Visão geral do mercado

Study Period: | 2018 - 2026 |
Fastest Growing Market: | Asia Pacific |
Largest Market: | North America |
CAGR: | 32.75 % |
Major Players![]() *Disclaimer: Major Players sorted in no particular order |
Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?
Visão geral do mercado
Espera-se que a realidade virtual (VR) no mercado de jogos cresça a um CAGR de 32,75% durante o período de previsão (2021 - 2026). A tecnologia VR ganhou amplo reconhecimento e adoção nos últimos anos. Os recentes avanços tecnológicos neste campo revelaram novos empreendimentos. Numerosos players estão surgindo neste mercado com a esperança de conduzi-lo à adoção mainstream no espaço do mercado de jogos. De acordo com a NewGenApps, até 2025, espera-se que a base mundial de usuários de jogos AR e VR aumente para 216 milhões de usuários.
- Os jogos de RV envolvem um ambiente 3D que permite ao usuário em um dispositivo de computação com a ajuda de um mouse, tela sensível ao toque e outros componentes sentir a presença física nas configurações do jogo. Os vários acessórios associados à tecnologia VR, como fones de ouvido de realidade virtual, telas de exibição envolventes, salas de realidade virtual equipadas com computadores vestíveis e componentes sensoriais, permitem que os jogadores interajam, visualizem e se movam pelos objetos no cenário do jogo. De acordo com uma pesquisa mundial com executivos de empresas de tecnologia, fundadores de startups, investidores e consultores, 59% dos entrevistados acreditam que os jogos dominarão o investimento direcionado ao desenvolvimento da tecnologia VR.
- Além disso, os jogos de RV proporcionam interação e comunicação aos gamers no ambiente do jogo, o que está atraindo mais crianças e gamers, impulsionando assim o crescimento do mercado. De acordo com a 3Dinsider, mais de 64% dos usuários ativos de RV acreditam que os jogos têm o maior potencial de se beneficiar dos avanços na tecnologia de RV.
- Além disso, o mercado está criando vários empregos relacionados a jogos de RV, como designers de jogos, produtores, programadores, artistas, além de funções de negócios, vendas e marketing. De acordo com o 3Dinsider, entre 2015 e 2018, as vagas de emprego para designers, programadores e artistas para jogos de realidade virtual aumentaram, representando 93%.
- O headset VR está ganhando força no mercado devido à sua aplicação específica para jogos, como HTC Vive e PlayStation VR. Por exemplo, em março de 2019, a Sony anunciou que havia vendido mais de 4,2 milhões de headsets PlayStation VR em todo o mundo.
- Com o recente surto do COVID-19, o mercado de jogos de RV está testemunhando um aumento significativo na adoção, já que a maioria dos países impôs o bloqueio e as pessoas estão gastando seu tempo em jogos de RV em meio a esse bloqueio.
- Muitos provedores de jogos VR, como o HTC Viveport, estão oferecendo muitos recursos para que as pessoas fiquem em casa e joguem em vez de sair. Por exemplo, a assinatura anual do Viveport Infinity tem 75% de desconto, reduzindo de US$ 107,88 por ano para US$ 27.
- Em abril de 2020, os pesquisadores da UTSA lançaram o primeiro Game Jam de Acessibilidade VR em todo o mundo, acessível a jogadores com deficiência. Mas devido ao COVID-19, eles trabalharam rapidamente para migrar o game jam para um ambiente somente online.
Escopo do Relatório
O estudo analisa a demanda por RV na indústria de jogos com base nas tendências históricas e no cenário atual. Como se espera que a VR encontre tração entre os entusiastas de jogos, o estudo analisa os principais influenciadores de crescimento e a demanda de outras formas de tecnologias baseadas em realidade estendida (AR e MR). Os principais segmentos abordados no estudo incluem tipo de hardware e geografia.
Principais tendências do mercado
Plataforma móvel premium para manter participação de mercado significativa
- Os jogos de realidade virtual móvel (VR) são a experiência mais acessível para consumidores que desejam explorar os jogos de realidade virtual sem gastar uma quantia substancial de dinheiro. Além disso, a portabilidade e a base de instalação massiva de usuários de smartphones, em todo o mundo, está levando à sua ampla adoção. De acordo com Plink, existem cerca de 2,2 bilhões de jogadores móveis em todo o mundo.
