バーチャルイベント市場規模とシェア

バーチャルイベント市場(2026年~2031年)
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

Mordor Intelligenceによるバーチャルイベント市場分析

バーチャルイベント市場規模は2026年に160億6,100万米ドルとなり、予測期間中にCAGR 10.72%で拡大し、2031年までに276億5,000万米ドルに達する見込みです。企業の調達チームは現在、ブラウザベースの会場と対面式の集会を総所有コストの観点から比較評価しており、会場賃料・出張補助・カーボンオフセット費用が対面予算を押し上げるたびに導入が拡大しています。ジェネレーティブAIはリアルタイム通訳とパーソナライズドアジェンダへの障壁を下げており、アジア太平洋地域における5Gバックボーンは高精細ストリーミングを促進しています。プラットフォームプロバイダーはユニファイドコミュニケーションスイート内にイベント機能をバンドルすることで対応し、購買サイクルを短縮するとともにAPI拡張性を強調しています。没入型拡張現実(XR)ショーケース、ブロックチェーン認証済みクレデンシャル、AIドリブンマッチメイキングが製品ロードマップを補完し、ウェブカメラ単体の新鮮さが薄れた後も参加者エンゲージメントを維持することを目指しています。

主要レポートポイント

  • プラットフォーム別では、ウェブベースソリューションが2025年のバーチャルイベント市場において48.43%の収益シェアを確保した一方、XR環境は2031年にかけてCAGR 11.64%で拡大する見込みです。
  • サービスタイプ別では、コミュニケーションサービスが2025年のバーチャルイベント市場規模の38.64%をリードし、マーケティングおよびプロモーションサービスは2031年にかけてCAGR 11.98%で成長する見通しです。
  • アプリケーション別では、カンファレンスおよびサミットが2025年のバーチャルイベント市場シェアの42.64%を占め、製品ローンチは予測期間中にCAGR 12.01%で最も速い成長軌道を示しています。
  • イベントタイプ別では、ウェビナーが2025年のバーチャルイベント市場において収益の45.75%を生み出し、バーチャルエキスポ・フェア・フェスティバルはCAGR 11.43%で拡大する見込みです。
  • エンドユーザー産業別では、大企業が2025年の需要の41.52%を占めていますが、教育機関は2031年にかけてCAGR 11.57%と最も急速な上昇を示しています。
  • 収益源別では、スポンサーシップが2025年の収入の52.35%をもたらし、段階的アクセスモデルの成熟に伴いチケット販売はCAGR 12.22%で成長する軌道にあります。
  • 地域別では、北米が2025年に40.12%のシェアを維持した一方、アジア太平洋地域はCAGR 12.45%で加速しています。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

セグメント分析

プラットフォーム別:

ブラウザの利便性がXR普及を上回りながらも触媒となる

ウェブベースソリューションは2025年のバーチャルイベント市場シェアの48.43%を占め、HTML5とWebRTCが企業ファイアウォール内でフリクションレスなログオン体験を提供することを裏付けています。企業はゼロインストールアクセス・自動スケーリング・簡易なコンプライアンス監査を評価しています。ブラウザの優位性はエントリーコストを低く保ち、頻繁な社内更新と対外的なウェビナーを促進してバーチャルイベント市場全体の規模を拡大しています。一方、没入型XR会場はマルチベンダーヘッドセット標準が統合ハードルを縮小することにより、2031年にかけてCAGR 11.64%で成長する見込みです。自動車デザインのウォークスルー・外科シミュレーション・高級不動産ツアーはすでに空間的プレゼンスの体験的な高揚感を示しています。ヘッドセット価格とユーザーの快適性は依然として課題ですが、製造業・ヘルスケア・教育分野のアーリーアダプターが広範な普及への道筋を実証しています。

ブラウザとXRプラットフォームの相互作用は共生的です。ブラウザベースのロビーは高付加価値セッションをオプションのヘッドセット環境に誘導することが増えており、アクセシビリティと没入感を融合させています。クラウドオーケストレーションにより、主催者は2Dと3Dの並行ストリームを立ち上げ、高度なインタラクティビティを実験しながらも参加者のリーチを維持できます。フォトリアリスティックなアバター・ジェスチャー認識・空間オーディオへのベンチャー投資が流入するにつれ、バーチャルイベント市場はオプショナリティを獲得し、XRは二項対立的な代替手段ではなく付加的なレイヤーとして位置付けられています。

バーチャルイベント市場:プラットフォーム別市場シェア
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

注記: 各セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能です

サービスタイプ別:

