中国ゲーミング産業市場規模とシェア
Mordor Intelligenceによる中国ゲーミング産業市場分析
中国ゲーミング市場規模は2025年に666億6,000万USDと推定され、2030年までに1,079億8,000万USDに達する見込みで、2025年~2030年にかけて年平均成長率10.13%で成長しています。強固な国内需要、5G普及率の上昇、段階的な規制緩和が拡大を支えています。モバイルタイトルが支出を牽引していますが、消費者がプレミアムでストーリー性の高い体験を求める中、コンソール向けリリースが加速しています。デジタル人民元のパイロット版が決済の摩擦を軽減し、新たな収益化ルートを開く一方、国内スタジオは中国神話を活用してグローバルに響く知的財産を構築しています。特に日用消費財ブランドからのeスポーツスポンサーシップがエンゲージメントを深め、収益を多様化しています。一方、国際売上は主要パブリッシャーが文化的に適応したコンテンツを海外で展開する中、二桁成長を記録しています。
主要レポートポイント
- ゲーミングプラットフォーム別では、2024年にモバイルタイトルが売上シェア68%を獲得。コンソールゲーミングは2030年まで年平均成長率14%で拡大すると予測 中国音像・数字出版協会。
- 収益モデル別では、2024年に基本プレイ無料が中国ゲーミング市場シェアの54%を占める一方、サブスクリプションサービスは2030年まで年平均成長率24%で最も高い成長軌道を示している J.P. Morgan。
- ジャンル別では、2024年にアクション/アドベンチャーが中国ゲーミング市場規模の27%を占有。「その他」カテゴリは2025年~2030年の間に年平均成長率18%で上昇すると予測 BBC。
- プレイヤー年齢別では、2024年に18~35歳層が売上貢献度38%で首位。18歳未満セグメントはプレイ時間制限にもかかわらず、2030年まで年平均成長率12%で上昇予定
中国ゲーミング産業市場動向と洞察
推進要因インパクト分析
| 推進要因 | CAGR予測への約%インパクト | 地理的関連性 | インパクトタイムライン |
|---|---|---|---|
| 低遅延プレイを促進する5G展開 | +1.90% | 第1級都市と沿岸省 | 長期(4年以上) |
| eスポーツスポンサーシップ急増 | +1.40% | 全国、上海と成都のハブ | 中期(2~4年) |
| マイクロペイメントでのデジタル人民元 | +1.10% | 中国本土と香港コリドー | 中期(2~4年) |
| 文化的IP輸出 | +0.90% | 米国、日本、韓国 | 長期(4年以上) |
| 若くてテクノロジーに精通した人口層 | +0.80% | 全国、都市部で最も強い | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
低遅延プレイを促進する5G展開
中国は2024年末に8億を超える5G接続を達成し、全モバイル回線の45%を占めました。超低遅延により、従来はPC級のネットワークが必要だった競技シューターやリアルタイム・マルチプレイヤータイトルがサポートされるようになりました。オペレーターは、5Gが2030年までに国内総生産に2,600億USDを加えると予測し、ゲーム支出への可処分所得プールを拡大しています。予想されるモバイルデータトラフィックの4倍増は、開発者がスマートフォンでコンソール品質のグラフィックスを導入することをさらに促進します。miHoYoのWell-Link Technologiesへの投資などのクラウドレンダリングパートナーシップは、デバイスの制約を克服し、対象ユーザーベースを広げるのに役立っています。
eスポーツスポンサーシップ急増
国内eスポーツシーンは、Edward GamingがValorant武器スキンのみで69万USDを生成した後、主流の広告ポートフォリオに移行しました Esports Advocate。富裕なZ世代消費者をターゲットとするブランドは、トーナメント配信をコンバージョン率の高い費用対効果の良いメディアと見なしています。2024年に10のパートナーチームで開始された中国専用のVALORANT Champions Tourリーグは、制度的サポートを強調しています Esports Insider。2024年世界選手権での勝利により、地元チームの国際的なプロフィールが向上し、飲料、アパレル、個人用電子機器から新たなスポンサーを獲得しました。
マイクロペイメントでのデジタル人民元
2023年半ばまでに、e-CNYの累積取引は2,500億USDを突破しました Clyde & Co. 中国人民銀行とWeChat Payなどのプラットフォームとの提携により、カードネットワーク手数料が削除され、パブリッシャーがより大きな収益シェアを維持できるようになりました。第19回アジア大会では、選手がe-CNYウォレットを使用して数秒でゲーム関連商品の支払いを行い、使いやすさを実証しました。香港でテストされたクロスボーダーウォレット機能は、中国タイトルでのシームレスな観光客支出のテンプレートを提示しています。
海外採用を牽引する文化的IP輸出
スタジオは民俗、武侠テーマ、歴史叙事詩を現代のメカニクスに織り込み、国内外で響くフランチャイズを創造しています。ローカライゼーションチームは地域の感性に合わせて物語の筋を適応させ、外国の販売業者との提携によりコンプライアンスを合理化します。成功したリリースは長期的なライセンス収益を確立し、ソフトパワー・イニシアティブを強化します。
制約インパクト分析
| 制約 | CAGR予測への約%インパクト | 地理的関連性 | インパクトタイムライン |
|---|---|---|---|
| クォータベースのコンテンツ承認 | −1.6% | 全国。外国IPについてはより高いリスク | 短期(2年以下) |
| クラウドサービスGPU不足 | −1.0% | 全国のピークシーズン需要 | 短期(2年以下) |
| ユーザー獲得コストの上昇 | −0.7% | 主要広告ネットワーク、第1級都市 | 中期(2~4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
クォータベースのコンテンツ承認
国家新聞出版署は月次ライセンス付与を制限し、国内外の開発者のリリースカレンダーを後退させています。2023年後半の突然の中断はパブリッシャーの信頼を動揺させ、より明確なタイムラインの必要性を明らかにしました。外国のスタジオは現在、プロットラインを調整し、キャラクター名を変更し、ルートボックスの確率を明らかにするために地元のパートナーに依存しています。この不確実性により、中国ゲーミング市場の成長軌道から約1.6パーセンテージポイントが削減されます。
クラウドサービスGPU不足
AI訓練と暗号通貨マイニングの世界的な需要により、ハイエンドクラウドゲーミングを支えるレイトレーシングチップの供給が逼迫しています。サービスプロバイダーは春節休暇や大型ローンチ期間中にパフォーマンス低下を報告しています。結果として生じる遅延スパイクは、特に競技ジャンルにおいてプレイヤーの定着を損なう可能性があり、大手パブリッシャーはデータセンター容量への共同投資を促しています[2]Ericsson, "Cloud Gaming Report 2024," ericsson.com 。
セグメント分析
ゲーミングプラットフォーム別:モバイル優位に試練、コンソールアピールが上昇
モバイルソフトウェアは2024年に2,382億元(327億USD)を生成し、中国ゲーミング市場規模の68%に相当しました。手頃な5G料金プラン、幅広い端末所有、キュレーションされたアプリストアがエンゲージメントを高く保つ一方、国民の祝日に合わせたライブオペレーションがプレイサイクルを延長しています。それでも、ユーザー獲得コストは上昇を続けており、スタジオはモバイル、PC、コンソールアクセスを融合するクロスプレイエコシステムで実験を促しています。コンソール売上は依然として小規模ですが、2030年まで年平均成長率14%で推移すると予測され、あらゆるプラットフォームカテゴリで最速です。ハードウェア輸入関税の緩和とクラウドストリーミングが参入障壁を下げ、可処分所得の増加する世帯がコンソールを共有エンターテインメントセンターと見なしています。この分岐する傾向は、コンソールがモバイルの優位性を削ぐことを示唆していますが、中国ゲーミング市場は10年を通じてモバイルファーストのままでしょう。
コンソール採用の成長がコンテンツ戦略を再構築しています。プレミアムローンチは現在、オーディエンスを最大化するために同時PCポートを受け取り、パブリッシャーは早期採用者に報酬を与えるために限定スキンをバンドルしています。クラウドベースのトライアルにより、迷っているプレイヤーは初期のハードウェアコストなしで高忠実度の体験をサンプリングでき、より広いコンバージョンファンネルをサポートします。上海と広州の小売業者は、ショッピングフェスティバル期間中の次世代デバイスへの来店客増加を報告し、リビングルームプレイへの段階的だが着実な移行を確認しています。
注記: すべての個別セグメントのシェアはレポート購入時に利用可能
収益モデル別:サブスクリプションが基本プレイ無料の優位性に挑戦
基本プレイ無料タイトルは、常緑のヒット作がシーズンパスと化粧アイテムのローテーションを洗練させる中、2024年に中国ゲーミング市場シェアの54%を占めました。それでも、ガチャメカニクスへの政策立案者の精査と、成熟したオーディエンスの完全な体験への欲求が、代替請求形式を促進しています。サブスクリプションパスは、レガシーライブラリを初日リリースとバンドルし、クロスデバイスクラウドセーブを提供し、予測不可能なマイクロトランザクション支出に対する知覚価値を提供しています。市場推計では、サブスクリプション売上の20%台半ばの年平均成長率を示しており、全体的なセクター成長を大きく上回り、広告サポートおよび基本プレイ無料モデルに対する信頼できる挑戦者として位置付けられています。
パブリッシャーはまた、特に国内民俗を紹介するストーリー重視のアクションアドベンチャーについて、買い切りプレイの価格設定を見直しています。デジタル人民元との統合により決済摩擦が軽減され、デラックス版の段階的価格設定をサポートし、より広い所得層にプレミアムコンテンツをアクセシブルにしています。一回限りの価格タグで実験する小規模チームは予測可能なキャッシュフローから恩恵を受ける一方、大手企業はビデオ、音楽、ソーシャルコミュニティにまたがるロイヤルティエコシステムにサブスクリプション特典を組み込んでいます。
ジャンル別:アクション・アドベンチャーがハイブリッド実験の中で売上を支える
アクション・アドベンチャータイトルは2024年支出の27%を占め、文化的ストーリーテリングの主力ジャンルであり続けています。開発者はモーションキャプチャシネマティクスとオーケストラスコアを使用して制作価値を向上させ、エンターテインメントベンチマークとしてのジャンルの地位を強化しています。映画スタジオやテーマパークアトラクションとのクロスメディアタイアップが商品化の可能性を拡大し、フランチャイズのライフサイクルを延長しています。一方、サバイバル、ソーシャル推理、アイドルメカニクスを融合するハイブリッドジャンルがスーパーアプリで急増し、開発リスクを軽減し、数千万のカジュアルプレイヤーにリーチしています。この実験的空間は中国ゲーミング市場を多様化し、現職者に継続的なイノベーションでスクリーンタイムを守るよう挑戦しています。
都市部の交通システムで通勤者の間で、短いモバイルセッションに適合するローグライクシューターやパーティゲームが牽引を獲得しています。競技アイドルバトラーは非同期プレイを可能にし、高齢人口層の時間的プレッシャーを緩和します。開発者はユーザー行動データを収集してバランスパッチとシーズンパスを洗練し、アナリティクスを活用して定着率を高く保っています。この気候では、アクション・アドベンチャーが売上の支柱であり続けますが、実験的ハイブリッドが将来の好みと技術投資の優先順位を形成しています。
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プレイヤー年齢層別:若年成人が支出をリードし、未成年が最速拡大
18~35歳のプレイヤーが2024年に最大の売上シェアを生成し、都市部所得の上昇と主流レジャーとしてのゲーミングの正常化を反映しています。協力体験、ライブeスポーツイベント、インフルエンサーコミュニティがこの層のロイヤルティを強化しています。専門職雇用の成長はまた、日常のルーチンからの映画的な休憩を提供する物語豊富なタイトルへの需要を押し上げています。
18歳未満セグメントは、義務的なプレイ時間制限にもかかわらず最速の拡大を記録しています。親は、カリキュラム目標と一致する教育的サンドボックスと創造性ツールに引き寄せられています。ハードウェアメーカーは、エンゲージメントを保持しながら規制に準拠するために実名認証と保護者ダッシュボードを組み込んでいます。予測期間中、これらの若いユーザーと共に成熟するコンテンツが生涯価値を複合し、長期的な中国ゲーミング市場規模を押し上げる可能性があります。
地域分析
国内売上は2024年に448億USDに達し、世界のゲーム支出の35.2%を占めました。上海、北京、広州は開発とeスポーツのハブとして機能し、数十万人の参加者を集める主力大会を開催しています。沿岸省はより高いユーザーあたり平均支出を示す一方、内陸地域はスマートフォン普及の上昇とともにより速いゲーマー成長を記録しています。
国際売上は2024年に前年比13.4%増の186億元(25億5,000万USD)に上昇し、米国、日本、韓国が主要目的地となりました[3]China Audio-Video and Digital Publishing Association, "Chinese Gaming Industry Annual Conference 2025," capda.org.cn 。ローカライゼーションチームは外国の年齢評価基準にメカニクスを適応させ、地域パブリッシャーとの提携により流通チャネルのナビゲートを支援します。神話ベースの物語はアジア市場で響く一方、スーパーヒーロー・コラボレーションが北米で牽引を推進します。
政府の5Gプロジェクトにより、2023年末までにネットワークカバレッジが人口の83%に押し上げられました[1] GSMA, "The Mobile Economy China 2024," gsma.com 。改善された農村接続性が都市部と農村部のゲームプレイ格差を狭め、西部省の新たな需要を解放します。地方観光局はゲーム設定を目的地マーケティングに活用し、地域経済を押し上げるテーマフェスティバルを開催しています。これらの地理的ダイナミクスは、中国ゲーミング市場の不均一ながらも拡大するフットプリントを強調しています。
競争環境
Tencentは売上において国内最大のパブリッシャーであり、NetEaseが続き、両社とも深いライブサービス専門知識と広大なソーシャルエコシステムを活用しています。Tencentの最近の独立スタジオの支配株式への転換は、より完全な知的財産所有権への推進を示しています。NetEaseは、コンテンツガイドラインを満たし、カタログを差別化するために伝統文化のモチーフに投資しています。
miHoYoやGame Scienceなどの新興スタジオは、単一タイトルの卓越性に焦点を当て、ピーク需要を管理するためにクラウド技術を統合することで差を縮めています。彼らの成功は、スケール依存のアリーナでも、ターゲットを絞ったイノベーションが既存企業に挑戦できることを実証しています。パブリッシャーは、規制当局と歩調を合わせ、親の間で好意を築くために、愛国的テーマと企業の社会的責任機能をますます組み込んでいます。
ハードウェア不足により、主要企業が通信パートナーとデータセンター拡張に共同出資する垂直統合が促進されています。結果として生じる技術的障壁により、新規参入者の資本要件が高まり、トップ層の間で影響力が集約されています。それでも、中規模スタジオはインフルエンサーマーケティングとニッチコミュニティエンゲージメントを通じて知名度を獲得し、中国ゲーミング市場内で競争圧力を生かし続けています。
中国ゲーミング産業業界リーダー
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Tencent Holdings Ltd.
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NetEase Inc.
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Shanghai miHoYo Network Technology Co. Ltd.
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Perfect World Co. Ltd.
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37 Interactive Entertainment
- *免責事項:主要選手の並び順不同
最近の業界動向
- 2025年4月:中国のゲーミング産業が2024年の記録的売上3,258億元(448億USD)を記録
- 2025年4月:中国が127の新ゲームを承認、Tencent GamesのPath of Exile: Ascensionが承認の中に含まれる。
中国ゲーミング産業レポートスコープ
中国ゲーミングは、コンピュータ、携帯電話、コンソール、またはその他のメディア全体など、複数の手段を通じて行われる電子ゲームをプレイすることと定義されています。近年、特に新興経済国において高速インターネット接続の普及率が増加しており、より多くの人々にとってオンラインゲームが実用的になっています。調査範囲は、コンソール、PCブラウザ、モバイルゲームなどのゲームタイプによるセグメンテーションを包含しています。
市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントについて価値(百万USD)で提供されています。
| モバイルゲーム |
| PCゲーム(ダウンロード/ボックスおよびブラウザ) |
| コンソールゲーム |
| クラウドゲーミング |
| VR/ARゲーミング |
| 基本プレイ無料(F2P) |
| 有料プレイ/プレミアム |
| サブスクリプション・ゲームパス |
| アクション/アドベンチャー |
| シューター・バトルロイヤル |
| ロールプレイング(RPG/MMORPG) |
| スポーツ・レーシング |
| その他 |
| 18歳未満 |
| 18~35歳 |
| 36~50歳 |
| 50歳超 |
| ゲーミングプラットフォーム別 | モバイルゲーム |
| PCゲーム(ダウンロード/ボックスおよびブラウザ) | |
| コンソールゲーム | |
| クラウドゲーミング | |
| VR/ARゲーミング | |
| 収益モデル別 | 基本プレイ無料(F2P) |
| 有料プレイ/プレミアム | |
| サブスクリプション・ゲームパス | |
| ジャンル別 | アクション/アドベンチャー |
| シューター・バトルロイヤル | |
| ロールプレイング(RPG/MMORPG) | |
| スポーツ・レーシング | |
| その他 | |
| プレイヤー年齢層別 | 18歳未満 |
| 18~35歳 | |
| 36~50歳 | |
| 50歳超 |
レポートで回答される主要質問
中国ゲーミング市場の現在の価値はいくらですか?
中国ゲーミング市場規模は2025年に666億6,000万USDに達し、年平均成長率10.13%で2030年までに1,079億8,000万USDに成長すると予測されています
最も速く拡大しているプラットフォームセグメントはどれですか?
コンソールゲーミングは2025年から2030年にかけて年平均成長率14%を記録すると予測されており、プレミアム国産タイトルがより高い家計支出を引き寄せる中、他のプラットフォームを上回っています。
5Gはゲーミング成長にどのような影響を与えますか?
8億を超える5G接続が安定した低遅延ネットワークを提供し、競技マルチプレイヤープレイを可能にし、スマートフォンでコンソール品質のグラフィックスをサポートします
承認クォータは外国ゲームローンチにどのような影響を与えますか?
月次ライセンス上限はリリースを遅延させ、市場成長を約1.6パーセンテージポイント削減する可能性があり、外国開発者は地元企業との提携とポリシーガイドラインへのコンテンツ調整を促しています
中国ゲーミング市場の主要企業はどこですか?
TencentとNetEaseが最大のシェアを占める一方、miHoYoやGame Scienceなどの急成長スタジオは、集中的なIP開発とクラウドインフラ投資を通じてその優位性に挑戦しています。
最終更新日: