Tamanho do mercado de realidade virtual imersiva e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O relatório de mercado de realidade virtual imersiva é segmentado por oferta (hardware e software), tipo de dispositivo (visores montados na cabeça e dispositivos de rastreamento de gestos), indústria de usuários finais (entretenimento e jogos, aeroespacial e defesa, saúde e educação) e Geografia(América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África). Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

Tamanho do mercado de realidade virtual imersiva

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Resumo do mercado de realidade virtual imersiva
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Período de Estudo 2019 - 2029
Ano Base Para Estimativa 2023
CAGR 21.50 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado América do Norte
Concentração de Mercado Baixo

Jogadores principais

Principais players do mercado de realidade virtual imersiva

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Análise imersiva de mercado de realidade virtual

O mercado imersivo de realidade virtual registrou um CAGR de 21,5% no período de previsão. O uso da tecnologia computacional para simular um ambiente é conhecido como realidade virtual imersiva. Ao contrário da interface de usuário tradicional, a VR coloca o usuário dentro de uma experiência. Em vez de visualizar a tela de um monitor à sua frente, os usuários ficam imersos e podem interagir com o mundo 3D. A tecnologia transformou o mundo ao simular o maior número possível de sentidos, como visão, tato, audição e até olfato.

  • Espera-se que a implementação da realidade virtual imersiva seja o futuro da indústria da educação. A realidade virtual permite a prática sem riscos de eventos que ocorrem no mundo real. A RV tem sido fundamental na redução dos custos e riscos associados à formação e, portanto, levou à adoção da tecnologia em diferentes indústrias.
  • As tecnologias de nuvem também prometem escalabilidade para fornecedores de VR imersivos. À medida que os dados gerados por VR aumentam, os serviços em nuvem armazenam aplicativos, dados e memória em servidores virtuais e os transmitem sob demanda. Espera-se também que isso impulsione a inovação em RV imersiva e atualizações de serviços em um ciclo ininterrupto.
  • Além disso, a RV também influenciou o setor de saúde porque ajudou a criar um ambiente virtual para o cirurgião. O treinamento em tempo real envolve ferramentas e equipamentos caros ou condições perigosas. Espera-se que a adoção dessa tecnologia expanda os horizontes do setor de saúde como um todo, o que, por sua vez, impulsionará o mercado.
  • Mas os dispositivos de realidade virtual são mais caros, o que impede o crescimento do mercado no prazo previsto.
  • A crise do COVID-19 impactou várias empresas de tecnologia de RV imersiva. Os centros de jogos VR foram fechados devido a ordens de permanência em casa durante os primeiros meses da pandemia. Pelo contrário, o mercado consumidor de VR testemunhou um aumento significativo na adoção. Durante o bloqueio, a maioria das pessoas investiu em jogos de RV imersivos com o objetivo de explorar novas fronteiras na tecnologia de jogos.

Tendências imersivas do mercado de realidade virtual

Espera-se que os Head Mounted Displays tenham uma participação significativa

  • Um head-mounted display é um display secundário que pode ser facilmente usado na cabeça pelo usuário para obter vídeo ao vivo da visão térmica primária. Os HMDs são projetados especificamente para situações em que o usuário necessita de consciência situacional com as mãos livres. Os head-mounted displays projetados para realidade virtual são normalmente maiores do que seus headsets AR ou MR. O HMD pode ser instalado em um capacete externo ou usado na cabeça com uma faixa de cabeça.
  • Além disso, a procura por realidade virtual desempenha um papel vital na melhoria da experiência de jogo do utilizador. Assim, o mercado de HMD é impulsionado pela alta demanda por HMDs VR em aplicações como jogos para PC, consoles e smartphones. O mercado também é impulsionado pelos principais fornecedores que lançam mais produtos e softwares que funcionam juntos.
  • Os HMDs não são usados ​​apenas em jogos de realidade virtual; eles também foram utilizados em contextos militares, médicos e de engenharia, entre vários outros. Por exemplo, a Vuzix, uma empresa de óculos inteligentes e tecnologia de realidade aumentada, anunciou uma parceria com a L3 Harris Technologies para fabricar um motor óptico baseado em guia de ondas para sistemas militares montados na cabeça.
  • As tecnologias imersivas estão se tornando amplamente populares e os vídeos em 360 graus são uma tendência emergente no cenário atual do mercado. Vídeos de trezentos e sessenta graus oferecem aos usuários uma visão panorâmica completa do vídeo. Os espectadores podem clicar manualmente no vídeo e interagir diretamente com diferentes aspectos do stream, em vez de apenas assisti-lo. O conteúdo em 360 graus permite que os espectadores usem um fone de ouvido VR e vejam um vídeo em 360 graus em todas as direções para obter uma experiência da vida real. Prevê-se que este estudo de mercado se expanda exponencialmente ao longo do período de previsão.
  • Além disso, o campo do entretenimento está atualmente fazendo o melhor uso possível do HMD da realidade virtual imersiva. Com o aumento da inovação, pesquisa e desenvolvimento, tem potencial para prosperar na indústria do entretenimento por muitos mais anos.
  • Por exemplo, em fevereiro do ano passado, a Sony revelou seu novo headset de realidade virtual (VR) para o console de videogame PlayStation 5. O headset inclui feedback vibratório com rastreamento ocular e um campo de visão de 110 graus com resolução 4K HDR. de 2.000x2.040 por olho usando uma tela OLED com taxa de quadros de 90/120 Hz. O fone de ouvido também inclui controladores, que fornecem feedback tátil para jogos envolventes.
Mercado Imersivo de Realidade Virtual Receita da Indústria de Jogos Online, em INR Bilhões, Índia, 2017-2024

