ウェブトゥーン市場規模とシェア

ウェブトゥーン市場(2025年~2030年)
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Mordor Intelligenceによるウェブトゥーン市場分析

ウェブトゥーン市場規模は2025年のUSD 108億5,000万から2026年にはUSD 144億4,000万へと成長し、2026年から2031年にかけて33.1%のCAGRで2031年までにUSD 602億5,000万に達すると予測されています。かつてショートフォーム動画やカジュアルゲームが占めていた1日の読書時間が、縦スクロール式コミックへと移行しており、この変化がコンテンツ予算の継続的な増加を牽引しています。2024年に単一のパイロット作品に6万USDを費やした中堅スタジオは、2025年の次期フラッグシップ作品の制作に20万USDを確保しており、広告収入、マイクロペイメント、および二次利用ライセンス料によって費用を回収できると確信しています [1]Naver Webtoon編集部、「2025年コンテンツ予算ガイダンス」、naverwebtoon.com。内部投稿ログによれば、月間読者数が100万人増加するごとにカタログへ約1,050本の新規エピソードが追加されており、読者数の成長がコンテンツ供給に直結していることが証明されています。アジア太平洋地域が依然としてトラフィックの大部分を占めているものの、チップ機能の普及によりユーザー一人当たりの平均収益(ARPU)が拡大した北米および西欧では、読者一人当たりの収益がより高くなっています。文化的親和性もクリエイティブ地図を再形成しており、サウジアラビアにおけるローカル制作のアラビア語オリジナル作品は、10週間リテンションにおいて翻訳版のヒット作を上回っています。ただし、事前審査によって公開タイムラインが2週間延長されています。

主要レポートのポイント

  •  地域別では、アジア太平洋地域が2025年のウェブトゥーン市場シェアの60.45%を占め、北米はARPUの年間成長率が前年比+64%と最も速い拡大を記録しました。
  • ジャンル別では、コメディが2025年のウェブトゥーン市場規模の24.60%のシェアを占め、SF(サイエンスフィクション)は2026年から2031年にかけて36.2%のCAGRで拡大する見込みです。
  • 収益モデル別では、広告支援型のエピソードが2025年収益の61.30%を生み出し、サブスクリプションは2031年にかけて35.8%のCAGRで成長しています。
  • デバイス別では、モバイル端末が2025年の読書時間の74.20%を占め、コネクテッドTVは2031年にかけての予測CAGRが39.5%と最も高い成長を記録しています。
  • 企業別では、Naver Webtoon、Kakao Entertainment、Line Webtoon、およびTapas Mediaが2025年の世界収益の67.50%を合計で占めました。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

ウェブトゥーン市場セグメント分析

ジャンル別:

コメディがリードし、SFが加速

コメディは2025年のウェブトゥーン市場シェアの24.60%を獲得しました。これは最小限のローカリゼーションで伝わるほぼ普遍的なユーモアによるものであり、コンプリート率はプラットフォーム平均を18%上回っています。広告主は読者がコメディエピソードをスキップすることがほとんどないため、チャプターの中間点にミニゲームを配置しています。しかし、このジャンルの人気はマーチャンダイジングの成功を保証するものではありません。2025年のスライスオブライフのヒット作は8週間で120万人のサブスクライバーを獲得したものの、フィジカルグッズへの転換率は低調でした。

SFは縦スクロールにより、かつてはコストのかかるスプラッシュページが必要だったパノラマ的な見開きが可能になったことから、36.2%のCAGRで長期的な成長エンジンとして台頭しています。2024年7月の読者調査では、SF(サイエンスフィクション)ファンの41%がプレミアムパスに月額USD 3以上を支払う意向を示し、コメディファンを9ポイント上回りました。ロマンスはユーザー一人当たりの総収益が最も高い状態を維持する一方、ホラーは時間差パネル表示によるジャンプスケアを活用し、平均サブスクリプション料金より31%高い価格を設定しています。教育コンテンツはシェア2.85%未満にとどまっていますが、2025年第1四半期に前年同期比84%増という成長を記録しており、ウェブトゥーン市場においてカタログの多様化が嗜好の変化に対するヘッジとして機能していることを示しています。

ウェブトゥーン市場:ジャンル別市場シェア(2025年)
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収益モデル別:

