東南アジアゲーミング市場規模およびシェア

東南アジアゲーミング市場(2025年~2030年)
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Mordor Intelligenceによる東南アジアゲーミング市場分析

2026年の東南アジアゲーミング市場規模は148億6,000万米ドルと推定され、2025年の148億3,000万米ドルから成長し、2031年の予測値は150億米ドルとなり、2026年から2031年にかけてCAGR 0.19%で成長しています。堅調なユーザーエンゲージメントが継続する一方、飽和した対象市場、規制強化、および通貨変動が売上高の拡大を抑制しています。5Gカバレッジの改善によりプレイアビリティとクラウドベースの配信が向上する中、モバイルタイトルが引き続き優位を保っていますが、低スペックデバイスが一人当たり平均収益(ARPU)を抑制し、プレミアムコンテンツの普及を制限しています。デジタルウォレットとキャリアビリングを基盤にしたローカライズされた決済エコシステムが、マイクロトランザクションの摩擦を軽減し、クレジットカード普及率の低さを補う助けとなっています。GarenaなどのリージョナルチャンピオンとTencentやNetEaseなどのグローバルパブリッシャー間での競争激化が、コンテンツのローカライズ、eスポーツスポンサーシップ、およびハイブリッド型マネタイズ実験を加速させています。政府のeスポーツプログラムと税制優遇措置がプロ化を促進していますが、コンプライアンスコストとコンテンツ審査の遅延が即時のリターンを抑制しています。

主要レポートのポイント

  • プラットフォーム別では、2025年の東南アジアゲーミング市場シェアにおいてモバイルが70.78%を占めました。クラウドゲーミングは2026年から2031年にかけてCAGR 0.95%で拡大する見込みです。
  • 収益モデル別では、2025年の東南アジアゲーミング市場規模において基本プレイ無料が75.62%のシェアを保持しました。サブスクリプションサービスは2031年まで最も高い成長率となるCAGR 1.20%を記録する見込みです。
  • ゲームジャンル別では、2025年の東南アジアゲーミング市場規模においてMOBA・ストラテジーが29.88%を占め、シミュレーションおよびスポーツはCAGR 0.43%で前進しています。
  • 国別では、2025年の東南アジアゲーミング市場シェアにおいてインドネシアが29.45%でトップとなり、タイが2031年までの予測CAGRで最高となる0.59%を記録しています。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

プラットフォーム別:モバイルの強みがクラウドへの移行を促進

モバイルタイトルは2025年の収益の70.78%を生成し、東南アジアゲーミング市場がハンドヘルドデバイスに依存していることを確認しています。農村部でのスマートフォン普及が進むにつれ、このセグメントは依然として一桁中盤のユーザー成長を記録していますが、マネタイズ強度は横ばいとなっています。クラウドゲーミングは収益の1.8%に過ぎませんが、5Gの展開とエッジコンピューティングパートナーシップの恩恵を受け、最も速いCAGR 0.95%を記録しています。クラウドサービスの東南アジアゲーミング市場規模は2031年までに3億6,500万米ドルを超え、全体支出の2.43%に相当する見込みです。モバイルとクラウド間でセッションの引き継ぎを可能にするハイブリッドモデルが継続率を強化しています。電気料金の上昇によりPCカフェの収益は低下していますが、カフェはeスポーツアリーナとして再ポジショニングし、周辺機器ブランドからのスポンサーシップを獲得しています。コンソールの普及は400米ドル以上のハードウェア価格と限られた公式流通チャネルにより遅れていますが、グレーマーケットの輸入がニッチなエンスージアストコミュニティに供給しています。

通信事業者契約に紐付いたハードウェア補助金とクラウドストリーミングされたコンソールライブラリが参入障壁を下げようとしています。コンテンツ戦略はクロスプラットフォームの進行を中心に展開され、プレイヤーがモバイルでプレイを進め、カフェや自宅でプレミアムビジュアルを楽しめるようにしています。パブリッシャーはクラウドレンダリングされたデモを活用して今後のモバイルポートを宣伝し、APKダウンロードの摩擦を軽減し、以前は低スペックデバイスユーザーがアクセスできなかったフラッグシップ体験を強調しています。