マーケティング支出がデータリッチなアクティベーションへ移行

コミュニケーションサービスは2025年の収益の38.64%を占め、すべてのウェビナー・タウンホール・トレーニングモジュールのバックボーンとして機能しています。UCaaS契約のバンドルは追加支出を圧縮する一方、チャット・ポール・Q&Aを通じて収集されたデータはより広範な分析スタックを補強し、プラットフォームの粘着性を高めています。マーケティングおよびプロモーションサービスは年率11.98%で複合成長する見込みであり、従来のトレードショーから毎クリックと滞在時間を定量化するスポンサード・バーチャルブースへの移行を反映しています。ゲーテッド登録フォームを通じて収集されたファーストパーティデータは、ブラウザクッキーが段階的に廃止される中でさらに価値を高め、ブランドが保有オーディエンスを構築してリードスコアリングモデルを精緻化することを可能にしています。強化されたダッシュボードはアセットダウンロード・ブース来訪・ミーティング申請をリアルタイムで可視化し、スポンサーシップパッケージを向上させてバーチャルイベント市場全体の規模を押し上げています。

クロスファンクショナルチームはイベント前のEメールジャーニー・プラットフォーム内クイズ・イベント後のナーチャートラックを組み合わせたキャンペーンを共同設計し、マーケティングオートメーション・CRM・分析APIを連携させています。ホワイトラベルカスタマイズにより、スポンサーはロビー・スライドデッキ・セッションリプレイハブにビジュアルアイデンティティをオーバーレイし、ブランドリコールを増幅させています。データドリブンなインサイトと測定可能なROIの好循環により、広告主の予算がデジタルフロアプランに向け続け、バーチャルイベント市場内の成長を加速させています。

アプリケーション別:

グローバルローンチが物流上の障壁を克服

カンファレンスおよびサミットは2025年の総支出の42.64%をもたらし、馴染み深いアジェンダ構造・マルチトラックの深み・旺盛なスポンサー需要から恩恵を受けています。オンデマンドリプレイはライブ開催日を超えてシェルフライフを延ばし、継続的なリードハーベスティングを可能にしています。製品ローンチは2026年から2031年にかけてCAGR 12.01%で拡大する見込みであり、自動車メーカー・スマートフォンブランド・ソフトウェアベンダーが複数都市での同時プレスイベントを調整することなくグローバルオーディエンスに向けて製品を発表しています。高精細ストリーム・インタラクティブ3Dレンダリング・即時の予約注文リンクはマーケティングファネルを圧縮しソーシャルメディアの増幅を促進し、コンバージョン率を向上させています。この同時性がデジタルショールームを差別化し、バーチャルイベント市場においてより大きなシェアを確保しています。

他の分野では、展示会がクリッカブルブースと一対一のビデオチャットでエキスポホールを再現していますが、出展者の満足度はリードキャプチャの精度に依存しています。規制当局が定足数とe投票手続きを明確化した後、株主総会も勢いを増しており、コミュニティフォーラムとアワードガラが独自の収益化レバーを持つポートフォリオを補完しています。幅広いユースケースは、個々のフォーマットがハイプと疲弊のサイクルを経る中でもレジリエンスを保護しています。

バーチャルイベント市場:アプリケーション別市場シェア
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

注記: 各セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能です

イベントタイプ別:

ウェビナーがリードフローを支え、エキスポが収益を継続的に生み出す

ウェビナーは2025年の収益の45.75%を占め、低いセットアップコスト・凝縮されたストーリーテリング・ブログ・ポッドキャスト・ゲーテッドeブックに転用可能なアセットが高く評価されています。マーケティングチームは製品ライフサイクルに合わせてシリーズをスケジュールし、ポーリングを活用してCRMパイプラインに流れ込むリードを選別しています。バーチャルエキスポ・フェア・フェスティバルはCAGR 11.43%で拡大する見込みであり、単一週末のスペクタクルではなく通年のパビリオンを収益化する自治体・協会主催者に牽引されています。常設ホールはコンテンツの更新・スポンサーの入れ替え・月間にわたる予約カレンダーを可能にし、追加チケットと広告インベントリーを生み出します。これらの反復的なタッチポイントはバーチャルイベント市場のウォレットシェアを深めています。

ハイブリッドモデルは基調講演コンサートや映画プレミアをストリーミングしながら対面式のサテライト集会を維持し、グローバルリーチとローカルコミュニティ体験の双方を取り込んでいます。ゲーミフィケーションクエストはブース訪問とクイズ完了にポイントを付与し、デジタルアイル内の来訪を促進しています。ブロードバンド普及が拡大するにつれ、モバイルファーストインターフェースとアダプティブビットレートが離脱リスクを最小化し、より幅広い層の参加を確保しています。