広告優位に対してサブスクリプションが台頭

広告収入型エピソードは2025年のウェブトゥーン市場規模収益の61.30%を生み出しました。静止バナーが50パネルごとにスムーズに組み込まれているためです。2024年8月に静止ユニットを6秒間のリワード動画に置き換えた韓国のオペレーターは、クリックスルー率を9.4%まで引き上げ、広告の有効性を強化しました。それでも、特に2025年の正月休み期間中の季節的な落ち込みはボラティリティを露わにしました。サブスクリプションはすでに収益の38.70%を占め、35.8%のCAGRで成長しており、フランスの週末限定プランのような柔軟なパスは1か月で12万人のユーザーを獲得しました。

ハイブリッドマネタイゼーションのレイヤーが収益の安定性を加えています。日本の「ファストレーン」チケットはファンが来週のエピソードをUSD 0.30でアンロックできる仕組みであり、課金ユーザーの42%がこの機能を利用しています。IPライセンスも別のレバーとなっており、あるノワール探偵ウェブトゥーンが2025年6月にテーブルトップゲームの契約を締結し、ロイヤルティ収入源を拡大しました。マイクロペイメント、特にチップ機能は参加層をさらに広げており、2024年7月にローンチされたインドネシアのプラットフォームのルピア課金はエントリー閾値をUSD 0.05まで下げ、課金ユーザー層を拡大しました。

ウェブトゥーン市場:収益モデル別市場シェア(2025年)
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デバイス/アプリケーション別:

コネクテッドTVが次世代スクリーンの機会を提供

モバイル端末は2025年の読書時間の74.20%を占めており、エピソードの長さは2024年11月に記録されたソウルの地下鉄の23分間の乗車時間とほぼ一致しています。タブレットはシェア8.45%を保持しつつも存在感を発揮しており、2025年4月にリリースされたiPad専用の歴史叙事詩は、スマートフォン版より27%長いセッションを生み出しました。シェア14.85%のノートパソコンは依然として主要な制作環境であり、2025年にドイツのアートソフトウェアベンダーでウェブトゥーンテンプレートのダウンロード数が37%増加したことからも明らかです。

コネクテッドTVは2025年のトラフィックのわずか2.50%にとどまっているものの、39.5%のCAGRで拡大しています。2024年12月に英国のスマートTVベースのリーダーにファームウェアパッチが適用され、音声ナビゲーションが導入されたことで週末の視聴時間が2倍になりました。重要なのは、テレビでウェブトゥーンを読む世帯でも、通勤中はスマートフォンでエピソードを消費しており、大画面での読書がモバイルエンゲージメントを補完するものであり、代替するものではないことが証明されています。このデュアルスクリーンの相乗効果は家族の消費習慣にとって好影響をもたらし、ウェブトゥーン市場に新たなフロンティアを開きます。

ウェブトゥーン市場:デバイス/アプリケーション別市場シェア(2025年)
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地域分析

アジア太平洋地域ウェブトゥーン市場

アジア太平洋地域は引き続きウェブトゥーン市場のエンジンであり続けている。韓国だけで2024年に1万2,000人のプロアーティストを擁し、ファンの投票をパネルレイアウトに直接反映させるライブドローイングストリームを先駆けて導入した。このコンセプトはインドネシアのプラットフォームが6か月以内に模倣した。日本は2025年に、週次制作に負担をかけることなく一気読み需要に応えるため、4つの短編チャプターを1つの長尺スクロールにまとめたオムニバスリリースを革新した。中国の独自かつ巨大なエコシステムはアートスタイルの相互交流をもたらしており、合法的にシンジケートされた中国の武侠漫画がベトナムで10日間で採算を取り、管理された輸出が収益をいかに増幅させるかを示した。

北米ウェブトゥーン市場

北米はウェブトゥーン市場規模の18.65%を占めながらも、チップ機能が米国ユーザーの支出を6.90米ドルに押し上げ、韓国の4.20米ドルを上回ったことで、より高いARPUを享受している。2025年春に米国のロマンスウェブトゥーンを原作としたミニシリーズが400万件の規アプリインストールを誘発し、視聴者の32%が無料チャプターを超えて先読みするために課金した。カナダのバイリンガルユーザー基盤は、フランス語翻訳を同一アプリ内のトップ5ランキングに押し上げており、多言語市場が新たな作画コストなしにカタログリーチを拡大する方法を示している。メキシコとの国境を越えたローンチは隣接市場の潜在性を浮き彫りにしており、2024年9月にロサンゼルスとメキシコシティで同時デビューしたファンタジー作品は初週の収益予測を2倍にした。

中東・アフリカウェブトゥーン市場

中東・アフリカクラスターはウェブトゥーン市場の5.20%を占めながらも、最も速い成長を記録している。UAEが2025年1月にデジタルメディア分野での外資100%所有を認める決定を下したことで、韓国の出版社がドバイにアラビア語ローカライゼーション部門を設立するよう誘致した。サブサハラアフリカでは、ナイジェリアとケニアが取引量を牽引しているが、カード普及率の低さがプラットフォームをキャリア課金へと向かわせている。2025年2月にウェブトゥーンの支払いをモバイ通話料と連携させたケニアの取り組みは、初月に日次アンロック数を34%増加させ、地域の決済インフラが潜在需要をキャッシュフローに転換することを実証した。こうした個別最適化されたソリューションは、海賊版が横行する地域においてウェブトゥーン市場の収益化格差を縮小するのに貢献している。

ウェブトゥーン市場
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競合環境

4つの主要プレイヤーであるNaver Webtoon、Kakao Entertainment、Line Webtoon、Tapas Mediaが合計で世界収益の68%を占め、早期リリース専用ティアを通じてスタークリエイターを囲い込むネットワーク効果を確固たるものにしています。2024年に流出した契約書によると、トップ作者は最低保証に加えて二次利用ロイヤルティの50%を受け取っており、パブリッシャーとスタジオの経済性が融合しています。より小規模な参入者は言語ニッチや特定ジャンルに特化することで守りやすい領域を確保しており、2025年にローンチされたタイのホラーアプリは40タイトルで6か月以内に損益分岐点に達しました。プレミアム価格と限定版マーチャンダイズを組み合わせることで実現しました。

技術アップグレードが競争スピードを牽引しています。韓国の中堅企業が2024年9月にAIパネル再構成を導入し、カラーフラット作業時間を30%短縮することで、従来2週間を要していたアートスタイルの週次スケジュールを短縮しました。これらのワークフローツールはフリーランサーにも波及し、全体的な芸術的品質を高め、制作サイクルを圧縮しています。投資家は現在、スタジオシートごとの四半期当たり制作エピソード数などのクリエイター効率指標でプラットフォームを評価しており、2025年第2四半期に日本の新規参入企業がアーティスト一人当たり26エピソードという数値を公表しました。

没入型機能が最新のフロンティアを形成しています。英国のリーダーアプリが2024年12月に触覚フィードバックをテストし、アクションシーンでスマートフォンが振動するようになったところ、パイロット視聴者はコントロールグループより17%多く読みました。特許出願は近い将来、インタラクティブな選択チケットで複数のエンディングが可能になることを示唆しており、正規のストーリーラインや収益分配についての議論が起きています。ゲームメカニクスとのこの収束は読者の期待を再定義し、ウェブトゥーン市場における定着度を深める可能性があります。

ウェブトゥーン業界リーダー

  1. Marvel Unlimited (Marvel Entertainment, LLC)

  2. SideWalk Group (WebComics App)

  3. Naver Webtoon Corp.

  4. Kakao Entertainment Corp. (Daum Webtoon, Piccoma)

  5. Lezhin Entertainment, LLC

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ウェブトゥーン市場の集中度
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本レポートで取り上げたウェブトゥーン市場企業

  • Naver Webtoon Corp.
  • Kakao Entertainment Corp. (Daum Webtoon, Piccoma)
  • Lezhin Entertainment, LLC
  • NHN Comico Corp.
  • Marvel Unlimited (Marvel Entertainment, LLC)
  • Contents First, Inc. (Tappytoon)
  • IZNEO SAS (IZNEO Webtoon)
  • SideWalk Group (WebComics App)
  • Bomtoon (Artlim Media)
  • Tapas Media, Inc.
  • Tencent Comics
  • Kuaikan World Ltd.
  • Toomics Global Co., Ltd.
  • Stela Entertainment, Inc.
  • Bilibili Comics
  • Webnovel
  • Kodansha Ltd. (Magazine Pocket)
  • Crunchyroll Manga
  • Plotagon AB
  • WEBTOON Factory (Media-Participations)
  • Manta Comics
  • Storia Co., Ltd. (Comico Japan)

ウェブトゥーン企業の分析を読む

市場機会と将来展望

プラットフォームがエンゲージメントをより高いARPUのマネタイゼーションと再利用可能なIPへ転換できる領域で、ウェブトゥーンの機会は広がりつつある。北米は、クリエイター主導の決済における明確な証左を提供している。Tapas Mediaは2025年2月にブロックチェーン基盤のチップ機能を導入し、1四半期で43%のARPU増加を記録した。これは、広告支援型読書を超えたマイクロ決済型プロダクトの余地を示している。クロスメディア展開も体制が整いつつあり、2025年4月にはNaver WebtoonとNetflixの間で4.20億米ドルの契約が結ばれ、ウェブトゥーンがストリーミング向けの事前検証済みIPインプットとしての地位を強化した。これは、オプション料や、アダプテーションを起点とした発見ループを通じて作品の収益性を改善しうる。

ホワイトスペースは、業務のスケーリングや地域適合性の面にも表れている。ローカライズ期間を数週間から数時間に圧縮するAI支援翻訳(Kakao Entertainmentが11言語で実証)は、同日同時配信を支え、海賊版が出回る期間の短縮に寄与する。一方、オフラインアクセスの制御など、プロダクトの機能面での同等性は、ミラーアプリが利用してきた利便性のギャップを狙うものである。地域別では、中東・アフリカ(MEA)においてローカライズとコンプライアンスを満たした市場参入戦略の組み合わせが特に重要となっている。サウジアラビアは2025年3月にデジタルコミックの出版前審査を導入し、これに対しグローバルプラットフォームは現地クリエイターハブの構築で応じた。例として、Naver Webtoonは2025年5月、リヤドで20名のアラビア語クリエイターを採用した。流通面では、コネクテッドTVは依然として浸透率が低い(2025年のトラフィックの2.50%)ものの、音声ナビゲーションなどのスマートTVリーダーのアップグレードを通じて活性化が進んでおり、モバイル中心の読書体験と並んで、家庭内消費やブランド広告フォーマット向けの独自チャネルを生み出している。

ウェブトゥーン市場における最近の業界動向

  • 2026年7月:Kakao Entertainmentは、A-1 Pictures、Aniplex、Netmarble、D&C MEDIA、Kakao piccoma、Crunchyrollとの共同制作により、劇場版アニメ映画『Solo Leveling - Beyond the System -』のアダプテーションを発表した。この立ち上げにより、KakaoのグローバルなIPマネタイゼーションとクロスメディア展開が拡大する。この協業は、Kakaoの主力IPの一つについて国境を越えたリーチを広げ、映画チャネルを通じた追加的な露出をもたらす。
  • 2026年6月:Kakao Entertainmentは、Kakaoのウェブトゥーン『Field Mouse』を原作とするNetflixシリーズ『Mousetrap』を公開し、2026年第3四半期の地域別配信開始が予定されている。この配信は、Kakao IPのグローバルなストリーミングアダプテーションであり、国際的なリーチの拡大を意味する。これにより、国境を越えたIP統合を通じたストリーミング収益機会が強化される。
  • 2026年2月:Kakao Entertainmentは、ウェブトゥーンおよびウェブ小説のドラマ化を拡大することに重点を置いた2026年のKコンテンツラインアップを発表した。このラインアップは、ウェブトゥーンIPに関するより広範なメディア展開を示している。これは、2026年の成長をクロスメディアアダプテーションの取り組みとIP主導の拡大に結びつけるものである。

ウェブトゥーン業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概観

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 東アジアのZ世代におけるスマートフォンおよび5Gの爆発的普及
    • 4.2.2 世界のOTTプラットフォームとのKコンテンツIPシンジケーション契約
    • 4.2.3 AI支援による多言語翻訳によるローカリゼーションコストの削減
    • 4.2.4 北米におけるクリエイター主導のマイクロペイメントとチップ機能によるARPUの向上
    • 4.2.5 縦スクロール形式とショートフォーム動画アプリとの相乗効果
    • 4.2.6 ゲームスタジオとのクロスIPイベントに向けたマーケティングコラボレーション
  • 4.3 市場の制約要因
    • 4.3.1 規制されていないミラーアプリを通じたウェブトゥーン海賊行為の増加
    • 4.3.2 中東市場における厳格な文化的検閲
    • 4.3.3 高頻度シリアライゼーションモデルによるクリエイターのバーンアウト
    • 4.3.4 新興アフリカにおけるデジタル決済普及率の低さ
  • 4.4 技術的展望
  • 4.5 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.5.1 買い手の交渉力
    • 4.5.2 売り手(クリエイター/IP保有者)の交渉力
    • 4.5.3 新規参入者の脅威
    • 4.5.4 代替品の脅威(ショートフォーム動画、マンガスキャンレーション)
    • 4.5.5 競合の激しさ

