南アジアのモバイルゲーム市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

南アジアのモバイルゲーム市場はプラットフォーム(アンドロイド、およびiOS)によって分割されます

南アジアのモバイルゲーム市場規模

東南アジアのゲーム市場規模
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調査期間 2019 - 2029
推定の基準年 2023
予測データ期間 2024 - 2029
歴史データ期間 2019 - 2022
CAGR 8.50 %
市場集中度 低い

主なプレーヤー

東南アジアのゲーム市場の主要企業

*免責事項:主要選手の並び順不同

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南アジアのモバイルゲーム市場分析

南アジアのゲーム市場は、予測期間中に8.5%のCAGRを登録する予定です。スマートフォンの使用の増加とインターネットインフラストラクチャへの投資の増加は、市場の巨大な成長の可能性の主な理由です。

  • この地域のモバイルゲームの成長を促進する主な要因は、アクセシビリティと技術の進歩です。ゲーム業界は、プレーヤーの現代の外出先でのライフスタイルに対応するために、モバイルファーストへの注意を変えています。これには、以前はPC開発のみに焦点を当てていたゲームスタジオが、モバイルに焦点を移したことが含まれます。更新されたスマートフォン技術とソフトウェア開発のために、ゲームの品質を低下させる必要はありません。その結果、最も人気のあるPCおよびコンソールゲームのいくつかのモバイルバージョンが利用可能になりました。南アジア地域は、この地域でのモバイルゲームが増加しているスマートフォンの支配的な市場の1つです。たとえば、ベトナムには若いスマートフォン所有者が集中しているため、ソーシャルビデオプラットフォームTik Tokはすでにユーザーとのモバイルゲームの実験を行っています。さらに、5Gでは驚異的な速度(4Gの20倍)と低遅延が可能になりました(20ミリ秒から5ミリ秒)。その結果、市場では、生産価値の高いAAA品質のモバイルゲームが増加しています。
  • モバイルeスポーツは、この地域のモバイルゲーム市場の成長の最も重要な側面の1つになると予想されるため、この地域の人々はオンラインでスポーツを観戦したりプレイしたりすることを選択します。たとえば、モバイルゲーマーの爆発的な拡大により、いくつかのパブリッシャーは、プレイヤー間のコミュニティ意識を育む、よりアクセスしやすいゲームの作成に焦点を移しています。テンセントのPUBGモバイルは、熱心な視聴者を獲得しているそのようなゲームの1つです。PUBG Mobileは、この地域で良好な連絡先を持つ専用のコミュニティを作成しました。また、2021年東南アジア競技大会のeスポーツは、ベトナム・ハノイのナショナルコンベンションセンターで開催されました。国際オリンピック委員会がeスポーツトーナメントをマルチスポーツ大会のメダルイベントとして認可するのは2回目です。
  • クラウドゲームにより、頻繁なハードウェア更新の必要性がなくなり、世界中のゲーマーが現在のデバイスや、スペックが悪いかもしれないがクラウドゲームをプレイできる将来のデバイスでクラウドゲームをプレイできるようになりました。市場のベンダーにとって最大のチャンスは、ゲームオーディエンスのかなりの部分を占め、携帯電話でPCやコンソールゲームをプレイすることを好むスマートフォンゲーマーに手を差し伸べることです。たとえば、マイクロソフトのXbox Game Passサブスクリプションプログラムには、PC、モバイル、クラウドゲームが含まれます。現在、インドネシア、マレーシア、タイ、ベトナムで利用可能です。これは、南アジアのモバイルゲーム市場の成長の可能性を示しています。
  • この地域でのモバイルゲームのユーザー維持は、ゲーム開発者にとって大きな課題です。バグ、ゲーミフィケーションの欠如、難しいUI、より良い代替手段などが、最も典型的な理由のいくつかです。ゲームの場合、ゲーマーはすぐに特定の種類のゲームに飽きてしまう可能性があります。開発者は定期的に新しいステージ、キャラクター、デザイン機能をゲームに追加し続ける必要がありますが、これは顧客の需要が変動するため非常に困難な作業です。
  • この地域のすべての国は、COVID 19 fを防ぐためにパンデミックの間封鎖されていました。このため、デジタルエンターテインメント、特にモバイルゲームの消費が大幅に増加しています。COVID-19の影響を受けた市場では、主要なゲームサプライヤーがさまざまなモバイルゲームのダウンロードを大幅に増やしています。

