Mercado de realidade virtual (VR) - crescimento, tendências, impacto do COVID-19 e previsões (2023 - 2028)

O mercado de hardware de realidade virtual (VR) é segmentado por HMDs (HMDs vinculados, HMDs autônomos, visualizador sem tela), usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, imobiliário, educação) e geografia.

Visão geral do mercado

 Virtual Reality Market Size
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Study Period 2020-2027
Base Year For Estimation 2022
CAGR 33.85 %
Fastest Growing Market Asia Pacific
Largest Market North America
Market Concentration Medium

Major Players

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*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

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Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

Visão geral do mercado

Espera-se que o número de remessas globais de dispositivos de realidade virtual registre um CAGR de 33,85% durante o período de previsão (2022 - 2027). A crise do COVID-19 impactou várias empresas de tecnologia de RV. Os centros de jogos VR foram fechados devido a pedidos de permanência em casa durante os meses iniciais da pandemia. Por exemplo, a Sandbox estava operando 10 centros de RV na América do Norte e na Ásia, o que permitiu que grupos de clientes entrassem em mundos virtuais. Além do Sandbox, vários operadores de centros e arcades de RV, incluindo The Void, Zero Latency, Dreamscape e Spaces, foram forçados a fechar seus locais de varejo em meio à pandemia e estão enfrentando grandes desafios financeiros e logísticos após o impacto da pandemia.

  • Realidade Virtual é o uso de tecnologia de computador, principalmente para criar um ambiente simulado. Ao contrário da interface de usuário tradicional, a RV coloca o usuário dentro de uma experiência, o que significa que, em vez de visualizar uma tela de monitor à sua frente, os usuários estão imersos e podem interagir com o mundo 3D. Com a simulação do maior número possível de sentidos, como visão, tato, audição e até olfato, a tecnologia se transformou em todo o mundo.
  • Além disso, em vários campos educacionais, os professores têm se voltado cada vez mais para a tecnologia de realidade virtual para ajudar a fornecer um melhor padrão de educação. Por exemplo, em um nível básico, a introdução da RV no setor educacional permitiu que os alunos estivessem imersos em um mundo de tecnologia de RV. A tecnologia também oferece aos alunos uma aula mais visual e absorvente, que pode ser fornecida a custos menores.
  • A tecnologia de realidade virtual conquistou seu espaço na indústria de jogos nos últimos anos. A RV deu forma a uma nova geração de jogos que está dando aos jogadores experiências imersivas de perspectiva em primeira pessoa. Nos últimos anos, desenvolvedores, como Oculus e HTC, trabalharam para tornar a realidade virtual mais acessível. Anteriormente, a Oculus lançou seu Oculus Quest, que é um headset de realidade virtual sem fio autônomo.
  • Além disso, a crescente difusão da tecnologia de IA em aplicativos de RV também está aprimorando a inteligência dos personagens virtuais, proporcionando um ambiente rico e imersivo. As ferramentas de aprendizado de máquina do Google adicionam recursos de rastreamento de controlador 6DoF a qualquer fone de ouvido autônomo, enquanto a estrutura DeepFocus do Facebook usa IA para criar efeitos de foco em VR, e a LG usa IA para minimizar o enjoo entre os usuários de VR. Os líderes de tecnologia chineses Baidu e Tencent também estão trabalhando na integração de IA e VR em soluções móveis e videogames.
  • Desenvolvedores de jogos em economias emergentes também estão se esforçando continuamente para aprimorar a experiência dos jogadores lançando e reescrevendo códigos para diversos consoles/plataformas, como PlayStation, Xbox e Windows PC, incorporados em um produto independente e fornecidos aos jogadores por meio de uma plataforma em nuvem.
  • Para rodar um jogo com latência notavelmente ultra baixa, a plataforma requer uma boa velocidade de internet, que ainda falta em todo o mundo de acordo com a infraestrutura de rede atual. O 5G está em fase de testes, e tais melhorias na cobertura da rede permitirão que o streaming se torne mais rápido, em comparação com a situação atual, onde economias emergentes com colossal deposição de jogadores não têm acesso à velocidade necessária ou têm preços premium.
  • Além disso, o 5G também está impulsionando o mercado de VR baseado em dispositivos móveis. Por exemplo, em maio de 2020, a Archiact anunciou sua parceria com a Migu, uma subsidiária da provedora de telecomunicações China Mobile, para os jogos da Archiact, que seriam os primeiros jogos de VR a serem jogáveis ​​por meio da plataforma de jogos em nuvem 5G da Migu, chamada Migu Quick Gaming. Ao fazer parceria com a Migu, a Archiact afirma que pode trabalhar em conjunto para construir o futuro dos jogos em nuvem 5G VR, tornando a VR ainda mais acessível.