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 ジャンル(種類)別
    • 5.1.1 コメディ
    • 5.1.2 ロマンス
    • 5.1.3 アクション
    • 5.1.4 SF(サイエンスフィクション)
    • 5.1.5 ホラー
    • 5.1.6 その他のジャンル
  • 5.2 収益モデル別
    • 5.2.1 広告支援型
    • 5.2.2 サブスクリプション型
  • 5.3 デバイス/アプリケーション別
    • 5.3.1 モバイルスマートフォン
    • 5.3.2 テレビおよびコネクテッドTV
    • 5.3.3 ノートパソコンおよびデスクトップ
    • 5.3.4 タブレットおよび電子書籍リーダー
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.1.1 アメリカ合衆国
    • 5.4.1.2 カナダ
    • 5.4.1.3 メキシコ
    • 5.4.2 南アメリカ
    • 5.4.2.1 ブラジル
    • 5.4.2.2 アルゼンチン
    • 5.4.2.3 その他の南アメリカ
    • 5.4.3 ヨーロッパ
    • 5.4.3.1 ドイツ
    • 5.4.3.2 英国
    • 5.4.3.3 フランス
    • 5.4.3.4 イタリア
    • 5.4.3.5 スペイン
    • 5.4.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.4.4 アジア太平洋
    • 5.4.4.1 中国
    • 5.4.4.2 日本
    • 5.4.4.3 韓国
    • 5.4.4.4 インド
    • 5.4.4.5 その他のアジア太平洋
    • 5.4.5 中東・アフリカ
    • 5.4.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.4.5.2 サウジアラビア
    • 5.4.5.3 南アフリカ
    • 5.4.5.4 その他の中東・アフリカ

6. 競合環境

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロフィール(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、中核セグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 Naver Webtoon Corp.
    • 6.3.2 Kakao Entertainment Corp. (Daum Webtoon, Piccoma)
    • 6.3.3 Lezhin Entertainment, LLC
    • 6.3.4 NHN Comico Corp.
    • 6.3.5 Marvel Unlimited (Marvel Entertainment, LLC)
    • 6.3.6 Contents First, Inc. (Tappytoon)
    • 6.3.7 IZNEO SAS (IZNEO Webtoon)
    • 6.3.8 SideWalk Group (WebComics App)
    • 6.3.9 Bomtoon (Artlim Media)
    • 6.3.10 Tapas Media, Inc.
    • 6.3.11 Tencent Comics
    • 6.3.12 Kuaikan World Ltd.
    • 6.3.13 Toomics Global Co., Ltd.
    • 6.3.14 Stela Entertainment, Inc.
    • 6.3.15 Bilibili Comics
    • 6.3.16 Webnovel
    • 6.3.17 Kodansha Ltd. (Magazine Pocket)
    • 6.3.18 Crunchyroll Manga
    • 6.3.19 Plotagon AB
    • 6.3.20 WEBTOON Factory (Media-Participations)
    • 6.3.21 Manta Comics
    • 6.3.22 Storia Co., Ltd. (Comico Japan)

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズのアセスメント

ウェブトゥーン市場 レポートの範囲と調査方法論

市場定義と対象範囲

本市場は、専用のウェブトゥーンプラットフォームやアプリを通じて公開・マネタイズされる、デジタルファーストの縦スクロールコミックを対象とする。収益は、有料エピソード、サブスクリプション、読書に紐づく広告、およびウェブトゥーン作品に関連するライセンス収入から集計される。

対象範囲外:印刷コミック、一般的な電子書籍、およびウェブトゥーンIPライセンスの一部として直接契約されていないオフラインのマーチャンダイジングは対象から除外される。

