中国ゲーム産業の規模とシェア

中国ゲーム産業(2025年〜2030年)
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Mordor Intelligenceによる中国ゲーム産業分析

中国ゲーム市場規模は2025年に666億6,000万米ドルと推定され、2030年までに1,079億8,000万米ドルに達する軌道にあり、2025〜2030年にかけて年平均成長率(CAGR)10.13%で拡大します。旺盛な国内需要、5G普及率の上昇、規制の段階的緩和が拡大を支えています。モバイルタイトルが支出を牽引する一方、消費者がプレミアムなストーリー主導の体験を求めるにつれてコンソールリリースも加速しています。デジタル人民元の試験導入が決済摩擦を低減し、新たなマネタイズ経路を開拓する中、国内スタジオは中国神話を活用してグローバルに共鳴する知的財産を構築しています。特に日用消費財ブランドによるeスポーツスポンサーシップがエンゲージメントを深め、収益を多様化しています。一方、大手パブリッシャーが文化的に適応したコンテンツを海外展開するにつれ、国際売上は二桁成長を続けています。

主要レポートのポイント

  • ゲームプラットフォーム別では、モバイルタイトルが2024年に収益シェア45.25%を獲得しました。クラウドゲーミングは2030年までに年平均成長率12.13%で拡大する見込みです(中国音像とデジタル出版協会)。
  • 収益モデル別では、基本無料が2024年の中国ゲーム市場シェアの54%を占め、サブスクリプションサービスは2030年までに年平均成長率24%と最も速い成長軌道を示しています(J.P. Morgan)。
  • ジャンル別では、アクション/アドベンチャーが2024年の中国ゲーム市場規模の27%を占め、「その他」カテゴリーは2025〜2030年にかけて年平均成長率18%で上昇すると予測されています(BBC)。
  • プレイヤー年齢別では、18〜35歳のコホートが2024年に収益貢献率38%でトップとなり、18歳未満のセグメントはプレイ時間制限にもかかわらず2030年までに年平均成長率12%で拡大する見込みです。

セグメント分析

ゲームプラットフォーム別:コンソールの台頭に試されるモバイルの強み

モバイルソフトウェアは2024年に2,382億人民元(327億米ドル)を生み出し、中国ゲーム市場規模の45.25%に相当します。手頃な5Gプラン、広範なスマートフォン普及、厳選されたアプリストアがエンゲージメントを高く維持し、国民の祝日に合わせたライブオペレーションがプレイサイクルを延長しています。それでもユーザー獲得コストは上昇し続けており、スタジオはモバイル、PC、コンソールアクセスを融合したクロスプレイエコシステムの実験を促されています。コンソール収益は依然として小規模ですが、2030年までに年平均成長率12.13%で推移すると予測されており、あらゆるプラットフォームカテゴリーの中で最速です。ハードウェア輸入関税の緩和とクラウドストリーミングが参入障壁を下げ、可処分所得が増加する世帯はコンソールを共有エンターテインメントセンターとして位置づけています。この乖離するトレンドは、コンソールがモバイルの優位性を侵食することを示唆していますが、中国ゲーム市場は今後10年間モバイルファーストであり続けるでしょう。

コンソール普及の成長がコンテンツ戦略を再形成しています。プレミアムリリースは現在、オーディエンスを最大化するためにPCポートと同時展開され、パブリッシャーはアーリーアダプターに報いるために限定スキンをバンドルしています。クラウドベースのトライアルにより、未決定のプレイヤーが初期ハードウェアコストなしに高品質な体験をサンプリングでき、より広いコンバージョンファネルをサポートしています。上海と広州の小売業者は、ショッピングフェスティバル期間中に次世代デバイスへの来客数増加を報告しており、リビングルームプレイへの緩やかながら着実なシフトを確認しています。

中国ゲーム産業:プラットフォーム別市場シェア
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注記: 個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能です

収益モデル別:サブスクリプションが基本無料の優位性に挑戦

基本無料タイトルは2024年の中国ゲーム市場シェアの54%を占め、定番ヒット作がシーズンパスとコスメティックアイテムのローテーションを洗練させました。しかし、ガチャメカニクスへの政策立案者の精査と、完全な体験を求める成熟したオーディエンスの需要が、代替課金形式を促進しています。サブスクリプションパスはレガシーライブラリーとデイワンリリースをバンドルし、クロスデバイスのクラウドセーブを提供することで、予測不可能なマイクロトランザクション支出に対して知覚価値を提供します。市場推計はサブスクリプション収益の年平均成長率が20%台半ばを示しており、セクター全体の成長を大幅に上回り、広告支援型および基本無料モデルへの有力な挑戦者として位置づけられています。

パブリッシャーはまた、国内民話を披露するストーリー主導のアクションアドベンチャーを中心に、買い切り価格設定を再検討しています。デジタル人民元との統合が決済摩擦を低減し、デラックスエディションの段階的価格設定をサポートすることで、プレミアムコンテンツをより広い所得層に提供しています。一回限りの価格タグを試みる小規模チームは予測可能なキャッシュフローの恩恵を受け、大手企業はサブスクリプション特典を動画、音楽、ソーシャルコミュニティにまたがるロイヤルティエコシステムに組み込んでいます。

ジャンル別:ハイブリッド実験の中でアクションアドベンチャーが収益を支える

アクションアドベンチャータイトルは2024年の支出の27%を占め、文化的ストーリーテリングの旗艦ジャンルであり続けています。開発者はモーションキャプチャーシネマティクスとオーケストラスコアを採用して制作価値を高め、エンターテインメントのベンチマークとしてのジャンルの地位を強化しています。映画スタジオやテーマパークアトラクションとのクロスメディアタイアップがマーチャンダイジングの可能性を増幅し、フランチャイズのライフサイクルを延長しています。一方、サバイバル、ソーシャルデダクション、アイドルメカニクスを融合したハイブリッドジャンルがスーパーアプリ上で増殖し、開発リスクを低減しながら数千万人のカジュアルプレイヤーにリーチしています。この実験的空間が中国ゲーム市場を多様化し、既存企業が継続的なイノベーションでスクリーンタイムを守ることを迫っています。

都市部の交通機関で通勤者の間で、短いモバイルセッションに適したローグライクシューターやパーティーゲームが支持を集めています。競技系アイドルバトラーは非同期プレイを可能にし、高齢層の時間的プレッシャーを緩和しています。開発者はユーザー行動データを収集してバランスパッチとシーズンパスを改善し、アナリティクスを活用してリテンションを高く維持しています。この環境において、アクションアドベンチャーは収益の柱であり続けますが、実験的ハイブリッドが将来の嗜好と技術投資の優先事項を形成しています。

中国ゲーム産業:ジャンル別市場シェア
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プレイヤー年齢層別:若年成人が支出をリード、未成年が最速拡大

18〜35歳のプレイヤーが2024年に最大の収益シェアを生み出しており、都市部の所得上昇とゲームがメインストリームの余暇として定着したことを反映しています。協力型体験、ライブeスポーツイベント、インフルエンサーコミュニティがこのコホートのロイヤルティを強化しています。専門職雇用の増加も、日常のルーティンから映画的な休息を提供するナラティブ豊かなタイトルへの需要を高めています。

18歳未満のセグメントは、義務付けられたプレイ時間制限にもかかわらず最も急速な拡大を記録しています。保護者はカリキュラム目標に沿った教育用サンドボックスや創造性ツールに引き寄せられています。ハードウェアメーカーは規制に準拠しながらエンゲージメントを維持するために、実名認証と保護者向けダッシュボードを組み込んでいます。予測期間中、これらの若いユーザーとともに成熟するコンテンツは、生涯価値を複利的に高め、長期的な中国ゲーム市場規模を押し上げる可能性があります。

地理的分析

国内収益は2024年に448億米ドルに達し、世界のゲーム支出の35.2%を占めました。上海、北京、広州が開発とeスポーツのハブとして機能し、数十万人の来場者を集める旗艦コンベンションを開催しています。沿岸省はユーザー一人当たりの平均支出が高く、内陸部ではスマートフォン普及率の上昇に伴いゲーマーの成長が速くなっています。

国際売上は2024年に前年比13.4%増の186億人民元(25億5,000万米ドル)に達し、米国、日本、韓国が主要な仕向け地となっています[3]中国音像とデジタル出版協会、「中国ゲーム産業年次カンファレンス2025」、capda.org.cn 。ローカライゼーションチームは外国の年齢評価基準にメカニクスを適応させ、地域パブリッシャーとのパートナーシップが流通チャネルのナビゲーションを支援しています。神話ベースのナラティブはアジア市場で共鳴し、スーパーヒーローコラボレーションが北米での牽引力を高めています。

政府の5Gプロジェクトにより、2023年末までにネットワークカバレッジが人口の83%に達しました[1] GSMA、「モバイルエコノミー中国2024」、gsma.com 。農村部の接続性向上が都市・農村間のゲームプレイ格差を縮小し、西部省での新たな需要を解放しています。地方観光局はゲームの舞台設定を目的地マーケティングに活用し、地域経済を活性化するテーマフェスティバルを開催しています。これらの地理的ダイナミクスは、中国ゲーム市場の不均一ながらも拡大するフットプリントを裏付けています。

競争環境

Tencentは収益において最大の国内パブリッシャーであり続け、NetEaseがこれに続き、両社は深いライブサービスの専門知識と広大なソーシャルエコシステムを活用しています。Tencentが独立系スタジオへの支配的持分取得に向けて最近方針転換したことは、より完全な知的財産所有権への推進を示しています。NetEaseはコンテンツガイドラインを満たし、カタログを差別化するために伝統文化のモチーフに投資しています。

miHoYoやGame Scienceなどの新興スタジオは、単一タイトルの卓越性に集中し、ピーク需要を管理するためにクラウド技術を統合することで差を縮めています。彼らの成功は、規模依存の競技場においても、的を絞ったイノベーションが既存企業に挑戦できることを示しています。パブリッシャーは規制当局との整合性を図り、保護者の間で好意を築くために、愛国的テーマと企業の社会的責任機能をますます組み込んでいます。

ハードウェア不足が大手企業を通信パートナーとのデータセンター拡張への共同出資に向かわせ、垂直統合を促しています。その結果生じる技術的障壁が新規参入者の資本要件を高め、上位層への影響力集中を促進しています。それでも、中規模スタジオはインフルエンサーマーケティングとニッチコミュニティエンゲージメントを通じて可視性を高め、中国ゲーム市場内の競争圧力を維持しています。

中国ゲーム市場のリーダー企業

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Shanghai miHoYo Network Technology Co. Ltd.

  4. Perfect World Co. Ltd.

  5. 37 Interactive Entertainment

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
中国ゲーム市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2025年4月:中国のゲーム産業が2024年に3,258億人民元(448億米ドル)の過去最高収益を記録しました。
  • 2025年4月:中国が127本の新作ゲームを承認し、Tencent GamesのPath of Exile: Ascensionもその中に含まれています。

中国ゲーム市場レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 低遅延モバイルゲーミングを可能にする5Gインフラの急速な拡大
    • 4.2.2 中国消費財ブランドによるeスポーツスポンサーシップ支出の拡大
    • 4.2.3 ゲーム内マイクロペイメントを支える政府主導のデジタル人民元試験導入
    • 4.2.4 第3層以下の都市における広帯域展開による新たなゲーマー層の開拓
    • 4.2.5 クロスボーダーIPライセンス契約によるAAAタイトル輸入の促進
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 外国タイトルのリリース遅延を引き起こすクォータ制コンテンツ検閲
    • 4.3.2 ピークシーズン中のクラウドサービスGPU不足
    • 4.3.3 ゲームエンジニアの給与を押し上げる人材引き抜き競争の激化
  • 4.4 技術的展望
  • 4.5 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.5.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.5.2 バイヤーの交渉力
    • 4.5.3 新規参入の脅威
    • 4.5.4 代替品の脅威
    • 4.5.5 競争上のライバル関係の強度

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 ゲームプラットフォーム別
    • 5.1.1 モバイルゲーム
    • 5.1.2 PCゲーム(ダウンロード/ボックスおよびブラウザ)
    • 5.1.3 コンソールゲーム
    • 5.1.4 クラウドゲーミング
    • 5.1.5 VR/ARゲーミング
  • 5.2 収益モデル別
    • 5.2.1 基本無料(F2P)
    • 5.2.2 有料プレイ/プレミアム
    • 5.2.3 サブスクリプションおよびゲームパス
  • 5.3 ジャンル別
    • 5.3.1 アクション/アドベンチャー
    • 5.3.2 シューター&バトルロワイヤル
    • 5.3.3 ロールプレイング(RPG/MMORPG)
    • 5.3.4 スポーツ&レーシング
    • 5.3.5 その他
  • 5.4 プレイヤー年齢層別
    • 5.4.1 18歳未満
    • 5.4.2 18〜35歳
    • 5.4.3 36〜50歳
    • 5.4.4 50歳超

6. 競争環境

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロフィール(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Shanghai miHoYo Network Technology Co. Ltd.
    • 6.3.4 Perfect World Co. Ltd.
    • 6.3.5 37 Interactive Entertainment
    • 6.3.6 Lilith Games
    • 6.3.7 Kingsoft Corporation (Seasun)
    • 6.3.8 Giant Network Group Co. Ltd.
    • 6.3.9 Beijing Kunlun Tech Co. Ltd.
    • 6.3.10 Shanda Games
    • 6.3.11 Yoozoo Games
    • 6.3.12 FunPlus International
    • 6.3.13 TapTap (XD Inc.)
    • 6.3.14 CMGE Technology Group Ltd.
    • 6.3.15 iDreamSky Technology Holdings
    • 6.3.16 G-bits Network Technology
    • 6.3.17 Shanghai Moonton Technology
    • 6.3.18 Nuverse (ByteDance)
    • 6.3.19 Bilibili Inc.
    • 6.3.20 NetDragon Websoft Holdings

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズの評価

中国ゲーム産業レポートの調査範囲

中国ゲームとは、コンピューター、携帯電話、コンソール、その他のメディアなど複数の手段を通じて行われる電子ゲームのプレイと定義されます。特に新興経済圏において高速インターネット接続の普及が進んでおり、近年オンラインゲームがより多くの人々にとって実用的なものとなっています。調査範囲はコンソール、PCブラウザ、モバイルゲームなどのゲームタイプ別セグメンテーションを包含しています。

市場規模と予測は、上記すべてのセグメントについて金額(百万米ドル)ベースで提供されます。

ゲームプラットフォーム別
モバイルゲーム
PCゲーム(ダウンロード/ボックスおよびブラウザ)
コンソールゲーム
クラウドゲーミング
VR/ARゲーミング
収益モデル別
基本無料(F2P)
有料プレイ/プレミアム
サブスクリプションおよびゲームパス
ジャンル別
アクション/アドベンチャー
シューター&バトルロワイヤル
ロールプレイング(RPG/MMORPG)
スポーツ&レーシング
その他
プレイヤー年齢層別
18歳未満
18〜35歳
36〜50歳
50歳超
ゲームプラットフォーム別モバイルゲーム
PCゲーム(ダウンロード/ボックスおよびブラウザ)
コンソールゲーム
クラウドゲーミング
VR/ARゲーミング
収益モデル別基本無料(F2P)
有料プレイ/プレミアム
サブスクリプションおよびゲームパス
ジャンル別アクション/アドベンチャー
シューター&バトルロワイヤル
ロールプレイング(RPG/MMORPG)
スポーツ&レーシング
その他
プレイヤー年齢層別18歳未満
18〜35歳
36〜50歳
50歳超

レポートで回答される主要な質問

中国ゲーム市場の現在の価値はいくらですか?

中国ゲーム市場規模は2025年に666億6,000万米ドルに達し、年平均成長率10.13%で2030年までに1,079億8,000万米ドルに成長すると予測されています。

最も急速に拡大しているプラットフォームセグメントはどれですか?

クラウドゲーミングは、高品質なゲームを高価なコンソールやダウンロードなしに即座にストリーミングできる能力により、2025年から2030年にかけて年平均成長率16.89%を記録すると予測されています。

5Gはゲームの成長にどのような影響を与えますか?

8億件超の5G接続が安定した低遅延ネットワークを提供し、競技系マルチプレイヤープレイを可能にし、スマートフォン上でコンソール品質のグラフィックスをサポートしています。

承認クォータは外国ゲームのリリースにどのような影響を与えますか?

月次ライセンス上限がリリースを遅延させ、市場成長を約1.6パーセントポイント削減する可能性があり、外国開発者は国内企業とのパートナーシップを結び、政策ガイドラインに合わせてコンテンツを調整することを余儀なくされています。

中国ゲーム市場の主要企業はどこですか?

TencentとNetEaseが最大のシェアを占め、miHoYoやGame Scienceなどの急成長スタジオが集中的なIP開発とクラウドインフラ投資を通じてその優位性に挑戦しています。

最終更新日:

中国ゲーム レポートスナップショット