南アジアのモバイルゲーム市場の動向

この地域でのeスポーツの成長は、南アジア地域のモバイルゲーム市場を牽引しています。

  • 南アジアのインターネット人口の急速な増加とスマートフォンの高い普及率は、この地域の若い人口統計に触発されたモバイルeスポーツの出現を支援しています。インフラストラクチャとインターネットアクセスは、この地域の成長するゲーム産業をサポートするのに役立ちます。企業はまた、ゲーマーをこの地域に留めておくことが奨励されています。たとえば、BreederDAOは、プレイヤーがプレイして稼ぐゲームで最強のNFTを繁殖させるのを支援するeスポーツ会社です。対照的に、AcadArenaは南アジアの学生ゲーマーがグローバルに競争するのを支援します。
  • この地域にeスポーツインフラストラクチャを提供する傾向は注目に値します。技術の進歩、5G技術、新興経済国が成長を後押ししており、ホテルでさえeスポーツゲームのテーマに従って建設されています。たとえば、SEM9 Senai Esports Hotelはマレーシアのジョホール州スナイにあり、最新のモバイルゲームテクノロジーを備えた美しい宿泊施設を提供しています。これは、この地域のモバイルゲームの市場の可能性を示しています。
  • タイのデジタルエコノミー推進庁(DEPA)は、タイのゲーム産業が成長し、経済成長を刺激しながら新しい雇用を創出することを促進するために取り組んでいます。タイの観光スポーツ省とタイのスポーツ庁(SAT)は、Garena Online Thailandと協力して、タイのeスポーツビジネスを強化し、タイをASEANのeスポーツトーナメントハブとして確立しました。大臣によると、ASEANのeスポーツ事業は2020年に3,900万米ドルの価値があり、人々がオンラインゲームをプレイする時間が増えるにつれて、2024年までに7,200万米ドルに成長すると予測されています。
  • この地域では、eスポーツセクターでさまざまな合併や買収が行われており、南アジアのモバイルゲーム市場にプラスの影響を与えています。たとえば、シンガポールに拠点を置くeスポーツ企業であるAmpverseは、Falcon Capitalが率いるシリーズAの資金調達で1,200万米ドルを調達しました。Pitchbookやその他のサードパーティの情報源からの統計に基づいて、同社はこれが南アジアのeスポーツ組織によって提起された最大のシリーズAであると主張しています。この資金は、インドネシアとフィリピンでのAmpverseのPlay-to-Earnビジネスの拡大、および新しいeスポーツチームの買収と同社のPlay-to-Earnユニットの拡大に使用されます。
  • さらに、シンガポールに拠点を置くゲームおよびeスポーツ企業であるSkylightz Gamingは、インドへの願望を発表しました。FY22までに150,000米ドルを融資することにより、同社はすべてのインドのeスポーツプレーヤーに大きな効果と成長をもたらすことを望んでいます。インドでの拡大に伴い、全国の新興eスポーツの才能に国際的な露出を与えることを望んでいます。Skylightz Gamingの投資は、ポストプロダクションの目的と実践のために、プレーヤーに新しいデバイス、ブートキャンプ、スタジオを提供するために使用されます。ゲーム会社は、BGMIの優れた経験を持つインドネシアの複数のeスポーツチームをサポートしています。eスポーツにおけるこの発展により、南アジアのモバイルゲーム市場は指数関数的に成長します。
東南アジアのゲーム市場の動向

