سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية، تحليل الحجم والمشاركة - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يغطي التقرير اتجاهات سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية ويتم تقسيمه حسب النوع (الحلول والخدمات)، حسب قطاع المستخدم النهائي (التجزئة، الرعاية الصحية، التعليم، الخدمات المصرفية والمالية، الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات)، حسب الجغرافيا (أوروبا (إيطاليا، إيطاليا) ألمانيا، المملكة المتحدة، بقية أوروبا)، أمريكا اللاتينية (البرازيل، المكسيك، بقية أمريكا اللاتينية)). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بالدولار الأمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حجم سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية

ملخص سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية
share button
فترة الدراسة 2019 - 2029
السنة الأساسية للتقدير 2023
حجم السوق (2024) USD 8.72 مليار دولار أمريكي
حجم السوق (2029) USD 30.24 مليار دولار أمريكي
CAGR(2024 - 2029) 28.24 %
تركيز السوق قليل

اللاعبين الرئيسيين

أوروبا وأمريكا اللاتينية اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

تحليل سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية

يُقدر حجم سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية بنحو 8.72 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 30.24 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 28.24٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

أدى النمو الهائل في عدد الهواتف الذكية والأجهزة المحمولة في المنطقة إلى زيادة الطلب على سوق الألعاب. ويدعم الاعتراف المتزايد بأنظمة اللعب أيضًا هذا النمو كوسيلة لتصميم السلوك البشري للحث على الابتكار أو الإنتاجية أو المشاركة.

  • ومن المتوقع أن تؤدي نتائج التعلم المحسنة إلى زيادة الطلب على استخدام الألعاب بين المستخدمين النهائيين في بلدان أوروبا وأمريكا اللاتينية. باعتبارها طريقة تعليمية واعدة، يعد اللعب اتجاهًا متناميًا في التصنيع والتعليم والتدريب على الرعاية الصحية وما إلى ذلك.
  • يكتسب أسلوب اللعب القائم على الهاتف المحمول زخمًا ويقود سوق اللعب في أوروبا وأمريكا اللاتينية. مع الاستخدام الواسع النطاق للهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، أصبح اللعب القائم على الهاتف المحمول وسيلة فعالة لإشراك المستخدمين وإنشاء تجارب غامرة.
  • لقد برز التعهيد الجماعي كفرصة كبيرة في مجال الابتكار والتطوير، كما أنه كان يقود سوق الألعاب. يتضمن التعهيد الجماعي الحصول على الأفكار أو المحتوى أو الخدمات من مجموعة كبيرة من الأشخاص، وغالبًا ما يكون ذلك عبر الإنترنت. يمكن أن يؤدي استخدام أسلوب اللعب إلى تحفيز الجمهور وإشراكه، مما يجعله أداة فعالة لمبادرات التعهيد الجماعي.
  • يمكن أن يكون تطوير حلول التلعيب أمرًا معقدًا، مما يشكل تحديًا ويقيد سوق التلعيب. قد يكون تطوير آليات لعب فعالة جذابة ومحفزة ومتوافقة مع أهداف العمل أمرًا صعبًا. فهو يتطلب فهمًا عميقًا لسلوك المستخدم وعلم النفس والدوافع التي قد تقيد نمو السوق.
  • أدت جائحة كوفيد-19 إلى تسريع اعتماد التقنيات الرقمية وأجبرت الشركات على التحول إلى العمل عن بعد والتعلم الافتراضي. وقد خلق هذا فرصًا جديدة للتلاعب حيث تبحث الشركات عن طرق لإشراك وتحفيز الموظفين والعملاء في بيئة افتراضية. من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب في حقبة ما بعد كوفيد-19، مدفوعًا بالتحول الرقمي المستمر والحاجة إلى تجارب افتراضية جذابة وفعالة.

اتجاهات سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية

من المتوقع أن يحتفظ القطاع الرأسي للمستخدم النهائي للبيع بالتجزئة بحصة سوقية كبيرة

