インドゲーミング市場規模とシェア

インドゲーミング市場(2026年〜2031年)
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Mordor Intelligenceによるインドゲーミング市場分析

インドゲーミング市場規模は、2026年の50億2,000万米ドルから2031年には98億9,000万米ドルへと拡大し、2026〜2031年にかけて14.52%のCAGRで成長する見込みです。低廉な5Gスマートフォン、高密度な5G無線ネットワーク、およびワンクリックUPI決済を背景に、ユーザー採用が拡大しています。2025年オンラインゲーミング公的規制法に基づき新たに発布された国家規則により、ライセンス取得の障壁が低減され、国内外の投資が促進されています。通信事業者とハイパースケーラーがエッジサーバーを共同設置することで、クラウドストリーミングのAAAタイトルが端末のストレージ制限を回避できるようになっています。パブリッシャーは地域文化を組み込んだ現地語コンテンツにも注力しており、エンゲージメントをメトロ圏を超えてティア2・ティア3都市へと拡大しています。

主要レポートのポイント

  • プラットフォーム別では、モバイルが2025年のインドゲーミング市場シェアの79.29%を占め、クラウドおよびストリーミングは2031年にかけて14.89%のCAGRで拡大する見込みです。
  • 収益モデル別では、広告支援型フォーマットが2025年収益の46.18%を占め、サブスクリプションパスは2031年にかけて14.95%のCAGRで成長しています。
  • ジャンル別では、カジュアルおよびハイパーカジュアルが2025年収益の35.08%でトップを占め、バトルロイヤルおよびFPSタイトルが15.12%のCAGRで最も急速に成長しています。
  • 年齢層別では、15〜24歳のゲーマーが2025年支出の41.36%を占め、25〜34歳のセグメントは15.33%のCAGRで成長する見込みです。  
  • 性別では、女性の参加率が2025年にWinZOのユーザーベースの28%に上昇し、パズルおよびシミュレーションゲームへのエンゲージメントの高まりを反映しています。 

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

プラットフォーム別:モバイルの優位性、クラウドの勢い

モバイルは2025年のインドゲーミング市場収益の79.29%を占め、300米ドル未満のAndroid端末と熱スロットリングなしに60フレームグラフィックスをストリーミングできる5G無線がこのシェアを支えています。コンソールゲーミングは輸入関税によりPlayStation 5 Proの価格が5万9,990インドルピー(720米ドル)に引き上げられるため、依然としてニッチな存在です。PCリグはeスポーツエコシステムの基盤ですが、部品インフレに直面しています。クラウドおよびストリーミングプラットフォームのインドゲーミング市場規模は14.89%のCAGRで拡大する見込みであり、51万8,854か所の稼働中5Gタワーとエッジノードが往復遅延を30ミリ秒未満に抑えています。スタジオは数十種類の端末SKUではなく標準化されたクラウドランタイムをターゲットにすることでQA予算を削減しています。

クラウド配信の成長はパブリッシャーの経済性を変えています。月額499インドルピー(6米ドル)のXbox Game Pass Ultimateなどのサブスクリプションバンドルは、メトロ圏外でのプレミアム支出の上限を引き上げました。ゲームトラフィックをゼロレート化する通信バンドルはカジュアルプレイヤーをより重量級のジャンルへと誘導しており、端末メーカーは5Gスピードをアピールするためにクラウドゲーミングのショートカットをプリロードしています。その結果、インドゲーミング市場は、コンソール時代を経験せずにスマートフォンから直接ゲームを始めた初心者ゲーマーのエンゲージメント時間がより深まる見込みです。

インドゲーミング市場:プラットフォーム別市場シェア
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収益モデル別:広告の優位性、サブスクリプションの加速

広告支援型ゲームは2025年収益の46.18%を獲得しました。これはUPIマイクロペイメントが基本プレイ無料のループを解放し、ブランドが15〜34歳のコホートを追求しているためです。リワード動画が主要ユニットであり、完了率は90%を超えています。アプリ内購入は第2位であり、インド国立決済公社は2026年1月だけで217億件のUPIスワイプを報告しました。サブスクリプションパスは現在わずかなシェアに留まっていますが、14.95%のCAGRで最も急速に成長しており、リアルマネーステークに課される28%の物品・サービス税が免除されています。

