Tamanho e Participação do Mercado de jogos

Mercado de jogos (2025 - 2030)
Imagem © Mordor Intelligence. O reuso requer atribuição conforme CC BY 4.0.

Análise do Mercado de jogos pela Mordor inteligência

O tamanho do mercado de jogos situa-se em USD 269,06 mil milhões em 2025 e está projetado para atingir USD 435,44 mil milhões até 2030, refletindo uma vigorosa TCAC de 10,37% durante o poríodo de previsão. um rápida adoção móvel, um expansão do 5g e o transmissão em nuvem estão um atrair novos participantes para cada parte da cadeia de valor, acelerando um diversificação de receitas e um convergência de plataformas. Os editores estão um aprofundar como funcionalidades de ao vivo-serviço para prolongar os ciclos de vida dos produtos, enquanto os fabricantes de dispositivos posicionam o jogos como uma vitrine para silício de próxima geração. Catálogos de subscrição, entrega em nuvem e cruzar-play estão um alargar o acesso, reforçando uma mentalidade de "jogar em qualquer lugar" que puxa audiências casuais e hardcore para o mesmo universo de conteúdo. Ao mesmo tempo, regras de privacidade mais rigorosas e obstáculos de licenciamento regional estão um paraçar como empresas um refinar estratégias de dados e pipelines de localização para proteger margens.

Principais Conclusões do Relatório

  • Por plataforma de jogos, o móvel representou 49% da participação do mercado de jogos em 2024, enquanto o nuvem jogos está previsto expandir-se um uma TCAC de 34% até 2030
  • Por modelo de receita, o livre-para-play deteve 52% do tamanho do mercado de jogos em 2024; como subscrições estão um avançar um uma TCAC de 18,2% até 2030.
  • Por género, umção/aventura liderou com 22% da participação do mercado de jogos em 2024, enquanto os títulos battle-royale estão um crescer um uma TCAC de 12,4% até 2030
  • Por idade do jogador, um coorte de 18-35 anos comandou 54% da participação do tamanho do mercado de jogos em 2024; o segmento acima dos 50 está um expandir-se um uma TCAC de 6,7%.
  • Por geografia, um Ásia-Pacífico contribuiu com 46% das receitas em 2024, e um região do Médio Oriente e África está no caminho para uma TCAC de 7,8% entre 2025-2030.
  • Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo e NetEase controlaram em conjunto 43% das receitas de 2024, sublinhando uma moderada.

Análise de Segmentos

Por Plataforma de Gaming: Acesso em nuvem redefine modelos de distribuição

Serviços em nuvem estão um expandir-se um uma TCAC de 34%, tornando-os um fatia de crescimento mais rápido do mercado de jogos. Operadores fazem transmissão de assets 4k de servidores borda, permitindo sessões blockbuster em telemóveis de préço médio e Chromebooks. O móvel ainda contribui com um maior receita com 49% da participação do mercado de jogos em 2024, graçcomo ao alcance quase universal de smartphones na Ásia e América Latina.[3]Nadiia Marchynska, "móvel jogos em APAC: Opportunities e Challenges," Global jogos Forum, globalgamesforum.com PC e consola permanecem relevantes para qualidade visual premium, mas escassezes de GPU e custos iniciais elevados direcionam late-adopters para catálogos em nuvem agrupados com planos de dados.

um interação entre 5g, renderização em nuvem e cruzar-play torna como fronteiras das plataformas porosas, fomentando um pipeline de conteúdo único que alimenta todos os tamanhos de ecrã. um Microsoft registou 150 milhões de horas de jogo Xbox em nuvem num trimestre, sublinhando o momentum de adoção. Custos de borda compute caem 15% anualmente, alargando margens para hyperscalers que licenciam soluções chave-na-mão para editores. Para um próxima década, analistas esperam que dispositivos handheld alimentados por computação em stream ancorem um adoção de subscrições, sustentando procura estrutural para o mercado de jogos.

