Mercado de realidade virtual (VR) na educação - crescimento, tendências, impacto do COVID-19 e previsões (2023 - 2028)

O mercado de Realidade Virtual (VR) em Educação é segmentado por tipo (Hardware, Software e Serviços (Treinamento e Consultoria e Serviços Gerenciados)), Usuário Final (Instituições Acadêmicas e Treinamento Corporativo) e Geografia.

Visão geral do mercado

VR in Education
Study Period: 2018 - 2026
Fastest Growing Market: North America
Largest Market: North America
CAGR: 42.5 %

Major Players

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*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

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Visão geral do mercado

Espera-se que o mercado de Realidade Virtual (VR) em Educação cresça a uma CAGR de 42,5% durante o período de previsão (2021 - 2026). A tecnologia VR ganhou amplo reconhecimento e adoção nos últimos anos. Os recentes avanços tecnológicos neste campo revelaram novos empreendimentos. A pandemia do COVID-19 levou alunos, jovens estudantes para fora da sala de aula e para o mundo virtual da educação remota. Muitas universidades e escolas estão agora a recorrer à tecnologia de realidade virtual para melhorar o acesso à educação, tanto para ajudar os alunos com dificuldades ou deficiências de aprendizagem, como para tornar a aprendizagem menos dependente da localização. Em

  • Os incumbentes do mercado foram identificados para adotar estratégias competitivas poderosas, caracterizadas por aquisições, atividades de parcerias, forte ênfase em P&D e atividades inovadoras. Há um número relativamente maior de empresas em RV em comparação com o espaço de mercado de RA. Portanto, a concentração das empresas é alta. No entanto, ciclos curtos de desenvolvimento de produtos e barreiras de entrada relativamente altas são alguns dos fatores que afetam as empresas neste mercado.
  • No cenário atual, o baixo custo e a maior disponibilidade dos produtos de RV o tornaram uma ameaça significativa para o mercado de AR e MR. No entanto, as limitações de suas aplicações no mundo real restringiram o crescimento do mercado, principalmente em aplicações comerciais, o que reduziu sua ameaça de substituição ao mercado.
  • De acordo com o Bank of America, o embarque de Head-Mounted Displays (HMD) autônomo em todo o mundo está previsto para ser de 14,5 milhões de unidades em 2020, enquanto em 2018, foi de apenas 4 milhões de unidades. Espera-se que esse aumento exponencial no envio de HMD aumente o mercado durante o período de previsão.
  • A disseminação do vírus COVID-19 interrompeu muitos setores em todo o mundo, pois o bloqueio causou o fechamento total de empresas em todos os setores. Durante os tempos de bloqueio, tecnologias como AR/VR/MR estão aumentando em demanda, pois permitem que as pessoas façam compras, conversem e socializem usando essas plataformas imersivas. Essas tecnologias são acessíveis e prontamente disponíveis. O segmento de software está testemunhando um aumento na demanda, enquanto o segmento de hardware ainda sofre devido à indisponibilidade de matérias-primas devido à interrupção da cadeia de suprimentos. No entanto, o COVID-19 está causando uma mudança na maneira como empresas, instituições e outros funcionam devido a mandatos de distanciamento social e, portanto, a demanda pode aumentar a longo prazo.

Escopo do Relatório

A realidade virtual envolve a criação de ambientes simulados que imitam objetos ou pessoas reais para criar uma ilusão. A criação de tal ilusão ajuda as pessoas a entender os ambientes reais de uma indústria, arena, espaço ou situação. A realidade virtual tem aplicações em vários setores, como educação, entretenimento, defesa e saúde, que devem trazer receitas importantes para o mercado global.

Type
Hardware
Software
Services (Training and Consulting and Managed Services)
End User
Academic Institutions
K-12 Learning
Higher Education
Corporate Training
IT and Telecom
Healthcare
Retail and E-commerce
Other End users
Geography
North America
Europe
Asia Pacific
Rest of the World

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Principais tendências do mercado

Demanda por experiência de aprendizado interativa e personalizada para impulsionar o crescimento do mercado

