Realidade Virtual (VR) no tamanho do mercado educacional e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

As plataformas globais de realidade virtual (VR) para educação e treinamento na indústria são segmentadas por tipo (hardware, software e serviços (treinamento e consultoria e serviços gerenciados)), usuário final (instituições acadêmicas (ensino fundamental e médio, ensino superior), e Treinamento Corporativo (TI e Telecom, Saúde, Varejo e E-commerce)) e Geografia. Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

Realidade Virtual (VR) no tamanho do mercado educacional

Resumo do mercado de realidade virtual (VR) na educação
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Período de Estudo 2019 - 2029
Tamanho do mercado (2024) USD 25.85 bilhões de dólares
Tamanho do mercado (2029) USD 67.02 bilhões de dólares
CAGR(2024 - 2029) 21.00 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido América do Norte
Maior Mercado América do Norte

Jogadores principais

Principais players do mercado de realidade virtual (VR) na educação

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Realidade Virtual (VR) na Análise do Mercado Educacional

Espera-se que o mercado de realidade virtual na indústria da educação cresça de US$ 25,85 bilhões em 2024 para US$ 67,02 bilhões até 2029, com um CAGR de 21% durante o período de previsão (2024-2029).

A tecnologia VR ganhou amplo reconhecimento e adoção nos últimos anos. Os recentes avanços tecnológicos neste campo revelaram novos empreendimentos e a adoção entre as principais universidades, faculdades e escolas de experiências de aprendizagem avançadas. Além disso, espera-se que o mercado ganhe uma demanda significativa das empresas por programas de aprendizagem corporativa nos próximos anos.

  • A realidade virtual ganhou força significativa no mundo da educação nos últimos anos. Oferece aos alunos uma experiência imersiva eles podem aprender assuntos complicados entrando em um mundo virtual que imita a realidade, onde podem se mover, conversar, tomar decisões e interagir com o mundo ao seu redor. Tal exemplo levou ao aumento da demanda por realidade virtual na educação.
  • As instituições educacionais começaram a incorporar o aprendizado prático por meio de excursões, experimentos de laboratório, atividades em grupo e projetos. A introdução da realidade virtual na educação levou a aprendizagem a uma dimensão totalmente nova. A aprendizagem imersiva por meio da Realidade Virtual provou ser uma ferramenta eficaz para expandir o conhecimento. Ele fornece informações e situações criadas digitalmente que refletem experiências da vida real que são, em sua maioria, inacessíveis aos alunos em ambientes escolares tradicionais.
  • Muitas empresas estão tornando o aprendizado interativo e mais envolvente por meio de tecnologias de RV, adicionando elementos de jogos ao material didático. Por exemplo, o Virtuali-tee da Curiscope é uma camiseta e um aplicativo que permite aos usuários aprender sobre o corpo humano. Uma pessoa veste a camiseta enquanto a outra usa um aplicativo de realidade virtual em um smartphone para revelar e explorar virtualmente as diversas camadas do corpo.
  • Além disso, a RV está encontrando amplas aplicações em biologia, com universidades e faculdades em todo o mundo usando headsets de realidade virtual para aprendizagem imersiva. Por exemplo, no ano passado, estudantes da Universidade Estatal do Arizona estavam a aprender biologia numa experiência única de realidade virtual, viajando pelo espaço para interagir com criaturas num santuário de vida selvagem intergaláctico do tamanho de uma pequena cidade e para resolver o mistério da razão pela qual os animais estão a morrer..
  • Durante o bloqueio da COVID-19, tecnologias como AR, VR e MR testemunharam uma procura significativa, pois permitiram que as pessoas fizessem compras, conversassem e socializassem utilizando estas plataformas imersivas. A pandemia da COVID-19 tirou alunos e jovens estudantes da sala de aula e entrou no mundo virtual do ensino à distância. Muitas universidades e escolas estão agora a tirar partido da tecnologia de realidade virtual para melhorar o acesso à educação, tanto em termos de ajudar os alunos com dificuldades ou deficiências de aprendizagem como de tornar a aprendizagem menos dependente da localização.