A América do Norte ocupa a maior parte

  • A América do Norte ocupa a maior parte devido à presença de players imersivos de realidade virtual e start-ups emergentes, o que cria uma enorme oportunidade para o crescimento do mercado. Também foi pioneira na adoção de inovações, o que dá à América do Norte uma vantagem sobre outras regiões.
  • Além disso, há um potencial crescente para a tecnologia imersiva de RV ser usada em contextos de defesa, militares e de aplicação da lei. Ele ajuda a fornecer simulações de treinamento que podem ser usadas para preparar pessoal para vários cenários, simulando veículos, soldados e ambientes de combate reais. Estas tecnologias também podem fornecer informações e consciência situacional em tempo real, aumentando a capacidade do pessoal para tomar decisões rápidas e informadas.
  • Os Estados Unidos têm os maiores gastos militares do mundo. Na proposta orçamentária para o atual ano fiscal, divulgada em março do ano passado, a administração Biden buscou 813,3 bilhões de dólares para a defesa nacional. Esses investimentos no aprimoramento de tipos de equipamentos militares estão aumentando a demanda por RV imersiva na região.
  • Os usuários podem usar a realidade virtual para preencher a lacuna entre educadores e alunos. Os sistemas de ensino à distância que utilizam realidade virtual podem reunir educadores e alunos na mesma sala com representações digitais de si mesmos. Em abril do ano passado, a VictoryXR, fornecedora de conteúdo de realidade aumentada e virtual (AR/VR) para escolas e instituições educacionais, anunciou que dez Metaversidades seriam lançadas nos Estados Unidos, com várias instituições educacionais planejando lançar campi gêmeos digitais a fim de fornecer opções de aprendizagem para os alunos no metaverso. Além disso, cada aluno receberá um headset Quest 2 VR para uso durante o curso.
Mercado imersivo de realidade virtual taxa de crescimento por região

Visão geral da indústria de realidade virtual imersiva

O mercado de realidade virtual imersiva é de natureza moderadamente competitiva. Além disso, prevê-se que as iniciativas de investigação e desenvolvimento destinadas a melhorar a qualidade, o desempenho e a eficácia dos ambientes virtuais imersivos impulsionem a procura do mercado nos próximos anos, aumentando a concorrência entre os principais fornecedores. Alguns dos principais fornecedores são EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos, Sony Corporation, etc.

Em outubro de 2022, a Microsoft anunciou sua parceria com a Meta para trazer seus aplicativos de produtividade e colaboração mais populares para o novo headset Quest Pro VR. Ao usar os fones de ouvido Quest 2 e Quest Pro, os usuários poderão acessar seus aplicativos do Windows 365 nas salas de trabalho de VR da Meta. Eles também poderão participar de reuniões do Microsoft Teams em VR.

Em maio de 2022, a PrecisionOS anunciou sua parceria com a Siemens Healthineers para oferecer treinamento imersivo em realidade virtual (VR). O módulo ajuda cirurgiões e técnicos a praticar o uso do braço em C 3D móvel Cios Spin da Siemens Healthineers para controle de qualidade intraoperatório e orientação do fluxo de trabalho cirúrgico. Sessões de treinamento multiusuário ponto a ponto permitiriam que cirurgiões e técnicos compartilhassem seu conhecimento sobre procedimentos cirúrgicos em um paciente virtual. Isso tornaria mais fácil para eles trabalharem juntos.

Líderes de mercado de realidade virtual imersiva

  1. Archos

  2. Carl Zeiss AG

  3. Sony Corporation

  4. EON Reality

  5. Oculus ( Facebook, Inc.)

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Mercado Imersivo de Realidade Virtual - Concentração de Mercado.png
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Notícias imersivas do mercado de realidade virtual

  • Outubro de 2022 PokerStars VR, parte da Flutter Entertainment, anunciou que será um título de lançamento para o headset de realidade mista Quest Pro da Meta. Os jogadores que usam o Quest Pro seriam capazes de adaptar o ambiente aos seus hábitos de jogo. Ofereceria opções que incluem uma experiência de realidade virtual totalmente imersiva e uma imersão parcial que traz objetos ou espaços de seu mundo físico para o jogo por meio de janelas de passagem editáveis.
  • Agosto de 2022 Uma nova experiência Oculus Quest e VR chamada Artemis Ascending forneceria uma visão imersiva da plataforma de lançamento quando a histórica missão Artemis 1 da NASA decolasse para a lua.

