ニューロゲーム技術市場-成長、傾向、COVID-19の影響、および予測(2022年-2027年)

ニューロゲーム技術市場は、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア)、エンドユーザー(ヘルスケア、教育、エンターテインメント)、および地理学によって分割されます。

市場スナップショット

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Study Period: 2018 - 2026
Base Year: 2021
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: North America
CAGR: 12 %

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市場概況

ニューロゲーミングテクノロジー市場は、2021年から2026年の予測期間にわたって12%のCAGRを記録すると予想されます。ゲーミングの高度なテクノロジーであるニューロゲーミングテクノロジーには、脳波記録(EEG)などのブレインコンピューターインターフェイス(BCI)の利用が含まれます。 )テクノロジー。これにより、ユーザーは従来のコントローラーを使用せずにゲームを操作できます。娯楽に加えて、ニューロゲーミング技術は、注意欠陥多動性障害(ADHD)や心的外傷後ストレス障害(PTSD)などの脳障害の治療を支援することにより、医療と人々の幸福の目的も解決します。 )。

  • ニューロゲーミングテクノロジーなどの最新テクノロジーは、高度なゲーミングハードウェアおよびソフトウェアを作成するために使用されています。その過程を支援するために、多くの開発者は、人々が脳力、健康、スキルなどの生理学的要因を改善するのを助けることを目的とした高度なゲームを設計してきました。
  • ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)の開発の増加、コンピューター、ラップトップ、スマートフォンの使用の増加、スマートデバイスの採用の増加などの要因は、市場の主要な推進力の一部として機能します。また、ゲームに複数の機能や機能を追加できる高度な技術の需要が急増し、ニューロゲーミング技術の需要がさらに高まることが予想されます。
  • ニューロゲーミング技術の文化はまだ進化の段階にあります。したがって、限られた数のニューロゲームとゲームに含まれる限られた数のアクションのみが市場で入手可能です。ただし、ソフトウェアとテクノロジーの急速な発展により、ニューロゲームは複数のアクションでより困難になる可能性があります。
  • 市場のベンダーは、ユーザーのマルチタスク能力、注意力、記憶力などの複数の認知的要因を高めるために主に構築されているカスタムゲームも構築しています。たとえば、Qneuroによって開発された最も初期のニューロゲームの1つである「NeuroRacer」は、高齢者の認知機能を改善し、ユーザーの脳のマルチタスク部分に関与するように設計されたレーシングゲームです。「あなたの心でトラックを投げる」は別のそのようなゲームです。
  • 最近の研究では、経頭蓋直流刺激(tDCS)は、プレーヤーの脳に穏やかな電流を流すことにより、集中力、学習能力、創造力の向上に役立つことが示されています。たとえば、米国空軍は、tDCS機能を備えたヘッドセットが、ビデオシミュレーターを使用している間、パイロットのトレーニング時間を大幅に短縮できることを確認しました。米軍はまた、狙撃兵のパフォーマンスを向上させるためにそれらを使用しています。
  • VR、AR、触覚システムなどの主要なテクノロジーは、新しいゲームを作成するためのニューロゲーミングテクノロジーによって活用されています。ゲーム業界は、世界中のゲーマーの注目と想像力を獲得するための最新テクノロジーの採用により、継続的に進化しています。
  • さらに、子供たちの障害に対処するための技術の進歩は、技術の需要を促進する可能性があります。2020年6月、米国食品医薬品局は、子供のADHDの治療法として最初のニューロゲームを承認しました(主に、UCSFワイル神経科学研究所の神経学教授であるAdam Gazzaleyによる研究に貢献しました)。
  • COVID-19の発生と世界中での最近の封鎖は製造活動に影響を及ぼし、ブレイン・コンピューター・インターフェースと必要な電極材料の生産に大きな影響を与えました。2020年5月に、これらの製造サイトの多くが操業を再開しましたが、2020年の最初の4か月で発生した混乱により、2020年のサプライチェーン全体で注文の遅延とリードタイムが発生する可能性があります。
  • COVID-19の封鎖制限により、ヘルスケア、教育、エンターテインメントなどのエンドユーザー業界で事業を展開している企業が多数存在するため、資本的支出が大幅に削減されるため、市場の成長は困難になると予想されます。短期。

レポートの範囲

Neurogaming Technolgyは、ユーザーが従来のコントローラーを使用せずにゲームと通信できるように、EEGなどのブレインコンピューターインターフェイスの使用を含む一種のゲームテクノロジーです。マルチプレイヤーモードを適用すると、メンバーは他のユーザーの脳の活動を見ることができます。今日、ユーザーの感情状態の変化、心拍数、瞳孔の拡張、脳波、さまざまな種類のジェスチャーなど、さまざまな入力が組み合わされて、ゲーム体験が豊かになっています。センサー、感情的、認知的、行動的フロントの技術的進歩により、今日では、エンターテインメント、教育、健康などの複数の目的で、ユーザーの神経系をゲーム体験に含めることが可能になっています。

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主要な市場動向

大幅な成長を目撃する教育部門

  • 心理学者とゲーム開発者は協力して、主に脳の機能を高めるのに役立つゲームを作成し、うつ病やその他の精神障害に苦しむすべての人々に治療上の利益を提供しています。市場のベンダーは、ヘルスケア業界向けのゲームを作るために努力しています。
  • たとえば、Akili Interactiveは、正常な子供とADHDまたは自閉症の子供との間の脳活動の違いを測定できる標準のiPadゲームを構築しました。同社はまた、ゲームがゲームプレイ自体を通じて毎秒65の異なるデータを測定すると述べています。さらに、同社はまた、ゲームはユーザーの認知障害を正確に伝えることができるゲームから出てくる明確な署名を収集すると述べています。
  • Association for UK Interactive Entertainment(UKIE)によると、2019年には、英国(UK)のゲーム業界の従業員の11%が神経多様性を持っていました。失読症と診断された従業員は6%のシェアをカバーしました。ゲーム業界の労働者の2%が自閉症でした。さらに、データNCHAによると、2019年秋時点でADHDを報告した米国の大学生の9% 。
  • さらに、市場のベンダーも教育業界向けのゲームを作っています。たとえば、QneuroはNeuroGamingExpoでゲームを発表しました。これは「AxonInfinity:Space Academy」と呼ばれる教育ゲームで、ユーザーが数学のスキルを学び、エイリアンと戦うときにミッションをプレイしながらそれらを適用できる、未来的な宇宙のテーマが付属しています。また、EEGを使用すると、ゲームはユーザーの脳の測定値に基づいて適応し、より困難になります。
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北米は大きな市場シェアを保持すると予想されます

  • 北米は、技術の早期採用と市場で活動する多数の革新的な開発者の存在により、予測期間中に最大の市場規模を保持し、ニューロゲーミング技術市場を支配すると予想されます。ニューロゲーミング技術市場の成長。
  • モバイルデバイスやテレビでのビデオストリーミングアプリの採用が増え、映画、テレビ番組、ライブイベントをオンデマンドで視聴できるようになり、この国のゲーム業界が支援されています。ESA 2019の調査によると、米国では1億6,400万人以上の成人がビデオゲームをプレイしており、全アメリカ人の4分の3が1人のゲーマーを家庭に抱えています。
  • ゲーム業界の継続的な成長は、この地域のニューロゲーム技術市場の成長をさらに推進しています。ユーザーの意識の高まりと高度なゲーム技術の採用の増加は、予測期間中に地域のニューロゲーム技術市場のプレーヤーに新たな成長の機会を生み出すことが期待されます。
  • さらに、市場は、特に障害のある子供たちの学習効率を最大化しながら、ユーザーを引き付けて楽しませることを目的として、リアルタイムの脳モニタリングを統合するテクノロジーの能力に拍車をかけることが期待されています。米国では、障害を抱える子供たちの数が増えています。ニューロゲーム技術は、これらの問題を解決し、後の人生でより重大な問題へのさらなる移行を制限することができます。
  • たとえば、米国疾病予防管理センター(CDC)の推定によると、7人に1人の子供(2〜8歳)が精神障害、行動障害、または発達障害に苦しんでいます。彼らはまた、5人に1人の子供(13歳から18歳)が人生のある時点で重度の精神障害を経験する可能性があると推定しました。
  • また、2020年1月、ニューヨークとカリフォルニアの大学教授は、ユーザーが記憶力、抑制力、認知的柔軟性を高めるのを支援することを目的とした3つのゲームを開発しました。これらのゲームの開発は、米国教育省の教育科学研究所(4年間の研究プロジェクト)によって資金提供されました。
  • さらに、カナダのゲーム企業、テクノロジー、および製品は、ますます需要が高まっています。カナダのゲーム業界の拡大は、技術革新、新製品に対する消費者の好み、一般の認識の変化、革新など、複数の重要な要因によって推進されてきました。これは、カナダで強力な足場を築きたいと考えている国際企業からも関心を集めています。
  • さらに、ニューロゲーミング技術を支援する仮想現実、拡張現実、触覚感覚システムの成長は、この地域の市場の成長を確実にします。たとえば、2019年11月、Red Six Aerospace、Inc.は、空対空戦闘で米軍飛行士を訓練するためのARプラットフォームを開発しました。したがって、そのような革新は、予測期間にわたって市場に重要な範囲を提供します。
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競争力のある風景

ニューロゲーム技術市場は、複数のプレーヤーが存在するため、適度に競争が激しくなっています。市場のプレーヤーは、製品ポートフォリオを拡大し、地理的範囲を拡大し、主に市場での競争力を維持するために、製品の革新、合併、買収などの戦略を採用しています。市場に出回っているベンダーには、Emotiv Inc.、iMotions A / S、QneuroInc.などがあります。

  • 2020年4月-Emotivは、iOSおよびAndroid向けのCortexアプリのベータ版を発表しました。このバンドルは、CortexサービスとEmotivアプリで構成されています。Emotivアプリは現在ほとんどのAPIをサポートしており、Bluetooth接続を介して既存のすべてのEmotiv Brainwearで動作し、Wi-Fiでのみクラウドと同期することもできます。
  • 2019年5月-空中ハプティクス、ハンドトラッキング技術、非接触インターフェースの著名なベンダーであるUltrahapticsとLeap Motionは、専門知識を組み合わせて主要な空間インタラクション会社を設立することを目的とした戦略的パートナーシップを発表しました。

Table of Contents

  1. 1. 前書き

    1. 1.1 研究の仮定と市場の定義

      1. 1.2 調査の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場の洞察

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 業界の利害関係者の分析

                1. 4.3 業界の魅力-ポーターの5つの力の分析

                  1. 4.3.1 新規参入の脅威

                    1. 4.3.2 バイヤー/消費者の交渉力

                      1. 4.3.3 サプライヤーの交渉力

                        1. 4.3.4 代替製品の脅威

                          1. 4.3.5 競争の激しさ

                          2. 4.4 COVID-19の市場への影響

                            1. 4.5 神経障害児のためのゲーム/アプリの展望 

                              1. 4.5.1 ADHD、ASDなどの神経障害のある子供に対するゲームの影響に関する分析

                                1. 4.5.2 研究機関や医療機関が子供向けにレビューおよび提案したトレーニングプログラムとゲーム

                                  1. 4.5.3 神経発達障害のある子供たちの注意力、作業記憶、実行機能を改善するために特別に設計されたディノアイランドのようなゲームを開発したモンテクリストなどのゲーム開発者のリスト(事業概要、ゲームタイプ、人気など)。

                                    1. 4.5.4 教育およびシリアスゲーム開発者などの概要。

                                  2. 5. 市場のダイナミクス

                                    1. 5.1 市場の推進力

                                      1. 5.1.1 ブレインコンピュータインターフェース(BCI)の開発の進展

                                        1. 5.1.2 スマートデバイスの採用の増加5.2市場の制約  

                                        2. 5.2 市場の制約  

                                          1. 5.2.1 ゲームに含まれる意識の欠如と限定的な行動

                                        3. 6. 市場セグメンテーション

                                          1. 6.1 コンポーネント別

                                            1. 6.1.1 ハードウェア

                                              1. 6.1.2 ソフトウェア

                                              2. 6.2 エンドユーザー別

                                                1. 6.2.1 健康管理

                                                  1. 6.2.2 教育

                                                    1. 6.2.3 エンターテイメント

                                                      1. 6.2.4 その他のエンドユーザー

                                                      2. 6.3 地理

                                                        1. 6.3.1 北米

                                                          1. 6.3.2 ヨーロッパ

                                                            1. 6.3.3 アジア太平洋地域

                                                              1. 6.3.4 世界のその他の地域

                                                            2. 7. 競争力のある風景

                                                              1. 7.1 会社概要

                                                                1. 7.1.1 Emotiv Inc.

                                                                  1. 7.1.2 iMotions A / S

                                                                    1. 7.1.3 Qneuro Inc.

                                                                      1. 7.1.4 Ultraleap Ltd.

                                                                        1. 7.1.5 NeuroSky

                                                                          1. 7.1.6 感情的

                                                                            1. 7.1.7 ニューロゲーミングテクノロジー株式会社

                                                                          2. 8. 投資分析

                                                                            1. 9. 市場の未来

                                                                              You can also purchase parts of this report. Do you want to check out a section wise price list?

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                                                                              ニューロゲーム技術市場市場は2018年から2026年まで研究されています。

                                                                              ニューロゲーム技術市場は、今後5年間で12%のCAGRで成長しています。

                                                                              アジア太平洋地域は、2021年から2026年にかけて最高のCAGRで成長しています。

                                                                              北米は2021年に最高のシェアを保持しています。

                                                                              Emotiv Inc.、iMotions A / S、Qneuro Inc.、NeuroSky、Ultraleap Ltd.は、ニューロゲーミングテクノロジー市場で事業を展開している主要企業です。

                                                                              80% of our clients seek made-to-order reports. How do you want us to tailor yours?

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