Escopo do Relatório

A realidade virtual borra a linha entre os mundos digital e físico, gerando assim uma sensação de estar presente no ambiente virtual para os consumidores. Várias corporações multinacionais, como Sony e HTC, estão se aventurando nesse espaço de mercado. O escopo do estudo está atualmente focado no mercado global de realidade virtual (VR). O estudo acompanha os principais parâmetros de mercado, influenciadores de crescimento subjacentes e principais fornecedores que operam no setor. O estudo também acompanha o impacto do COVID-19 no mercado geral de Realidade Virtual (VR) e seu desempenho. Estão incluídas estimativas detalhadas para os próximos cinco anos, juntamente com o estudo dos principais players e suas estratégias.

By HMD
Tethered HMD
Standalone HMD
Screenless Viewer
By End-user Industry
Gaming
Media and Entertainment
Retail
Healthcare
Military and Defense
Real Estate
Education
By Geography
North America
Asia Pacific
Europe
Latin America
Middle East and Africa

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Principais tendências do mercado

Segmento de jogos responsável pela maior participação de mercado

  • Houve um rápido crescimento nos jogadores de AR e VR em todo o mundo, o que expande o horizonte para o mercado. De acordo com a NewGenApps, fornecedora de soluções de Inteligência Artificial, Machine Learning, Big Data Analytics e AR/VR, a base global de usuários de jogos AR e VR deve aumentar para 216 milhões de usuários até 2025.
  • Em linhas semelhantes, de acordo com os números divulgados pela Entertainment Software Association em março de 2020, 29% dos jogadores nos Estados Unidos apontaram que possuem um sistema de RV. A associação também sugeriu que os avanços na realidade virtual e na realidade aumentada são um dos principais impulsionadores do crescimento da indústria de jogos nos Estados Unidos.
  • Além disso, o aumento dos níveis de conforto dos consumidores em usos situacionais, como jogos VR e chamadas VR, estão entre os fatores, o que sugere uma perspectiva positiva para a tecnologia VR em jogos. De acordo com a pesquisa de consumidores da Myplanet com 500 entrevistados nos EUA em novembro de 2020, 26% dos entrevistados expressaram conforto ativo ao usar fones de ouvido VR para usos situacionais. Além disso, os consumidores expressaram 32% de nível de conforto com jogos de realidade virtual.
  • Além disso, em abril de 2021, a Sony Interactive Entertainment registrou uma patente, o que sugere que a empresa está trabalhando em aprendizado de máquina para upscaling de imagens nos jogos PS5 VR. A patente também cria uma oportunidade de melhorar o headset PS5 VR sem sacrificar o poder de processamento para executar os novos e aprimorados jogos de VR.
  • Além disso, em julho de 2021, a Virtex anunciou que planeja lançar um estádio de realidade virtual “Virtex Stadium”, que permite que os torcedores assistam ao jogo junto com seus amigos do centro do campo. O lançamento está alinhado com a crescente popularidade dos e-sports e a crescente acessibilidade e desempenho dos dispositivos de consumo de RV. De acordo com a VentureBeat, o público de eSports em todo o mundo foi de 474 milhões em 2021 e deve chegar a 577,2 milhões até 2024.
Virtual Reality (VR) Market