エンドユーザー産業別:

キャンパスと大企業が並行して前進

大企業は2025年の需要の41.52%を生み出し、四半期決算説明会・パートナーアカデミー・社内タウンホールを活用して分散したチームを同期させています。集中調達はアイデンティティ管理・学習システム・分析ダッシュボードと統合するプラットフォームを選好し、冗長性を排除しています。教育機関はCAGR 11.57%で成長する見込みであり、ハイブリッド講義室・バーチャルオープンキャンパス・同窓会募金ガラに対応しています。大学のITリーダーはAI統合と人材開発を戦略的な必須事項として位置付け、イベントインフラを戦術的な応急処置から大学デジタルキャンパスのコアアセットへと昇格させています。これらの変化はバーチャルイベント市場の対応可能な収益を拡大しています。

政府機関は、出張予算やセキュリティ規制による対面会合が制限されている地域を中心に、公聴会や政策ワークショップにプラットフォームを採用しています。ヘルスケア学会はHIPAA準拠のストリーミングを要求し、非営利団体は寄付者エンゲージメントに低コストのツールを活用しています。セクター要件の多様性がモジュラーアーキテクチャを推進し、ベンダーはコンプライアンス・認定追跡・継続教育クレジットをアドオンモジュールとしてパッケージ化し、ライフタイムバリューを深めることができます。

バーチャルイベント市場:エンドユーザー産業別市場シェア
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

注記: 各セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能です

収益源別:

段階的アクセスがアテンションを収益化する

スポンサーシップは2025年の収入の52.35%を占め、リアルタイムダッシュボードと決定論的アトリビューションを評価するリードジェネレーション重視のブランドに牽引されています。参加者の質が生の量を上回る場合、ロゴ掲載・ブランドネットワーキングラウンジ・共催セッションはプレミアムレートを獲得します。しかしながら、チケット販売は段階的モデルの採用により2031年にかけてCAGR 12.22%で上昇する見込みであり、主催者はVIPミートアンドグリート・ダウンロード可能なツールキット・ライフタイムリプレイライブラリを有料層向けに確保しています。フリーミアムゲートはファネルリーチを広げ、プレミアムアップセルが収益を固定し、バーチャルイベント市場規模のスケーラビリティを高めています。

新興の収益化レバーには、XRスペースにおけるアバタースキンのマイクロトランザクション・継続教育向けブロックチェーン認証済み証明書・譲渡可能パスの転売市場が含まれます。出展者費用・広告スロット・コンテンツライセンスが多様化した収益スタックを完成させ、単一チャネルへの変動性から主催者を保護しています。収束する収入ストリームはマージンプロフィールを強化し、新たなエンゲージメントフォーマットとの実験に資金を供給しています。

地域分析

北米およびアジア太平洋地域のバーチャルイベント市場

北米は2025年のバーチャルイベント市場シェアの40.12%を占め、強固なブロードバンドインフラ、高水準のソフトウェア予算、および密度の高いベンダーエコシステムに支えられています。米国企業はイベントモジュールをコラボレーションスイートへ急速に統合しており、カナダの金融セクターはコンプライアンスに準拠したクラウドホスティングを活用しています。メキシコのコールセンター拡大は、研修需要の段階的な増加を促進しています。第二の成長極はアジア太平洋地域に出現しており、19億件の5G接続が低遅延ストリーミングを可能にすることで、年率12.45%の複合成長が見込まれています。インドから韓国に至る各国政府がデジタルサービスロードマップに資金を投じ、クラウド導入を後押ししています。多様な言語環境と中小企業のデジタル化の進展が、AIによる字幕生成およびモバイルファーストアプリへの需要を高め、バーチャルイベント市場をさらに拡大させています。

欧州および南米のバーチャルイベント市場

GDPRによって規定される欧州の規制環境は、暗号化およびソブリンクラウドオプションを優先し、強固なデータ保護実績を持つプラットフォームへの調達を誘導しています。多言語会議の慣行がAI翻訳モジュールの重要性を高めています。ドイツとフランスは自動車および製薬分野のサミットを頻繁に開催しており、英国のfintech集積地は安定したウェビナー需要を生み出しています。南米は遅れをとっているものの、ブラジルがブロードバンド整備を加速し、アルゼンチンの輸出向けテクノロジーハブがオンラインで海外投資家を誘致するなど、勢いを見せています。開発銀行スキームがバーチャル市民フォーラムへの助成金を供給し、公共セクターの導入を下支えしています。

