Mercado de realidade virtual imersiva - crescimento, tendências, impacto do COVID-19 e previsões (2023 - 2028)

O mercado de realidade virtual imersiva é segmentado por oferta (hardware e software), tipo de dispositivo (dispositivos montados na cabeça e dispositivos de rastreamento de gestos), indústria do usuário final (entretenimento e jogos, aeroespacial e defesa, saúde e educação) e geografia

Visão geral do mercado

Immersive Virtual Reality Market Size
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Study Period 2018 - 2026
Base Year For Estimation 2022
CAGR 20.00 %
Fastest Growing Market Asia Pacific
Largest Market North America
Market Concentration Low

Major Players

Immersive Virtual Reality Market Major Players

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

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Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

Visão geral do mercado

O mercado Realidade virtual imersiva registrou um CAGR de 20% durante o período de previsão 2021-2026.

  • Espera-se que a implementação da realidade virtual imersiva seja o futuro da indústria da educação. A realidade virtual ajuda a praticar as coisas da mesma forma que as coisas acontecem no mundo real sem nenhum risco. A RV tem sido fundamental para reduzir o custo e os riscos associados ao treinamento e, portanto, levou à adoção de tecnologia em diferentes setores.
  • Por exemplo, em outubro de 2018, o Walmart colaborou com a Oculus e eles usaram 17.000 fones de ouvido Oculus Go para treinar seus funcionários em diferentes habilidades, desde atendimento ao cliente até conformidade. Eles também estão usando para treinar seus funcionários usando as novas unidades de venda automatizadas Pickup-Tower usando ambientes virtuais antes de serem realmente implantados nas lojas.
  • Além disso, a RV também influenciou o setor de saúde, pois ajudou na criação de um ambiente virtual para o cirurgião. O treinamento em tempo real envolve ferramentas e equipamentos caros ou condições perigosas. A adoção dessa tecnologia é esperada para horizontes para o setor de saúde como um todo, o que em troca impulsionará o mercado.
  • Por exemplo, em setembro de 2019, a Magic Leap fez parceria com a Brainlab para desenvolver um ecossistema de computação espacial. Isso ajudaria os cirurgiões e outros médicos a visualizar e acessar dados de imagens médicas que permitem o desenvolvimento de formas mais adaptáveis ​​e personalizadas de terapia digital. Embora as soluções sejam de natureza experimental e ainda não estejam disponíveis comercialmente.
  • No entanto, o custo associado aos dispositivos de realidade virtual é maior, o que restringe o crescimento do mercado durante o período previsto.

Escopo do Relatório

A realidade virtual imersiva envolve a criação de ambientes simulados que imitam objetos ou pessoas reais para criar uma ilusão. A criação de tal ilusão ajuda as pessoas a entender os ambientes reais de uma indústria, arena, espaço ou situação. A realidade virtual imersiva tem aplicações em uma ampla gama de indústrias, como jogos e entretenimento, defesa e saúde, projetada para trazer receitas importantes para o mercado global. O mercado de software de RV inclui aplicativos, plataformas e provedores de conteúdo no espaço de RV. 

By Device
Gesture Tracking Devices
Head Mounted Displays
By End-user Industry
Entertainment & Gaming
Aerospace & Defense
Healthcare
Education
Other End-user Industries
Geography
North America
Europe
Asia-Pacific
Rest of World

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Principais tendências do mercado

Espera-se que os monitores montados na cabeça tenham participação significativa

  • De acordo com o Bank of America, o envio de Head Mounted Displays (HMD) autônomo em todo o mundo está previsto para ser de 14,5 milhões de unidades em 2020, enquanto em 2018 foi de apenas 4 milhões de unidades. Espera-se que esse aumento exponencial no envio de HMD aumente o mercado durante o período de previsão.
  • Além disso, a demanda por realidade virtual desempenha um papel vital no aprimoramento da experiência de jogo do usuário. Assim, o mercado de HMD é impulsionado por causa da alta demanda por HMDs VR em aplicativos como jogos para PC, consoles e smartphones. Os crescentes lançamentos de produtos/software compatíveis pelos principais fornecedores impulsionam ainda mais o mercado. 
  • Por exemplo, em junho de 2019, a Magic Leap anunciou uma experiência de jogo exclusiva do Dr. Grordbort's Invaders nas principais lojas da AT&T em Chicago e São Francisco. Esses jogos ajudam a continuar fornecendo a mais pessoas a oportunidade de experimentar a computação espacial. Por isso, tem uma visão positiva do mercado.
  • Além disso, o campo do entretenimento está fazendo o melhor uso possível do HMD da realidade virtual imersiva. Com a crescente inovação e pesquisa e desenvolvimento, tem o potencial total para sobreviver no campo do entretenimento por muitos anos.
  • Por exemplo, em junho de 2019, a CNN atualizou o aplicativo CNN no Magic Leap One, introduzindo o aplicativo interativo de narrativa espacial de mídia mista. Ele ofereceu uma experiência interativa, pois os usuários podem entender a espessura das cavernas e podem ver todo o processo de resgate. Esses aplicativos inovadores dos principais fornecedores abastecem o mercado.
Immersive Virtual Reality Market Share