東南アジアゲーミング市場:プラットフォーム別市場シェア、2025年
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

収益モデル別:基本プレイ無料の踊り場の中でサブスクリプションが牽引力を獲得

基本プレイ無料は2025年の東南アジアゲーミング市場規模の75.62%を占め、ガチャ、シーズンパス、コスメティックバンドルが支出を支えています。しかし、課金ユーザー転換率は6~8%で推移しています。GarenaのBooyahやApple Arcadeなどのサブスクリプションパスは1.20%のCAGRを記録し、2031年までに4億2,600万米ドルを超える見込みです。広告なしのゲームプレイ、限定スキン、月次通貨支給をまとめたバンドルが知覚価値を高め、特に4米ドル未満の価格設定において効果的です。キャリアビリングの週次パスバリアントが銀行口座を持たないユーザーを引き付けています。ゲーム内広告は地域のデジタル広告支出とともに成長していますが、競技セッション中の視認性とのトレードオフに直面しています。

規制当局がルートボックスの仕組みを精査し、パブリッシャーに確率の開示と支出の上限設定を求めており、これが高額支出者の活動をわずかに低下させる可能性があります。その結果、デベロッパーはバトルパスとコスメティックサブスクリプションへと多様化しています。価格感度を考慮すると、プレミアム有料プレイタイトルの東南アジアゲーミング市場シェアは3%未満にとどまっていますが、リマスターされたレガシーIPがノスタルジアに駆られたスパイクを享受しています。フィリピンではWeb3のプレイ・トゥ・アーン活動が投機的なトークン下落後に冷え込んでいますが、一部のギルド運営のスカラーシップモデルが継続しています。

ゲームジャンル別:MOBAの優位性がシミュレーションの急増と出会う

MOBAおよびストラテジータイトルは2025年の収益の29.88%を占め、モバイルレジェンズ:バンバンが2024年1月から4月の間に地域で4,500万米ドルを生成してリードしました。MOBAの東南アジアゲーミング市場規模は新しいジャンルがシェアを奪うにつれてわずかに縮小する見込みですが、eスポーツ主導のエンゲージメントがマネタイズを堅調に保っています。シミュレーションおよびスポーツは、ローカライズされたサッカーライセンスと地域の文化的モチーフを特徴とするライフシムタイトルに牽引されてCAGR 0.43%を示しています。シューターおよびバトルロワイヤルフランチャイズは頻繁なコスメティックドロップとインフルエンサー支援トーナメントを通じて粘着性を維持していますが、コンテンツ疲労によるユーザーチャーンが上昇しています。ロールプレイングゲームはZ世代に人気のアニメIPとのクロスメディアコラボレーションを通じて地盤を固めています。

クロスジャンルのハイブリッドが台頭しています:MOBAオートバトラーのマッシュアップとシューター・ロールプレイングゲームのブレンドが飽和に対抗するための差別化されたループを生み出しています。デベロッパーは言語パックと著名人ボイスオーバーをローカライズして感情的な共鳴を深めています。教育ゲームのサブジャンルがタイの学校セクターで広告資金によるフリーミアムの道を模索し始めています。ジャンルの多様化は、可処分所得の増加とクラウドストリーミングの精細度の向上が嗜好プロファイルを広げるにつれて、進化する嗜好プロファイルを示しています。

東南アジアゲーミング市場:ゲームジャンル別市場シェア、2025年
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

地理的分析

インドネシアは東南アジアゲーミング市場の29.45%のシェアで基盤を固め、その膨大な人口とモバイル嗜好率96%を活用して2026年に43億8,000万米ドルの収益を生成しています。大統領令第19/2024号は地域デベロッパーの収益シェアを高め、ゲーミングハードウェアの輸入関税を合理化する目標を定めています。しかし、2022年のプラットフォームブロックは、外国パブリッシャーの計画を覆す可能性のある規制の予測不可能性を浮き彫りにしています。通信事業者はTencent Cloudと協力してジャワ島とスラウェシ島にエッジノードをパイロット導入し、マルチプレイヤータイトルの遅延を40%削減することを目指しています。

タイの予測CAGR 0.59%は、2031年までに収益を26億2,000万米ドルに引き上げ、5Gカバレッジ、eスポーツ助成金、およびインフルエンサーキャンペーンを増幅させる高いソーシャルメディア普及率によって牽引されています。国家支援のトーナメントが年間500万米ドルを超える賞金プールを投入し、セミプロサーキットを活性化しています。決済ゲートウェイ規制により加盟店手数料が1.5%に上限設定され、マイクロトランザクションの実験が促進されています。

ベトナムのゲーミングユーザーベースは2024年に5,400万人を超え、政府は2030年までに10億米ドルという目標を描いています。しかし、G1ライセンス審査とコンテンツ審査が市場投入タイムラインを長引かせています。VNGやHiker Gamesなどの地域スタジオは、コンプライアンスリスクを軽減するために韓国および中国のIP所有者と共同出版契約を締結しています。

マレーシアとシンガポールは先進インフラを共有しています。マレーシアの全国ネットワーク近代化は2024年時点で44%完了し、5G対応サイト7,200拠点の準備を整えています。シンガポールの情報通信メディア開発庁はメディア産業デジタル計画の中でクラウドゲーミングパイロットを支援し、GPUクラウド時間のリベートを提供しています。フィリピンは7,600万人のモバイルファースト人口を活用しており、通信事業者SmartのGiga Arenaのeスポーツプラットフォームは2025年に登録ゲーマー数100万人を突破しました。カンボジアやラオスなどの新興市場はゲーマー数の二桁成長を示していますが、限られた決済インフラと政治的不確実性により地域支出の3%未満にとどまっています。

規制環境

東南アジアは複数の規制当局のもとで運営されており、市場アクセスはコンテンツ分類、ライセンス制度、オンライン安全規則によって形成され、国ごとに大きく異なる。ベトナムでは、オンラインゲームの発行は依然としてライセンス階層を通じて管理されており、情報通信省が発行するG1オンラインゲームサービスライセンスを含む一方、その他のカテゴリーは現地認証に依拠している。2024年後半には大規模なライセンス取り消しが実施されており、これは今後も現地の発行パートナーの重要性と、承認までの長期化傾向を後押ししている。

2026年、シンガポールとベトナムの両国で政策の更新により追加のコンプライアンス対応事項が導入された。シンガポールは、2026年4月29日に公表され2026年5月1日に施行された「映画(分類-免除ビデオゲーム)(改正)通知2026」を通じて免除ビデオゲームに関する枠組みを改正し、IMDAの分類(強制力のあるM18を含む)と併用している。ベトナムは2026年5月15日に政令第86/2026/ND-CP号を施行し、外国人向けの賞金付き電子ゲームに関する規則を改正した。マレーシアでは、2025年オンライン安全法に基づく附属法令が2026年第2四半期に向けて進展しており、児童保護とコンテンツ管理がプラットフォームおよび発行者に対する運用要件を推し進めており、年齢に応じた体験や安全ツールの導入が求められている。

競争環境

東南アジアゲーミング市場は依然として断片化されており、上位5社のパブリッシャーが合計で約28%のシェアを保有しており、適度な集中度を示しています。Sea LimitedのGarenaはローカライズされた事業運営とフラッグシップのフリーファイアを通じてリードし、2024年のインドネシアで前四半期比70%のダウンロード増加を記録しました。TencentはWeChat Pay連携とマレーシア通信事業者とのパートナーシップを活用して決済の摩擦を軽減しています。NetEaseは地域合弁会社とタイ語吹き替えスタジオを通じて拡大しており、Activision BlizzardはGarenaを通じてCall of Duty Mobileのライセンスを付与し、既存の流通を活用しています。

コンテンツローカライズの深度が地域プレイヤーを差別化します:バハサ語のボイスオーバー、文化的な祝日イベント、ムスリムフレンドリーなコスメティックアイテムがラマダン期間中のエンゲージメントを向上させます。クラウドインフラへの投資が競争上の優位性となり、TM GlobalとTencent Cloudがサービスレベル契約(SLA)に基づく40ミリ秒未満の遅延でパブリッシャーを獲得しています。ブロックチェーン連携の実験が継続しており、シンガポールでのプレイ・トゥ・オウンのコスメティックトライアルに見られますが、主流での採用は慎重なままです。

2024年から2025年の戦略的な動きが競争激化を示しています。NCSoftはベトナムのVNGとNCV Gamesを設立し、VNGのZalo決済ネットワークを活用して6つの市場でリネージュ2Mを配信しています。TM Globalの2025年3月のエッジゲーミングの開始により、マレーシアがクラウドゲーミングのハブとして位置付けられています。Tencentはジャカルタにクリエイタークランパスを開設し、インディースタジオにモーションキャプチャ施設を提供し、ブレイクアウトIPへの早期アクセスを確保することを目指しています。eスポーツイベント運営会社のESLとMineskiがアリーナのフットプリントを拡大し、スポンサーシップインベントリを深化させています。

東南アジアゲーミング産業リーダー

  1. IGG Inc.

  2. Nintendo Co., Ltd.

  3. Asiasoft Corporation Public Company Limited

  4. Sony Group Corporation

  5. Com2uS Holdings Corporation

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
東南アジアゲーミング市場の集中度
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市場機会と将来展望

現在の運用上の制約から、近い将来の機会分野として2つが浮上している。(i)ライセンスや分類制度が厳格化する中で発行までの期間を短縮する、コンプライアンス対応の発行およびライブ運用サービス、(ii)価格に敏感でウォレット利用の多い地域における転換率を改善する決済および信頼性インフラである。ベトナムとマレーシアは、運用上の準備がどのように実行力に結びつくかを示す好例であり、ベトナムはライセンス執行措置と2026年の規則更新により監督を強化し、マレーシアは2026年第2四半期にかけて2025年オンライン安全法の附属法令を展開している。これにより、複数タイトルに適用可能な、現地化されたモデレーション、年齢確認、コンテンツガバナンス能力の価値が高まっている。

マネタイズの面では、東南アジアはすでに、プレミアム端末の普及だけに依存せずに支出を高める仕組みを備えている。TrueMoney、GrabPay、Boostを合わせると地域全体で1.2億件を超えるアクティブウォレットがあり、フィリピンでは高い事業者手数料にもかかわらず、キャリア直接課金が依然としてマイクロトランザクションの相当な割合を処理している。2026年には、生態系プレイヤーもエコシステム構築に注力した。Coda Paymentsは2026年6月にインドネシア創造経済省(EKRAF)と、開発者インフラおよびプレイヤー保護施策に焦点を当てた覚書を締結し、Gravity Game Visionは2026年7月に東南アジアで「ラグナロク:新世界」を投入し、同地域が現地の決済、言語、コミュニティチャネルに合わせて調整可能なライブサービス型MMORPGの主要な展開拠点であることを改めて示した。

最近の業界動向

  • 2026年4月:任天堂はBandai Namco Studios Singaporeの80%を取得し、Nintendo Studios Singaporeへと改称する計画を発表した。この取引により、任天堂は東南アジアにおいて流通を超えた直接的な事業展開を深め、地域特化型コンテンツやより迅速な発売運用を支える現地開発能力を追加する。
  • 2025年9月:任天堂は資本金800万シンガポールドルでNintendo Singapore Pte. Ltd.を設立し、地域事業の加速を図った。専属の子会社は、ハードウェアおよびソフトウェアの市場参入における管理を強化し、現地市場の実情に近い形でパートナーシップ、ローカライズ、コンプライアンス手続きを支援する。
  • 2025年3月:Asphere Innovations(Asiasoft)は、東南アジアにおける自社オンラインゲームのセキュリティサービス統合のため、Tencent CloudおよびAnti-Cheat Expert(ACE)と提携した。強化された不正防止・完全性ツールは、発行者が競争性のあるエコシステムを保護する助けとなり、ライブサービス型マネタイズに伴う不正行為やチャージバックのリスクを低減する。

東南アジアゲーミング産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 モバイルインターネット普及率の上昇と手頃な価格のスマートフォン
    • 4.2.2 低遅延競技ゲーミングを可能にする5Gの展開
    • 4.2.3 デジタルウォレットとキャリアビリングの採用拡大
    • 4.2.4 eスポーツに対する政府支援と税制優遇措置
    • 4.2.5 アプリ外代替配信チャネルの台頭
    • 4.2.6 東南アジア第2層都市におけるクラウドゲーミングカフェの急増
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 低スペックデバイスベースが高精細タイトルを制限
    • 4.3.2 厳格なコンテンツ規制と承認遅延
    • 4.3.3 現地通貨の変動がアプリ内購入(IAP)価格設定に打撃
    • 4.3.4 デジタル決済詐欺とチャージバックの増加
  • 4.4 規制環境
  • 4.5 技術的展望
  • 4.6 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.6.1 供給者の交渉力
    • 4.6.2 消費者の交渉力
    • 4.6.3 新規参入者の脅威
    • 4.6.4 代替品の脅威
    • 4.6.5 競合の激しさ
  • 4.7 マクロ経済トレンドの市場への影響

5. 市場規模および成長予測(金額)

  • 5.1 プラットフォーム別
    • 5.1.1 モバイル
    • 5.1.2 PC
    • 5.1.3 コンソール
    • 5.1.4 クラウド/ゲームストリーミング
  • 5.2 収益モデル別
    • 5.2.1 基本プレイ無料(F2P)
    • 5.2.2 プレミアム/有料プレイ
    • 5.2.3 サブスクリプション
    • 5.2.4 ゲーム内広告
    • 5.2.5 ハイブリッドおよびWeb3/プレイ・トゥ・アーン
  • 5.3 ゲームジャンル別
    • 5.3.1 MOBA/ストラテジー
    • 5.3.2 シューター&バトルロワイヤル
    • 5.3.3 ロールプレイングゲーム(RPG)
    • 5.3.4 カジュアル&パズル
    • 5.3.5 シミュレーション&スポーツ
    • 5.3.6 その他のゲームジャンル
  • 5.4 国別
    • 5.4.1 インドネシア
    • 5.4.2 マレーシア
    • 5.4.3 フィリピン
    • 5.4.4 シンガポール
    • 5.4.5 タイ
    • 5.4.6 ベトナム
    • 5.4.7 東南アジアその他

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略的情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品およびサービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Asiasoft Corporation Public Company Limited
    • 6.4.2 IGG Inc.
    • 6.4.3 Com2uS Holdings Corporation
    • 6.4.4 Netmarble Corporation
    • 6.4.5 Tencent Holdings Limited
    • 6.4.6 Bandai Namco Entertainment Asia Pte. Ltd.
    • 6.4.7 Sea Limited
    • 6.4.8 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.4.9 Sony Group Corporation
    • 6.4.10 NetEase, Inc.
    • 6.4.11 VNG Corporation
    • 6.4.12 Garena Online Private Limited
    • 6.4.13 Gravity Co., Ltd.
    • 6.4.14 Sky Mavis Pte. Ltd.
    • 6.4.15 Shanghai Moonton Technology Co., Ltd.
    • 6.4.16 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.17 Activision Blizzard, Inc.
    • 6.4.18 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.4.19 Square Enix Holdings Co., Ltd.
    • 6.4.20 Supercell Oy
    • 6.4.21 Rovio Entertainment Corporation
    • 6.4.22 Roblox Corporation
    • 6.4.23 Epic Games, Inc.
    • 6.4.24 Valve Corporation
    • 6.4.25 Riot Games, Inc.
    • 6.4.26 KRAFTON, Inc.

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と対象範囲

本市場は、東南アジア全域におけるビデオゲームから生じる収益として定義され、モバイル、PC、コンソール、クラウドゲームサービスでのゲームプレイに関連する消費者支出を対象としている。

対象外の範囲:ギャンブルおよびカジノゲーミング、並びにゲームコンテンツやゲームサービス収益に直接結び付かないハードウェア単体の販売は除外している。

セグメンテーション概要

  • プラットフォーム別
    • モバイル
    • PC
    • コンソール
    • クラウド/ゲームストリーミング
  • 収益モデル別
    • 基本プレイ無料(F2P)
    • プレミアム/有料プレイ
    • サブスクリプション
    • ゲーム内広告
    • ハイブリッドおよびWeb3/プレイ・トゥ・アーン
  • ゲームジャンル別
    • MOBA/ストラテジー
    • シューター&バトルロワイヤル
    • ロールプレイングゲーム(RPG)
    • カジュアル&パズル
    • シミュレーション&スポーツ
    • その他のゲームジャンル
  • 国別
    • インドネシア
    • マレーシア
    • フィリピン
    • シンガポール
    • タイ
    • ベトナム
    • 東南アジアその他

データソース、市場規模算定、および検証

デスクトップリサーチ

デスクリサーチは、東南アジアにおける需要基盤と対象国の範囲を設定することから始まり、それをプラットフォーム別のゲームのマネタイズ方法へと対応付ける。インターネット普及率、モバイル普及率、デジタル支出行動など主要な指標を確立するために公的資料を用いる。これらはゲーム市場の対象基盤を左右するためである。

参照した資料には、各国の通信・ICT機関による公式統計・発表、通貨および消費支出動向に関する中央銀行の公表資料、接続性指標に関するITUの資料が含まれる。また、人口・所得指標については世界銀行の資料を、コンソールおよび端末の入手可能性の解釈が必要な場合には税関・貿易統計を使用している。並行して、マネタイズ動向を把握するために公開企業の開示資料や投資家向け資料を確認し、規制および決済に関する背景については業界団体のウェブサイトや信頼できる報道機関の情報を参照している。相互確認が必要な場合には、企業財務・インテリジェンス、ニュースおよび財務情報、製品サイクルやコンテンツ投資の動向を検証するための特許データベースといった有料サブスクリプションを利用している。ここに挙げた資料は例示的なものであり、入力情報の収集、検証、明確化のために追加の公開資料も使用された。

一次インタビューおよび調査

一次インタビューおよび調査は、東南アジアの実際の需要動向を目にしている関係者との対話により、デスクリサーチの前提を検証するために用いられる。これには発行者、流通業者、決済エコシステムの参加者、eスポーツ関係者、プラットフォーム重視の事業者が含まれる。議論は、マネタイズ構成の変化、価格設定・販促行動、プラットフォームの利用時間シェアの変化、国別の規制上の摩擦といった実務的な要因に焦点を当てており、これによりモデルへの入力情報が精緻化される。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の役職
トップティア:29% CXO:13%
ミドルティア:56% 機能/部門責任者:38%
中小プレイヤー:15% マネージャー:49%

市場規模算定と予測

基本となる規模算定の論理は、国別の接続人口をアクティブなゲーマー基盤へ変換し、プラットフォームおよびマネタイズ構成に応じて調整した支出強度を乗じるトップダウン型の需要基盤構築である。総計を現実的な水準に保つため、このモデルは選択的なボトムアップ検証によって裏付けられており、主要なゲームフォーマットのサンプル収益ランレート、標準的な取り分に関するチャネルでの議論、有料タイトルおよびサブスクリプションに関する単純なASP×販売量の近似計算などを含む。

主要な入力情報には、スマートフォンおよびブロードバンドの普及率、ゲーマー人口とエンゲージメント指標、モバイル・PC・コンソール・クラウドゲームにわたるプラットフォーム構成、無料プレイ、プレミアム、サブスクリプション、広告の各構成比が含まれる。また、USD換算に影響する各国内の通貨変動も考慮している。インドネシアとタイについては国別の状況を追跡しており、ゲーマー数の増加が緩やかであっても、モバイルシェア、eスポーツエンゲージメント、決済の好みの変化が支出曲線を動かし得るためである。

予測にあたっては、シナリオ分析によって、専門家からのインタビュー情報を用い、成長経路を予想されるプラットフォーム構成の変化やマネタイズの進展に結び付けている。国別データが乏しい場合には、まず接続性の成長、所得動向、アプリ経済の指標といった代替指標を使用し、その後インタビューでのフィードバックや過去の安定性に関する相互確認を経て再調整する。

データ検証と更新サイクル

検証は、モデルの総計を独立した指標と照合し、国別・プラットフォーム別の差異を精査してから確定させることによって行われる。指標が想定範囲を外れる場合には、単位の前提を再確認し、当該期間の通貨換算を再実行し、関連する回答者に再度連絡して変化の内容を確認する。

入力情報、計算、出力結果が調査期間全体で追跡可能かつ一貫性を保つよう、複数段階の内部レビューが実施される。レポートは年次で更新され、主要な規制変更、有意なマネタイズの変化、消費支出に影響するマクロ的な動きなど、重大な事象が発生した場合には中間更新が行われる。納品前には、モデルおよび記述内容の最終確認が行われ、クライアントに最新の見解が反映されるようにしている。

Mordor Intelligenceによる東南アジアゲーム市場規模と他の公表推定値との比較

東南アジアのゲーム市場に関して公表されている市場規模は、必ずしも一致しない。これは、著者が異なる収益範囲を選択し、対象国の範囲を変え、異なるUSD換算のタイミングを適用しながら、それぞれの結果を類似の市場名で表示しているためである。ここでは、購入者が何が含まれ何が含まれないかを把握できるよう、これらの違いを整理する。

よくある差異の一つが範囲である。一部の資料はSEA-6のビデオゲーム収益のみに焦点を当て、より広範な東南アジアの統合や追加のプラットフォームサービスを除外しており、これにより数値がかなり小さくなる。基準年や為替レートの取得時期が異なることも要因の一つであり、現地通貨での支出額が近似していても、見出しの数値は変化する。本調査では、範囲の狭い外部の数値は通常ゲーム収益のみを対象とした範囲に基づいているのに対し、Mordor Intelligenceは東南アジア全域にわたるより広範なゲーム収益プールを対象としており、プラットフォームおよびマネタイズの対象範囲を年ごとに一貫させている。

ベンチマーク比較

出典市場規模研究方法論上のギャップ
Mordor Intelligence USD 14.83 B (2025)
業界誌A USD 14.80 B (2024)異なる基準年および予測期間を使用しており、マネタイズの包含範囲に関する定義がより不明確であるため、ゲームサービスおよび関連収益として計上される内容が変動する可能性がある。
業界分析B USD 5.47 B (2025)SEA-6のビデオゲーム収益を表しており、より広範な東南アジアの対象範囲や特定のマネタイズ手段の一部を除外している可能性があるため、その総額は地域全体のゲーム市場価値と直接比較することはできない。

出典間の差異は、主に地理的範囲がどこまで広く定義されているか、また価値がゲーム収益のみを含むのか、プラットフォーム全体にわたるより広範なマネタイズ手段の集合を含むのかによって生じる。対象国の範囲、プラットフォームの範囲、USD換算のタイミングを一貫させることにより、当社の推定値は、接続性、エンゲージメント、支出パターンといった観測可能な需要指標との再現・整合が容易な状態を保っている。

レポートで回答される主要な質問

2026年の東南アジアゲーミング市場の規模はどのくらいですか?

148億6,000万米ドルと評価されており、CAGR 0.19%で2031年までに150億米ドルに達する予測です。

東南アジアのゲーマーの間で支出をリードするプラットフォームはどれですか?

モバイルタイトルが優勢で、2025年の収益の70.78%を占め、5Gカバレッジの拡大とともに成長の勢いを維持しています。

タイが地域で最も成長の速いゲーミング国と見なされているのはなぜですか?

eスポーツの政府認定、5Gの展開、およびヴァロラント・マスターズなどの主要イベントの開催が、2031年までのCAGR 0.59%の見通しを支えています。

基本プレイ無料を超えて最も上振れ余地を示す収益モデルはどれですか?

サブスクリプションパスが最も成長の速いモデルで、バンドルされた特典と予測可能なキャッシュフローを提供することにより、CAGR 1.20%で増加しています。

決済嗜好がどのようにマネタイズを形成していますか?

デジタルウォレットとキャリアビリングの採用拡大がマイクロトランザクションの摩擦を軽減し、平均バスケットサイズと課金ユーザー転換率を向上させています。

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