  • يعد التلعيب اتجاهًا متناميًا في أوروبا وأمريكا اللاتينية، حيث يستخدمه العديد من تجار التجزئة للتواصل مع عملائهم وزيادة المبيعات. في هذه الحالة، سيكون المستخدمون النهائيون هم العملاء الذين يتفاعلون مع عناصر اللعب.
  • إن اللعب في مجال البيع بالتجزئة عبارة عن برامج ولاء تكافئ العملاء على مشترياتهم. غالبًا ما تستخدم هذه البرامج النقاط أو الشارات لتحفيز العملاء على مواصلة التسوق مع بائع التجزئة. من خلال إضافة عنصر اللعب إلى برنامج الولاء الخاص بهم، يمكن لتجار التجزئة جعل التجربة أكثر جاذبية ومتعة للعملاء، مما يزيد من ولاء العملاء وتكرار الأعمال.
  • يستخدم بعض تجار التجزئة في أمريكا اللاتينية أيضًا أسلوب اللعب لتشجيع المسؤولية الاجتماعية والاستدامة. على سبيل المثال، قد يقدم المتجر خصومات أو حوافز أخرى للعملاء الذين يجلبون مواد قابلة لإعادة التدوير أو يشاركون في مشاريع خدمة المجتمع. وباستخدام أسلوب اللعب، يمكن لتجار التجزئة تشجيع العملاء على التفكير في تأثيرهم على البيئة ومجتمعاتهم مع بناء الولاء للعلامة التجارية.
  • في أوروبا، يستخدم بعض تجار التجزئة أيضًا أسلوب اللعب لإنشاء تجارب تسوق غامرة. على سبيل المثال، قد يستخدم متجر الملابس الواقع المعزز للسماح للعملاء بتجربة الملابس افتراضيًا. يمكن أن تكون هذه طريقة ممتعة وجذابة للعملاء للتفاعل مع المنتجات وزيادة احتمالية الشراء.
  • وفقًا لمنظمة التعاون الاقتصادي والتنمية، في عام 2022، ظل إجمالي مؤشر حجم مبيعات تجارة التجزئة في الاتحاد الأوروبي دون تغيير تقريبًا عند 117.08 تقريبًا. ومع ذلك، وصل مؤشر حجم مبيعات تجارة التجزئة الإجمالي إلى أعلى قيمة له في الفترة من 2009 إلى 2022.
سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية اتجاه مبيعات تجارة التجزئة، كمؤشر (2015=100)، في الاتحاد الأوروبي (EU-27)، 2009-2022

من المتوقع أن تحظى المنطقة الأوروبية بحصة سوقية كبيرة

  • اكتسب التلعيب شعبية في مختلف القطاعات الأوروبية، بما في ذلك التعليم والرعاية الصحية والتسويق وإشراك الموظفين. تستخدم الشركات أسلوب اللعب لتعزيز مشاركة العملاء، وتحسين أداء الموظفين، وإنشاء برامج تدريب أكثر فعالية.
  • كما أدى الاختراق الكبير لمستخدمي الإنترنت والهواتف الذكية في المنطقة إلى زيادة استخدام الألعاب في التسويق، وخاصة باستخدام أدوات تكامل الوسائط الاجتماعية. وفقًا للاتحاد الدولي للاتصالات، اعتبارًا من عام 2022، كان انتشار الإنترنت في أوروبا هو الأعلى بين مناطق العالم، حيث ارتفع من حوالي 60 بالمائة في عام 2009 إلى 89 بالمائة في عام 2022.
  • تتمتع ألمانيا والمملكة المتحدة بصناعة ألعاب قوية، مع وجود العديد من شركات تطوير الألعاب الراسخة وسوق كبيرة لألعاب الفيديو. وقد أدى ذلك إلى إنشاء مجموعة من المواهب والبنية التحتية التي يمكن الاستفادة منها في مشاريع اللعب.
  • يتم ملاحظة ارتفاع الإنفاق على الإعلانات عبر الصناعات في المنطقة، حيث يستخدم المعلنون أسلوب اللعب لتحسين الوعي بالعلامة التجارية، واستهداف المزيد من الجماهير، وزيادة حركة المرور على موقع الويب.
  • من المتوقع أن يستمر سوق اللعب في أوروبا في النمو، مدفوعًا بالاعتماد المتزايد على اللعب في مختلف القطاعات وتوافر التقنيات المتقدمة مثل الذكاء الاصطناعي (AI) والواقع الافتراضي (VR) التي يمكن أن تعزز تجربة اللعب.
سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية معدل اختراق الإنترنت، بالنسبة المئوية (٪)، في أوروبا، 2009-2022

نظرة عامة على صناعة الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية

سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية مجزأ للغاية، مع وجود لاعبين رئيسيين مثل Young Targets GmbH، وGrowth Engineering Ltd.، وGamifier, Inc.، و3radical Limited، وCUT-E GMBH (AON, PLC). يتبنى اللاعبون في السوق استراتيجيات مثل الشراكات وعمليات الدمج والاستحواذ لتعزيز عروض منتجاتهم واكتساب ميزة تنافسية مستدامة.

