游戏订阅市场规模和份额分析 - 增长趋势和预测(2024 年 - 2029 年)

全球订阅游戏市场按类型(主机游戏、PC 游戏和移动游戏)和地理(北美、欧洲和亚太地区)细分。上述所有细分市场的市场规模和预测均按价值(百万美元)提供。

基于订阅的游戏市场规模

基于订阅的游戏市场规模
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研究期 2019 - 2029
市场规模 (2024) USD 109.2亿美元
市场规模 (2029) USD 174.6亿美元
CAGR(2024 - 2029) 9.84 %
增长最快的市场 亚太
最大的市场 亚太

主要参与者

基于订阅的游戏市场主要参与者

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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基于订阅的游戏市场分析

预计 2024 年全球订阅型游戏市场规模为 109.2 亿美元,预计到 2029 年将达到 174.6 亿美元,在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率为 9.84%。

  • 游戏行业的持续技术进步正在推动该行业的发展。订阅服务对游戏库的访问收取定期费用,对市场做出了巨大贡献。
  • 5G 的发布和无限数据套餐的出现预计也将成为全球订阅型云游戏成功的关键因素,因为当今大多数游戏玩家更喜欢在移动设备上玩游戏。此外,不断增加的服务和对 5G 基础设施的投资对于这一成功至关重要。爱立信预计,到2025年,亚太地区5G移动用户数量预计将达到15.45亿左右。
  • 5G 的发展还鼓励市场提供商构思基于订阅的云游戏解决方案。例如,2021 年 11 月,微软推出了 Xbox Series X/S 的 Xbox Cloud Gaming 测试版,该服务将面向平板电脑、PC 和智能手机推出。此外,该公司还计划宣布 Xbox 云游戏整合电视和 Roku 等流媒体棒的计划。
  • 市场上运营的服务提供商数量正在快速增加,从而创造了一个竞争空间,供应商被迫以亏损的方式向消费者提供利益,而这种利益可能无法长期持续。此外,一旦服务提供商改变业务计划,通过提高所提供服务的价格来实现盈利,消费者可能会转向以有竞争力的价格提供类似服务的新参与者。这样的场景对服务提供商的成长提出了挑战。
  • 随着新冠肺炎 (COVID-19) 的爆发,由于政府实施封锁,人们呆在家里的时间最长,市场出现了积极增长,在线多人游戏也越来越受欢迎。印度广播观众研究委员会 (BARC) 的报告显示,疫情期间印度用户每周平均花在游戏上的时间增加了 44%。在 COVID-19 大流行期间,该时间从大流行前的每周 2 小时 31 分钟增加到每周 3 小时 38 分钟。

基于订阅的游戏市场趋势

移动游戏推动市场增长

  • 移动游戏最近已超过游戏机和电脑游戏,成为全球最受欢迎的游戏形式。移动游戏增长的几个因素之一是其可用性;几乎每个人都有一部安装了游戏的智能手机。此外,AR、VR、云游戏、5G等各种技术的进步和改进也导致了对移动游戏的需求不断增长。考虑到移动游戏行业主要依赖新技术,这一趋势并不意外。市场的其他趋势包括超休闲游戏类型的兴起。
  • AR 凭借其身临其境的交互技术,正在成为移动游戏的完美选择。此外,手机游戏是应用商店中最著名的 AR 类别。除了之前发布的 AR 手机游戏(例如 Pokémon Go 和 Ingress)仍然很受欢迎之外,全球市场的供应商也正在制作许多新的游戏类型,例如 Minecraft Earth 和 Harry Potter Wizards Unite。
  • 2020年和2021年,移动游戏开发领域发生了许多变化。因此,游戏品牌加大了广告投入,以吸引更多用户并占据足够的市场份额。然而,降低开发过程成本的一种有效方法是进行早期 CTR(点击率)测试。对于手机游戏行业的超休闲游戏领域来说尤其如此。
  • 此外,由于手机游戏市场的影响,开发游戏机和PC游戏的大公司也将其游戏发布在手机版本中。 2020 年最受欢迎的手机游戏是PUBG Mobile。该系列向移动游戏的过渡是无缝的,而且结果也相当不错。尽管该游戏因其中国根源而在印度面临强烈反对,但它重新命名后很容易在印度市场上被接受。
  • 手游创作者最应该做的就是适应新的变化,改进用户获取方式。苹果新的IDFA(广告商标识符)策略将继续对手游广告产生重大影响。有针对性的广告变得更加困难,这对用户获取和货币化产生了直接影响。 2022年,营销创意将变得比以往任何时候都更加重要。这就是手机游戏发行商应该投资的领域,并找出如何让他们的广告脱颖而出。
基于订阅的游戏市场份额