セグメンテーション概要

  • ジャンル(種類)別
    • コメディ
    • ロマンス
    • アクション
    • SF(サイエンスフィクション)
    • ホラー
    • その他のジャンル
  • 収益モデル別
    • 広告支援型
    • サブスクリプション型
  • デバイス/アプリケーション別
    • モバイルスマートフォン
    • テレビおよびコネクテッドTV
    • ノートパソコンおよびデスクトップ
    • タブレットおよび電子書籍リーダー
  • 地域別
    • 北米
      • アメリカ合衆国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南アメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南アメリカ
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他のヨーロッパ
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • その他のアジア太平洋
    • 中東・アフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • その他の中東・アフリカ

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクリサーチは、市場の境界を設定し、デジタルコンテンツの消費とマネタイゼーションに関する最初の一連の前提を構築するために用いられる。国際電気通信連合(接続性指標)、世界銀行(マクロおよび人口統計)、経済協力開発機構(OECD、デジタル経済統計)、ユネスコ統計研究所(文化・メディア関連の背景情報)といった信頼性の高い公的資料から基礎的なインプットを取得する。

ウェブトゥーン特有の経済性を裏付けるため、韓国コンテンツ振興院(Korea Creative Content Agency)などの公的な文化・クリエイティブ産業機関の発表資料、著作権局や海賊版対策機関からの取締り関連情報、デジタル出版やクリエイターエコノミーを扱う学術誌も確認する。企業の開示資料、投資家向け資料、信頼性の高いプレスインタビューは、収益モデルの構成比や地域別の露出度をクロスチェックするために用いられ、特許データベースはフォーマットおよび流通トレンドの確認を支える。必要に応じて、企業財務・インテリジェンス向けの有料サブスクリプションや有料特許データベースを利用する場合もある。これらのデスクリサーチのソースは例示的なものであり、データ収集、検証、および明確化のためにその他多数の公的および有料の参照資料が用いられる。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、実際に何がマネタイズされているのか、および有料エピソード、サブスクリプション、広告、ライセンスの各領域で収益がどのように認識されているのかを確認するために用いられる。主要地域のクリエイター、スタジオ側のマネージャー、プラットフォーム側の機能別リーダー、IP・流通の専門家に対してヒアリングを行う。このインプットは、最終的な市場規模の確定前に、コンバージョン、価格設定、広告マネタイゼーションに関する前提を修正するために用いられる。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の職位地域
トップティア:28% CXO:15%アジア太平洋(APAC):46%
ミッドティア:57% 機能/事業部門リーダー:31%欧州・中東・アフリカ(EMEA):29%
小規模プレーヤー:15% マネージャー:54%南北アメリカ:25%

市場規模算定と予測

市場規模算定は、地域別のインターネットおよびスマートフォン普及率、コンテンツ消費に関する指標、そしてウェブトゥーン形式のフォーマットが獲得しているシェアから、マネタイズされたデジタル読書のプールを再構築するトップダウン型の需要プール構築から始まる。このプールが構築された後、読者の支払い方法(エピソードのアンロックやサブスクリプション)や広告がどのように収益に転換されるかを反映した価格設定・マネタイゼーションのインプットを用いて、価値へと変換される。

モデルの妥当性を確保するため、プラットフォームのマネタイゼーション率のサンプリング、有料エピソードの実際の価格帯の使用、インタビューを通じたクリエイターへの支払い基準の検証といった、選択的なボトムアップ検証も加えられる。モデルで用いられる主要なインプットには、月間アクティブ読者数の傾向、有料コンバージョン率、有料ユーザー1人当たりの平均収益、広告支援型読書における広告負荷と広告充足率の前提、そしてライセンスおよびアダプテーションから得られる収益の構成比が含まれる。各国の直接的な数値が入手できない場合は、ユーザー1人当たりのデジタルエンターテインメント支出や言語ベースのコンテンツリーチといった代替指標でギャップを補い、検証時に正規化する。

予測には、モバイル利用時間、有料コンバージョンの進展、IPマネタイゼーションのペースといった主要な推進要因に関する専門家の合意に基づくシナリオ分析を用い、その後、より緩やかな採用経路とより速い採用経路の双方に対してストレステストを行う。最終的な予測は、推進要因レベルのストーリーが、一次回答者が説明する予算、リリーススケジュール、ユーザー行動と一致した場合にのみ承認される。