中東・アフリカのバーチャルイベント場

中東およびアフリカは依然として多様性に富んでいます。サウジアラビアおよびアラブ首長国連邦は、国家デジタル計画のもとでハイパースケールデータセンターに資金を投じており、企業導入を促進しています。アフリカ市場は帯域幅のボトルネックに直面しているものの、モバイルインターネットが多くのユーザーを低ビットレートストリームでの参加へと誘導しており、ベンダーはコーデックの最適化およびオフライン同期アプリの開発を進めています。南アフリカとナイジェリアは、それぞれ鉱業およびfintechを対象としたハイブリッド見本市を試験的に実施しており、地域のバーチャルイベント市場における上昇曲線を示しています。

バーチャルイベント市場のCAGR(%)、地域別成長率
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

規制環境

バーチャルイベントプラットフォームは、特に欧州において、デジタルプラットフォームとデータに関する義務が強化される中で運営されている。EUデジタルサービス法は2024年2月17日から完全適用されており、執行は各国のデジタルサービス調整官が主導している。超大規模オンラインプラットフォームについては、この制度により年次システミックリスク評価、独立監査、および広告の公開リポジトリなどの透明性措置が追加され、全世界売上高の最大6%の罰金が科される可能性がある。

間接税規制も有料アクセスの商業化を再構築している。2025年1月1日より、理事会指令(EU) 2022/542に基づくEUの供給地変更により、バーチャルイベント出席に対するVAT(付加価値税)の取扱いが変更され、VATは(イベントが「開催される」場所ではなく)非課税事業者である顧客が設立または居住する加盟国で課されることとなった。これにより、主催者およびプラットフォームは、課金の現地対応化、顧客所在地に関する証拠収集、チケット販売やその他のアクセス料金に対する複数国VATコンプライアンスワークフローの強化を進めることになった。

競争環境

バーチャルイベント市場は断片化しており、UCaaSの大手企業・専用イベントプラットフォーム・ハイパースケールクラウドプロバイダーが混在しています。Zoom・Microsoft・Ciscoは組み込まれたユーザーベースとバンドル価格を活用してシェアを固め、アイデンティティ管理とITポリシーの整合によるチャーン抑制を図っています。Cvent・ON24・Hopinなどの専業プロバイダーはスポンサー分析・ホワイトラベルデザイン・オーディエンスマッチメイキングの精度で差別化を図っています。一方、Amazon Web ServicesやMicrosoft Azureなどのハイパースケーラーは、主権的制御を必要とする規制業種においてカスタムポータルを構築するコーポレートデベロッパーが組み合わせるコンポーザブルな構成要素を提供し、契約を獲得しています。ベンダー戦略はジェネレーティブAI機能のロールアウト・業種固有のコンプライアンス・国際展開に集約されています。

資金調達の流れは競争の熾烈さを示しています。Hopinの1億5,000万米ドルのシリーズDはアジア太平洋展開を支援し、CventによるSplashの買収はリッチなマイクロサイトテンプレートを組み込み、vFairsはMeta Questヘッドセットと協力してXRエキスポホールを実現しています。小規模なディスラプターであるAirmeet・Accelevents・BigMarkerは、収益分配モデルと迅速な機能追加によりコミュニティ主導のクリエイターを獲得し、しばしば既存企業を価格で下回っています。感情分析とブロックチェーン認定に関する特許出願は将来の参入障壁となる領域を示唆していますが、商業化のタイムラインは依然として流動的です。

バイヤーはロックインを避けるためにオープンAPIとシングルサインオンの互換性を要求することで対応し、統合ミドルウェアの対応可能市場を拡大しています。ヘルスケア・金融・公共部門にはホワイトスペースが残存しており、厳格な監査が成熟度の低いベンダーを遠ざけています。プラットフォームがコアストリーミングとチャットで収束するにつれ、差別化はデータインサイト・スポンサーROI・没入型プレゼンスへとシフトし、バーチャルイベント市場におけるシェア維持に向けた継続的なイノベーションを余儀なくさせています。

バーチャルイベント業界リーダー

  1. Avaya LLC

  2. 6Connex Inc.

  3. Alive Events Agency Pty Ltd

  4. vFairs LLC

  5. Zoom Video Communications Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
バーチャルイベント市場集中度
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

バーチャルイベント市場

  • 6Connex Inc.
  • Alive Events Agency Pty Ltd
  • Zoom Video Communications Inc.
  • Avaya LLC
  • vFairs LLC
  • ALE International SAS
  • NTT DATA Corporation
  • Cisco Systems Inc.
  • Cvent Holding Corp.
  • EventX Limited
  • George P. Johnson Experience Marketing Inc.
  • Airmeet Inc.
  • Microsoft Corporation
  • ON24 Inc.
  • Hopin Ltd.
  • Accelevents Inc.
  • BigMarker Holdings Inc.
  • Stova Inc.
  • Hubilo Technologies Inc.
  • Bizzabo Ltd.