América do Norte detém participação de mercado significativa

  • A América do Norte é uma das regiões de destaque para o mercado de realidade virtual. Também foi pioneira na adoção de inovações, o que confere à América do Norte uma vantagem sobre outras regiões.
  • Além disso, a região tem o maior número de startups com foco em trazer tecnologias inovadoras de RV para vários setores. De acordo com a Tracxn Technologies, existem aproximadamente 951 startups de Realidade Virtual nos Estados Unidos. Alguns deles incluem Orbbec, JauntVR, Dreamscape e Sandbox VR. A Dreamscape está criando um entretenimento de realidade virtual imersivo baseado em localização.
  • A empresa pretende abrir um multiplex VR em Los Angeles que usará fones de ouvido VR sem fio, o que significa que os participantes usarão fones de ouvido VR alimentados por um computador carregado em uma mochila personalizada, o que permitirá que eles se movam livremente pelo espaço e interajam com objetos reais e virtuais, bem como entre si.
  • Além disso, os investidores nesta região estão procurando ativamente investir em diversas startups de tecnologia VR que trabalham na região. Por exemplo, o GFR Fund investiu em 17 startups norte-americanas baseadas em tecnologia VR. Esses investimentos devem continuar e são estimados para impulsionar o crescimento do mercado no período de previsão.
  • Vários centros de pesquisa e acadêmicos da região também estão trabalhando para explorar o potencial da tecnologia de realidade virtual. Por exemplo, o Virtual Reality Applications Center (VRAC) da Iowa State University é um centro de pesquisa interdisciplinar focado na interseção de humanos e tecnologia. O grupo de Realidade Virtual Médica do Instituto de Tecnologias Criativas da Universidade do Sul da Califórnia se dedica a estudar e aprimorar os usos da tecnologia de simulação de RV para fins clínicos.
  • Além disso, em fevereiro de 2021, a Elsevier, fornecedora de publicação de pesquisas e análise de informações, lançou o Simulation Learning System (SLS) para RN com realidade virtual (SLS com VR). Esta nova solução digital combina a tecnologia de realidade virtual da SimX com o conteúdo de saúde da Elsevier para trazer simulações de RV realistas e altamente eficazes para as escolas de enfermagem.
Virtual Reality (VR) Market

Cenário competitivo

O mercado global de realidade virtual está testemunhando um aumento da competitividade entre as empresas. O mercado consiste em vários players importantes, como Oculus, Google, HTC, Samsung, Sony e Lenovo. Em termos de participação de mercado, esses players significativos atualmente dominam o mercado. No entanto, com o aumento das inovações tecnológicas, muitas empresas estão aumentando sua presença no mercado, garantindo novos contratos e explorando novos mercados. Alguns dos desenvolvimentos recentes no mercado são:

  • Agosto de 2021 - O PlayStation VR 2 incluirá duas telas OLED que suportam vídeo de alta faixa dinâmica (HDR), tornando-o mais brilhante, mais colorido e capaz de pretos mais profundos e brancos mais brilhantes. O primeiro headset PSVR possui um LCD com alcance dinâmico padrão (SDR). Além disso, o headset de realidade virtual PlayStation terá um campo de visão de 110 graus, 10 graus acima do modelo anterior e 20 graus maior que o Oculus Quest 2.
  • Maio de 2021 - O HTC Vive anunciou o lançamento de dois headsets VR, um novo headset VR conectado ao PC e o HTC Vive Focus 3, um headset VR autônomo. Esses produtos abrangem os mercados de VR de ponta e de baixo custo.
  • Março de 2021 - A Pico Interactive, uma empresa global de tecnologia que cria soluções inovadoras de realidade virtual (VR) e empresariais, fechou uma rodada de financiamento B+ de USD 37,4 milhões, que apoiará a presença B2C da Pico na Ásia, bem como as iniciativas da Pico nos mercados ocidentais, aumentando a número de parceiros B2B e acelerando o desenvolvimento de novos produtos.
  • Janeiro de 2021 - O headgear VR olho-de-inseto da Samsung recebeu patentes na Europa. Parece ser consideravelmente mais ergonômico do que os fones de ouvido anteriores da Samsung e, para ser preciso, a maioria dos fones de ouvido concorrentes e o controlador vêm completos com joysticks prateados brilhantes.

Principais jogadores

  1. Oculus VR LLC

  2. Unity Technologies Inc.

  3. Lenovo Group Ltd

  4. Samsung Electronics Co. Ltd.

  5. Sony Corporation

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

 Virtual Reality (VR) Market

Cenário competitivo

O mercado global de realidade virtual está testemunhando um aumento da competitividade entre as empresas. O mercado consiste em vários players importantes, como Oculus, Google, HTC, Samsung, Sony e Lenovo. Em termos de participação de mercado, esses players significativos atualmente dominam o mercado. No entanto, com o aumento das inovações tecnológicas, muitas empresas estão aumentando sua presença no mercado, garantindo novos contratos e explorando novos mercados. Alguns dos desenvolvimentos recentes no mercado são:

  • Agosto de 2021 - O PlayStation VR 2 incluirá duas telas OLED que suportam vídeo de alta faixa dinâmica (HDR), tornando-o mais brilhante, mais colorido e capaz de pretos mais profundos e brancos mais brilhantes. O primeiro headset PSVR possui um LCD com alcance dinâmico padrão (SDR). Além disso, o headset de realidade virtual PlayStation terá um campo de visão de 110 graus, 10 graus acima do modelo anterior e 20 graus maior que o Oculus Quest 2.
  • Maio de 2021 - O HTC Vive anunciou o lançamento de dois headsets VR, um novo headset VR conectado ao PC e o HTC Vive Focus 3, um headset VR autônomo. Esses produtos abrangem os mercados de VR de ponta e de baixo custo.
  • Março de 2021 - A Pico Interactive, uma empresa global de tecnologia que cria soluções inovadoras de realidade virtual (VR) e empresariais, fechou uma rodada de financiamento B+ de USD 37,4 milhões, que apoiará a presença B2C da Pico na Ásia, bem como as iniciativas da Pico nos mercados ocidentais, aumentando a número de parceiros B2B e acelerando o desenvolvimento de novos produtos.
  • Janeiro de 2021 - O headgear VR olho-de-inseto da Samsung recebeu patentes na Europa. Parece ser consideravelmente mais ergonômico do que os fones de ouvido anteriores da Samsung e, para ser preciso, a maioria dos fones de ouvido concorrentes e o controlador vêm completos com joysticks prateados brilhantes.

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions and Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET INSIGHTS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.2.2 Bargaining Power of Consumers

      3. 4.2.3 Threat of New Entrants

      4. 4.2.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry

    3. 4.3 Technology Snapshot

    4. 4.4 Impact of COVID-19 on the Market (Key themes discussed in the study will include):

      1. 4.4.1 Sharp decline in demand observed in the Enterprise segment in H1 2020

      2. 4.4.2 The gaming segment to be at the forefront of growth in the upcoming months

      3. 4.4.3 Rise in telehealth-based implementation to drive growth in the Healthcare segment

      4. 4.4.4 How does VR stack up against AR in terms of the relative impact?

    5. 4.5 Market Drivers

      1. 4.5.1 Increasing Adoption of VR in Commercial Application

      2. 4.5.2 Increasing Demand for VR Setup for Training across Various End-user Segments

    6. 4.6 Market Restraints

      1. 4.6.1 Health Risks from Using VR Headsets in the Long Run

  5. 5. VR CURRENT MARKET SCENARIO

    1. 5.1 AR, VR, and MR Market Trends

    2. 5.2 Pricing Analysis of Major VR Headsets

    3. 5.3 Emergence of Location-based Reality

    4. 5.4 Demand for VR Training Services and its Future Market Opportunities

    5. 5.5 Growth in B2B Enterprise and Industrial Wearables

  6. 6. MARKET SEGMENTATION

    1. 6.1 By HMD

      1. 6.1.1 Tethered HMD

      2. 6.1.2 Standalone HMD

      3. 6.1.3 Screenless Viewer

    2. 6.2 By End-user Industry

      1. 6.2.1 Gaming

      2. 6.2.2 Media and Entertainment

      3. 6.2.3 Retail

      4. 6.2.4 Healthcare

      5. 6.2.5 Military and Defense

      6. 6.2.6 Real Estate

      7. 6.2.7 Education

    3. 6.3 By Geography

      1. 6.3.1 North America

      2. 6.3.2 Asia Pacific

      3. 6.3.3 Europe

      4. 6.3.4 Latin America

      5. 6.3.5 Middle East and Africa

  7. 7. VIRTUAL REALITY SOFTWARE MARKET LANDSCAPE

  8. 8. VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION TOOLS MARKET LANDSCAPE

  9. 9. VENDOR MARKET SHARE

  10. 10. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 10.1 Company Profiles

      1. 10.1.1 Oculus VR LLC

      2. 10.1.2 Sony Corporation

      3. 10.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

      4. 10.1.4 Lenovo Group Ltd

      5. 10.1.5 Pico Interactive Inc.

      6. 10.1.6 StarVRCorporation

      7. 10.1.7 FOVE Inc.

      8. 10.1.8 Unity Technologies Inc.

      9. 10.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)

      10. 10.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)

      11. 10.1.11 Autodesk Inc.

      12. 10.1.12 Eon Reality Inc.

      13. 10.1.13 3D Systems Corporation

      14. 10.1.14 Dassault Systemes SE

      15. 10.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

    2. *List Not Exhaustive
  11. 11. INVESTMENT ANALYSIS

  12. 12. FUTURE OF THE MARKET

**Subject to Availability
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Frequently Asked Questions

O mercado de realidade virtual (RV) é estudado de 2018 a 2028.

O mercado de realidade virtual (VR) está crescendo a um CAGR de 33,1% nos próximos 5 anos.

A Ásia-Pacífico está crescendo no CAGR mais alto de 2018 a 2028.

A América do Norte detém a maior participação em 2021.

Oculus VR LLC, Unity Technologies Inc., Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation são as principais empresas que operam no mercado de realidade virtual (VR).

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