Tamanho do mercado de jogos de realidade virtual e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O relatório abrange o tamanho e análise do mercado global de jogos VR. O mercado é segmentado por Tipo de Realidade Virtual (PC, Stand-alone, Console e Premium Mobile), Realidade Virtual em Jogos (Hardware e Software) e Geografia. Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

Realidade Virtual no Tamanho do Mercado de Jogos

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Resumo de VR no mercado de jogos
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Período de Estudo 2019 - 2029
Ano Base Para Estimativa 2023
CAGR 32.75 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado América do Norte
Concentração de Mercado Alto

Jogadores principais

VR nos principais players do mercado de jogos

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Realidade Virtual na Análise do Mercado de Jogos

Espera-se que a realidade virtual (VR) no mercado de jogos testemunhe um CAGR de 32,75% durante o período de previsão. A tecnologia VR ganhou amplo reconhecimento e adoção nos últimos anos. Os recentes avanços tecnológicos neste campo revelaram novos empreendimentos. Vários players estão surgindo neste mercado, na esperança de conduzi-lo em direção à adoção convencional no mercado de jogos. De acordo com a NewGenApps, até 2025, espera-se que a base mundial de usuários de jogos AR e VR aumente para 216 milhões de usuários.

Os jogos de RV envolvem um ambiente 3D que permite ao usuário em um dispositivo de computação, com a ajuda de um mouse, tela sensível ao toque e outros componentes, sentir a presença física nas configurações do jogo. Os vários acessórios associados à tecnologia VR, como fones de ouvido de realidade virtual, telas envolventes, salas de realidade virtual equipadas com computadores vestíveis e componentes sensoriais, permitem que os jogadores interajam, visualizem e se movam pelos objetos no cenário do jogo. De acordo com uma pesquisa mundial com executivos de empresas de tecnologia, fundadores de startups, investidores e consultores, 59% dos entrevistados acreditam que os jogos dominarão o investimento no desenvolvimento de tecnologia VR.

Além disso, os jogos VR proporcionam interação e comunicação aos jogadores no ambiente de jogo, atraindo mais crianças e jogadores, impulsionando assim o crescimento do mercado. De acordo com a 3Dinsider, mais de 64% dos usuários ativos de VR acreditam que os jogos têm o maior potencial para se beneficiar dos avanços na tecnologia de VR.

O mercado está criando vários empregos relacionados aos jogos de RV, como designers de jogos, produtores, programadores, artistas, negócios, vendas e funções de marketing.

Os fones de ouvido VR estão ganhando força no mercado devido à sua aplicação específica para jogos, como HTC Vive e PlayStation VR. Além disso, em novembro do ano passado, a Sony Interactive Entertainment anunciou que seria lançado o PlayStation VR2, um novo sistema de realidade virtual (VR) para a plataforma PlayStation 5.

Com o surto de COVID-19, o mercado de jogos de RV testemunhou um aumento significativo na adoção, à medida que a maioria dos países aplicava bloqueios e as pessoas gastavam seu tempo em jogos de RV durante o bloqueio.

Muitos fornecedores de jogos VR, como HTC Viveport, oferecem jogos com vários recursos. Por exemplo, a assinatura anual do Viveport Infinity teve um desconto de 75%, caindo de US$ 107,88 por ano para US$ 27.

Em outubro do ano passado, a Meta confirmou o lançamento de um novo headset VR. Este produto teria novos recursos habilitados por rastreamento ocular e facial, como a capacidade de fazer contato visual em realidade virtual.

