バーチャル・プロダクション市場分析
バーチャル・プロダクションの市場規模は、2024時点でUSD 2.68 billionと推定され、2029までにはUSD 5.72 billionに達すると予測され、予測期間中(2024~2029)の年平均成長率は16.36%である。
- 技術の進歩とエンターテインメント業界における需要の進化に後押しされ、バーチャル・プロダクション市場は急速な進化を遂げている。バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)などの拡張現実(XR)技術を統合することで、バーチャルプロダクションは没入型のコンテンツ制作を可能にする。この統合により、映画制作者はシーンをインタラクティブに視覚化することができ、高価な再撮影の必要性を大幅に減らすことができる。
- LEDボリュームウォールは、従来のグリーンスクリーンに取って代わり、バーチャル・プロダクションの標準となった。この革新的な技術により、映画制作者は写実的な背景を作り、照明やカメラアングルをリアルタイムで調整できるようになり、クリエイティブなプロセスがより豊かになりました。スタートレック:ディスカバリー』、『ソー/愛と雷』、『Bullet Train』などの有名な作品は、その一部または全部がLEDボリュームを使って撮影されている。
- バーチャル・プロダクションの活躍の場は映画製作だけにとどまらず、ゲーム、広告、建築ビジュアライゼーション、トレーニング・シミュレーションなどの分野でも勢いを増している。その多様性は、多様なプラットフォームでのインタラクティブな体験を促進する。さらに、人工知能(AI)の導入がバーチャル・プロダクションに革命をもたらし、リアルタイムの視覚効果やシーンの修正を容易にしている。AIの能力は、デジタル・キャラクターや環境を作り上げることにも及び、ストーリーテリングの次元を高めている。
- バーチャル・プロダクションは、ハリウッドの大作だけに限定されるものではない。バーチャル・プロダクションは、ハリウッドの大作に限った話ではなく、インディーズ映画制作者にとっても、低予算で、しかも素晴らしい結果を出すことが容易になり、多くのインディーズ映画制作者がこの技術を模索し、取り入れている。
- バーチャル・プロダクション市場の成長を妨げている主な課題は、映画制作とバーチャル技術の両方に精通した熟練したプロフェッショナルの不足である。これらの技術の新しさを考えると、実写の物語にバーチャルの要素をシームレスに織り交ぜることができる訓練された専門家が著しく不足している。
- COVID以降、バーチャル・プロダクション市場は、技術の進歩とエンターテインメント業界の進化する需要に影響され、顕著な変化を経験した。ロックダウンは、オンライン・コンテンツ消費の高まりにつながり、トップクラスの映像コンテンツへの需要に拍車をかけた。この勢いはCOVID後も続き、スタジオは視聴者の視聴体験を向上させるためにバーチャル・プロダクション技術を採用するようになった。
バーチャル・プロダクション市場動向
TVシリーズが大きなシェアを占める
- 技術の進歩と消費者の嗜好の進化に後押しされ、テレビシリーズにおけるバーチャル制作の需要が急増している。テレビシリーズ分野の急成長は、膨大な視聴者の獲得に成功したOTTプラットフォームの優位性の高まりに起因している。
- Netflix、Amazon Prime Video、Disney+のようなストリーミング大手は、オリジナルコンテンツ、特にバーチャルプロダクション技術を活用したテレビシリーズに対する需要の高まりに拍車をかけている。プロデューサーは、大規模なロケを必要とせず、没入感のある環境を作り上げ、効率性と創造性の両方を最適化する魅力にますます惹かれている。
- 2024年10月現在、ネットフリックスによると、同社の英語テレビ番組で最も人気があるのは、コメディ・ホラー・シリーズ「Wednesdayの第1シーズンで、開始91日間で2億5200万回以上の視聴回数を記録した。それに続くSFヒット作「ストレンジャー・シングスの第4シーズンは、約1億4100万ビューを獲得した。
- 映像スペクタクルへの視聴者の期待が高まる中、テレビシリーズにおける高度な視覚効果への需要が高まっている。CGIと実写映像をシームレスに融合させるバーチャル・プロダクションの能力は、ストーリーテリングの可能性を大きく広げる。
- バーチャル・プロダクションの際立った特徴のひとつは、リアルタイム合成で、映画制作者は撮影中に最終的なビジュアルを見ることができる。この技術革新により、ポストプロダクションの編集時間が短縮されるだけでなく、VFXコストを制作予算全体の最大20%削減することができる。さらに、このリアルタイムのビジュアライゼーションは、高価な再撮影の可能性を抑制する。撮影中にシーンをプレビューすることで、映画制作者は迅速に調整することができ、再撮影が必要になるようなミスを減らすことができる。再撮影はテレビシリーズの総予算の5%から20%を消費することを考えると、この機能は大幅なコスト削減を実現する。
- さらに、バーチャル・プロダクションは、ロケ地やセット・デザインの柔軟性を高める。この多様性は、従来のロケのようなロジスティクスのハードルを回避し、多様な設定を要求するテレビシリーズにとって非常に貴重である。
北米が市場の主要シェアを占めると予想される
- 北米では、バーチャル・プロダクションの需要が、技術の進歩とエンターテインメント・セクターのダイナミクスの変化に後押しされて急増している。ハリウッドの映画産業はその最前線に立ち、バーチャル・プロダクション技術の採用を推進している。ロサンゼルスやバンクーバーなどの都市にはバーチャル制作専用のステージが誕生しており、この地域のインフラはこうした最先端の制作手法をサポートするのに十分な設備が整っている。
- ディズニー、NBCユニバーサル、ワーナー・メディアなど、北米を代表する映画スタジオやストリーミング大手は、バーチャル制作技術に注目している。これらの手法は、ストーリー性を高めるだけでなく、視聴者のエンゲージメントを高める。LEDボリュームやリアルタイムレンダリングなどの技術が没入型環境への道を開き、制作の質を著しく高めている。
- 北米の商業広告では、バーチャル・プロダクションの活用が進んでいる。実写映像とCG要素を融合させることで、広告主は視覚的に印象的なコンテンツを制作している。このアプローチは、視聴者を魅了するだけでなく、制作を合理化し、従来の撮影方法よりも大幅なコスト削減につながる。
- バーチャル・プロダクションの技術的進歩により、放送局は放送室に物理的に常駐する技術者の数を減らすことができる。その一例である:スカイスポーツは最近、バーチャルプロダクションスイートを統合した。このスイートは、約48台のバーチャル・ワークステーションと同数のダイレクト・ツー・ワークステーション接続を結び、彼らのオペレーションに革命をもたらした。これにより、リモートでのコンテンツ制作、即時のライブ番組制作、ライブクリップのソーシャルメディアへのシームレスな直接配信が容易になった。
- 北米の企業は、バーチャル・プロダクション能力を強化するため、研究開発にリソースを注いでいる。このような投資は、競争力を維持するためだけでなく、業界の革新を推進するためにも不可欠である。
バーチャル・プロダクション業界の概要
バーチャル・プロダクション市場は競争が激しく、細分化されており、主に大手プレイヤーの存在がその原動力となっている。これらの主要プレーヤーは、競争力を維持し、世界的な足跡を広げるために、合併、買収、製品革新などの戦略を採用しています。主要プレイヤーには、Adobe Inc.、NVIDIA Corporation、Epic Games, Inc.などが含まれる。
バーチャル・プロダクション市場は、LEDウォール、AI統合、没入型コンテンツ制作技術などの技術革新に後押しされ、上昇基調にある。様々な業界で高品質な視覚効果への需要が高まり続ける中、バーチャル・プロダクションは映画制作の未来、そしてその先の未来を形作る上で極めて重要な役割を果たすことになるだろう。関係者は、競争や進化する消費者の期待に関連する課題に対処しながら、こうしたトレンドを効果的に活用するために機敏であり続けなければならない。
バーチャル・プロダクション市場のリーダー
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Adobe Inc.
-
NVIDIA Corporation
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Epic Games, Inc.
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Autodesk, Inc.
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HTC Corporation
- *免責事項:主要選手の並び順不同
バーチャル・プロダクション市場ニュース
- 2024年10月ソニーは、バーチャルプロダクションソフトウェア「Virtual Production Tool SetのUnreal Engine用Camera and DisplayプラグインとWindows用カラーコレクションアプリケーション「Color Calibratorの最新バージョン(バージョン2.0)を発表した。このバージョンには新機能が含まれ、その一部はライセンスを支払うことで利用可能になります。
- 2024年9月LGエレクトロニクス(LG)は、バーチャルプロダクションソリューションとカメラロボットの開発で市場をリードするMo-Sys Engineering(Mo-Sys)の株式を取得したと発表した。この戦略的シード投資とパートナーシップにより、LGはバーチャル・プロダクションと放送技術の分野で能力を拡大し、洗練されたハードウェアとソフトウェアベースのソリューションのより包括的なラインアップを提供できるようになる。
バーチャル・プロダクション業界のセグメンテーション
バーチャル・プロダクションは、テクノロジーを使ってデジタルの世界と物理的な世界をリアルタイムで結びつける。伝統的な映画制作技術と最新技術を融合させ、クリエイターのビジョン実現を支援する。
バーチャルプロダクション市場は、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、アプリケーション別(テレビシリーズ、CM、映画、オンラインビデオ、その他のアプリケーション)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ)に区分されている。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。
コンポーネント別 | ハードウェア |
ソフトウェア | |
サービス | |
アプリケーション別 | 連続テレビ番組 |
商業広告 | |
映画 | |
オンラインビデオ | |
その他のアプリケーション | |
地理別*** | 北米 |
ヨーロッパ | |
アジア | |
オーストラリアとニュージーランド | |
ラテンアメリカ | |
中東およびアフリカ |
ハードウェア |
ソフトウェア |
サービス |
連続テレビ番組 |
商業広告 |
映画 |
オンラインビデオ |
その他のアプリケーション |
北米 |
ヨーロッパ |
アジア |
オーストラリアとニュージーランド |
ラテンアメリカ |
中東およびアフリカ |
バーチャル・プロダクション市場調査FAQ
バーチャル・プロダクション市場の規模は?
バーチャルプロダクション市場規模は、2024年には26.8億米ドルに達し、2029年には年平均成長率16.36%で57.2億米ドルに達すると予測される。
現在のバーチャルプロダクションの市場規模は?
2024年には、バーチャル・プロダクション市場規模は26億8000万米ドルに達すると予想されている。
バーチャル・プロダクション市場の主要プレーヤーは?
Adobe Inc.、NVIDIA Corporation、Epic Games, Inc.、Autodesk, Inc.、HTC Corporationがバーチャル・プロダクション市場に進出している主要企業である。
バーチャル・プロダクション市場で最も成長している地域は?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
バーチャル・プロダクション市場で最大のシェアを占める地域は?
2024年、バーチャル・プロダクション市場で最大のシェアを占めるのは北米である。
このバーチャル・プロダクション市場の対象年、2023年の市場規模は?
2023年の仮想生産市場規模は22.4億米ドルと推定される。本レポートでは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の仮想生産市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の仮想生産市場規模を予測しています。
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バーチャルプロダクション業界レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のVirtual Production市場シェア、規模、収益成長率の統計。バーチャルプロダクションの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。