Mercado de jogos
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Por Modelo de Receita: Subscrições recalibram hábitos de gasto

Formatos livre-para-play dominaram 2024 com 52% do tamanho do mercado de jogos, emparelhando taxas de entrada zero com microtransações cosméticas que permanecem culturalmente aceitáveis na maioria das regiões. Subscrições estão um escalar mais rapidamente um 18,2% TCAC à medida que jogadores trocam propriedade por acesso um catálogos curados. O Xbox Game Pass gerou receitas recordes e elevou subscrições PC em mais de 30%, evidenciando profundidade de procura. um coexistência de ambos os modelos destaca segmentação de consumidores em vez de canibalização.

Editores agora testam passes escalonados oferecendo lançamentos AAA no primeiro dia, bibliotecas retro e extras de transmissão em nuvem. Pesquisa da ScienceDirect confirma que subscrições de consola elevam gastos vitalícios em hardware e software, estendendo valor do ecossistema. Hibridização emerge como proteção: hits lançam com premium inicial em PC ou consola, depois pivotam para passes ao vivo-serviço após um curva de vendas inicial achatar. Esta flexibilidade ancora fluxos de caixa previsíveis para investidores que acompanham o mercado de jogos.

Por Género: Battle-royale inflama engagement multiplayer

Títulos de umção/aventura lideraram como receitas de 2024 com 22% da participação do mercado de jogos, alimentados por IP perene e marketing cruzar-mídia. Entretanto, battle-royale continua um sua corrida de TCAC vertiginosa de 12,4%, pois gameplay de baixa barreira de entrada e dinâmicas amigáveis ao espetador prendem espetadores de esports. Modos multiplayer dominam agora como tabelas do vapor, enfatizando persistência social sobre campanhas lineares.

Comunidades RPG/MMORPG mantêm monetização durável via drops cosméticos e passes sazonais que refrescam builds de classe. Franquias desportivas pivotam para rosters ao vivo e economias de cartas estilo Ultimate Team que monetizam fandom durante todo o ano. Toolchains de desenvolvimento permitem mash-ups de género; elementos de sobrevivência misturam-se com city-builders para produzir loops frescos. Esta experimentação constante assegura diversidade de género, enriquecendo o mercado de jogos e isolando editores contra ciclos de fadiga.

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Por Grupo Etário de Jogadores: Gamers prateados estimulam design inclusivo

Jogadores de 18-35 anos fornecem 54% do poder de compra mas fazem malabarismos com múltiplas escolhas de entretenimento, empurrando estúdios um adicionar formatos de quick-match e funcionalidades cruzar-save. Menores de 18 enfrentam limites de sessão mais rigorosos na China, limitando conversões pagas. Como resultado, monetização teen-cêntrico inclina-se para cosméticos em vez de loot boxes aleatórias para cumprir salvaguardas juvenis.

Gamers acima dos 50 representam um fatia de crescimento mais rápido um 6,7% TCAC à medida que estudos citam benefícios cognitivos e sociais do jogo digital. Ajustes de interface-fontes maiores, esquemas de controlo simplificados, curvas de dificuldade ajustáveis-facilitam onboarding. Puzzle, simulação e aventuras narrativas classificam-se alto entre esta coorte. Design dedicado ganha afinidade de marca e abre oportunidades de receita adjacentes aos cuidados de saúde que alargarão ainda mais o mercado de jogos.

Análise Geográfica

um Ásia-Pacífico gerou 46% das receitas de 2024, tornando-se o motor principal para o mercado de jogos. um China ancora volumes, Japão e Coreia definem benchmarks de monetização, e o boom de smartphones da Índia alimenta gastadores pela primeira vez. Editores regionais aproveitam manga, K-pop e carteiras de pagamento locais para aprofundar noivado.

um América do Norte classifica-se em segundo, combinando ARPU elevado com adoção inicial de nuvem jogos. um Microsoft divulgou USD 5.721 mil milhões em vendas trimestrais de jogos, 94% das quais derivaram de conteúdo e serviços em vez de consolas, sublinhando um pivot para receita recorrente [2] Derek Strickland, "PC Game Pass receita acima 45%, Xbox jogos Now Reach 500 Million MAUs," TweakTown, tweaktown.com . Arenas de esports e ligas universitárias institucionalizam caminhos competitivos, aumentando influxos de patrocínio.

um Europa espelha padrões norte-americanos mas coloca escrutínio mais severo na privacidade de dados e mecânicas de loot-box, provocando autorregulação. Cobertura de fibra de alta velocidade e cultura PC de hardware de nicho sustentam pontos de préço premium.