バーチャルイベント企業の分析を読む

市場機会と将来展望

企業の調達行動により、バーチャルイベントはスタンドアロン型のウェビナーツールから、UCaaSやより広範なデジタルエクスペリエンススタックに組み込まれるコンポーザブルな機能へと移行し続けている。これにより、有料プレミアム階層、スポンサー分析、CRMおよびマーケティングオートメーションへのリードルーティング、ID対応アクセス制御を包含するモジュール式・APIファーストなコンポーネントに空白地帯が生まれており、規制産業におけるベンダーロックインやコンプライアンス監査への購買者の懸念に対応するものとなっている。

ブラウザファーストのアクセシビリティを維持しつつ、XRレイヤーを選択的に追加することで、イマーシブフォーマットも収益化とエンゲージメントの機会を創出している。2026年7月に発表された査読付きのScientific Reports(Nature Portfolio)誌によるVR/AR型デジタル展示会に関する研究では、実物の展示会よりも来場者数が多い(30%から80%多いと報告)ことが判明し、バーチャル展示会やインタラクティブな製品デモンストレーションへの投資根拠を支えている。特に、全体会合向けの低遅延ストリーミングとインタラクティブなブレイクアウト向けのWebRTCを組み合わせた場合に有効である。また、EUデジタルサービス法の責任フレームワークにより、より安全なプラットフォーム設計や、より透明性の高い広告・コンテンツシステムへの需要が高まっており、ベンダーは大規模オンラインイベントを運営する企業、教育機関、公共部門の主催者向けのプレミアムアドオンとしてパッケージ化できる、ポリシーグレードの信頼性機能を構築するよう促されている。

Recent Industry Developments in バーチャルイベント市場

  • 2026年7月:Avayaは、企業向けコミュニケーションおよびコンタクトセンターインフラの近代化を支援するため、C1との複数年戦略的パートナーシップを延長した。このパートナーシップは、Avaya Infinityを、カスタマーエクスペリエンスのワークフローと並んで大規模デジタルエンゲージメントのユースケースを支援できる企業グレードのコミュニケーション層として位置づけることを強化するものである。また、統合、セキュリティ、運用サービスを必要とする導入案件向けに、Avayaのパートナー主導型の提供モデルを強化する。
  • 2025年7月:Avayaは、Avaya Infinityプラットフォーム向けのModel Context Protocol(MCP)対応を加速させた。MCP対応の拡大により、より標準化されたコンテキスト交換を通じて、生成AIツールとコミュニケーションおよびイベント関連ワークフローの連携が支援される。これにより、自動要約、ルーティング、パーソナライゼーションなどのAI機能を、企業のコミュニケーション環境内でより迅速に統合できるようになる。
  • 2025年1月:Brandliveは6Connexを買収し、自社のプラットフォームポートフォリオにバーチャルイベントおよび体験型マーケティング機能を追加した。この買収により、Brandliveのデジタルイベントおよびコンテンツエクスペリエンスと、6Connexのイベントプラットフォーム資産が統合され、エンドツーエンドのバーチャルおよびハイブリッドイベント提供の範囲が拡大した。このような統合は、分析、統合、プロダクショングレードのワークフローによる差別化を図るよう、単一専業ベンダーへの競争圧力を高めている。

バーチャルイベント業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提条件と市場定義
  • 1.2 調査の対象範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概況

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界サプライチェーン分析
  • 4.3 市場ドライバー
    • 4.3.1 サービスとしてのユニファイドコミュニケーション(UCaaS)およびクラウドベースコラボレーションプラットフォームの急速な普及
    • 4.3.2 リモートワークおよびハイブリッドワークモデルのグローバルな拡大
    • 4.3.3 対面イベントと比較したコスト削減と到達範囲の拡大
    • 4.3.4 観客エンゲージメントに向けた没入型VRおよびXRエクスペリエンスの受容拡大
    • 4.3.5 リアルタイム翻訳とコンテンツパーソナライゼーションに向けたジェネレーティブAIの統合
    • 4.3.6 フォーチュン500のESG戦略におけるバーチャルフォーマット採用を促進するカーボンニュートラルイベント義務化
  • 4.4 市場阻害要因
    • 4.4.1 大規模オンラインイベントにおけるデータセキュリティとプライバシーの懸念
    • 4.4.2 限定的な参加者エンゲージメントとネットワーキング疲労
    • 4.4.3 企業にとってのベンダーロックインリスクにつながるプラットフォーム飽和の進行
    • 4.4.4 国境をまたぐバーチャルイベント課税とコンプライアンス要件の不統一
  • 4.5 市場に対するマクロ経済要因の影響
  • 4.6 規制環境
  • 4.7 技術的展望
  • 4.8 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.8.1 供給者の交渉力
    • 4.8.2 消費者の交渉力
    • 4.8.3 新規参入者の脅威
    • 4.8.4 代替品の脅威
    • 4.8.5 競争上のライバル関係の強度