في نوفمبر 2022، أعلنت شركة 3radical، إحدى الشركات الرائدة في السوق في مجال مشاركة الجمهور والموافقة على حلول التقاط البيانات، عن التسليم الناجح لمنصة التعلم الرقمي التفاعلية للعلامات التجارية الموزعة المتخصصة لشركة Saint-Gobain. أنشأت 3radical موقعًا صغيرًا مطابقًا للألعاب للزملاء لنقل خطة استدامة الشركة بشكل فعال إلى الموظفين وزيادة الوعي بالمخاوف البيئية الهامة.

في أكتوبر 2022، أصدرت شركة Growth Engineering دليلًا جديدًا مهمًا حول استخدام الألعاب. تهدف هندسة النمو إلى إنشاء مورد من شأنه أن يساعد الشركات ومحترفي التعلم والتطوير والمدرسين والمدرسين في تطوير تقنيات اللعب عالية التأثير للمستقبل. أوضح كتيب الدليل النهائي للتلاعب في التعلم عبر الإنترنت كيف يمكن أن يؤدي التلعيب إلى إشراك المتعلمين بشكل فعال في البيئات الأكاديمية والشركات.

قادة سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية

  1. Young Targets GmbH

  2. Growth Engineering Ltd.

  3. Gamifier, Inc.

  4. 3radical Limited

  5. CUT-E GMBH (AON, PLC)

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

تركيز سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

أخبار سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية

  • ديسمبر 2022 قام GenMove، وهو برنامج جديد تم تطويره بالشراكة مع منظمة الصحة العالمية بواسطة مطور التطبيقات G13R Ltd.، بدمج الذكاء الاصطناعي (AI) مع كاميرا الصور الشخصية لتوفير تجربة تمرين ممتعة ومسلية. كان هدف GenMove هو إبعاد المزيد من الأطفال عن الأريكة ونشاطهم، وبالتالي قلب الطاولة على نمط الحياة المستقر الذي يقوده في الغالب المزيد والمزيد من وقت الشاشة.
  • نوفمبر 2022 اختارت الجمعية الوطنية لمنع القسوة على الأطفال (NSPCC) شركة 3radical، إحدى الشركات الرائدة في مشاركة الجمهور وحلول التقاط البيانات المعتمدة، لتقديم تجارب ممتعة كجزء من الحملات المتكاملة التي تهدف إلى اكتساب داعمين خيريين حاليين جدد والاحتفاظ بهم..
  • سبتمبر 2022 قامت مجموعة Bragg Gaming Group بتوسيع منتجها الناجح الخاص باللعب وإشراك اللاعبين Fuze ليصبح متاحًا الآن على الكتب الرياضية. ومن المرجح أن يوفر هذا للمشغلين طريقة جديدة لتحسين تجربة العملاء.

تقرير سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية - جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق

      1. 1.2 مجال الدراسة

      2. 2. مناهج البحث العلمي

        1. 3. ملخص تنفيذي

          1. 4. رؤى السوق

            1. 4.1 نظرة عامة على السوق

              1. 4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر

                1. 4.2.1 القوة التفاوضية للموردين

                  1. 4.2.2 القوة التفاوضية للمستهلكين

                    1. 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد

                      1. 4.2.4 شدة التنافس تنافسية

                        1. 4.2.5 تهديد البدائل

                        2. 4.3 تأثير كوفيد-19 على استراتيجيات اللعب والمشاركة الرقمية

                          1. 4.4 تطور اللعب والموقع الحالي لأوروبا وأمريكا اللاتينية في السيناريو العالمي

                          2. 5. ديناميكيات السوق

                            1. 5.1 العوامل المحركة للسوق

                              1. 5.1.1 التلعيب المعتمد على الهاتف المحمول يكتسب زخمًا

                                1. 5.1.2 يُنظر إلى التعهيد الجماعي على أنه فرصة كبيرة في الابتكار والتطوير

                                  1. 5.1.3 تزايد الوعي باستخدام الألعاب في مجال التعليم ومشاركة المواطنين المحليين في أمريكا اللاتينية

                                  2. 5.2 تحديات السوق

                                    1. 5.2.1 من المعروف أن العديد من تقنيات التلعيب لها تأثير قصير المدى على الجمهور

                                      1. 5.2.2 التعقيدات التي ينطوي عليها تطوير حلول التلعيب

                                      2. 5.3 فرص السوق

                                        1. 5.3.1 أدى الاعتماد المتزايد على الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي إلى تحسين معدلات المشاركة بشكل كبير في قطاعات المستخدمين النهائيين الرئيسية