O Médio Oriente e África postam um expansão regional mais rápida um 7,8% TCAC. Fundos soberanos na Arábia Saudita e Emirados Árabes Unidos investem em parques de esports e hubs de publicação para diversificar além dos hidrocarbonetos. Equipas de localização asseguram voz-overs árabes e skins culturalmente ressonantes, impulsionando retenção. um América Latina avançum, com o Brasil como trampolim para rollouts em espanhol que alargam um pegada do mercado de jogos em economias emergentes.

Mercado de jogos
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Cenário Competitivo

Potências da indústria continuam um consolidar IP. um aquisição de USD 69 mil milhões da Activision Blizzard pela Microsoft empurrou-um para o topo dos rankings de editores, adicionando chamar de obrigação e títulos móveis da King ao Game Pass. um Sony contra-ataca portando hits first-party como o Last de nós para PC, impulsionando alcance sem sacrificar lealdade de hardware.

NetEase e Tencent estendem-se no exterior investindo em estúdios europeus e garantindo participações minoritárias em equipas focadas em consola, uma proteção contra churn regulatório doméstico. um Nintendo mantém margens premium de hardware através de IP perene e design bem-sucedido de consola híbrida. Empresas emergentes exploram pipelines de IA para cortar custos de environment-arte em 30%, acelerando horários indie e injetando criatividade fresca no mercado de jogos.

Reformas de privacidade e custos disparados de aquisição de utilizadores inclinam um vantagem para empresas com marcas fortes e canais first-party. O aumento de receitas de serviços da maçã após ATT ilustra como proprietários de plataformas monetizam controlo de política, compelindo anunciantes um recuperar em sinais contextuais. Entretanto, outfits xr baseados em localização estabelecem pactos de licenciamento com Hollywood para transformar espaço de retalho vago em playgrounds experienciais, diversificando narrativas competitivas.

Líderes da Indústria de jogos

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. Sony grupo Corp.

  3. maçã Inc. (jogos na App Store)

  4. Microsoft Corp.

  5. NetEase Inc.

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Concentração do Mercado de jogos
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Desenvolvimentos Recentes da Indústria

  • Maio 2025: LEXRA lançada para padronizar e escalar operações xr out-de-lar, sinalizando crescente suporte institucional para jogos baseado em localização.
  • Maio 2025: um receita do PC Game Pass da Microsoft subiu 45% AA, ajudando um empresa um postar o seu Q3 mais forte com USD 5.721 mil milhões em jogos.
  • Março 2025: Netflix fechou o seu estúdio AAA no Sul da Califórnia e deslocou recursos para desenvolvimento móvel-first alinhado com o seu transmissão.
  • Janeiro 2025: Xbox Game Pass postou receita recorde no Q2 fiscal, com memberships PC acima de 30%.

Índice para Relatório da Indústria de jogos

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Pressupostos do Estudo e Definição de Mercado
  • 1.2 Âmbito do Estudo

2. METODOLOGIA de INVESTIGAÇÃO

3. RESUMO EXECUTIVO

4. CENÁRIO de MERCADO

  • 4.1 Visão Geral do Mercado
  • 4.2 Impulsionadores do Mercado
    • 4.2.1 Surto de Monetização móvel-First
    • 4.2.2 Adoção de nuvem jogos Habilitado por 5g
    • 4.2.3 Expansão Trans-mídia de IP AAA Impulsionando Receitas de Consola e PC
    • 4.2.4 Aumento de Receitas de ao vivo-serviço e Publicidade em-game
  • 4.3 Restrições do Mercado
    • 4.3.1 Regime Rigoroso de Aprovação de Jogos e Cotas de Tempo de Jogo da China
    • 4.3.2 iOS ATT e Regras de Privacidade Inflacionando Custos de Aquisição de Utilizadores
    • 4.3.3 Escassez Global de Talento AAA Impulsionando Atrasos de Desenvolvimento
  • 4.4 Perspetiva Tecnológica
  • 4.5 Análise das Cinco paraçcomo de Porter
    • 4.5.1 Poder de Negociação dos Fornecedores
    • 4.5.2 Poder de Negociação dos Compradores
    • 4.5.3 Ameaçum de Novos Participantes
    • 4.5.4 Ameaçum de Substitutos
    • 4.5.5 Intensidade da Rivalidade Competitiva