Realidade Virtual (VR) nas Tendências do Mercado Educacional

Aumento da demanda por experiência de aprendizagem interativa e personalizada

  • A crescente adoção da educação on-line e os benefícios de um ambiente virtual de aprendizagem, como horários flexíveis, maior responsabilidade individual, mobilidade, aprendizagem centrada no aluno, entre outros, estão impulsionando o crescimento do mercado. A VR pode substituir modelos físicos em papel, pôsteres, livros didáticos e manuais impressos. Oferece materiais de aprendizagem mais baratos e portáteis, tornando a educação mais acessível e móvel.
  • Nos últimos anos, o custo de implantação da RV despencou e a tecnologia se expandiu para uso mais geral em quase corporações da Fortune 500, onde os funcionários que trabalham no varejo, logística e atendimento ao cliente estão praticando com fones de ouvido de RV para melhorar seu desempenho. empregos.
  • Diversas empresas em todo o mundo utilizam a tecnologia VR para proporcionar aos seus funcionários uma experiência de aprendizagem personalizada, impulsionando assim o crescimento do mercado. Por exemplo, nos EUA, o Walmart está a formar os seus funcionários para melhorarem as suas competências utilizando a tecnologia STRIVR, que também funcionou para empresas como Visa, Bank of America, BMW, Google, ABC e muito mais. Os simuladores de treinamento colocam o colaborador em um ambiente realista, que testa sua capacidade de lidar com diversas situações no ambiente de trabalho.
  • No ensino fundamental e médio, a realidade virtual e aumentada ajuda os professores a envolver os alunos no conteúdo para ajudá-los a reter o conhecimento. Ao usar um portal baseado na web, os professores podem controlar e gerenciar os fones de ouvido, planejar aulas e monitorar o progresso dos alunos. Os professores podem definir pontos de interesse nos fones de ouvido dos alunos para direcioná-los a determinadas partes da aula e podem visualizar imagens em miniatura do que cada aluno está vendo.
Além disso, à medida que os preços dos sistemas VR caem e mais pessoas se interessam por esta nova tecnologia, espera-se que a adopção no sector da educação cresça. Por exemplo, uma pesquisa da Perkins Coie e da XR Association com mais de 160 profissionais descobriu que 63% dos entrevistados concordaram fortemente que a tecnologia imersiva avançará significativamente a educação nos próximos cinco anos.

Mercado de Realidade Virtual (VR) na Educação – Porcentagem de entrevistados que concordam com a afirmação A tecnologia imersiva contribuirá para avanços significativos na educação nos próximos cinco anos, em porcentagem, 2021

Espera-se que a América do Norte detenha uma participação importante

  • Espera-se que o segmento norte-americano do mercado estudado cresça significativamente durante o período de previsão, devido à presença de um grande número de fornecedores, que também estão investindo pesadamente em inovação de mercado, juntamente com o domínio dos Estados Unidos no mercado global de software. mercado.
  • Globalmente, espera-se que os Estados Unidos sejam um dos mercados de RV mais inovadores. A maioria das empresas que desenvolvem esta tecnologia está sediada nos Estados Unidos. A alta exposição tecnológica e a facilidade de disponibilidade de dispositivos inteligentes criaram um forte mercado de VR na região.
  • Além disso, a região tem o maior número de startups emergentes focadas em trazer tecnologias inovadoras de VR para vários setores. Segundo dados da Tracxn Technologies, em setembro de 2022, havia aproximadamente 1.348 startups de Realidade Virtual nos Estados Unidos.
  • De acordo com a GSMA, o número de assinantes de smartphones na América do Norte deverá atingir 328 milhões até 2025. Além disso, até 2025, a região poderá testemunhar um aumento nas taxas de penetração de assinantes móveis (86%) e da Internet (80%). ), o segundo maior do mundo. O aumento da penetração de dispositivos terá um impacto positivo no mercado de realidade virtual para a educação da região.
As empresas de telecomunicações da região estão a envidar esforços agressivos para atrair clientes para a utilização da sua rede 5G. Assim, estes fornecedores regionais estão a investir e a inovar o software e a plataforma para o desenvolvimento de aplicações VR, aproveitando a futura tecnologia 5G. Espera-se que tais eventos impulsionem o crescimento do mercado na região.

Mercado de Realidade Virtual (VR) na Educação – Taxa de Crescimento por Região

Visão geral da realidade virtual (VR) na indústria educacional

O mercado de realidade virtual na educação é moderadamente competitivo. Além disso, prevê-se que as iniciativas de investigação e desenvolvimento destinadas a melhorar a qualidade, o desempenho e a eficácia dos ambientes virtuais imersivos impulsionem a procura do mercado nos próximos anos, aumentando a concorrência entre os principais fornecedores.

A Índia, em janeiro de 2022, fez com que o Conselho Central de Educação Secundária (CBSE) colaborasse com a gigante da tecnologia Meta, para treinar 10 lakh professores e um milhão de alunos em Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR) para os próximos três anos. Como parte desta parceria, a Meta forneceu um currículo sobre segurança digital, bem-estar online, VR e AR.