                                      3. 6. تجزئة السوق

                                        1. 6.1 حسب النوع

                                          1. 6.1.1 حل

                                            1. 6.1.2 خدمات

                                            2. 6.2 بواسطة المستخدم النهائي العمودي

                                              1. 6.2.1 بيع بالتجزئة

                                                1. 6.2.2 الرعاىة الصحية

                                                  1. 6.2.3 تعليم

                                                    1. 6.2.4 الخدمات المصرفية والمالية

                                                      1. 6.2.5 الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات

                                                        1. 6.2.6 عمودي آخر للمستخدم النهائي

                                                        2. 6.3 بواسطة الجغرافيا

                                                          1. 6.3.1 أوروبا

                                                            1. 6.3.1.1 إيطاليا

                                                              1. 6.3.1.2 ألمانيا

                                                                1. 6.3.1.3 المملكة المتحدة

                                                                  1. 6.3.1.4 بقية أوروبا

                                                                  2. 6.3.2 أمريكا اللاتينية

                                                                    1. 6.3.2.1 البرازيل

                                                                      1. 6.3.2.2 المكسيك

                                                                        1. 6.3.2.3 بقية أمريكا اللاتينية

                                                                    2. 7. مشهد تنافسي

                                                                      1. 7.1 ملف الشركة

                                                                        1. 7.1.1 Young Targets GmbH

                                                                          1. 7.1.2 Growth Engineering Ltd.

                                                                            1. 7.1.3 Gamifier, Inc.

                                                                              1. 7.1.4 3radical Limited

                                                                                1. 7.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)

                                                                                  1. 7.1.6 Gamehill

                                                                                    1. 7.1.7 MMD Games

                                                                                      1. 7.1.8 BrandNewGame

                                                                                        1. 7.1.9 Mindonsite SA

                                                                                          1. 7.1.10 Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.

                                                                                            1. 7.1.11 Matifac

                                                                                              1. 7.1.12 Senac Brasil

                                                                                            2. 8. تحليل الاستثمار

                                                                                              1. 9. توقعات السوق

                                                                                                ***بحسب التوافر
                                                                                                bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                                                احصل على تقسيم السعر الان

                                                                                                تجزئة صناعة الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية

                                                                                                يستخدم التلعيب النزعة البشرية للتأثير على عملية تفكير الفرد من خلال إشراك المستخدمين ليصبحوا قادرين على حل المشكلات بشكل فعال، حتى في العالم الحقيقي. لقد أثبت التلعيب فوائده في أنشطة مختلفة، مثل إثراء تجربة العملاء، وإشراك الموظفين، والمكافآت للأشخاص.

                                                                                                يتم تقسيم سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية حسب النوع (الحلول والخدمات)، وقطاع المستخدم النهائي (البيع بالتجزئة، والرعاية الصحية، والتعليم، والخدمات المصرفية والمالية، والاتصالات وتكنولوجيا المعلومات)، والجغرافيا (أوروبا (إيطاليا وألمانيا والمملكة المتحدة وبقية دول العالم). أوروبا)، وأمريكا اللاتينية (البرازيل والمكسيك وبقية أمريكا اللاتينية)). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بالدولار الأمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

                                                                                                حسب النوع
                                                                                                حل
                                                                                                خدمات
                                                                                                بواسطة المستخدم النهائي العمودي
                                                                                                بيع بالتجزئة
                                                                                                الرعاىة الصحية
                                                                                                تعليم
                                                                                                الخدمات المصرفية والمالية
                                                                                                الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات
                                                                                                عمودي آخر للمستخدم النهائي
                                                                                                بواسطة الجغرافيا
                                                                                                أوروبا
                                                                                                إيطاليا
                                                                                                ألمانيا
                                                                                                المملكة المتحدة
                                                                                                بقية أوروبا
                                                                                                أمريكا اللاتينية
                                                                                                البرازيل
                                                                                                المكسيك
                                                                                                بقية أمريكا اللاتينية

                                                                                                الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية

                                                                                                من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية إلى 8.72 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 28.24% ليصل إلى 30.24 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

                                                                                                وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية إلى 8.72 مليار دولار أمريكي.

                                                                                                Young Targets GmbH، Growth Engineering Ltd.، Gamifier, Inc.، 3radical Limited، CUT-E GMBH (AON, PLC) هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية.

                                                                                                في عام 2023، قُدر حجم سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية بنحو 6.80 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير الحجم التاريخي لسوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية للسنوات 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية للسنوات 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و 2029.

                                                                                                تقرير صناعة اللعب في أوروبا وأمريكا اللاتينية

                                                                                                إحصائيات حصة الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2023، والتي أنشأتها Mordor Intelligence™ Industry Reports. يتضمن تحليل Gamification في أوروبا وأمريكا اللاتينية توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                                                الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                                                يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                                                سوق الألعاب في أوروبا وأمريكا اللاتينية، تحليل الحجم والمشاركة - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)