- Com o número crescente de jogadores móveis, espera-se que o mercado de jogos VR para dispositivos móveis ganhe tração significativa, pois os jogadores estão oferecendo vários acessórios, como uma tela montada na cabeça para uma experiência de jogo VR suave para os jogadores baseados em dispositivos móveis.
- Os fones de ouvido VR mais conhecidos para telefones celulares são Samsung Gear e Google Daydream. O preço mais baixo em comparação com os fones de ouvido de console e PC e os fones de ouvido móveis geralmente são fornecidos com telefones premium são fatores vitais que estão impulsionando o mercado. De acordo com o 3D insider, até 2020, estima-se que o número de headsets VR vendidos chegue a 82 milhões de unidades.
- Além disso, tecnologias, como 5G, também estão impulsionando o mercado de jogos de RV baseado em dispositivos móveis. Por exemplo, em maio de 2020, a Archiact anunciou uma parceria com a Migu, uma subsidiária da provedora de telecomunicações China Mobile, para os jogos da Archiact que seriam os primeiros jogos de VR a serem jogáveis através da plataforma de jogos em nuvem 5G da Migu, denominada Migu Quick Gaming. Além disso, em parceria com a Migu, a Archiact afirma que é capaz de trabalhar em conjunto para construir o futuro dos jogos em nuvem 5G VR, tornando a VR ainda mais acessível.
- Embora a RV para jogos móveis atualmente forneça uma experiência menos imersiva do que a RV baseada em console e PC, espera-se que sua adoção aumente durante o período de previsão, devido a uma série de avanços tecnológicos no ambiente de RV móvel. Além disso, com o crescimento dos smartphones, há um enorme potencial para o mercado de jogos VR durante o período de previsão.

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Região Ásia-Pacífico testemunhará crescimento significativo
- Espera-se que a Ásia-Pacífico detenha uma participação significativa devido à presença de grandes e várias economias emergentes, como Índia e China, juntamente com a crescente aceitação de dispositivos de realidade virtual na região. Espera-se, por sua vez, que isso incentive os players do setor a investir em jogos de RV na região.
- Devido à crescente adoção da tecnologia VR no país, espera-se que a China represente uma participação proeminente na região. Além disso, espera-se que o mercado chinês de VR aumente devido ao aumento do apoio político do governo, bem como ao lançamento de tecnologias, como 5G, no país. De acordo com o regulador do setor, o mercado de realidade virtual (VR) da China deverá expandir para US$ 7,9 bilhões até 2021.
- Além disso, muitos jogadores da região estão criando novos jogos com recursos de jogo mais realistas que estão impulsionando o mercado. Por exemplo, em julho de 2019, a startup Sandbox VR de Hong Kong criou jogos de realidade virtual hiper-realistas. Ele experimentou jogos de realidade virtual baseados em localização.
- A região está testemunhando muitos investimentos e desenvolvimento no mercado de jogos R. Por exemplo, em agosto de 2019, a desenvolvedora de jogos online e móveis de Pequim-China, Yunyou Holdings, listada em Hong Kong, adquiriu a startup de realidade virtual Beijing Xigua Huyu Entertainment Technology para expandir sua linha de produtos.
- Além disso, em janeiro de 2020, a Virtuleap lançou o aplicativo de treinamento cerebral Enhance VR na China em parceria com a equipe HTC Viveport China. O Enhance VR oferece um treino diário de minijogos projetados para avaliar e treinar diferentes habilidades cognitivas, como memória, resolução de problemas, flexibilidade e velocidade, bem como habilidades motoras, orientação espacial e percepção de áudio espacial.

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Cenário competitivo
O mercado de realidade virtual no mercado de jogos é um mercado consolidado, devido à presença de muitos grandes players no mercado. O mercado está consolidado com os principais players adotando estratégias, como inovação de produtos, para ficar à frente da concorrência. Alguns dos players do mercado são Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited e Microsoft Corporation.