5. 市場規模および成長予測(金額)

  • 5.1 プラットフォーム別
    • 5.1.1 ウェブベースプラットフォーム
    • 5.1.2 XRプラットフォーム
    • 5.1.3 クラウド展開
    • 5.1.4 オンプレミス展開
  • 5.2 サービスタイプ別
    • 5.2.1 コミュニケーションサービス
    • 5.2.2 採用およびネットワーキング
    • 5.2.3 マーケティングおよびプロモーション
    • 5.2.4 トレーニングおよび教育
  • 5.3 アプリケーション別
    • 5.3.1 カンファレンスおよびサミット
    • 5.3.2 展示会/トレードショー
    • 5.3.3 製品ローンチ
    • 5.3.4 その他アプリケーション
  • 5.4 イベントタイプ別
    • 5.4.1 ウェビナー
    • 5.4.2 バーチャルエキスポ/フェア/フェスティバル
    • 5.4.3 エンターテインメントおよびフェスティバル
    • 5.4.4 コーポレートミーティング
    • 5.4.5 その他イベントタイプ
  • 5.5 エンドユーザー産業別
    • 5.5.1 教育機関
    • 5.5.2 大企業
    • 5.5.3 政府および公共部門
    • 5.5.4 その他エンドユーザー産業
  • 5.6 収益源別
    • 5.6.1 スポンサーシップ
    • 5.6.2 チケット販売
    • 5.6.3 その他収益源
  • 5.7 地域別
    • 5.7.1 北米
    • 5.7.1.1 米国
    • 5.7.1.2 カナダ
    • 5.7.1.3 メキシコ
    • 5.7.2 南米
    • 5.7.2.1 ブラジル
    • 5.7.2.2 アルゼンチン
    • 5.7.2.3 その他南米
    • 5.7.3 ヨーロッパ
    • 5.7.3.1 ドイツ
    • 5.7.3.2 フランス
    • 5.7.3.3 英国
    • 5.7.3.4 イタリア
    • 5.7.3.5 スペイン
    • 5.7.3.6 その他ヨーロッパ
    • 5.7.4 アジア太平洋
    • 5.7.4.1 中国
    • 5.7.4.2 日本
    • 5.7.4.3 インド
    • 5.7.4.4 韓国
    • 5.7.4.5 オーストラリア
    • 5.7.4.6 その他アジア太平洋
    • 5.7.5 中東およびアフリカ
    • 5.7.5.1 中東
    • 5.7.5.1.1 サウジアラビア
    • 5.7.5.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.7.5.1.3 トルコ
    • 5.7.5.1.4 その他中東
    • 5.7.5.2 アフリカ
    • 5.7.5.2.1 南アフリカ
    • 5.7.5.2.2 エジプト
    • 5.7.5.2.3 ナイジェリア
    • 5.7.5.2.4 その他アフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品およびサービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 6Connex Inc.
    • 6.4.2 Alive Events Agency Pty Ltd
    • 6.4.3 Zoom Video Communications Inc.
    • 6.4.4 Avaya LLC
    • 6.4.5 vFairs LLC
    • 6.4.6 ALE International SAS
    • 6.4.7 NTT DATA Corporation
    • 6.4.8 Cisco Systems Inc.
    • 6.4.9 Cvent Holding Corp.
    • 6.4.10 EventX Limited
    • 6.4.11 George P. Johnson Experience Marketing Inc.
    • 6.4.12 Airmeet Inc.
    • 6.4.13 Microsoft Corporation
    • 6.4.14 ON24 Inc.
    • 6.4.15 Hopin Ltd.
    • 6.4.16 Accelevents Inc.
    • 6.4.17 BigMarker Holdings Inc.
    • 6.4.18 Stova Inc.
    • 6.4.19 Hubilo Technologies Inc.
    • 6.4.20 Bizzabo Ltd.

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

バーチャルイベント市場 レポートの範囲と調査方法論

市場定義と対象範囲

本調査手法において、バーチャルイベント市場とは、ウェビナー、バーチャルカンファレンス、オンラインワークショップ、ネットワーキングセッション、バーチャル展示会など、デジタル形式でのイベントの提供・運営から得られる収益、およびこれらイベントの開催に付随するプラットフォームおよびサービス収益を対象とする。

対象範囲の除外:参加者体験の一部としてバーチャル形式を用いない、純粋な対面イベント提供による収益は除外する。

セグメンテーション概要

  • プラットフォーム別
    • ウェブベースプラットフォーム
    • XRプラットフォーム
    • クラウド展開
    • オンプレミス展開
  • サービスタイプ別
    • コミュニケーションサービス
    • 採用およびネットワーキング
    • マーケティングおよびプロモーション
    • トレーニングおよび教育
  • アプリケーション別
    • カンファレンスおよびサミット
    • 展示会/トレードショー
    • 製品ローンチ
    • その他アプリケーション
  • イベントタイプ別
    • ウェビナー
    • バーチャルエキスポ/フェア/フェスティバル
    • エンターテインメントおよびフェスティバル
    • コーポレートミーティング
    • その他イベントタイプ
  • エンドユーザー産業別
    • 教育機関
    • 大企業
    • 政府および公共部門
    • その他エンドユーザー産業
  • 収益源別
    • スポンサーシップ
    • チケット販売
    • その他収益源
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他南米
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • フランス
      • 英国
      • イタリア
      • スペイン
      • その他ヨーロッパ
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • オーストラリア
      • その他アジア太平洋
    • 中東およびアフリカ
      • 中東
        • サウジアラビア
        • アラブ首長国連邦
        • トルコ
        • その他中東
      • アフリカ
        • 南アフリカ
        • エジプト
        • ナイジェリア
        • その他アフリカ

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクリサーチは、市場の境界を設定し、バーチャルイベント需要を説明する安定的かつ再現可能な指標を収集するために用いられた。米国労働統計局によるビジネスサービス支出関連の統計、企業のデジタル活動を把握するのに役立つ米国センサス局のデータ、およびブロードバンド普及の準備状況を示す国際電気通信連合の国際ICT指標などの公開情報源を確認した。

事業に関する前提を裏付けるため、SEC提出書類、年次報告書、プラットフォームおよびイベントサービス提供事業者による投資家向け説明資料などの資料、およびイベント予算やプラットフォーム機能の変化に関する信頼できる報道も参照した。特許データベースは、製品開発の方向性(例:XR対応やエンゲージメント分析)を把握するために選択的に確認した。また、主要地域におけるXRデバイス普及を検証するためにハードウェア関連の指標が必要な場合にのみ、輸出入出荷レベルのデータベースを使用した。これらの情報源は例示であり、データ収集、検証、および調査内容の明確化のために、他の多くの公開文書も使用された。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、購買者が実際に何に対して費用を支払っているか、および企業、教育、公共部門の各ユースケースにおいてバーチャルイベントの件数がどのように変化しているかを検証することに重点を置いた。主要地域のイベント主催者、プラットフォーム側の責任者、マーケティングおよびトレーニングチーム、チャネルパートナーと意見交換を行い、その回答を用いて導入速度、一般的な価格構造、および計画されたイベントが有料イベントへ転換する現実的な割合を確認した。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の役職地域
トップティア:32% CXO:16%アジア太平洋地域:43%
ミドルティア:50% 機能部門/事業部門リーダー:40%欧州・中東・アフリカ:31%
中小プレイヤー:18% マネージャー:44%南北アメリカ:26%

市場規模算定と予測

本市場は、イベント活動と収益化パターンから企業および主催者の需要プールを再構築し、それを観測された価格設定ロジックを用いて収益に変換する、トップダウン構造を用いて構築した。このモデルは、主要ユースケース別のバーチャルイベント件数を現実的に算定することから始まり、有料参加率、スポンサーシップの構成比、プラットフォームとサービスの配分を適用し、さらに接続性と企業のデジタル成熟度に基づく地域別重み付けを行う。

算出結果を確かなものとするため、サンプル抽出した席当たり価格またはイベント当たり価格の範囲、パッケージ価格に関するチャネル確認、および公開財務情報が明確な一部の可視化された事業者に対するサプライヤー統合など、選択的なボトムアップ確認によって出力結果を裏付けた。入力変数として使用した主な項目には、フォーマット別(ウェビナー、カンファレンス、展示会)のバーチャルイベント件数、価格設定に影響する平均参加者数とエンゲージメント機能、スポンサーシップおよびチケットのシェアに関する前提、クラウド導入の傾向、プラットフォームサブスクリプション収益とイベントサービス収益の分割が含まれる。