A América do Norte ocupa a maior parte

  • A América do Norte ocupa a maior fatia devido à presença de players de realidade virtual imersivos e start-ups emergentes, o que cria uma enorme oportunidade para o mercado crescer. 
  • Além disso, o Exército dos EUA considera o treinamento em realidade virtual um importante caminho a seguir para preparar os combatentes. E eles construíram uma enorme plataforma de realidade virtual para ajudar a treinar soldados de infantaria em campos de batalha realistas cheios de milhões de agentes de inteligência artificial.
  • Em outubro de 2018, o Exército dos EUA fez parceria com a Bohemia Interactive Simulations (BISim) para atender aos requisitos da iniciativa Synthetic Training Environment (STE) do Exército. Isso permitiu que os sistemas de simulação aproveitassem um mundo virtual persistente para qualquer necessidade de treinamento imaginável, que incluía suporte para operações de vários domínios incorporando cibernética e espaço. Tais iniciativas geram um impacto positivo no mercado e, assim, abrem janelas para que outros países invistam em realidade virtual imersiva.
Immersive Virtual Reality Market Analysis

Cenário competitivo

O mercado de realidade virtual imersiva é moderadamente competitivo por natureza. Além disso, as iniciativas de pesquisa e desenvolvimento destinadas a melhorar a qualidade, desempenho e eficácia de ambientes virtuais imersivos são projetadas para impulsionar a demanda do mercado nos próximos anos, o que, em troca, aumentará a concorrência entre os principais fornecedores. Alguns dos principais fornecedores são EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos e Sony Corporation etc. Alguns desenvolvimentos recentes são:

  • Setembro de 2019 - A Infosys Ltd inaugurou hoje seu Centro de Tecnologia e Inovação no Arizona. O centro inclui uma série de laboratórios vivos, apresentando novos protótipos em realidade virtual, realidade aumentada e tecnologias robóticas, e serve como um espaço para fomentar a cocriação, treinamento e colaboração. Isso ajudaria a Infosys a desenvolver soluções multifuncionais para desafios de negócios urgentes em áreas como aprendizado de máquina, inteligência artificial, experiência do usuário e tecnologias digitais avançadas, como big data e nuvem.
  • Julho de 2019 - A EON Reality fez parceria com a DENSO International Asia Singapore para fornecer uma série de soluções inovadoras de treinamento em realidade aumentada e virtual para os funcionários da DENSO International Asia Singapore. A DENSO opera em 200 locais com mais de 170.000 técnicos e funcionários em todo o mundo, portanto, a implementação de soluções AR/VR reduziria o custo de treinamento.

Principais jogadores

  1. Arcos

  2. Carl Zeiss AG

  3. Corporação Sony

  4. EON Realidade

  5. Oculus (Facebook, Inc.)

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus ( Facebook, Inc.)

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Deliverables

    2. 1.2 Study Assumptions

    3. 1.3 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints

    3. 4.3 Market Drivers

      1. 4.3.1 Use of Virtual Reality in Aerospace & Defense for Training and Simulation

      2. 4.3.2 Penetration of HMDs in Gaming and Entertainment Sector

    4. 4.4 Market Restraints

      1. 4.4.1 High Product Cost

    5. 4.5 Industry Value Chain Analysis

    6. 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Force Analysis

      1. 4.6.1 Threat of New Entrants

      2. 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers

      3. 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers

      4. 4.6.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

  5. 5. MARKET SEGMENTATION

    1. 5.1 By Device

      1. 5.1.1 Gesture Tracking Devices

      2. 5.1.2 Head Mounted Displays

    2. 5.2 By End-user Industry

      1. 5.2.1 Entertainment & Gaming

      2. 5.2.2 Aerospace & Defense

      3. 5.2.3 Healthcare

      4. 5.2.4 Education

      5. 5.2.5 Other End-user Industries

    3. 5.3 Geography

      1. 5.3.1 North America

      2. 5.3.2 Europe

      3. 5.3.3 Asia-Pacific

      4. 5.3.4 Rest of World

  6. 6. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 6.1 Company Profiles

      1. 6.1.1 Carl Zeiss AG

      2. 6.1.2 Avegant Corporation

      3. 6.1.3 HTC Corporation

      4. 6.1.4 Archos

      5. 6.1.5 Panasonic Corporation

      6. 6.1.6 Magic Leap

      7. 6.1.7 Sony Corporation

      8. 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.

      9. 6.1.9 Google LLC

      10. 6.1.10 Microsoft Corporation

      11. 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)

      12. 6.1.12 Eon Reality

      13. 6.1.13 CyberGlove Systems

      14. 6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)

      15. 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

    2. *List Not Exhaustive
  7. 7. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

  8. 8. INVESTMENT ANALYSIS

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Frequently Asked Questions

O mercado de realidade virtual imersiva é estudado de 2018 a 2028.

O mercado de realidade virtual imersiva está crescendo a um CAGR de 20% nos próximos 5 anos.

A Ásia-Pacífico está crescendo no CAGR mais alto de 2018 a 2028.

A América do Norte detém a maior participação em 2021.

Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus (Facebook, Inc.) são as principais empresas que operam no mercado de realidade virtual imersiva.

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