- Maio de 2020 - A Apple Inc. adquiriu a NextVR, uma startup que fornece esportes e outros conteúdos para fones de ouvido de realidade virtual. A aquisição ajudará o desenvolvimento de headsets VR e AR da Apple com software e conteúdo de acompanhamento.
- Fevereiro de 2020 - O Facebook adquiriu o estúdio de realidade virtual da Bay Area Sanzuru Games. A aquisição ajudará o Facebook a explorar os estúdios de jogos VR, já que a Sanzuru Games criou um total de quatro títulos para o Oculus Rift, incluindo “Asgard's Wrath” e “Marvel Powers United VR. Além disso, fez vários títulos em consoles e sistemas móveis, lançando jogos estruturados em torno de seu próprio IP, juntamente com títulos licenciados para propriedades, como Sonic e Spyro.
Principais jogadores
Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
HTC Vive
Nintendo Co Limited
Microsoft Corporation
Valve Corporation
*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Table of Contents
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1. INTRODUÇÃO
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1.1 Entregáveis do estudo
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1.2 Premissas do estudo
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1.3 Escopo do estudo
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2. METODOLOGIA DE PESQUISA
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3. SUMÁRIO EXECUTIVO
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4. DINÂMICA DE MERCADO
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4.1 Visão geral do mercado
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4.2 Impulsionadores do mercado
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4.2.1 Aumento da disponibilidade de jogos atraentes e baseados em temas no formato VR
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4.2.2 Millennials e grupos de alta renda para impulsionar a adoção no curto e médio prazo
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4.3 Restrições de mercado
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4.3.1 Limiar relacionado aos aspectos visuais e auditivos| Alta demanda por jogos de RA móvel
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4.4 Análise das Cinco Forças de Porter
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4.4.1 Ameaça de Novos Entrantes
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4.4.2 Poder de Negociação dos Compradores/Consumidores
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4.4.3 Poder de barganha dos fornecedores
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4.4.4 Ameaça de produtos substitutos
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4.4.5 Intensidade da rivalidade competitiva
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4.5 Impacto do COVID-19 na indústria de jogos de realidade virtual
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4.6 Análise sobre os temas populares em VR Gaming e principais editores (Arcade, Adventure, Horror, etc.)
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4.7 Estudo comparativo de jogos baseados em AR e VR
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5. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO
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5.1 Por tipo de RV
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5.1.1 computador
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5.1.2 Estar sozinho
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5.1.3 Console
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5.1.4 Cartuchos
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5.1.5 Celular Premium
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5.2 Por VR em jogos
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5.2.1 Hardware
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5.2.2 Programas
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5.3 Geografia
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5.3.1 América do Norte
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5.3.2 Europa
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5.3.3 Ásia-Pacífico
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5.3.4 Resto do mundo
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6. CENÁRIO COMPETITIVO
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6.1 Perfis da empresa
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6.1.1 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
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6.1.2 HTC Vive
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6.1.3 Valve Corporation
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6.1.4 Intel Corporation
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6.1.5 Virtuix Omni
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6.1.6 Nintendo Co Limited
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6.1.7 Corporação Microsoft
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6.1.8 Corporação Samsung
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6.1.9 Google LLC
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6.1.10 *Lista não exaustiva
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7. ANÁLISE DE INVESTIMENTOS
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8. FUTURO DO MERCADO
Frequently Asked Questions
Qual é o período de estudo deste mercado?
O VR no mercado de jogos é estudado de 2018 a 2028.
Qual é a taxa de crescimento da RV no mercado de jogos?
O VR no mercado de jogos está crescendo a um CAGR de 32,75% nos próximos 5 anos.
Qual região tem a maior taxa de crescimento em VR no mercado de jogos?
A Ásia-Pacífico está crescendo no CAGR mais alto de 2018 a 2028.
Qual região tem a maior participação em VR no mercado de jogos?
A América do Norte detém a maior participação em 2021.
Quem são os principais fabricantes no espaço de mercado da VR no jogo?
Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited, Microsoft Corporation, Valve Corporation são as principais empresas que operam em VR no mercado de jogos.