サブスクリプションの継続性にはリリース当日のタイトル充実が不可欠です。SonyのPlayStation Plusの地域ティアは2025年に月額699インドルピー(8.40米ドル)で200タイトルのライブラリとともにデビューし、競合他社はインドスタジオに独占的な現地語コンテンツを求めるようになりました。サブスクリプションモデルのインドゲーミング市場規模は、パブリッシャーが不安定なリリースサイクルよりも予測可能なキャッシュフローを好むにつれて着実に拡大する見込みです。かつて標準であったプレミアム買い切りタイトルは、海賊版と無料トライアルが消費者の期待値をリセットしているため、シェアが縮小し続けています。

ジャンル別:カジュアルがリード、バトルロイヤルが台頭

カジュアルおよびハイパーカジュアルタイトルは、5分間のスナック感覚のセッションと広告優先のマネタイズにより、2025年収益の35.08%を維持しました。しかし、バトルロイヤルおよびFPSゲームは、KraftのBattlegrounds Mobile Indiaの復活とCall of Duty Mobileの2026年eスポーツロードマップに後押しされ、2031年にかけて15.12%のCAGRで成長しています。現地語の神話、ボリウッドのカメオ出演、フェスティバルスキンがストラテジーおよびカードゲームの滞在時間を延ばし、スポーツ部門はインディアン・プレミア・リーグおよびフォーミュラ1の公式ライセンスでマネタイズしています。

リアルマネー形式はコンプライアンスが重いものの依然として収益性が高い。Dream11は2024年に2億2,000万ユーザーを突破し、クリケットのオフシーズン中にカジュアルパズルゲームをクロスセルしています。一方、1990年代のレトロアーケードシューターのリマスターなどのノスタルジア作品は35歳以上の層を取り込んでいます。ジャンルの多様性は拡大しており、インドゲーミング市場がハイパーカジュアルのタッパーとコアゲーマーのクランの両方に対応し続けることを確実にしています。

インドゲーミング市場:ジャンル別市場シェア
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ゲーマー人口統計別:若年層がコア、社会人層が台頭

15〜24歳の層が2025年支出の41.36%を占め、シューターおよびレーシングシミュレーターで平均90分のセッションを記録しました。25〜34歳の社会人は可処分所得とランク制・シーズン制コンテンツへの嗜好に支えられ、最も急速な15.33%のCAGRで成長する軌道にあります。14歳以下のユーザーは小さなシェアを形成しており、2027年にルートボックス規制草案が施行されれば、マネタイズに上限が設けられる可能性があります。 

女性ゲーマーは差を縮めており、現在WinZOのユーザーベースの28%を占め、パズルおよびライフシミュレーションタイトルで平均以上のリテンションを示しています。BharatNet光ファイバー経由でログインする農村部の女性は、新たにアプローチ可能なコホートです。スタジオはハラスメント対策としてAI音声フィルターと女性専用ロビーを追加しており、これによりセッション時間が延長しています。全体として、人口統計の幅広さがインドゲーミング市場をハードコアな競争とカジュアルな発見のバランスを取った安定的かつ包括的な成長へと押し進めています。

競争環境

この分野は中程度に分散しており、国内チャンピオンのNazara Technologies、Dream Sports、WinZOがKrafton、Garena、Microsoft、Sony、Nintendoと競合しています。Nazara TechnologiesはNodwin Gamingの50イベントeスポーツカレンダーとKiddopiaの教育エンターテインメント買収により、2025年度第2四半期に3億690万インドルピー(3,680万米ドル)の収益を記録しました。Dream Sportsは2億2,000万人のファンタジークリケットファネルを活用してストラテジータイトルをクロスセルし、ユーザー獲得コストをおよそ3分の1削減しています。Kraftonはインドをテーマにしたバトルロイヤルマップを構築するベンガルールスタジオに2,000万米ドルを充当し、単一の主力IPへの依存から脱却しています。

新規参入企業には、ナショナリスト的なFAU-Gフランチャイズを持つnCORE Gamesと、モーションキャプチャーおよびローカル音声演技を特徴とするIndus Battle Royaleの開発に1,000万米ドルを確保したSuperGamingが含まれます。 

Pocket AcesのLocoライブストリーミングサービスは5,000万人の視聴者向けにインフルエンサー主導のトーナメントを開催し、パブリッシャーにYouTube Gamingの代替手段を提供しています。差別化はAI音声モデレーション、ブロックチェーン資産所有権、および広告パーソナライゼーションアルゴリズムにかかっています。全体として競争は激しいものの、クラウド専用AAAライブラリ、地域ナラティブ、インドゲーミング市場のユーザー行動に適したUPI優先のマネタイズ設計においてホワイトスペースの機会が依然として存在します。

インドゲーミング産業リーダー

  1. Nazara Technologies Ltd.

  2. Dream Sports (Dream11 Gaming Pvt Ltd.)

  3. Games24x7 Pvt Ltd.

  4. MPL Gaming Pvt Ltd.

  5. JetSynthesys Pvt Ltd.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
インドゲーミング市場の集中度
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地域分析

インド西部は2025年のゲーミング収益の24.84%を生み出し、マハーラーシュトラ州の企業eスポーツリーグとグジャラート州のリアルマネークラスターが牽引しました。ムンバイとプネーはベンチャーキャピタルとアニメーション人材を引き付け、スタジオがオフショアアウトソーシングなしに制作品質を向上させることを可能にしています。インド南部は、カルナータカ州が2024年のスキルベースタイトル禁止を撤回し、テランガーナ州のハイデラバードハブが国内ゲーム開発スタッフの60%を擁することから、最も急速な14.98%のCAGRが見込まれています。KraftonとGarenaはベンガルールに現地本社を開設し、端末プリロード契約のために通信事業者と連携しています。

インド北部は高密度な5GカバレッジとユビキタスなUPIの恩恵を受けていますが、一人当たり所得が低いためマネタイズはリワード広告に傾いています。インド東部は依然として普及率が低いものの、2025年に120%のダウンロード成長を牽引したベンガル語ライブラリを通じて追いついています。ティア2・ティア3都市のインドゲーミング市場規模は、デジタルコマース向けオープンネットワークがアプリストアの手数料を引き下げ、クレジットカードの普及率が成人の5%未満の地方都市への発見を拡大するにつれて拡大しています。

規制の相違は依然として戦略を形成しています。カルナータカ州はライセンスの明確性を提供している一方、タミル・ナードゥ州はリアルマネーステークの制限を継続しており、事業者はジオロックに依存せざるを得ません。新たなオンラインゲーミング当局の下での全国的な調和は進行中ですが、州によって進捗は不均一です。こうした混在した状況にもかかわらず、エッジインフラと現地化コンテンツがすべての地域に独自の成長経路を見出させており、インドゲーミング市場の地理的フットプリントは拡大軌道を維持しています。

最近の業界動向

  • 2025年8月:執行局が違法賭博調査においてProbo Media Technologiesの2億8,450万インドルピーの資産を凍結し、財務監視の厳格化を浮き彫りにしました。
  • 2025年8月:Torrentグループがグジャラート・タイタンズIPLフランチャイズの67%を取得し、伝統的スポーツとゲーミングの融合を示しました。
  • 2025年8月:GameRampがAIベースのゲーム内経済向けに540万米ドルを確保し、収益最適化技術への需要を反映しました。
  • 2025年7月:MPLの子会社であるMayhem Studiosが2,000万米ドルのシリーズAを調達し、AAAタイトルの開発と技術スタックの深化を図りました。
  • 2025年6月:JioがBlacknut搭載のクラウドサービスを開始し、4G/5Gネットワーク上で50のプレミアムタイトルを提供するインフラ上のマイルストーンを達成しました。
  • 2025年5月:Dream Sportsがメディアフットプリントを拡大するためにCricbuzzおよびWillow TVに5,000万米ドルを投資しました。