データ検証と更新サイクル

算定結果は、デジタルコンテンツ収益の開示情報、国別のクリエイティブ産業の総計、インタビューで確認されたプラットフォームのマネタイゼーションパターンといった独立した情報源との比較を含む複数のチェックを通じて検証される。地域別または収益モデル別に大きな差異が生じた場合、前提を再検討し、必要に応じて回答者に再度連絡し、その問題が定義上のものか、タイミングに関連するものか、あるいは実際の市場の変化であるかを確認する。

承認前には、地域や時系列データ全体でロジック、インプット、計算が整合していることを確認する複数段階のレビューが行われる。レポートは毎年更新され、マネタイゼーション、規制、またはプラットフォームの経済性に影響を及ぼしうる重大な出来事が発生した場合には、臨時の更新が行われる。提出前には、クライアントが最新の見解を確実に受け取れるよう、最終的なアナリストによるレビューが完了する。

他の公表推計値と比較したMordor Intelligenceのウェブトゥーン市場規模

対象とする収益ストリームが一致していないことや、タイミングに関する前提(基準年、通貨換算のタイミング、価格成長率)の設定方法が異なることから、各種の刊行物間でウェブトゥーン市場の推計値が異なることが多い。差異は、広告と有料コンテンツの扱い方や、ウェブトゥーン作品に契約上紐づく場合にのみライセンスを計上するかどうかによっても生じる。

Mordor Intelligenceは、読者から支払者への転換、読書1回当たりの広告支援型マネタイゼーション、ライセンスの認識タイミングを追跡することにより、市場価値をウェブトゥーンに紐づく有料コンテンツ、広告、およびライセンスに結びつけている。インプットは、古い比率を引き継ぐのではなく、2026年の基準年の状況に合わせて更新される。

ベンチマーク比較

ソース市場規模研究手法上のギャップ
Mordor Intelligence USD 14.44 B (2026)
グローバルコンサルティング会社A USD 10.78 B (2025)2025年を基準年とし、より限定的な収益範囲を用いており、ライセンスの一部や一部の広告支援型読書の価値が除外される場合がある。また、地域間でよりシンプルな価格上昇の前提が適用される場合がある。
業界調査機関B USD 1.36 B (2023)公式調査に基づく韓国国内産業の売上を表しているため、グローバル市場全体との比較はできず、その国内範囲内で記録された収益に限定される。

この差異は主に、地理的な対象範囲と、価値算定において広告およびライセンスがどのように扱われているかに起因する。対象範囲をウェブトゥーンに紐づくマネタイゼーションのストリームに限定し、基準年および通貨換算のタイミングを揃えると、市場総額は地域や年をまたいでより再現性の高いものとなる。

レポートで回答される主な質問

2031年のウェブトゥーン市場規模の予測値は?

ウェブトゥーン市場規模は2025年のUSD 108億5,000万から2031年にはUSD 602億5,000万へと拡大する見込みであり、モバイルエンゲージメントとIPの二次利用に牽引された33.1%のCAGRを反映しています。

現在ウェブトゥーン市場をリードしている地域はどこですか?

アジア太平洋地域が2025年のウェブトゥーン市場シェアの60.45%を占めており、韓国、日本、中国における確固たるクリエイターエコシステムが背景にあります。

プラットフォームは広告以外の収益をどのように多様化していますか?

サブスクリプション、マイクロペイメント、チップ機能、ハイブリッドファストレーンチケット、IPライセンスが広告を補完し、複数の収入源にリスクを分散させています。

AI翻訳がウェブトゥーン業界にとって重要な理由は何ですか?

ニューラル翻訳はローカリゼーションを数週間から数時間に短縮し、海賊版リンクを半数以上削減して初週の収益を保護する同時グローバルリリースを実現します。

次のウェブトゥーン消費の波を牽引するデバイスはどれですか?

コネクテッドTVは39.5%のCAGRを記録しており、音声ナビゲーションと大画面が平日のモバイルセッションを補完する夜間の読書習慣を育んでいます。

海賊行為は長期的な成長にどのような影響を与えますか?

ミラーアプリはCAGRから推定5.4パーセントポイントを削減するため、プラットフォームは利便性機能の強化と迅速なローカリゼーションを優先し、ユーザーを正規チャンネルへと呼び戻しています。

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