Realidade Virtual nas Tendências do Mercado de Jogos

Plataforma móvel premium contribuindo para o crescimento do mercado

  • Os jogos de realidade virtual (VR) móvel são a experiência mais acessível para consumidores que desejam explorar jogos de VR sem gastar uma quantia substancial de dinheiro. Além disso, a portabilidade e a enorme base instalada de usuários de smartphones em todo o mundo estão levando à sua adoção generalizada. Segundo Plink, existem cerca de 2,2 bilhões de jogadores móveis em todo o mundo.
  • Com o número crescente de jogadores móveis, espera-se que o mercado de jogos VR móveis ganhe força significativa, à medida que os jogadores oferecem vários acessórios, como um head-mounted display, para uma experiência de jogo VR suave para jogadores móveis.
  • Os headsets VR mais conhecidos para telefones celulares são Samsung Gear e Google Daydream. O preço mais baixo em comparação com fones de ouvido de console e PC e fones de ouvido móveis são frequentemente fornecidos com telefones premium são fatores vitais que impulsionam o mercado.
  • Além disso, as tecnologias 5G também estão impulsionando o mercado de jogos VR baseados em dispositivos móveis. Por exemplo, em fevereiro do ano passado, a HTC anunciou o Viverse, um ambiente metaverso que inclui seus produtos 5G, dispositivos Vive VR, esforços associados e parceiros como ENGAGE e VRChat.
  • Embora a VR para jogos móveis forneça atualmente uma experiência menos imersiva do que a VR baseada em console e PC, espera-se que sua adoção aumente durante o período de previsão devido a uma série de avanços tecnológicos no ambiente de VR móvel. Além disso, com o crescimento dos smartphones, existe um enorme potencial para o mercado de jogos VR durante o período de previsão.
VR no mercado de jogos parcela de desenvolvedores de jogos em todo o mundo trabalhando em projetos de jogos para plataformas VR/AR selecionadas em 2022

Região Ásia-Pacífico testemunhará crescimento significativo

  • Espera-se que a Ásia-Pacífico detenha uma participação significativa devido à presença de grandes e diversas economias emergentes, como a Índia e a China, juntamente com a crescente aceitação de dispositivos de realidade virtual na região. Espera-se, por sua vez, que isso incentive os participantes da indústria a investir em jogos de RV na região.
  • Devido à crescente adoção da tecnologia VR no país, espera-se que a China represente uma parcela proeminente da região. Além disso, espera-se que o mercado chinês de VR aumente devido ao maior apoio às políticas governamentais e à implantação de tecnologias, como o 5G, no país. De acordo com o regulador da indústria, prevê-se que o mercado de realidade virtual (VR) da China se expanda significativamente.
  • Além disso, muitos jogadores regionais estão construindo novos jogos com recursos de jogo mais realistas que impulsionam o mercado.
  • A Virtuleap lançou o aplicativo de treinamento cerebral Enhance VR na China em parceria com a equipe HTC Viveport China. Enhance VR oferece um treino diário de minijogos projetados para avaliar e treinar diferentes habilidades cognitivas, como memória, resolução de problemas, flexibilidade, velocidade, habilidades motoras, orientação espacial e consciência de áudio espacial.
VR no mercado de jogos taxa de crescimento por região

Visão geral da realidade virtual na indústria de jogos

A realidade virtual em jogos é um mercado consolidado, devido à presença de muitos grandes players. O mercado está consolidado com os principais players adotando estratégias, como inovação de produtos, para se manterem à frente da concorrência. Alguns dos players do mercado são Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited e Microsoft Corporation.

Em janeiro de 2022, a Nintendo anunciou que a empresa lançaria seu modelo Switch OLED na China continental. O Switch OLED foi lançado internacionalmente em 2021 e agora a empresa planeja lançá-lo na China.

Realidade Virtual em Líderes do Mercado de Jogos

  1. Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

  2. HTC Vive

  3. Nintendo Co Limited

  4. Microsoft Corporation

  5. Valve Corporation

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Realidade Virtual na Concentração do Mercado de Jogos
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Realidade Virtual em Notícias do Mercado de Jogos

  • Novembro de 2022 Meta lançou o aplicativo XTADIUM no Meta Quest, aproximando os clientes de seus esportes favoritos em VR de 180 graus.
  • Outubro de 2022 A Microsoft anunciou que a empresa fez parceria com a Meta para oferecer uma experiência imersiva em VR. Com esta colaboração, ambas as empresas trarão as ferramentas produtivas da Microsoft para headsets VR, e a Meta conseguirá um parceiro em seu grande plano de metaverso.