インドゲーミング産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 スマートフォン出荷台数の急増と低コストデータプラン
    • 4.2.2 低遅延クラウドゲーミングを可能にする5Gの展開
    • 4.2.3 現地語コンテンツおよびローカルテーマタイトルの急増
    • 4.2.4 政府のONDCおよびデジタル・インディア・イニシアティブ
    • 4.2.5 UPIベースのマイクロトランザクションの成長
    • 4.2.6 企業eスポーツリーグによるエンゲージメント促進
  • 4.3 市場の制約要因
    • 4.3.1 州レベルのリアルマネーゲーミング禁止の混在
    • 4.3.2 サイバー詐欺およびAMLコンプライアンスコストの上昇
    • 4.3.3 AAAゲーム開発における人材不足
    • 4.3.4 年齢レーティングおよびルートボックス規制の強化
  • 4.4 業界バリューチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.7.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.7.2 消費者の交渉力
    • 4.7.3 新規参入の脅威
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競争上のライバル関係の強度
  • 4.8 価格分析
  • 4.9 ゲーミング基盤指標分析
    • 4.9.1 インターネット普及率:現状と予測
    • 4.9.2 スマートフォン普及率(2019〜2030年)
    • 4.9.3 PCハードウェアのインストールベース
    • 4.9.4 コンソールの販売台数と収益
    • 4.9.5 モバイルゲーマーの人口統計
    • 4.9.6 インド国内パブリッシャーと国際パブリッシャーの比率
    • 4.9.7 上位10ゲームとパブリッシャー
    • 4.9.8 グローバル市場とインド市場のベンチマーキング
    • 4.9.9 州別リアルマネーゲーム禁止マップ
  • 4.10 インドにおける5Gの展望
    • 4.10.1 主要な実現要因と機会
    • 4.10.2 ステークホルダーの投資
    • 4.10.3 5G周波数帯オークションのインサイト
    • 4.10.4 商業展開のタイムライン
    • 4.10.5 5Gがゲーミングに与える影響に関するグローバルな示唆
  • 4.11 マクロ経済要因が市場に与える影響

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 プラットフォーム別
    • 5.1.1 モバイル
    • 5.1.1.1 Android
    • 5.1.1.2 iOS
    • 5.1.2 コンソール
    • 5.1.2.1 ハンドヘルド
    • 5.1.2.2 ホームコンソール
    • 5.1.3 PC
    • 5.1.4 クラウド、ストリーミング
  • 5.2 収益モデル別
    • 5.2.1 アプリ内購入(IAP)
    • 5.2.2 広告支援型
    • 5.2.3 サブスクリプションパス
    • 5.2.4 プレミアム、買い切り
  • 5.3 ジャンル別
    • 5.3.1 カジュアルおよびハイパーカジュアル
    • 5.3.2 アクション、アドベンチャー
    • 5.3.3 バトルロイヤルおよびFPS
    • 5.3.4 スポーツおよびレーシング
    • 5.3.5 リアルマネーゲーミング(RMG)
    • 5.3.6 ストラテジーおよびカード
  • 5.4 ゲーマー人口統計別
    • 5.4.1 年齢層
    • 5.4.1.1 14歳以下
    • 5.4.1.2 15〜24歳
    • 5.4.1.3 25〜34歳
    • 5.4.1.4 35歳以上
    • 5.4.2 性別
    • 5.4.2.1 男性
    • 5.4.2.2 女性

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、市場ランク・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Nazara Technologies Ltd.
    • 6.4.2 Dream Sports (Dream11 Gaming Pvt Ltd.)
    • 6.4.3 Games24x7 Pvt Ltd.
    • 6.4.4 MPL Gaming Pvt Ltd.
    • 6.4.5 JetSynthesys Pvt Ltd.
    • 6.4.6 Moonfrog Labs Pvt Ltd.
    • 6.4.7 Octro Inc
    • 6.4.8 Paytm First Games (One97 Comm.)
    • 6.4.9 WinZO Games Pvt Ltd.
    • 6.4.10 SuperGaming Pvt Ltd.
    • 6.4.11 Krafton India
    • 6.4.12 Garena International, India Operations
    • 6.4.13 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.4.14 Electronic Arts Games (India)
    • 6.4.15 Sony Interactive Entertainment
    • 6.4.16 Microsoft Xbox India
    • 6.4.17 Nintendo India
    • 6.4.18 Zynga Games Network India Pvt Ltd.
    • 6.4.19 Rolocule Games Pvt Ltd.
    • 6.4.20 nCORE Games Pvt Ltd.
    • 6.4.21 Reliance Games, Zapak Mobile
    • 6.4.22 Green Gold Animation Pvt Ltd.

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価
*ベンダーリストは動的であり、カスタマイズされた調査範囲に基づいて更新されます

インドゲーミング市場レポートの範囲

インドゲーミング市場レポートは、プラットフォーム別(モバイル:AndroidおよびiOS、コンソール:ハンドヘルドおよびホームコンソール、PC、クラウドおよびストリーミング)、収益モデル別(アプリ内購入、広告支援型、サブスクリプションパス、プレミアム買い切り)、ジャンル別(カジュアルおよびハイパーカジュアル、アクションおよびアドベンチャー、バトルロイヤルおよびFPS、スポーツおよびレーシング、リアルマネーゲーミング、ストラテジーおよびカード)、ゲーマー人口統計別(年齢層:14歳以下、15〜24歳、25〜34歳、35歳以上、性別:男性および女性)、地域別(インド西部、インド南部、インド北部、インド東部)にセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されます。

プラットフォーム別
モバイルAndroid
iOS
コンソールハンドヘルド
ホームコンソール
PC
クラウド、ストリーミング
収益モデル別
アプリ内購入(IAP)
広告支援型
サブスクリプションパス
プレミアム、買い切り
ジャンル別
カジュアルおよびハイパーカジュアル
アクション、アドベンチャー
バトルロイヤルおよびFPS
スポーツおよびレーシング
リアルマネーゲーミング(RMG)
ストラテジーおよびカード
ゲーマー人口統計別
年齢層14歳以下
15〜24歳
25〜34歳
35歳以上
性別男性
女性
プラットフォーム別モバイルAndroid
iOS
コンソールハンドヘルド
ホームコンソール
PC
クラウド、ストリーミング
収益モデル別アプリ内購入(IAP)
広告支援型
サブスクリプションパス
プレミアム、買い切り
ジャンル別カジュアルおよびハイパーカジュアル
アクション、アドベンチャー
バトルロイヤルおよびFPS
スポーツおよびレーシング
リアルマネーゲーミング(RMG)
ストラテジーおよびカード
ゲーマー人口統計別年齢層14歳以下
15〜24歳
25〜34歳
35歳以上
性別男性
女性

レポートで回答される主要な質問

2031年のインドゲーミング市場の予測値は?

2031年までに14.52%のCAGRで98億9,000万米ドルに達すると予測されています。

インドでゲーマーの支出を牽引するプラットフォームはどれですか?

モバイルプラットフォームが2025年収益の79.29%でトップを占め、インド消費者のスマートフォン優先の性質を反映しています。

クラウドおよびストリーミングセグメントはどの程度の速さで成長すると予測されていますか?

クラウドおよびストリーミングプラットフォームは2026〜2031年にかけて14.89%のCAGRを記録する見込みです。

サブスクリプションゲームパスが普及している理由は何ですか?

税制優遇、手頃な月額料金、および主要タイトルへのリリース当日アクセスがサブスクリプション採用を加速させています。

インドのどの地域がゲーミング収益の最も急速な成長を見込んでいますか?

インド南部は政策の明確性と豊富な人材プールに支えられ、2031年にかけて14.98%のCAGRで拡大する見込みです。

規制の変化はリアルマネーゲーミングにどのような影響を与えていますか?

新たな中央当局が認定を合理化していますが、州レベルの禁止と強化されたKYCが依然としてコンプライアンスコストを増加させています。

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