  • A crescente adoção da educação online e os benefícios de um ambiente de aprendizado virtual, como horário flexível, maior responsabilidade individual, mobilidade, aprendizado centrado no aluno e outros, estão impulsionando o crescimento do mercado. A RV tem o potencial de substituir modelos físicos de papel, pôsteres, livros didáticos e manuais impressos. Oferece materiais didáticos mais baratos e portáteis, tornando a educação mais acessível e móvel.
  • Na aprendizagem K-12, a realidade virtual e aumentada ajudam os professores a envolver os alunos no conteúdo para ajudá-los a reter o conhecimento. Usando um portal baseado na web, os professores podem controlar e gerenciar os fones de ouvido, planejar aulas e monitorar o progresso dos alunos. Os professores podem definir pontos de interesse nos fones de ouvido dos alunos para direcioná-los a determinadas partes do ensino e podem visualizar imagens em miniatura do que cada aluno está vendo.
  • A Queens University do Canadá e a SimforHealth fizeram uma parceria com a HTC para abrir um centro de treinamento em RV para estudantes de medicina para ajudá-los a obter a experiência de operações em tempo real em um ambiente imersivo de RV. O HTC Vive oferece estimulação de uma ampla gama de situações clínicas em um ambiente de RV.
  • Embora o mercado de VR tenha testemunhado uma demanda robusta dos consumidores, dada sua disponibilidade por meio de dispositivos como HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR e Samsung Gear VR, ele deixou de ser um nicho de mercado. Para fortalecer sua posição no mercado mainstream, os jogadores de VR precisam incorporar dois recursos essenciais - conveniência e controle.
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Espera-se que a América do Norte detenha participação majoritária

  • Espera-se que o segmento de mercado norte-americano estudado cresça significativamente durante o período de previsão, devido à presença de um grande número de fornecedores, que também estão investindo enormemente em inovação de mercado, juntamente com o domínio dos Estados Unidos no mercado global de software mercado.
  • Globalmente, espera-se que os Estados Unidos sejam um dos mercados de RV altamente inovadores. A maioria das empresas que avançam nessa tecnologia está sediada nos Estados Unidos. A alta exposição à tecnologia e a facilidade de disponibilidade de dispositivos inteligentes criaram um forte mercado de RV na região. Pesquisadores da Microsoft desenvolveram um novo sistema de realidade virtual chamado DreamWalker, que permite que os usuários caminhem pelo mundo real enquanto estão totalmente imersos em um virtual. O sistema usa um fone de ouvido VR móvel e uma série de sensores para detectar obstáculos e adaptar a cena digital ao ambiente ao redor.
  • De acordo com a GSMA, o número de assinantes de smartphones na América do Norte deverá chegar a 328 milhões até 2025. Além disso, até 2025, a região poderá testemunhar um aumento nas taxas de penetração de assinantes móveis (86%) e da internet (80%) , a segunda mais alta do mundo. O aumento da penetração de dispositivos terá um impacto positivo no mercado de realidade virtual na região.
  • As empresas de telecomunicações da região estão fazendo esforços agressivos para atrair clientes para o uso de sua rede 5G. Portanto, esses fornecedores regionais estão investindo e inovando o software e a plataforma para o desenvolvimento de aplicativos de RA, aproveitando a próxima tecnologia 5G. Espera-se que tais eventos impulsionem o crescimento do mercado na região.
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Cenário competitivo

O mercado de realidade virtual na educação é moderadamente competitivo. Além disso, as iniciativas de pesquisa e desenvolvimento destinadas a melhorar a qualidade, desempenho e eficácia de ambientes virtuais imersivos são projetadas para impulsionar a demanda do mercado nos próximos anos, o que, em troca, aumentará a concorrência entre os principais fornecedores.

  • Fevereiro de 2020 - A HTC apresentou a série VIVE Cosmos completa, com três novos produtos e três novos painéis frontais modulares que expandem a funcionalidade do VIVE Cosmos. O Vive Cosmos é um sistema VR premium adaptável baseado em PC que pode crescer com os clientes ao longo do tempo, alterando a placa frontal do fone de ouvido, ao mesmo tempo em que oferece visuais e conforto impressionantes em toda a linha VIVE Cosmos.
  • Setembro de 2019 - Oculus, a unidade de realidade virtual do Facebook, anunciou o Facebook Horizon, descrito como "um mundo de realidade virtual em constante expansão", onde as pessoas podem interagir com outras como avatares digitais. Os usuários poderão adicionar recursos e elementos ao mundo, que o Facebook disse estar “constantemente crescendo com criações extraordinárias feitas por cidadãos da Horizon”.

Principais jogadores

  1. Microsoft Corporation

  2. Facebook Technologies LLC

  3. Samsung Electronics Co. Ltd​

  4. HTC Corporation

  5. Lenovo Group Limited

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

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Cenário competitivo

O mercado de realidade virtual na educação é moderadamente competitivo. Além disso, as iniciativas de pesquisa e desenvolvimento destinadas a melhorar a qualidade, desempenho e eficácia de ambientes virtuais imersivos são projetadas para impulsionar a demanda do mercado nos próximos anos, o que, em troca, aumentará a concorrência entre os principais fornecedores.