亚太地区将占据最高的市场增长

  • 亚太地区包括中国、日本、印度、韩国等,这些国家拥有强大的消费基础,从而对市场做出了贡献。中国是亚洲最重要的经济体之一,技术的使用不断增加。重要的游戏驱动因素包括出口增长以及新游戏和游戏机的持续创新。中国是亚太地区游戏业务因新冠疫情而大幅增长的国家之一。游戏业务发生了根本性变化,公司开始使用基于云的游戏和离线游戏提供一致的乐趣。数亿人,尤其是像中国这样的新兴国家,往往会被移动娱乐所吸引。
  • 此外,在中国移动游戏业务发展到目前的状态之前,监管发挥了至关重要的作用。中国国务院发布的一项法案限制在中国发布的视频游戏内容,并对全国各地的网吧和游戏厅设置了限制。然而,该法案还禁止在中国大陆制造、进口和销售大多数视频游戏和街机设备。此外,2021 年 8 月,中国政府对未成年人玩电子游戏的最长时限实施了规定。根据这些新规定,儿童和青少年在周末和节假日每天可以玩 1 小时的游戏,但在上学期间则完全禁止进行在线游戏。
  • 该国还见证了市场上的并购。例如,2021年7月,腾讯收购了英国视频游戏开发商Sumo Group的多数股权。通过此次收购,该公司打算发展 Sumo 集团的专业知识并增加资源,以加速该公司在英国地区和全球的发展。
  • 此外,2021年12月,腾讯收购了Left 4 Dead和Back 4 Blood游戏开发商Turtle Rock Studios及其母公司Slamfire Inc。此次收购扩大了腾讯游戏的全球影响力和游戏开发的深厚知识。进入 Turtle Rock Studios 开发新游戏。
基于订阅的游戏市场分析

基于订阅的游戏行业概述

全球订阅型游戏市场竞争相当激烈,很少有主要供应商占据主要市场份额,并且各个公司都在区域范围内竞争以获得市场份额。预计市场上的供应商将为获得大型项目而展开激烈竞争,但在本地领域,规模较小的供应商预计将在市场上占据主导地位。提供捆绑订阅的主要供应商预计将获得更高的服务采用率和降低风险的能力。

  • 2022 年 3 月 - Xbox (Game Pass)(微软公司)允许 Xbox Game Pass 游戏在 Valve 的便携式游戏平台上进行流式传输。 Microsoft 已与 Valve 合作,通过 Steam Deck 上的 Cloud Gaming 提供这些游戏。
  • 2022 年 3 月 - PlayStation Now(索尼公司)宣布推出Shadow Warrior 3、Crysis Remastered、Relicta和Chicken Police - Paint It Red!订阅者均可在 PlayNow 上观看所有内容。

基于订阅的游戏市场领导者

  1. Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)

  2. PlayStation Now (Sony Corporation)

  3. Apple Arcade (Apple Inc.)

  4. Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)

  5. EA Play (Electronic Arts Inc.)

*免责声明:主要玩家排序不分先后

Xbox (Game Pass)(微软公司)、PlayStation Now(索尼公司)、Apple Arcade(苹果公司)、Nintendo Switch Online(任天堂有限公司)、EA Play(艺电公司)
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基于订阅的游戏市场新闻

  • 2022 年 3 月 - Nintendo Switch Online(任天堂有限公司)宣布新增内容,其中包括三款 Sega Genesis 游戏。 光明十字军、超级幻想地带和外星士兵是最新添加的内容。
  • 2022 年 3 月 - Google Play Pass (Google LLC) 即将在印度向 Android 设备推出,并将提供来自包括印度在内的 59 个国家/地区的开发者制作的 41 个类别的 1000 多款精选游戏。

基于订阅的游戏市场报告 - 目录

  1. 1. 介绍

    1. 1.1 研究假设和市场定义

      1. 1.2 研究范围

      2. 2. 研究方法论

        1. 3. 执行摘要

          1. 4. 市场洞察

            1. 4.1 市场概况

              1. 4.2 行业生态系统分析

                1. 4.3 行业吸引力——波特五力分析

                  1. 4.3.1 供应商的议价能力

                    1. 4.3.2 买家的议价能力

                      1. 4.3.3 新进入者的讨价还价威胁

                        1. 4.3.4 替代品的威胁

                          1. 4.3.5 竞争激烈程度

                        2. 5. 市场动态

                          1. 5.1 市场驱动因素(最近的服务捆绑和与设备无关的功能||基于订阅的模型为用户提供了更高的灵活性)

