ウェブトゥーン市場規模とシェア

ウェブトゥーン市場(2025年~2030年)
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Mordor Intelligenceによるウェブトゥーン市場分析

ウェブトゥーン市場規模は2025年のUSD 108億5,000万から2026年にはUSD 144億4,000万へと成長し、2026年から2031年にかけて33.1%のCAGRで2031年までにUSD 602億5,000万に達すると予測されています。かつてショートフォーム動画やカジュアルゲームが占めていた1日の読書時間が、縦スクロール式コミックへと移行しており、この変化がコンテンツ予算の継続的な増加を牽引しています。2024年に単一のパイロット作品に6万USDを費やした中堅スタジオは、2025年の次期フラッグシップ作品の制作に20万USDを確保しており、広告収入、マイクロペイメント、および二次利用ライセンス料によって費用を回収できると確信しています [1]Naver Webtoon編集部、「2025年コンテンツ予算ガイダンス」、naverwebtoon.com。内部投稿ログによれば、月間読者数が100万人増加するごとにカタログへ約1,050本の新規エピソードが追加されており、読者数の成長がコンテンツ供給に直結していることが証明されています。アジア太平洋地域が依然としてトラフィックの大部分を占めているものの、チップ機能の普及によりユーザー一人当たりの平均収益(ARPU)が拡大した北米および西欧では、読者一人当たりの収益がより高くなっています。文化的親和性もクリエイティブ地図を再形成しており、サウジアラビアにおけるローカル制作のアラビア語オリジナル作品は、10週間リテンションにおいて翻訳版のヒット作を上回っています。ただし、事前審査によって公開タイムラインが2週間延長されています。

主要レポートのポイント

  •  地域別では、アジア太平洋地域が2025年のウェブトゥーン市場シェアの60.45%を占め、北米はARPUの年間成長率が前年比+64%と最も速い拡大を記録しました。
  • ジャンル別では、コメディが2025年のウェブトゥーン市場規模の24.60%のシェアを占め、SF(サイエンスフィクション)は2026年から2031年にかけて36.2%のCAGRで拡大する見込みです。
  • 収益モデル別では、広告支援型のエピソードが2025年収益の61.30%を生み出し、サブスクリプションは2031年にかけて35.8%のCAGRで成長しています。
  • デバイス別では、モバイル端末が2025年の読書時間の74.20%を占め、コネクテッドTVは2031年にかけての予測CAGRが39.5%と最も高い成長を記録しています。
  • 企業別では、Naver Webtoon、Kakao Entertainment、Line Webtoon、およびTapas Mediaが2025年の世界収益の67.50%を合計で占めました。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

ジャンル別:コメディがリードし、SFが加速

コメディは2025年のウェブトゥーン市場シェアの24.60%を獲得しました。これは最小限のローカリゼーションで伝わるほぼ普遍的なユーモアによるものであり、コンプリート率はプラットフォーム平均を18%上回っています。広告主は読者がコメディエピソードをスキップすることがほとんどないため、チャプターの中間点にミニゲームを配置しています。しかし、このジャンルの人気はマーチャンダイジングの成功を保証するものではありません。2025年のスライスオブライフのヒット作は8週間で120万人のサブスクライバーを獲得したものの、フィジカルグッズへの転換率は低調でした。

SFは縦スクロールにより、かつてはコストのかかるスプラッシュページが必要だったパノラマ的な見開きが可能になったことから、36.2%のCAGRで長期的な成長エンジンとして台頭しています。2024年7月の読者調査では、SF(サイエンスフィクション)ファンの41%がプレミアムパスに月額USD 3以上を支払う意向を示し、コメディファンを9ポイント上回りました。ロマンスはユーザー一人当たりの総収益が最も高い状態を維持する一方、ホラーは時間差パネル表示によるジャンプスケアを活用し、平均サブスクリプション料金より31%高い価格を設定しています。教育コンテンツはシェア2.85%未満にとどまっていますが、2025年第1四半期に前年同期比84%増という成長を記録しており、ウェブトゥーン市場においてカタログの多様化が嗜好の変化に対するヘッジとして機能していることを示しています。

ウェブトゥーン市場:ジャンル別市場シェア(2025年)
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収益モデル別:広告優位に対してサブスクリプションが台頭

広告収入型エピソードは2025年のウェブトゥーン市場規模収益の61.30%を生み出しました。静止バナーが50パネルごとにスムーズに組み込まれているためです。2024年8月に静止ユニットを6秒間のリワード動画に置き換えた韓国のオペレーターは、クリックスルー率を9.4%まで引き上げ、広告の有効性を強化しました。それでも、特に2025年の正月休み期間中の季節的な落ち込みはボラティリティを露わにしました。サブスクリプションはすでに収益の38.70%を占め、35.8%のCAGRで成長しており、フランスの週末限定プランのような柔軟なパスは1か月で12万人のユーザーを獲得しました。

ハイブリッドマネタイゼーションのレイヤーが収益の安定性を加えています。日本の「ファストレーン」チケットはファンが来週のエピソードをUSD 0.30でアンロックできる仕組みであり、課金ユーザーの42%がこの機能を利用しています。IPライセンスも別のレバーとなっており、あるノワール探偵ウェブトゥーンが2025年6月にテーブルトップゲームの契約を締結し、ロイヤルティ収入源を拡大しました。マイクロペイメント、特にチップ機能は参加層をさらに広げており、2024年7月にローンチされたインドネシアのプラットフォームのルピア課金はエントリー閾値をUSD 0.05まで下げ、課金ユーザー層を拡大しました。

ウェブトゥーン市場:収益モデル別市場シェア(2025年)
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デバイス/アプリケーション別:コネクテッドTVが次世代スクリーンの機会を提供

モバイル端末は2025年の読書時間の74.20%を占めており、エピソードの長さは2024年11月に記録されたソウルの地下鉄の23分間の乗車時間とほぼ一致しています。タブレットはシェア8.45%を保持しつつも存在感を発揮しており、2025年4月にリリースされたiPad専用の歴史叙事詩は、スマートフォン版より27%長いセッションを生み出しました。シェア14.85%のノートパソコンは依然として主要な制作環境であり、2025年にドイツのアートソフトウェアベンダーでウェブトゥーンテンプレートのダウンロード数が37%増加したことからも明らかです。

コネクテッドTVは2025年のトラフィックのわずか2.50%にとどまっているものの、39.5%のCAGRで拡大しています。2024年12月に英国のスマートTVベースのリーダーにファームウェアパッチが適用され、音声ナビゲーションが導入されたことで週末の視聴時間が2倍になりました。重要なのは、テレビでウェブトゥーンを読む世帯でも、通勤中はスマートフォンでエピソードを消費しており、大画面での読書がモバイルエンゲージメントを補完するものであり、代替するものではないことが証明されています。このデュアルスクリーンの相乗効果は家族の消費習慣にとって好影響をもたらし、ウェブトゥーン市場に新たなフロンティアを開きます。

ウェブトゥーン市場:デバイス/アプリケーション別市場シェア(2025年)
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地域分析

アジア太平洋地域はウェブトゥーン市場のエンジンであり続けています。韓国だけで2024年に1万2,000人のプロアーティストを擁し、ファンの投票をパネルレイアウトに直接反映させるライブドローイングストリームを先駆的に導入しました。このコンセプトはインドネシアのプラットフォームが6か月以内に取り入れました。日本は2025年に4つの短いチャプターを1つの拡張スクロールにまとめたオムニバスリリースを導入し、週次制作への負担をかけることなく一気読み需要に対応しました。中国の独自の大規模エコシステムはアートスタイルの相互交流をもたらしており、法的にシンジケーションされた中国の武術コミックがベトナムで10日間で採算ベースに達したことは、管理された輸出が収益を増幅させることを示しています。

北米はウェブトゥーン市場規模の18.65%を占めつつも、チップ機能が米国ユーザーの支出をUSD 6.90まで押し上げ、韓国のUSD 4.20を超えたことでより高いARPUを享受しています。2025年春に米国のロマンスウェブトゥーンから実写化されたミニシリーズが400万件の新規アプリインストールを誘発し、視聴者の32%が無料チャプターを超えて閲覧するために課金しました。カナダのバイリンガルユーザーベースは同じアプリ内でフランス語翻訳をトップファイブにランクインさせており、多言語市場が新たな作画コストなしにカタログのリーチを拡大することを示しています。メキシコとのクロスボーダー展開は隣接市場の潜在性を示しており、2024年9月のロサンゼルスとメキシコシティでのファンタジー作品の同時デビューは初週の収益予測の2倍を達成しました。

中東・アフリカのクラスターはウェブトゥーン市場の5.20%を占めつつも、最も速い成長を記録しています。2025年1月にアラブ首長国連邦がデジタルメディアにおける外資100%所有を認める決定を下したことで、韓国のパブリッシャーがドバイにアラビア語ローカリゼーションユニットを設立するよう誘致されました。サハラ以南のアフリカではナイジェリアとケニアが取引量を牽引していますが、カード普及率の低さがプラットフォームをキャリアビリングへと誘導しています。2025年2月にウェブトゥーン決済をモバイルエアタイムと連携させたケニアの取り組みは、最初の1か月で1日あたりのアンロック数を34%増加させ、ローカルの決済インフラが潜在的な需要をキャッシュフローへと転換することを実証しました。このような個別最適化されたソリューションが、海賊行為の多い地域におけるウェブトゥーン市場のマネタイゼーションギャップの縮小に貢献しています。

ウェブトゥーン市場
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競合環境

4つの主要プレイヤーであるNaver Webtoon、Kakao Entertainment、Line Webtoon、Tapas Mediaが合計で世界収益の68%を占め、早期リリース専用ティアを通じてスタークリエイターを囲い込むネットワーク効果を確固たるものにしています。2024年に流出した契約書によると、トップ作者は最低保証に加えて二次利用ロイヤルティの50%を受け取っており、パブリッシャーとスタジオの経済性が融合しています。より小規模な参入者は言語ニッチや特定ジャンルに特化することで守りやすい領域を確保しており、2025年にローンチされたタイのホラーアプリは40タイトルで6か月以内に損益分岐点に達しました。プレミアム価格と限定版マーチャンダイズを組み合わせることで実現しました。

技術アップグレードが競争スピードを牽引しています。韓国の中堅企業が2024年9月にAIパネル再構成を導入し、カラーフラット作業時間を30%短縮することで、従来2週間を要していたアートスタイルの週次スケジュールを短縮しました。これらのワークフローツールはフリーランサーにも波及し、全体的な芸術的品質を高め、制作サイクルを圧縮しています。投資家は現在、スタジオシートごとの四半期当たり制作エピソード数などのクリエイター効率指標でプラットフォームを評価しており、2025年第2四半期に日本の新規参入企業がアーティスト一人当たり26エピソードという数値を公表しました。

没入型機能が最新のフロンティアを形成しています。英国のリーダーアプリが2024年12月に触覚フィードバックをテストし、アクションシーンでスマートフォンが振動するようになったところ、パイロット視聴者はコントロールグループより17%多く読みました。特許出願は近い将来、インタラクティブな選択チケットで複数のエンディングが可能になることを示唆しており、正規のストーリーラインや収益分配についての議論が起きています。ゲームメカニクスとのこの収束は読者の期待を再定義し、ウェブトゥーン市場における定着度を深める可能性があります。

ウェブトゥーン業界リーダー

  1. Marvel Unlimited (Marvel Entertainment, LLC)

  2. SideWalk Group (WebComics App)

  3. Naver Webtoon Corp.

  4. Kakao Entertainment Corp. (Daum Webtoon, Piccoma)

  5. Lezhin Entertainment, LLC

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ウェブトゥーン市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2025年6月:Tencent Comicsがマレーシアの通信会社と5,500万USDのプリインストール契約を締結しました。
  • 2025年5月:Lezhin Entertainmentがヨーロッパでの二次利用制作を加速するためにパリのアニメーションスタジオに1,200万USDを投資しました。
  • 2025年4月:Bomtoonが「クリエイターアクセラレーター」を導入し、東南アジアのアーティスト50名に月額USD 1,500のスティペンドを提供します。
  • 2025年3月:Tapas Mediaがガス不要のブロックチェーンレイヤーを統合し、チップ手数料をUSD 0.001未満に削減しました。

ウェブトゥーン業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概観

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 東アジアのZ世代におけるスマートフォンおよび5Gの爆発的普及
    • 4.2.2 世界のOTTプラットフォームとのKコンテンツIPシンジケーション契約
    • 4.2.3 AI支援による多言語翻訳によるローカリゼーションコストの削減
    • 4.2.4 北米におけるクリエイター主導のマイクロペイメントとチップ機能によるARPUの向上
    • 4.2.5 縦スクロール形式とショートフォーム動画アプリとの相乗効果
    • 4.2.6 ゲームスタジオとのクロスIPイベントに向けたマーケティングコラボレーション
  • 4.3 市場の制約要因
    • 4.3.1 規制されていないミラーアプリを通じたウェブトゥーン海賊行為の増加
    • 4.3.2 中東市場における厳格な文化的検閲
    • 4.3.3 高頻度シリアライゼーションモデルによるクリエイターのバーンアウト
    • 4.3.4 新興アフリカにおけるデジタル決済普及率の低さ
  • 4.4 技術的展望
  • 4.5 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.5.1 買い手の交渉力
    • 4.5.2 売り手(クリエイター/IP保有者)の交渉力
    • 4.5.3 新規参入者の脅威
    • 4.5.4 代替品の脅威(ショートフォーム動画、マンガスキャンレーション)
    • 4.5.5 競合の激しさ

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 ジャンル(種類)別
    • 5.1.1 コメディ
    • 5.1.2 ロマンス
    • 5.1.3 アクション
    • 5.1.4 SF(サイエンスフィクション)
    • 5.1.5 ホラー
    • 5.1.6 その他のジャンル
  • 5.2 収益モデル別
    • 5.2.1 広告支援型
    • 5.2.2 サブスクリプション型
  • 5.3 デバイス/アプリケーション別
    • 5.3.1 モバイルスマートフォン
    • 5.3.2 テレビおよびコネクテッドTV
    • 5.3.3 ノートパソコンおよびデスクトップ
    • 5.3.4 タブレットおよび電子書籍リーダー
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.1.1 アメリカ合衆国
    • 5.4.1.2 カナダ
    • 5.4.1.3 メキシコ
    • 5.4.2 南アメリカ
    • 5.4.2.1 ブラジル
    • 5.4.2.2 アルゼンチン
    • 5.4.2.3 その他の南アメリカ
    • 5.4.3 ヨーロッパ
    • 5.4.3.1 ドイツ
    • 5.4.3.2 英国
    • 5.4.3.3 フランス
    • 5.4.3.4 イタリア
    • 5.4.3.5 スペイン
    • 5.4.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.4.4 アジア太平洋
    • 5.4.4.1 中国
    • 5.4.4.2 日本
    • 5.4.4.3 韓国
    • 5.4.4.4 インド
    • 5.4.4.5 その他のアジア太平洋
    • 5.4.5 中東・アフリカ
    • 5.4.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.4.5.2 サウジアラビア
    • 5.4.5.3 南アフリカ
    • 5.4.5.4 その他の中東・アフリカ

6. 競合環境

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロフィール(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、中核セグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 Naver Webtoon Corp.
    • 6.3.2 Kakao Entertainment Corp. (Daum Webtoon, Piccoma)
    • 6.3.3 Lezhin Entertainment, LLC
    • 6.3.4 NHN Comico Corp.
    • 6.3.5 Marvel Unlimited (Marvel Entertainment, LLC)
    • 6.3.6 Contents First, Inc. (Tappytoon)
    • 6.3.7 IZNEO SAS (IZNEO Webtoon)
    • 6.3.8 SideWalk Group (WebComics App)
    • 6.3.9 Bomtoon (Artlim Media)
    • 6.3.10 Tapas Media, Inc.
    • 6.3.11 Tencent Comics
    • 6.3.12 Kuaikan World Ltd.
    • 6.3.13 Toomics Global Co., Ltd.
    • 6.3.14 Stela Entertainment, Inc.
    • 6.3.15 Bilibili Comics
    • 6.3.16 Webnovel
    • 6.3.17 Kodansha Ltd. (Magazine Pocket)
    • 6.3.18 Crunchyroll Manga
    • 6.3.19 Plotagon AB
    • 6.3.20 WEBTOON Factory (Media-Participations)
    • 6.3.21 Manta Comics
    • 6.3.22 Storia Co., Ltd. (Comico Japan)

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズのアセスメント

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場の定義と主な対象範囲

本研究では、ウェブトゥーン市場を、スマートフォンの画面向けに最適化され、専用のアプリやブラウザープラットフォームを通じて配信され、広告やマイクロトランザクション、サブスクリプションによってマネタイズされた、縦にスクロールするすべてのデジタルコミックと定義する。印刷物から再フォーマットされたウェブトゥーンや、ソーシャ ルフィードに一度だけ表示されるウェブトゥーンは、モルドールのスコープに概説され ている連載やエピソードの基準を満たす場合にカウントされる。

対象外:短編アニメ、マンファの復刻版、グッズのロイヤリティは対象外。

セグメンテーションの概要

  • ジャンル(種類)別
    • コメディ
    • ロマンス
    • アクション
    • SF(サイエンスフィクション)
    • ホラー
    • その他のジャンル
  • 収益モデル別
    • 広告支援型
    • サブスクリプション型
  • デバイス/アプリケーション別
    • モバイルスマートフォン
    • テレビおよびコネクテッドTV
    • ノートパソコンおよびデスクトップ
    • タブレットおよび電子書籍リーダー
  • 地域別
    • 北米
      • アメリカ合衆国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南アメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南アメリカ
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他のヨーロッパ
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • その他のアジア太平洋
    • 中東・アフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • その他の中東・アフリカ

詳細な調査方法とデータの検証

一次調査

机上での調査結果を検証するため、アジア太平洋、北米、欧州のプラットフォーム・マネージャー、エージェンシー・エディター、デジタル広告主、ペイメントゲートウェイ・インテグレーターにインタビューを行った。また、フリー視聴から有料エピソードへのコンバージョン率を明らかにし、価格設定カーブと解約の仮定を導き出しました。

デスクリサーチ

モルドールのアナリストはまず、Korea Creative Content Agency、UN Comtrade、Statista Digital Media Outlook、各国の電気通信規制当局など、有料でないティアワン団体から消費と収益のベースラインを収集し、企業の10-Kや投資家向けデッキに掲載されているクリエイター・ロイヤリティ・データで補足した。スマートフォンの普及率、モバイルARPU、ストリーミング・プラットフォームのサブスクリプション動向は、ITU、GSMA Intelligence、IMFの経済表を通じて追跡した。企業レベルのベンチマークについては、D&B HooversとDow Jones Factivaが財務スナップショットを提供した。これらの情報源は、ボリューム、価格設定、およびユーザーコホートをアンカーとしている。クロスチェックのために、さらに多くのオープンデータセットを参照したが、ここではすべてを網羅しているわけではない。

マーケット・サイジングと予測

トップダウンは、スマートフォンのユーザープールと平均セッション分数から開始し、これらに観察された視聴から支払いへのコンバージョン率を掛け合わせ、グロス支出を概算する。ボトムアップのロールアップを選択し、サンプリングされたプラットフォーム料金にアクティブなタイトルを掛け合わせ、地域のCPM監査によってこれらの合計を校正する。主な変数には、モバイルデータコスト、クリエイターのペイアウト率、実写化数、違法コピー発生率、言語ローカライズ速度が含まれる。毎年更新される多変量回帰は、各ドライバーを予測し、政策変更などのショックを平滑化するためにARIMAオーバーレイに供給する。ボトムアップのサンプルが遅れている場合は、専門家の会合で合意された過去の弾性係数を用いてギャップを埋める。

データ検証と更新サイクル

モデル出力は、異常フラグ、新しいプラットフォーム提出書類との差異チェック、サインオフ前の2段階のピアレビューを通過する。レポートは12ヶ月ごとに更新され、M&A、規制、ユーザーベースの変動によりファンダメンタルズが変化した場合は、サイクル半ばにパッチを適用する。

モルドールのウェブトゥーン・ベースラインがステークホルダーの信頼を得る理由

各社が異なる収益モデルを選択したり、違法コピーの流出を除外したり、スマートフォンの成長率に一律のCAGRを適用したりするため、公表されている数字がしばしば乖離する。

主なギャップ要因としては、印刷物のスピンオフを集計に組み込んでいる調査や、アプリ内コインのブレークスルーを省いている調査、クリエイター・ロイヤリティのパススルーを積極的に行っている調査などがある。また、モルドールのライブトラッカーが捕捉している最近の5GによるARPUの急上昇を見逃し、2年ごとにリフレッシュしている調査もある。

ベンチマーク比較

市場規模匿名化されたソース主なギャップドライバー
108.5億米ドル(2025年) モルドール・インテリジェンス-
10.65億米ドル(2024年) グローバル・コンサルタンシーA広告による視聴を除き、3年の更新サイクルを採用
91.7億米ドル(2024年) 業界誌B商品収入を印刷収入と合算し、為替平均を一律に適用

これらの対照は、モルドールの規律あるスコープ、毎年のリフレッシュ、デュアルパス検証によって、意思決定者が信頼できる透明で再現可能なベースラインが得られる理由を示している。

レポートで回答される主な質問

2031年のウェブトゥーン市場規模の予測値は?

ウェブトゥーン市場規模は2025年のUSD 108億5,000万から2031年にはUSD 602億5,000万へと拡大する見込みであり、モバイルエンゲージメントとIPの二次利用に牽引された33.1%のCAGRを反映しています。

現在ウェブトゥーン市場をリードしている地域はどこですか?

アジア太平洋地域が2025年のウェブトゥーン市場シェアの60.45%を占めており、韓国、日本、中国における確固たるクリエイターエコシステムが背景にあります。

プラットフォームは広告以外の収益をどのように多様化していますか?

サブスクリプション、マイクロペイメント、チップ機能、ハイブリッドファストレーンチケット、IPライセンスが広告を補完し、複数の収入源にリスクを分散させています。

AI翻訳がウェブトゥーン業界にとって重要な理由は何ですか?

ニューラル翻訳はローカリゼーションを数週間から数時間に短縮し、海賊版リンクを半数以上削減して初週の収益を保護する同時グローバルリリースを実現します。

次のウェブトゥーン消費の波を牽引するデバイスはどれですか?

コネクテッドTVは39.5%のCAGRを記録しており、音声ナビゲーションと大画面が平日のモバイルセッションを補完する夜間の読書習慣を育んでいます。

海賊行為は長期的な成長にどのような影響を与えますか?

ミラーアプリはCAGRから推定5.4パーセントポイントを削減するため、プラットフォームは利便性機能の強化と迅速なローカリゼーションを優先し、ユーザーを正規チャンネルへと呼び戻しています。

最終更新日:

ウェブトゥーン レポートスナップショット