Relatório de realidade virtual no mercado de jogos - Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Resultados do estudo

      1. 1.2 Suposições do estudo

        1. 1.3 Escopo do estudo

        2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

          1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

            1. 4. DINÂMICA DE MERCADO

              1. 4.1 Visão geral do mercado

                1. 4.2 Drivers de mercado

                  1. 4.2.1 Aumento da disponibilidade de jogos atraentes e temáticos no formato VR

                    1. 4.2.2 Grupos da geração Y e de alta renda para impulsionar a adoção no curto e médio prazo

                      1. 4.2.3 Plataforma móvel premium contribuindo para o crescimento do mercado

                      2. 4.3 Restrições de mercado

                        1. 4.3.1 Limiar Relacionado a Aspectos Visuais e Auditivos | Alta demanda por jogos AR móveis

                        2. 4.4 Análise das Cinco Forças de Porter

                          1. 4.4.1 Ameaça de novos participantes

                            1. 4.4.2 Poder de barganha dos compradores/consumidores

                              1. 4.4.3 Poder de barganha dos fornecedores

                                1. 4.4.4 Ameaça de produtos substitutos

                                  1. 4.4.5 Intensidade da rivalidade competitiva

                                  2. 4.5 Impacto do COVID-19 na indústria de jogos VR

                                    1. 4.6 Análise sobre os temas populares em jogos de RV e principais editores (Arcade, Aventura, Terror, etc.)

                                      1. 4.7 Estudo comparativo de jogos baseados em AR e VR

                                      2. 5. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                        1. 5.1 Por tipo de VR

                                          1. 5.1.1 computador

                                            1. 5.1.2 Estar sozinho

                                              1. 5.1.3 Console

                                                1. 5.1.4 Cartuchos

                                                  1. 5.1.5 Celular Premium

                                                  2. 5.2 Por VR em jogos

                                                    1. 5.2.1 Hardware

                                                      1. 5.2.2 Programas

                                                      2. 5.3 Geografia

                                                        1. 5.3.1 América do Norte

                                                          1. 5.3.2 Europa

                                                            1. 5.3.3 Ásia-Pacífico

                                                              1. 5.3.4 Resto do mundo

                                                            2. 6. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                              1. 6.1 Perfis de empresa

                                                                1. 6.1.1 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

                                                                  1. 6.1.2 HTC Vive

                                                                    1. 6.1.3 Valve Corporation

                                                                      1. 6.1.4 Intel Corporation

                                                                        1. 6.1.5 Virtuix Omni

                                                                          1. 6.1.6 Nintendo Co. Limited

                                                                            1. 6.1.7 Microsoft Corporation

                                                                              1. 6.1.8 Samsung Corporation

                                                                                1. 6.1.9 Google LLC

                                                                                  1. 6.1.10 *List not exhaustive

                                                                                2. 7. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                                  1. 8. FUTURO DO MERCADO

                                                                                    bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
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                                                                                    Realidade Virtual na Segmentação da Indústria de Jogos

                                                                                    O estudo analisa a demanda por VR na indústria de jogos com base em tendências históricas e cenários atuais. Como se espera que a VR encontre força entre os entusiastas de jogos, o estudo analisa os principais influenciadores do crescimento e a demanda de outras formas de tecnologias estendidas baseadas na realidade (AR e MR). Os principais segmentos abordados no estudo incluem tipo de hardware e geografia.

                                                                                    A Realidade Virtual no Mercado de Jogos é segmentada por Tipo de Realidade Virtual (PC, Stand-alone, Console e Premium Mobile), Realidade Virtual em Jogos (Hardware e Software) e Geografia. Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

                                                                                    Por tipo de VR
                                                                                    computador
                                                                                    Estar sozinho
                                                                                    Console
                                                                                    Cartuchos
                                                                                    Celular Premium
                                                                                    Por VR em jogos
                                                                                    Hardware
                                                                                    Programas
                                                                                    Geografia
                                                                                    América do Norte
                                                                                    Europa
                                                                                    Ásia-Pacífico
                                                                                    Resto do mundo

                                                                                    Perguntas frequentes sobre realidade virtual em pesquisas de mercado de jogos

                                                                                    O mercado de VR em jogos deverá registrar um CAGR de 32,75% durante o período de previsão (2024-2029)

                                                                                    Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited, Microsoft Corporation, Valve Corporation são as principais empresas que operam em VR no mercado de jogos.

                                                                                    Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

                                                                                    Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado em VR no mercado de jogos.

                                                                                    O relatório cobre o tamanho histórico do mercado de VR no mercado de jogos para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de VR no mercado de jogos para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

                                                                                    Relatório de VR na indústria de jogos

                                                                                    Estatísticas para a participação de mercado de VR em jogos de 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de VR em jogos inclui uma perspectiva de previsão de mercado para 2029 e uma visão geral histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

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