Realidade Virtual (VR) em Líderes do Mercado Educacional

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Mercado de Realidade Virtual (VR) em Concentração Educacional
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Realidade Virtual (VR) em Notícias do Mercado Educacional

  • Outubro de 2022 A startup japonesa Jolly Good Inc., em parceria com a Juntendo University, iniciará um projeto de demonstração para introduzir a educação médica com realidade virtual (VR) e desenvolver recursos médicos humanos por meio de VR na Royal Mahidol University e em toda a Tailândia. A empresa fornecerá à Universidade Mahidol instalações de produção de material didático de RV e equipamentos de experiência em RV para criar um ambiente que permita a autoprodução de materiais didáticos de RV para educação em tratamento de doenças infecciosas na universidade.
  • Maio de 2022 XR Immersive Tech Inc., fornecedora de experiências imersivas de realidade virtual (VR), anunciou que sua subsidiária recentemente adquirida, Synthesis VR Inc., uniu forças com a VictoryXR para trazer o conteúdo educacional da empresa para operadoras LBVR em todo o mundo, acessível através do Mercado de conteúdo VR de síntese. VictoryXR fornece conteúdo educacional de realidade virtual (VR) para níveis que vão do jardim de infância até a 12ª série.

Relatório de Realidade Virtual (VR) no Mercado Educacional – Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado

      1. 1.2 Escopo do estudo

      2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

        1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

          1. 4. DINÂMICA DE MERCADO

            1. 4.1 Visão geral do mercado

              1. 4.2 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter

                1. 4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores

                  1. 4.2.2 Poder de barganha dos consumidores

                    1. 4.2.3 Ameaça de novos participantes

                      1. 4.2.4 Ameaça de substitutos

                        1. 4.2.5 Intensidade da rivalidade competitiva

                        2. 4.3 Análise do ecossistema industrial

                          1. 4.3.1 Hardware

                            1. 4.3.2 Desenvolvimento de software e aplicativos

                              1. 4.3.3 Criadores de conteúdo

                                1. 4.3.4 Provedores de serviço

                                  1. 4.3.5 Provedores de rede

                                    1. 4.3.6 Usuários finais

                                    2. 4.4 Drivers de mercado

                                      1. 4.4.1 Aumento da demanda por experiência de aprendizagem interativa e personalizada

                                        1. 4.4.2 Maior aceitação entre as partes interessadas devido ao maior envolvimento e escopo para tecnologia de aprendizagem combinada

                                          1. 4.4.3 A tecnologia baseada em VR se beneficia por ser a primeira participante na categoria educacional e corporativa

                                            1. 4.4.4 O papel da educação e do treinamento entre as empresas se transformou com o crescimento do envolvimento digital e do conteúdo atraente

                                            2. 4.5 Restrições de mercado

                                              1. 4.5.1 Conteúdo limitado e eficiência de custos de aplicativos voltados para o consumidor

                                                1. 4.5.2 Dependência de fatores externos, como largura de banda e rede, para garantir uma experiência ideal

                                                2. 4.6 Oportunidades de mercado

                                                  1. 4.6.1 Crescimento na dotação orçamental para a aprendizagem interactiva por parte dos organismos educativos e do sector empresarial

                                                    1. 4.6.2 Avanços tecnológicos para tornar o conteúdo acessível a um público mais amplo

                                                    2. 4.7 Distribuição de aplicativos VR e análise de modelo de preços no setor educacional

                                                      1. 4.8 Principais casos de uso e estudos de caso de implementação

                                                        1. 4.8.1 Implementação de VR na sala de aula na China

                                                          1. 4.8.2 As iniciativas do setor corporativo em direção ao treinamento em VR para padronização de serviços

                                                            1. 4.8.3 Implementação de visitas de campo virtuais através da oferta do Google

                                                            2. 4.9 Instantâneo da tecnologia

                                                              1. 4.10 Avaliação do impacto do COVID-19 na indústria

                                                              2. 5. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                                                1. 5.1 Tipo

                                                                  1. 5.1.1 Hardware

                                                                    1. 5.1.2 Programas

                                                                      1. 5.1.3 Serviços (Treinamento e Consultoria e Serviços Gerenciados)

                                                                      2. 5.2 Usuário final

                                                                        1. 5.2.1 Instituições acadêmicas

                                                                          1. 5.2.1.1 Aprendizagem K-12

                                                                            1. 5.2.1.2 Ensino superior

                                                                            2. 5.2.2 Treinamento Corporativo

                                                                              1. 5.2.2.1 TI e Telecom

                                                                                1. 5.2.2.2 Assistência médica

                                                                                  1. 5.2.2.3 Varejo e comércio eletrônico

                                                                                    1. 5.2.2.4 Outros usuários finais

                                                                                  2. 5.3 Geografia

                                                                                    1. 5.3.1 América do Norte

                                                                                      1. 5.3.2 Europa

                                                                                        1. 5.3.3 Ásia-Pacífico

                                                                                          1. 5.3.4 Resto do mundo

                                                                                        2. 6. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                                                          1. 6.1 Perfis de empresa

                                                                                            1. 6.1.1 HTC Corporation

                                                                                              1. 6.1.2 Lenovo Group Limited

                                                                                                1. 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                                                  1. 6.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                                    1. 6.1.5 Meta Platforms, Inc.

                                                                                                      1. 6.1.6 Avantis Systems Limited

                                                                                                        1. 6.1.7 Unity Teach

                                                                                                          1. 6.1.8 Nearpod Inc

                                                                                                            1. 6.1.9 zSpace Inc

                                                                                                              1. 6.1.10 Virtalis Holdings Limited

                                                                                                                1. 6.1.11 EON Reality

                                                                                                                  1. 6.1.12 Veative Labs

                                                                                                                    1. 6.1.13 Alchemy VR Limited

                                                                                                                      1. 6.1.14 VR Education Holdings

                                                                                                                    2. 7. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                                                                      1. 8. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS

                                                                                                                        **Sujeito a disponibilidade
                                                                                                                        bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
                                                                                                                        Obtenha o detalhamento de preços agora

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                                                                                                                        A realidade virtual envolve a criação de ambientes simulados que imitam objetos ou pessoas reais para criar uma ilusão. A criação de tal ilusão ajuda as pessoas a compreender os ambientes reais de uma indústria, arena, espaço ou situação. A realidade virtual tem aplicações em vários setores, como educação, entretenimento, defesa e saúde, que deverão trazer receitas importantes para o mercado global.

                                                                                                                        O mercado de realidade virtual (VR) na educação é segmentado por tipo (Hardware, Software e Serviços (Treinamento e Consultoria e Serviços Gerenciados)), Usuário Final (Instituições Acadêmicas (Aprendizagem K-12, Ensino Superior) e Treinamento Corporativo (TI e Telecom, Saúde, Varejo e E-commerce)) e Geografia. Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

                                                                                                                        Tipo
                                                                                                                        Hardware
                                                                                                                        Programas
                                                                                                                        Serviços (Treinamento e Consultoria e Serviços Gerenciados)
                                                                                                                        Usuário final
                                                                                                                        Instituições acadêmicas
                                                                                                                        Aprendizagem K-12
                                                                                                                        Ensino superior
                                                                                                                        Treinamento Corporativo
                                                                                                                        TI e Telecom
                                                                                                                        Assistência médica
                                                                                                                        Varejo e comércio eletrônico
                                                                                                                        Outros usuários finais
                                                                                                                        Geografia
                                                                                                                        América do Norte
                                                                                                                        Europa
                                                                                                                        Ásia-Pacífico
                                                                                                                        Resto do mundo

                                                                                                                        Perguntas frequentes sobre realidade virtual (VR) em pesquisas de mercado educacional

                                                                                                                        O tamanho do mercado de realidade virtual (VR) educacional deve atingir US$ 25,85 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 21% para atingir US$ 67,02 bilhões até 2029.

                                                                                                                        Em 2024, o tamanho do mercado de realidade virtual educacional (VR) deverá atingir US$ 25,85 bilhões.

                                                                                                                        Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd​, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc. são as principais empresas que atuam no mercado de Realidade Virtual (VR) na Educação.

                                                                                                                        Estima-se que a América do Norte cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

                                                                                                                        Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no mercado de realidade virtual educacional (VR).

                                                                                                                        Em 2023, o tamanho do mercado de realidade virtual (VR) educacional foi estimado em US$ 21,36 bilhões. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de Realidade Virtual Educacional (VR) para anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de Realidade Virtual Educacional (VR) para anos 2024, 2025, 2026, 2027 , 2028 e 2029.

                                                                                                                        Relatório da indústria de realidade virtual na educação

                                                                                                                        Estatísticas para a participação de mercado de Realidade Virtual na Educação em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise da Realidade Virtual na Educação inclui uma perspectiva de previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

                                                                                                                        close-icon
                                                                                                                        80% de nossos clientes procuram relatórios feitos sob medida. Como você quer que adaptemos o seu?

                                                                                                                        Por favor, insira um ID de e-mail válido

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