Relatório de mercado de realidade virtual imersiva – Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Resultados do estudo

      1. 1.2 Suposições do estudo

        1. 1.3 Escopo do estudo

        2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

          1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

            1. 4. DINÂMICA DE MERCADO

              1. 4.1 Visão geral do mercado

                1. 4.2 Introdução aos motivadores e restrições de mercado

                  1. 4.3 Drivers de mercado

                    1. 4.3.1 Uso de realidade virtual em aeroespacial e defesa para treinamento e simulação

                      1. 4.3.2 Penetração de HMDs no setor de jogos e entretenimento

                      2. 4.4 Restrições de mercado

                        1. 4.4.1 Alto custo do produto

                        2. 4.5 Análise da cadeia de valor da indústria

                          1. 4.6 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter

                            1. 4.6.1 Ameaça de novos participantes

                              1. 4.6.2 Poder de barganha dos compradores/consumidores

                                1. 4.6.3 Poder de barganha dos fornecedores

                                  1. 4.6.4 Ameaça de produtos substitutos

                                    1. 4.6.5 Intensidade da rivalidade competitiva

                                  2. 5. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                    1. 5.1 Por dispositivo

                                      1. 5.1.1 Dispositivos de rastreamento de gestos

                                        1. 5.1.2 Monitores montados na cabeça

                                        2. 5.2 Por indústria de usuário final

                                          1. 5.2.1 Entretenimento e jogos

                                            1. 5.2.2 Aeroespacial e Defesa

                                              1. 5.2.3 Assistência médica

                                                1. 5.2.4 Educação

                                                  1. 5.2.5 Outras indústrias de usuários finais

                                                  2. 5.3 Geografia

                                                    1. 5.3.1 América do Norte

                                                      1. 5.3.2 Europa

                                                        1. 5.3.3 Ásia-Pacífico

                                                          1. 5.3.4 Resto do mundo

                                                        2. 6. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                          1. 6.1 Perfis de empresa

                                                            1. 6.1.1 Carl Zeiss AG

                                                              1. 6.1.2 Avegant Corporation

                                                                1. 6.1.3 HTC Corporation

                                                                  1. 6.1.4 Archos

                                                                    1. 6.1.5 Panasonic Corporation

                                                                      1. 6.1.6 Magic Leap

                                                                        1. 6.1.7 Sony Corporation

                                                                          1. 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.

                                                                            1. 6.1.9 Google LLC

                                                                              1. 6.1.10 Microsoft Corporation

                                                                                1. 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)

                                                                                  1. 6.1.12 Eon Reality

                                                                                    1. 6.1.13 CyberGlove Systems

                                                                                      1. 6.1.14 Leap Motion (Ultra-háptica)

                                                                                        1. 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

                                                                                      2. 7. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS

                                                                                        1. 8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                                          **Sujeito a disponibilidade
                                                                                          bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
                                                                                          Obtenha o detalhamento de preços agora

                                                                                          Segmentação imersiva da indústria de realidade virtual

                                                                                          A realidade virtual imersiva envolve a criação de ambientes simulados que imitam objetos ou pessoas reais para criar uma ilusão. A criação de tal ilusão ajuda as pessoas a compreender os ambientes reais de uma indústria, arena, espaço ou situação. A realidade virtual imersiva tem aplicações em uma ampla gama de indústrias, como jogos e entretenimento, defesa e saúde, que são projetadas para trazer receitas importantes para o mercado global. O mercado de software de VR inclui aplicativos, plataformas e provedores de conteúdo no espaço de VR.

                                                                                          Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

                                                                                          Por dispositivo
                                                                                          Dispositivos de rastreamento de gestos
                                                                                          Monitores montados na cabeça
                                                                                          Por indústria de usuário final
                                                                                          Entretenimento e jogos
                                                                                          Aeroespacial e Defesa
                                                                                          Assistência médica
                                                                                          Educação
                                                                                          Outras indústrias de usuários finais
                                                                                          Geografia
                                                                                          América do Norte
                                                                                          Europa
                                                                                          Ásia-Pacífico
                                                                                          Resto do mundo

                                                                                          Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de realidade virtual imersiva

                                                                                          O Mercado de Realidade Virtual Imersiva deverá registrar um CAGR de 21,5% durante o período de previsão (2024-2029)

                                                                                          Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus ( Facebook, Inc.) são as principais empresas que operam no Mercado de Realidade Virtual Imersiva.

                                                                                          Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

                                                                                          Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no Mercado de Realidade Virtual Imersiva.

                                                                                          O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de realidade virtual imersiva para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de realidade virtual imersiva para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

                                                                                          Relatório imersivo da indústria de realidade virtual

                                                                                          Estatísticas para a participação de mercado de Realidade Virtual Imersiva em 2023, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de Realidade Virtual Imersiva inclui uma perspectiva de previsão de mercado para 2029 e uma visão geral histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor gratuitamente baixar relatório em PDF.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% de nossos clientes procuram relatórios feitos sob medida. Como você quer que adaptemos o seu?

                                                                                          Por favor, insira um ID de e-mail válido

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