この地域での5Gネットワ ークとスマートフォンの使用の増加は、南アジア地域のモバイルゲーム市場を牽引しています。

  • 最初のRazer電話で、アメリカとシンガポールのテクノロジー企業Razerはゲームをモバイルデバイスに持ち込もうとしました。これは特に優れた最初の試みでした。一方、電話にはいくつかの深刻な問題があります。その結果、Razer Phone 2は、ビジネスが最初の製品の欠点のいくつかに対処した後にリリースされました。内部的には、2番目の反復には追加の力があります。ただし、モバイルゲーマーを対象としています。電話機は、HDRをサポートするウルトラモーションIGZOディスプレイを搭載しています。また、120Hzのリフレッシュレートを備えています。これは、モバイルゲーム市場がこの地域で成長するのに役立ちます。
  • この地域での5G採用率の増加により、電話はゲームにより適したものになり、南アジアのモバイルゲーム市場を直接牽引しています。この地域の企業はまた、5Gを実装するために通信プロバイダーと提携しています。たとえば、台湾モバイル(TWM)は、全国に5Gカバレッジを拡大するための成長戦略をサポートするテクノロジーを提供するためにノキアを選択しました。
  • さらに、700MHzおよび2100MHz帯域で構成されるTWMのスペクトル資産も、4G / 5Gダイナミックスペクトラム共有の導入の恩恵を受けます。ノキアは、LTEインフラストラクチャを近代化し、ネットワーク管理と最適化を単一のソリューションに統合して、4G/5G RANネットワークパフォーマンスを向上させるのを支援します。この改善されたネットワークパフォーマンスは、モバイルゲームの円滑な機能に役立ち、最終的には南アジアのモバイルゲーム市場を牽引します。
  • シンガポールを拠点とする通信会社Star Hubが発表した新しいクラウドゲームサービスにより、外出先やローエンドのスマートフォンでハイエンドのビデオゲームをプレイすることが可能になりました。外出中のゲーマーは、5Gよりもラグが少ないと予測される4Gモバイルネットワークでプレイすることで、新しいサービスの恩恵を受けることができます。これにより、よりスムーズで応答性の高いゲームプレイ体験が実現します。
  • 多くのゲーム制作会社は、モバイル向けのゲームの発売を優先することでビジネスを変革してきました。たとえば、モバイル向けに最適化された一人称シューティングゲームであるHyper Frontは、フィリピン、タイ、マレーシア、シンガポールのユーザー向けにGoogle Playストアで利用できるようになりました。これは、南アジア地域でのモバイルゲームの成長によって理解できます。
東南アジアのゲーム市場の成長

南アジアのモバイルゲーム業界の概要

南アジアのモバイルゲーム市場は、オンラインゲームの需要として非常に細分化されています。両社は、製品イノベーション、サービスイノベーション、合併、買収などのさまざまな戦略に関与して、競合他社に先んじてリーチを拡大しています。

  • 2022年5月:南アジアではモバイルゲームが巨大であることは否定できません。EAが最近リリースしたApex Legends Mobileなど、多くの企業がモバイルゲーム市場に参入しようとしています。ソニーは今、アクションの一部も望んでいます。
  • 2022年5月:ブリザードエンターテインメントによると、南アジアのプレイヤーはディアブロイモータルのバーニングヘルとの戦いに参加できるようになります。Diablo Immortalは、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイのiOSとAndroidで利用できるようになります。ディアブロ イモータルにはクロスプレイとクロスプログレッションがあり、サンクチュアリのヒーローはプラットフォームに関係なく互いに戦い、モバイルゲームとPCゲームを簡単に切り替えることができます。
  • 2022年4月:マレーシアの大手デジタルエコノミーエージェンシーであるマレーシアデジタルエコノミーコーポレーション(MDEC)と業界パートナーのLarian Studiosは、ハウェスト応用科学大学デジタルアーツアンドエンターテインメント(DAE)プログラムチーム向けに10日間の事実調査ミッションを主催し、ゲーム開発教育とより広範なエコシステムを総合的に向上させるために、地元の大学や業界関係者とのコラボレーションの可能性を探りました。

南アジアのモバイルゲーム市場のリーダー

  1. Asiasoft Corporation Public Company Limited

  2. IGG INC

  3. Tencent Holdings Ltd

  4. Netmarble Corporation

  5. BANDAI NAMCO Entertainment Asia

*免責事項:主要選手の並び順不同

ソニー、アジアソフト、IGG株式会社、コム2uS株式会社、任天堂株式会社
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南アジアのモバイルゲーム市場ニュース