  • Fevereiro de 2020 - A HTC apresentou a série VIVE Cosmos completa, com três novos produtos e três novos painéis frontais modulares que expandem a funcionalidade do VIVE Cosmos. O Vive Cosmos é um sistema VR premium adaptável baseado em PC que pode crescer com os clientes ao longo do tempo, alterando a placa frontal do fone de ouvido, ao mesmo tempo em que oferece visuais e conforto impressionantes em toda a linha VIVE Cosmos.
  • Setembro de 2019 - Oculus, a unidade de realidade virtual do Facebook, anunciou o Facebook Horizon, descrito como "um mundo de realidade virtual em constante expansão", onde as pessoas podem interagir com outras como avatares digitais. Os usuários poderão adicionar recursos e elementos ao mundo, que o Facebook disse estar “constantemente crescendo com criações extraordinárias feitas por cidadãos da Horizon”.

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions and Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.2.2 Bargaining Power of Consumers

      3. 4.2.3 Threat of New Entrants

      4. 4.2.4 Threat of Substitutes

      5. 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry

    3. 4.3 Industry Ecosystem Analysis

      1. 4.3.1 Hardware

      2. 4.3.2 Software and App Development

      3. 4.3.3 Content Creators

      4. 4.3.4 Service Providers

      5. 4.3.5 Network Providers

      6. 4.3.6 End Users

    4. 4.4 Market Drivers

      1. 4.4.1 Increasing demand for interactive and personalized learning experience

      2. 4.4.2 Higher acceptance among stakeholders owing to higher engagement and scope for blended learning technology

      3. 4.4.3 VR-based technology benefits from being the first entrant in the education & corporate category

      4. 4.4.4 The role of education and training among corporates has transformed with the growth in digital engagement and compelling content

    5. 4.5 Market Restraints

      1. 4.5.1 Limited content and cost efficiency of consumer-grade applications

      2. 4.5.2 Dependence on external factors, such as bandwidth and network, for ensuring optimal experience

    6. 4.6 Market Opportunities

      1. 4.6.1 Growth in budget allocation on interactive learning by education bodies and the corporate sector

      2. 4.6.2 Technological advancements to make content accessible to a wider audience

    7. 4.7 VR App Distribution and Pricing Model Analysis in the Education Sector

    8. 4.8 Key-use cases and Implementation case studies

      1. 4.8.1 China's implementation of VR in classrooms

      2. 4.8.2 The Corporate sector initiatives toward VR training for service standardization

      3. 4.8.3 Implementation of virtual field trips through Google's offering

    9. 4.9 Technology Snapshot

    10. 4.10 Assessment of Impact of COVID-19 on the Industry

  5. 5. MARKET SEGMENTATION

    1. 5.1 Type

      1. 5.1.1 Hardware

      2. 5.1.2 Software

      3. 5.1.3 Services (Training and Consulting and Managed Services)

    2. 5.2 End User

      1. 5.2.1 Academic Institutions

        1. 5.2.1.1 K-12 Learning

        2. 5.2.1.2 Higher Education

      2. 5.2.2 Corporate Training

        1. 5.2.2.1 IT and Telecom

        2. 5.2.2.2 Healthcare

        3. 5.2.2.3 Retail and E-commerce

        4. 5.2.2.4 Other End users

    3. 5.3 Geography

      1. 5.3.1 North America

      2. 5.3.2 Europe

      3. 5.3.3 Asia Pacific

      4. 5.3.4 Rest of the World

  6. 6. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 6.1 Company Profiles

      1. 6.1.1 HTC Corp

      2. 6.1.2 Avantis Systems Limited

      3. 6.1.3 Virtalis Holdings Limited

      4. 6.1.4 Lenovo Group Ltd

      5. 6.1.5 Samsung Electronics Co Ltd

      6. 6.1.6 Microsoft Corp

      7. 6.1.7 Facebook Technologies LLC

      8. 6.1.8 Unity Teach

      9. 6.1.9 Nearpod Inc

      10. 6.1.10 zSpace Inc

    2. *List Not Exhaustive
  7. 7. INVESTMENT ANALYSIS

  8. 8. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

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Frequently Asked Questions

O mercado de realidade virtual (VR) no mercado educacional é estudado de 2019 a 2027.

O mercado de realidade virtual (VR) na educação está crescendo a uma CAGR de 42,5% nos próximos 5 anos.

A América do Norte está crescendo no CAGR mais alto em 2021-2026.

A América do Norte detém a maior participação em 2021.

Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd​, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc.

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