                            1. 5.2 市场挑战(高度依赖当地环境以确保服务的可用性|移动领域的认知度相对较低且缺乏渗透率)

                              1. 5.3 评估 COVID-19 对市场的影响

                                1. 5.4 基于订阅的游戏模式的最新合作和伙伴关系

                                2. 6. 市场细分

                                  1. 6.1 按游戏类型(2020-2027 年趋势、收入和市场前景)

                                    1. 6.1.1 游戏机游戏

                                      1. 6.1.2 基于电脑的游戏

                                        1. 6.1.3 移动游戏

                                        2. 6.2 按地理位置(2020-2027 年趋势、收入和市场前景)

                                          1. 6.2.1 北美

                                            1. 6.2.2 欧洲

                                              1. 6.2.3 亚太地区

                                                1. 6.2.4 世界其他地区

                                              2. 7. 竞争格局

                                                1. 7.1 公司简介

                                                  1. 7.1.1 Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)

                                                    1. 7.1.2 PlayStation Now (Sony Corporation)

                                                      1. 7.1.3 Apple Arcade (Apple Inc.)

                                                        1. 7.1.4 Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)

                                                          1. 7.1.5 EA Play (Electronic Arts Inc.)

                                                            1. 7.1.6 Google Play Pass (Google LLC)

                                                              1. 7.1.7 Humble Bundle Inc.

                                                                1. 7.1.8 GeForce Now (NVIDIA)

                                                                  1. 7.1.9 Uplay Pass (Ubisoft)

                                                                    1. 7.1.10 Amazon Luna (Amazon Inc.)

                                                                      1. 7.1.11 Tencent Holdings Ltd

                                                                        1. 7.1.12 Epic games Inc.

                                                                          1. 7.1.13 Prime Gaming (Amazon Inc.)

                                                                        2. 8. 投资分析及市场展望

                                                                          bookmark 您可以购买此报告的部分。查看特定部分的价格
                                                                          立即获取价格明细

                                                                          基于订阅的游戏行业细分

                                                                          该研究跟踪了基于订阅的游戏市场的需求,该市场正在成为游戏机和基于云的游戏供应商的可行收入来源。考虑到其运营模式,基于云的游戏收入也被纳入市场规模调整中。全球订阅游戏市场按类型(主机游戏、基于 PC 的游戏和移动游戏)和地理位置进行细分。

                                                                          按游戏类型(2020-2027 年趋势、收入和市场前景)
                                                                          游戏机游戏
                                                                          基于电脑的游戏
                                                                          移动游戏
                                                                          按地理位置(2020-2027 年趋势、收入和市场前景)
                                                                          北美
                                                                          欧洲
                                                                          亚太地区
                                                                          世界其他地区

                                                                          基于订阅的游戏市场研究常见问题解答

                                                                          全球订阅型游戏市场规模预计将在 2024 年达到 109.2 亿美元,并以 9.84% 的复合年增长率增长,到 2029 年将达到 174.6 亿美元。

                                                                          2024年,全球订阅型游戏市场规模预计将达到109.2亿美元。

                                                                          Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)、PlayStation Now (Sony Corporation)、Apple Arcade (Apple Inc.)、Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)、EA Play (Electronic Arts Inc.) 是在全球订阅型游戏市场运营的主要公司。

                                                                          预计亚太地区在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。

                                                                          2024年,亚太地区将占据全球订阅游戏市场最大的市场份额。

                                                                          2023 年,全球订阅型游戏市场规模估计为 99.4 亿美元。该报告涵盖了以下年份的全球订阅型游戏市场历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了以下年份的全球订阅型游戏市场规模:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年和 2029 年。

                                                                          基于订阅的游戏行业报告

                                                                          Mordor Intelligence™ 行业报告创建的 2024 年订阅式游戏市场份额、规模和收入增长率统计数据。基于订阅的游戏分析包括 2029 年的市场预测展望和历史概览。获取此行业分析的样本(免费下载 PDF 报告)。

                                                                          close-icon
                                                                          80% 的客户寻求定制报告。 您希望我们如何为您量身定制?

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