Realidade Virtual (VR) no tamanho do mercado educacional e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

As plataformas globais de realidade virtual (VR) para educação e treinamento na indústria são segmentadas por tipo (hardware, software e serviços (treinamento e consultoria e serviços gerenciados)), usuário final (instituições acadêmicas (ensino fundamental e médio, ensino superior), e Treinamento Corporativo (TI e Telecom, Saúde, Varejo e E-commerce)) e Geografia. Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

Realidade Virtual (VR) no tamanho do mercado educacional e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

Realidade Virtual (VR) no tamanho do mercado educacional

Resumo do mercado de realidade virtual (VR) na educação
Período de Estudo 2019 - 2029
Tamanho do Mercado (2024) USD 31.28 Billion
Tamanho do Mercado (2029) USD 81.13 Billion
CAGR (2024 - 2029) 21.00 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido América do Norte
Maior Mercado América do Norte
Concentração do Mercado Médio

Principais jogadores

Principais players do mercado de realidade virtual (VR) na educação

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Realidade Virtual (VR) na Análise do Mercado Educacional

Espera-se que o mercado de realidade virtual na indústria da educação cresça de US$ 25,85 bilhões em 2024 para US$ 67,02 bilhões até 2029, com um CAGR de 21% durante o período de previsão (2024-2029).

A tecnologia VR ganhou amplo reconhecimento e adoção nos últimos anos. Os recentes avanços tecnológicos neste campo revelaram novos empreendimentos e a adoção entre as principais universidades, faculdades e escolas de experiências de aprendizagem avançadas. Além disso, espera-se que o mercado ganhe uma demanda significativa das empresas por programas de aprendizagem corporativa nos próximos anos.

  • A realidade virtual ganhou força significativa no mundo da educação nos últimos anos. Oferece aos alunos uma experiência imersiva eles podem aprender assuntos complicados entrando em um mundo virtual que imita a realidade, onde podem se mover, conversar, tomar decisões e interagir com o mundo ao seu redor. Tal exemplo levou ao aumento da demanda por realidade virtual na educação.
  • As instituições educacionais começaram a incorporar o aprendizado prático por meio de excursões, experimentos de laboratório, atividades em grupo e projetos. A introdução da realidade virtual na educação levou a aprendizagem a uma dimensão totalmente nova. A aprendizagem imersiva por meio da Realidade Virtual provou ser uma ferramenta eficaz para expandir o conhecimento. Ele fornece informações e situações criadas digitalmente que refletem experiências da vida real que são, em sua maioria, inacessíveis aos alunos em ambientes escolares tradicionais.
  • Muitas empresas estão tornando o aprendizado interativo e mais envolvente por meio de tecnologias de RV, adicionando elementos de jogos ao material didático. Por exemplo, o Virtuali-tee da Curiscope é uma camiseta e um aplicativo que permite aos usuários aprender sobre o corpo humano. Uma pessoa veste a camiseta enquanto a outra usa um aplicativo de realidade virtual em um smartphone para revelar e explorar virtualmente as diversas camadas do corpo.
  • Além disso, a RV está encontrando amplas aplicações em biologia, com universidades e faculdades em todo o mundo usando headsets de realidade virtual para aprendizagem imersiva. Por exemplo, no ano passado, estudantes da Universidade Estatal do Arizona estavam a aprender biologia numa experiência única de realidade virtual, viajando pelo espaço para interagir com criaturas num santuário de vida selvagem intergaláctico do tamanho de uma pequena cidade e para resolver o mistério da razão pela qual os animais estão a morrer..
  • Durante o bloqueio da COVID-19, tecnologias como AR, VR e MR testemunharam uma procura significativa, pois permitiram que as pessoas fizessem compras, conversassem e socializassem utilizando estas plataformas imersivas. A pandemia da COVID-19 tirou alunos e jovens estudantes da sala de aula e entrou no mundo virtual do ensino à distância. Muitas universidades e escolas estão agora a tirar partido da tecnologia de realidade virtual para melhorar o acesso à educação, tanto em termos de ajudar os alunos com dificuldades ou deficiências de aprendizagem como de tornar a aprendizagem menos dependente da localização.

Visão geral da realidade virtual (VR) na indústria educacional

O mercado de realidade virtual na educação é moderadamente competitivo. Além disso, prevê-se que as iniciativas de investigação e desenvolvimento destinadas a melhorar a qualidade, o desempenho e a eficácia dos ambientes virtuais imersivos impulsionem a procura do mercado nos próximos anos, aumentando a concorrência entre os principais fornecedores.

A Índia, em janeiro de 2022, fez com que o Conselho Central de Educação Secundária (CBSE) colaborasse com a gigante da tecnologia Meta, para treinar 10 lakh professores e um milhão de alunos em Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR) para os próximos três anos. Como parte desta parceria, a Meta forneceu um currículo sobre segurança digital, bem-estar online, VR e AR.

Realidade Virtual (VR) em Líderes do Mercado Educacional

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Mercado de Realidade Virtual (VR) em Concentração Educacional
Precisa de mais detalhes sobre jogadores e concorrentes de mercado?
Baixar amostra

Realidade Virtual (VR) em Notícias do Mercado Educacional

  • Outubro de 2022 A startup japonesa Jolly Good Inc., em parceria com a Juntendo University, iniciará um projeto de demonstração para introduzir a educação médica com realidade virtual (VR) e desenvolver recursos médicos humanos por meio de VR na Royal Mahidol University e em toda a Tailândia. A empresa fornecerá à Universidade Mahidol instalações de produção de material didático de RV e equipamentos de experiência em RV para criar um ambiente que permita a autoprodução de materiais didáticos de RV para educação em tratamento de doenças infecciosas na universidade.
  • Maio de 2022 XR Immersive Tech Inc., fornecedora de experiências imersivas de realidade virtual (VR), anunciou que sua subsidiária recentemente adquirida, Synthesis VR Inc., uniu forças com a VictoryXR para trazer o conteúdo educacional da empresa para operadoras LBVR em todo o mundo, acessível através do Mercado de conteúdo VR de síntese. VictoryXR fornece conteúdo educacional de realidade virtual (VR) para níveis que vão do jardim de infância até a 12ª série.

Relatório de Realidade Virtual (VR) no Mercado Educacional – Índice

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado
  • 1.2 Escopo do estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

3. SUMÁRIO EXECUTIVO

4. DINÂMICA DE MERCADO

  • 4.1 Visão geral do mercado
  • 4.2 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter
    • 4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores
    • 4.2.2 Poder de barganha dos consumidores
    • 4.2.3 Ameaça de novos participantes
    • 4.2.4 Ameaça de substitutos
    • 4.2.5 Intensidade da rivalidade competitiva
  • 4.3 Análise do ecossistema industrial
    • 4.3.1 Hardware
    • 4.3.2 Desenvolvimento de software e aplicativos
    • 4.3.3 Criadores de conteúdo
    • 4.3.4 Provedores de serviço
    • 4.3.5 Provedores de rede
    • 4.3.6 Usuários finais
  • 4.4 Drivers de mercado
    • 4.4.1 Aumento da demanda por experiência de aprendizagem interativa e personalizada
    • 4.4.2 Maior aceitação entre as partes interessadas devido ao maior envolvimento e escopo para tecnologia de aprendizagem combinada
    • 4.4.3 A tecnologia baseada em VR se beneficia por ser a primeira participante na categoria educacional e corporativa
    • 4.4.4 O papel da educação e do treinamento entre as empresas se transformou com o crescimento do envolvimento digital e do conteúdo atraente
  • 4.5 Restrições de mercado
    • 4.5.1 Conteúdo limitado e eficiência de custos de aplicativos voltados para o consumidor
    • 4.5.2 Dependência de fatores externos, como largura de banda e rede, para garantir uma experiência ideal
  • 4.6 Oportunidades de mercado
    • 4.6.1 Crescimento na dotação orçamental para a aprendizagem interactiva por parte dos organismos educativos e do sector empresarial
    • 4.6.2 Avanços tecnológicos para tornar o conteúdo acessível a um público mais amplo
  • 4.7 Distribuição de aplicativos VR e análise de modelo de preços no setor educacional
  • 4.8 Principais casos de uso e estudos de caso de implementação
    • 4.8.1 Implementação de VR na sala de aula na China
    • 4.8.2 As iniciativas do setor corporativo em direção ao treinamento em VR para padronização de serviços
    • 4.8.3 Implementação de visitas de campo virtuais através da oferta do Google
  • 4.9 Instantâneo da tecnologia
  • 4.10 Avaliação do impacto do COVID-19 na indústria

5. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

  • 5.1 Tipo
    • 5.1.1 Hardware
    • 5.1.2 Programas
    • 5.1.3 Serviços (Treinamento e Consultoria e Serviços Gerenciados)
  • 5.2 Usuário final
    • 5.2.1 Instituições acadêmicas
    • 5.2.1.1 Aprendizagem K-12
    • 5.2.1.2 Ensino superior
    • 5.2.2 Treinamento Corporativo
    • 5.2.2.1 TI e Telecom
    • 5.2.2.2 Assistência médica
    • 5.2.2.3 Varejo e comércio eletrônico
    • 5.2.2.4 Outros usuários finais
  • 5.3 Geografia
    • 5.3.1 América do Norte
    • 5.3.2 Europa
    • 5.3.3 Ásia-Pacífico
    • 5.3.4 Resto do mundo

6. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 6.1 Perfis de empresa
    • 6.1.1 HTC Corporation
    • 6.1.2 Lenovo Group Limited
    • 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 6.1.4 Microsoft Corporation
    • 6.1.5 Meta Platforms, Inc.
    • 6.1.6 Avantis Systems Limited
    • 6.1.7 Unity Teach
    • 6.1.8 Nearpod Inc
    • 6.1.9 zSpace Inc
    • 6.1.10 Virtalis Holdings Limited
    • 6.1.11 EON Reality
    • 6.1.12 Veative Labs
    • 6.1.13 Alchemy VR Limited
    • 6.1.14 VR Education Holdings

7. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

8. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS

**Sujeito a disponibilidade
Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
Obtenha o detalhamento de preços agora

Realidade Virtual (VR) na Segmentação da Indústria Educacional

A realidade virtual envolve a criação de ambientes simulados que imitam objetos ou pessoas reais para criar uma ilusão. A criação de tal ilusão ajuda as pessoas a compreender os ambientes reais de uma indústria, arena, espaço ou situação. A realidade virtual tem aplicações em vários setores, como educação, entretenimento, defesa e saúde, que deverão trazer receitas importantes para o mercado global.

O mercado de realidade virtual (VR) na educação é segmentado por tipo (Hardware, Software e Serviços (Treinamento e Consultoria e Serviços Gerenciados)), Usuário Final (Instituições Acadêmicas (Aprendizagem K-12, Ensino Superior) e Treinamento Corporativo (TI e Telecom, Saúde, Varejo e E-commerce)) e Geografia. Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

Tipo Hardware
Programas
Serviços (Treinamento e Consultoria e Serviços Gerenciados)
Usuário final Instituições acadêmicas Aprendizagem K-12
Ensino superior
Treinamento Corporativo TI e Telecom
Assistência médica
Varejo e comércio eletrônico
Outros usuários finais
Geografia América do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
Resto do mundo
Precisa de uma região ou segmento diferente?
Personalize agora

Perguntas frequentes sobre realidade virtual (VR) em pesquisas de mercado educacional

Qual é o tamanho do mercado de realidade virtual (VR) educacional?

O tamanho do mercado de realidade virtual (VR) educacional deve atingir US$ 25,85 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 21% para atingir US$ 67,02 bilhões até 2029.

Qual é o tamanho atual do mercado de realidade virtual (VR) educacional?

Em 2024, o tamanho do mercado de realidade virtual educacional (VR) deverá atingir US$ 25,85 bilhões.

Quem são os principais atores do mercado de realidade virtual educacional (VR)?

Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd​, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc. são as principais empresas que atuam no mercado de Realidade Virtual (VR) na Educação.

Qual é a região que mais cresce no mercado de realidade virtual (VR) educacional?

Estima-se que a América do Norte cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

Qual região tem a maior participação no mercado de realidade virtual (VR) educacional?

Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no mercado de realidade virtual educacional (VR).

Que anos cobre este mercado de Realidade Virtual Educacional (VR) e qual era o tamanho do mercado em 2023?

Em 2023, o tamanho do mercado de realidade virtual (VR) educacional foi estimado em US$ 21,36 bilhões. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de Realidade Virtual Educacional (VR) para anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de Realidade Virtual Educacional (VR) para anos 2024, 2025, 2026, 2027 , 2028 e 2029.

Relatório da indústria de realidade virtual na educação

Estatísticas para a participação de mercado de Realidade Virtual na Educação em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise da Realidade Virtual na Educação inclui uma perspectiva de previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.