予測には、市場が予算サイクル、ハイブリッドイベントへの代替、および支払意欲を急速に変化させ得る製品機能のアップグレードに対して敏感であるため、シナリオ分析を用いた。シナリオは、企業のマーケティングおよびトレーニング支出動向、地域別の接続性の準備状況、XRなどのイマーシブフォーマットの導入速度に関する専門家の合意を基点とした。これらの入力を、地域およびユースケース別の年間収益成長率に変換した。ボトムアップ確認にギャップがある場合は保守的な範囲を適用し、回答者へのフォローアップ協議を通じて確認された後にのみ調整を行った。

データ検証および更新サイクル

検証は、市場総額が単一のデータ経路だけでなく、実世界の指標と整合するよう、一連の相互確認を通じて行われた。算出された収益推移を、企業のデジタル導入パターン、バーチャルイベント活動の指標、イベント当たりの想定支出額などの独立した指標と比較し、成長率や価格設定が回答者の説明と一致しないように見える異常値を精査した。

承認前に、モデルは複数段階のアナリストレビューを経て、異常な変動が見られた場合は情報源への再確認を行い、前提条件を持ち越すのではなく修正する。レポートは年次で更新され、突発的な価格の再設定、オンラインイベントのデータ取扱いに影響する規制変更、企業予算に対する認識の段階的変化など、市場状況を変化させる重要な出来事が発生した場合には中間更新を行う。納品直前には最終レビューを実施し、クライアントが入手可能な最新の見解を確実に受け取れるようにしている。

Mordor Intelligenceのバーチャルイベント市場規模と他の公表推計値との比較

バーチャルイベントの公表市場規模は、研究間で「バーチャルイベント」とみなす範囲の境界が一致しておらず、収益ストリームの扱いが異なるため、大きく異なって見えることがある。差異は、推計がプラットフォームサブスクリプションのみを含むのか、それともイベントプロダクションサービス、スポンサーシップ収益、ハイブリッドイベント要素も含むのかによって生じることが多い。

Mordor Intelligenceは、有料のバーチャルイベント活動を追跡し、プラットフォームサブスクリプション収益をイベントサービスとは別に確認し、さらにインタビューによる確認を通じてスポンサーシップおよびチケット構成比の前提を更新することで、より広範なイベント管理支出ではなく、バーチャル専用の収益化に総額を結び付けている。

ベンチマーク比較

出典市場規模調査手法の不足点
Mordor Intelligence 16.61億米ドル(2026年)
業界誌A 79.66億米ドル(2024年)この推計は、バーチャルイベントプラットフォームを近接するデジタルマーケティング、コンテンツ、より広範なオンラインエンゲージメント収益と混合し得る、より広い範囲を用いているように見受けられ、これによりイベント提供収益を超えて対象となる市場プールが拡大している。
業界出版社B 36.30億米ドル(2025年)この差異は、定期的なプラットフォームサブスクリプションがどのように年次化されているか、ハイブリッドイベント収益がどのように分類されているか、また地域別価格設定や通貨のタイミングが一貫して正規化されているかどうかによって生じることが多い。

この表から、差異は主に対象範囲および収益構成の問題であり、計算方法の問題ではないことがわかる。市場価値がイベント活動、有料転換率、地域別の現実的な価格設定に基づいている場合、市場価値は状況の変化に応じて再確認可能な要因に紐づいたままとなる。

レポートで回答されている主要な質問

バーチャルイベント市場の現在の規模はどれほどですか?

バーチャルイベント市場規模は2026年に160億6,100万米ドルに達し、2031年までに276億5,000万米ドルを超える軌道にあります。

最大のバーチャルイベント市場シェアを持つセグメントはどれですか?

ウェブベースプラットフォームが2025年にバーチャルイベント市場シェアの48.43%をリードし、広範なブラウザアクセシビリティを反映しています。

バーチャルイベント導入において最も急速に成長している地域はどこですか?

アジア太平洋地域は5G展開と政府のデジタル化義務化に牽引され、2031年にかけてCAGR 12.45%で拡大する見込みです。

企業はスポンサーシップ以外でバーチャルイベントをどのように収益化していますか?

主催者は現在、段階的なチケット販売・プレミアムネットワーキングラウンジ・オンデマンドライブラリを組み合わせており、チケット収益でCAGR 12.22%を支えています。

バーチャルイベントのエンゲージメントを高めるテクノロジーは何ですか?

リアルタイム翻訳のためのジェネレーティブAI・没入型デモのためのXR環境・AIマッチメイキングエンジンが主要なエンゲージメントドライバーです。

バーチャルイベントプラットフォームが直面する主な阻害要因は何ですか?

データセキュリティとプライバシー要件の強化がコンプライアンスコストを増加させ、規制業種における導入を遅らせています。

最終更新日: