                                          1. 6.4.7 قطاعات أخرى للمستخدم النهائي

                                                          2. 6.5 بواسطة الجغرافيا

                                                            1. 6.5.1 أمريكا الشمالية

                                                              1. 6.5.2 أوروبا

                                                                1. 6.5.3 آسيا والمحيط الهادئ

                                                                  1. 6.5.4 أمريكا اللاتينية

                                                                    1. 6.5.5 الشرق الأوسط وأفريقيا

                                                                  2. 7. مشهد تنافسي

                                                                    1. 7.1 ملف الشركة

                                                                      1. 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.

                                                                        1. 7.1.2 MPS للأنظمة التفاعلية المحدودة

                                                                          1. 7.1.3 Microsoft Corporation

                                                                            1. 7.1.4 SAP SE

                                                                              1. 7.1.5 Aon plc

                                                                                1. 7.1.6 Axonify Inc.

                                                                                  1. 7.1.7 IActionable Inc

                                                                                    1. 7.1.8 Bunchball Inc.

                                                                                      1. 7.1.9 Ambition

                                                                                        1. 7.1.10 G-Cube

                                                                                      2. 8. تحليل الاستثمار

                                                                                        1. 9. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية

                                                                                          ***بحسب التوافر
                                                                                          bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                                          احصل على تقسيم السعر الان

                                                                                          تجزئة صناعة اللعب

                                                                                          يستخدم التلعيب النزعة البشرية للتأثير على عملية تفكير الفرد من خلال إشراك المستخدمين ليصبحوا قادرين على حل المشكلات بشكل فعال، حتى في العالم الحقيقي. لقد أثبت التلعيب فوائده في أنشطة مختلفة، مثل إثراء تجربة العملاء، وإشراك الموظفين، وتقديم المكافآت للأشخاص.

                                                                                          يدرس السوق نوع النشر، مثل السحابة والمحلية، جنبًا إلى جنب مع حجم المؤسسة والنظام الأساسي والتحليل الرأسي للمستخدم النهائي والجغرافي طوال فترة التنبؤ. بالنسبة للدراسة، تم اعتبار عوامل مختلفة مثل الإنفاق الاستهلاكي واتجاهات تفضيلات المستهلك وتأثير COVID-19 وعوامل الاقتصاد الكلي الأخرى للوصول إلى توقعات السوق الإجمالية.

                                                                                          يتم تقسيم سوق الألعاب حسب النشر (في مقر الشركة، على السحابة)، والحجم (المؤسسات الصغيرة والمتوسطة، والمؤسسات الكبيرة، والمنصة (منصة مفتوحة، ومنصة مغلقة / مؤسسة)، وقطاع المستخدم النهائي (التجزئة، والخدمات المصرفية، والحكومة، والرعاية الصحية). والتعليم والبحث وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا).يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

                                                                                          عن طريق النشر
                                                                                          داخل الشركة
                                                                                          على السحابة
                                                                                          حسب الحجم
                                                                                          المؤسسات الصغيرة والمتوسطة
                                                                                          المؤسسات الكبيرة
                                                                                          بواسطة منصة
                                                                                          منصة مفتوحة
                                                                                          منصة مغلقة/مؤسسية
                                                                                          بواسطة المستخدم النهائي العمودي
                                                                                          بيع بالتجزئة
                                                                                          الخدمات المصرفية
                                                                                          حكومة
                                                                                          الرعاىة الصحية
                                                                                          التعليم والبحث
                                                                                          تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
                                                                                          قطاعات أخرى للمستخدم النهائي
                                                                                          بواسطة الجغرافيا
                                                                                          أمريكا الشمالية
                                                                                          أوروبا
                                                                                          آسيا والمحيط الهادئ
                                                                                          أمريكا اللاتينية
                                                                                          الشرق الأوسط وأفريقيا

                                                                                          الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق اللعب

                                                                                          من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب إلى 15.43 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 25.85% ليصل إلى 48.72 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

                                                                                          وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب إلى 15.43 مليار دولار أمريكي.

                                                                                          Cognizant Technology Solution Corp.، MPS Interactive Systems Limited، Microsoft Corporation، SAP SE، Aon plc هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب.

                                                                                          من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

                                                                                          في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب.

                                                                                          في عام 2023، قُدر حجم سوق الألعاب بـ 12.26 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب للسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

                                                                                          تقرير صناعة الألعاب

                                                                                          إحصائيات حصة سوق الألعاب وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، تم إنشاؤها بواسطة Mordor Intelligence™ Industry Reports. يتضمن تحليل التلعيب توقعات السوق للفترة من 2024 إلى 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                                          الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                                          يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                                          حجم سوق الألعاب وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)