  • 2021年12月:峠プロダクションは、南アジアのゲームクリエイター向けの資金調達イニシアチブを発表し、最初の6つの助成対象者が発表されます。UNIQXスタジオは、彼らのゲーム、Ngopi、Yukをリリースした最初のものです。
  • 2022年5月:フィリピンは、水曜日の夜遅くにベトナムで開催された第31回東南アジア(SEA)ゲームズで、eスポーツレジェンド:ワイルドリフト(モバイル)女子チームイベントで38回目の金メダルを獲得しました。

南アジアのモバイルゲーム市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究成果物

      1. 1.2 研究の前提条件

        1. 1.3 研究の範囲

        2. 2. 研究方法

          1. 3. エグゼクティブサマリー

            1. 4. 市場力学

              1. 4.1 市場概況

                1. 4.2 市場の推進力

                  1. 4.2.1 この地域におけるeスポーツの成長

                    1. 4.2.2 5Gネットワ​​ークとスマートフォンの利用増加

                    2. 4.3 市場の制約

                      1. 4.3.1 モバイルゲームのユーザー維持

                      2. 4.4 バリューチェーン/サプライチェーン分析

                        1. 4.5 ポーターズ 5 フォース分析

                          1. 4.5.1 新規参入の脅威

                            1. 4.5.2 買い手/消費者の交渉力

                              1. 4.5.3 サプライヤーの交渉力

                                1. 4.5.4 代替品の脅威

                                  1. 4.5.5 競争の激しさ

                                  2. 4.6 新型コロナウイルス感染症による市場への影響

                                  3. 5. 市場セグメンテーション

                                    1. 5.1 プラットフォーム別

                                      1. 5.1.1 アンドロイド

                                        1. 5.1.2 iOS

                                      2. 6. 競争環境

                                        1. 6.1 会社概要

                                          1. 6.1.1 Asiasoft Corporation Public Company Limited

                                            1. 6.1.2 IGG Inc.

                                              1. 6.1.3 Netmarble Corporation

                                                1. 6.1.4 Tencent Holdings Ltd

                                                  1. 6.1.5 BANDAI NAMCO Entertainment Asia

                                                    1. 6.1.6 Sherman3D

                                                      1. 6.1.7 Garena SEA Group

                                                        1. 6.1.8 Nintendo Co. Ltd

                                                          1. 6.1.9 Sony Corporation

                                                        2. 7. 投資分析

                                                          1. 8. 市場の未来

                                                            **空き状況によります
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                                                            南アジアのモバイルゲーム業界のセグメンテーション

                                                            ゲームとは、コンピューター、スマートフォン、コンソールなど、さまざまな手段で行われる電子ゲームをプレイすることと定義されています。特に新興経済国では高速インターネット接続の普及が進んでおり、近年、より多くの人々にとってオンラインゲームが実用的になっています。モバイルゲームは、コンソールゲームやPCゲームを上回り、南アジアで最も人気のある形式になりました。

                                                            南アジアのモバイルゲーム市場は、プラットフォーム(AndroidおよびiOS)によって分割されています。

                                                            プラットフォーム別
                                                            アンドロイド
                                                            iOS
                                                            customize-icon 異なる地域またはセグメントが必要ですか?
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                                                            南アジアのモバイルゲーム市場調査FAQ

                                                            南アジアのモバイルゲーム市場は、予測期間(8.5%年から2029年)中に8.5%のCAGRを記録すると予測されています

                                                            Asiasoft Corporation Public Company Limited、IGG INC、Tencent Holdings Ltd、Netmarble Corporation、BANDAI NAMCO Entertainment Asiaは、南アジアのモバイルゲーム市場で活動している主要企業です。

                                                            このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の南アジアモバイルゲーム市場の歴史的市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の南アジアモバイルゲーム市場規模も予測しています。。

                                                            南アジアのモバイルゲーム産業レポート

                                                            Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年の南アジアのモバイル ゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。南アジアのモバイル ゲーム分析には、2029 年までの市場予測見通しと歴史的概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

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