5. TAMANHO DO MERCADO e PREVISÕES de CRESCIMENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Plataforma de jogos
    • 5.1.1 Jogos móvel
    • 5.1.2 Jogos para PC (Download/Caixa e Browser)
    • 5.1.3 Jogos de Consola
    • 5.1.4 nuvem jogos
    • 5.1.5 jogos VR/AR
  • 5.2 Por Modelo de Receita
    • 5.2.1 livre-para-Play (F2P)
    • 5.2.2 Pay-para-Play / premium
    • 5.2.3 Subscrição e Game-Pass
  • 5.3 Por género
    • 5.3.1 umção/Aventura
    • 5.3.2 Shooter e Battle Royale
    • 5.3.3 Role-Playing (RPG/MMORPG)
    • 5.3.4 Desportos e Corrida
    • 5.3.5 Outros
  • 5.4 Por Grupo Etário de Jogadores
    • 5.4.1 <18 Anos
    • 5.4.2 18-35 Anos
    • 5.4.3 36-50 Anos
    • 5.4.4 >50 Anos
  • 5.5 Por Geografia
    • 5.5.1 América do Norte
    • 5.5.1.1 Estados Unidos
    • 5.5.1.2 Canadá
    • 5.5.1.3 México
    • 5.5.2 América do Sul
    • 5.5.2.1 Brasil
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Resto da América do Sul
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Alemanha
    • 5.5.3.2 Reino Unido
    • 5.5.3.3 Françum
    • 5.5.3.4 istoália
    • 5.5.3.5 Espanha
    • 5.5.3.6 Resto da Europa
    • 5.5.4 Ásia-Pacífico
    • 5.5.4.1 China
    • 5.5.4.2 Japão
    • 5.5.4.3 Coreia do Sul
    • 5.5.4.4 Índia
    • 5.5.4.5 Austrália
    • 5.5.4.6 Nova Zelândia
    • 5.5.4.7 Resto da Ásia-Pacífico
    • 5.5.5 Médio Oriente e África
    • 5.5.5.1 Emirados Árabes Unidos
    • 5.5.5.2 Arábia Saudita
    • 5.5.5.3 África do Sul
    • 5.5.5.4 Resto do Médio Oriente e África

6. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 6.1 Desenvolvimentos Estratégicos
  • 6.2 Análise de Posicionamento de Fornecedores
  • 6.3 Perfis de Empresas (inclui Visão Geral de Nível Global, visão geral de nível de mercado, Segmentos Principais, Finançcomo conforme disponível, Informação Estratégica, Classificação/Participação de Mercado para empresas-chave, Produtos e Serviços, e Desenvolvimentos Recentes)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 Sony grupo Corp.
    • 6.3.3 Microsoft Corp.
    • 6.3.4 maçã Inc.
    • 6.3.5 NetEase Inc.
    • 6.3.6 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.7 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.8 eletrônico Arts Inc.
    • 6.3.9 Epic jogos Inc.
    • 6.3.10 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.11 Roblox Corp.
    • 6.3.12 Krafton Inc.
    • 6.3.13 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.3.14 Take-Two interativo software Inc.
    • 6.3.15 Ubisoft entretenimento SA
    • 6.3.16 Square Enix Holdings Co. Ltd.
    • 6.3.17 válvula Corp.
    • 6.3.18 Zynga Inc.
    • 6.3.19 Embracer grupo AB
    • 6.3.20 geleia City Inc.
    • 6.3.21 miHoYo Co. Ltd. (HoYoverse)
    • 6.3.22 Com2uS Corp.
    • 6.3.23 ZeptoLab Reino Unido Ltd.

7. OPORTUNIDADES de MERCADO e PERSPETIVA FUTURA

  • 7.1 Avaliação de branco-espaço e Necessidades Não Atendidas
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Âmbito do Relatório do Mercado Global de jogos

um indústria de jogos é definida com base nas receitas geradas pelos tipos de jogos usados em todo o mundo. um análise baseia-se nos insights de mercado capturados através de primário e secundário. O mercado também cobre os principais fatores que impactam o crescimento da indústria de jogos em termos de impulsionadores e restrições. 

O mercado de jogos é segmentado por tipo de jogos (jogos móvel, jogos de consola, PC download/caixa e e-esportes) e geografias-chave (América do Norte [Estados Unidos e Canadá], Europa [Alemanha, Reino Unido, Françum, Rússia, Espanha, istoália e Resto da Europa], Ásia-Pacífico [China, Japão, Coreia do Sul, Índia, Taiwan, Indonésia, Austrália e Resto da Ásia-Pacífico], América Latina [Brasil, Argentina, México e Resto da América Latina], e Médio Oriente e África [Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, Irão, Egito, Turquia, Israel e Resto do Médio Oriente e África]). um participação do mercado de jogos, gastos e previsões são fornecidos em termos de valor (USD), além de demografia de gamers como género, população de gamers e género. 

Por Plataforma de Gaming
Jogos Mobile
Jogos para PC (Download/Caixa e Browser)
Jogos de Consola
Cloud Gaming
Gaming VR/AR
Por Modelo de Receita
Free-to-Play (F2P)
Pay-to-Play / Premium
Subscrição e Game-Pass
Por Género
Ação/Aventura
Shooter e Battle Royale
Role-Playing (RPG/MMORPG)
Desportos e Corrida
Outros
Por Grupo Etário de Jogadores
<18 Anos
18-35 Anos
36-50 Anos
>50 Anos
Por Geografia
América do Norte Estados Unidos
Canadá
México
América do Sul Brasil
Argentina
Resto da América do Sul
Europa Alemanha
Reino Unido
França
Itália
Espanha
Resto da Europa
Ásia-Pacífico China
Japão
Coreia do Sul
Índia
Austrália
Nova Zelândia
Resto da Ásia-Pacífico
Médio Oriente e África Emirados Árabes Unidos
Arábia Saudita
África do Sul
Resto do Médio Oriente e África
Por Plataforma de Gaming Jogos Mobile
Jogos para PC (Download/Caixa e Browser)
Jogos de Consola
Cloud Gaming
Gaming VR/AR
Por Modelo de Receita Free-to-Play (F2P)
Pay-to-Play / Premium
Subscrição e Game-Pass
Por Género Ação/Aventura
Shooter e Battle Royale
Role-Playing (RPG/MMORPG)
Desportos e Corrida
Outros
Por Grupo Etário de Jogadores <18 Anos
18-35 Anos
36-50 Anos
>50 Anos
Por Geografia América do Norte Estados Unidos
Canadá
México
América do Sul Brasil
Argentina
Resto da América do Sul
Europa Alemanha
Reino Unido
França
Itália
Espanha
Resto da Europa
Ásia-Pacífico China
Japão
Coreia do Sul
Índia
Austrália
Nova Zelândia
Resto da Ásia-Pacífico
Médio Oriente e África Emirados Árabes Unidos
Arábia Saudita
África do Sul
Resto do Médio Oriente e África
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Questões-Chave Respondidas no Relatório

Qual é o tamanho atual do Mercado de jogos?

Em 2025, o tamanho do Mercado de jogos deverá atingir USD 269,06 mil milhões.

Quem são os principais players no Mercado de jogos?

Sony Corporation, Microsoft Corporation, maçã Inc., Realnetworks LLC (Gamehouse) e Bandai Namco Holdings Inc são como principais empresas um operar no Mercado de jogos.

Qual é um região de crescimento mais rápido no Mercado de jogos?

um Ásia-Pacífico está estimada para crescer à TCAC mais elevada durante o poríodo de previsão (2025-2030).

Qual região tem um maior participação no Mercado de jogos?

Em 2025, o Médio Oriente e África representa um maior participação de mercado no Mercado de jogos.

Que anos este Mercado de jogos cobre, e qual foi o tamanho do mercado em 2024?

Em 2024, o tamanho do Mercado de jogos foi estimado em USD 241,70 mil milhões. O relatório cobre o tamanho histórico do Mercado de jogos para os anos: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024. O relatório também prevê o tamanho do Mercado de jogos para os anos: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 e 2030.

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