オンラインレーシングゲーム市場規模およびシェア

オンラインレーシングゲーム市場(2025年~2030年)
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Mordor Intelligenceによるオンラインレーシングゲーム市場分析

グローバルオンラインレーシングゲーム市場規模は2025年に129億7,000万USDと評価され、2026年の136億9,000万USDから2031年には179億2,000万USDに達すると推計されており、予測期間(2026年~2031年)中のCAGRは5.54%です。5Gの普及拡大、クラウドネイティブデリバリー、AIによるコンテンツ生成の進化が競争の境界を引き続き塗り替えており、成長の軸をコンソール中心のエコシステムからスマートフォンおよび低遅延ネットワークに最適化されたクロスプラットフォーム体験へとシフトさせています。500以上の都市部プレゼンスポイントにホストされたエッジコンピューティングノードがラウンドトリップタイムを一桁ミリ秒レベルに短縮し、モバイルデバイス上でコンソール級のビジュアルを実現するとともに、オンラインレーシングゲーム市場のアドレサブルベースを拡大しています。[1]Phil Spencer、「クラウドおよびエッジのXboxゲーミングへの拡張」、Microsoft Blog、microsoft.com eスポーツとの連携、プレミアムハードウェアパートナーシップ、およびプロシージャルトラック生成が収益源をさらに多様化させ、比例的な開発コストを伴わずにコンテンツのライフサイクルを延長する一方、プライバシー主導のユーザー獲得の逆風とAAA予算の高騰がミッドティアスタジオのマージンを圧迫しています。

主要レポートのポイント

  • プラットフォーム別では、モバイルが2025年のオンラインレーシングゲーム市場シェアの52.10%を占め、クラウドストリーミングクライアントは2031年に向けてCAGR 6.78%で拡大しています。
  • ゲームタイプ別では、シミュレーションレーシングが2025年のオンラインレーシングゲーム市場において収益シェア38.15%でトップとなり、オープンワールドストリートレーシングは2031年までCAGR 6.18%で成長すると予測されています。
  • 収益モデル別では、アプリ内購入が2025年のオンラインレーシングゲーム市場規模の46.10%を占め、サブスクリプションおよびシーズンパスは2031年に向けてCAGR 6.64%で拡大しています。
  • プレイヤーエンゲージメントレベル別では、ミッドコアコンペティティブユーザーが2025年のオンラインレーシングゲーム市場において42.30%のシェアを保持し、クラウドベースのエンゲージメントはCAGR 6.29%で上昇しています。
  • 地域別では、北米が2025年のオンラインレーシングゲーム市場において37.40%のシェアを維持し、アジア太平洋地域はモバイルファーストのゲーミング文化と都市部の5G展開を背景に2031年までCAGR 6.18%を達成する軌道に乗っています。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

収益モデル別:サブスクリプションが収益化戦略を再編

2025年、アプリ内購入はオンラインレーシングゲーム市場規模の46.10%のシェアを保持しており、競争バランスを維持しながら安定的なマイクロトランザクション収益を生み出すコスメティックスキンとパフォーマンスパーツによって牽引されています。サブスクリプションおよびシーズンパスは年率6.64%で拡大しており、ライブオペレーションコンテンツチームと分析機能を支える予測可能なキャッシュフローを支えています。広告支援型フォーマットはカード普及率の低い地域では引き続き有効ですが、プライバシー制限がCPMを低下させ、パブリッシャーをブランドパートナーシップとスポンサードチャレンジへと誘導しています。

セグメントの進化は、価値が単発販売から継続的なアクセスへとシフトする様子を示しています。MinecraftのMarketplace Passは、サブスクリプションの価値がユーザー生成のトラックや車両の安定した供給にかかっていることを示しています。シミュレーション愛好家にとっては、プレミアム一括購入がオプションのテレメトリーモジュールやコーチングサブスクリプションと共存しており、エンゲージメントの深さに合わせたハイブリッドな収益化スタックを反映しています。チャーン感応度が高まる中、スタジオはDiscordやRedditを監視するセンチメント分析ボットに投資し、早期チャーン予測因子を特定してオンラインレーシングゲーム市場内の継続的な収益を安定させるコンテンツ投下を精緻化しています。

オンラインレーシングゲーム市場:収益モデル別市場シェア、2025年
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入後に閲覧可能

プラットフォーム別:モバイルの優位性がクラウドの台頭に直面

モバイルは2025年収益の52.10%を占め、オンラインレーシングゲーム市場における首位を確固たるものにしました。SoC(システムオンチップ)効率の向上により200USDのハンドセットで120fpsのアーケードレーサーが動作し、ジャイロスコープステアリングがカジュアル層のオンボーディングを容易にしています。同時に、クラウドストリーミングクライアントはCAGR 6.78%で成長すると予測されており、2031年までに実験的な存在からメインストリームへと躍進します。PCリグはトリプルスクリーンコックピットとロードセルペダルの忠実度において依然として他を寄せ付けない優位性を持つため、シミュレーションへの強いロイヤルティを保ちます。

コンソールベンダーはクロスジェン権利と120Hzパフォーマンスモードで離脱を防ぎつつも、スマートTVにストアフロントを拡張するクラウドAPIへと軸足を移しつつあります。VRおよびARヘッドセットはプレミアムな層を形成しており、出荷台数はまだ少ないものの、高額DLCへのアタッチ率はフラットスクリーンコホートの2倍です。UIにローカルレンダリングを使用し、物理演算にストリーミングを組み合わせたクロスポリネーションはモバイルのバッテリー寿命を最適化し、パフォーマンスパリティを現実的なものとし、オンラインレーシングゲーム市場のサブスクライバーファネルを拡大しています。

ゲームタイプ別:オープンワールドレーシングが勢いを増す

シミュレーションタイトルは、eスポーツの支持とタクタイルホイールエコシステムがユーザーの投資を深めたことにより、2025年収益の38.15%を獲得しました。しかしオープンワールドストリートレーサーは、プロシージャルな都市景観、ソーシャルハブ、そしてインフルエンサーのシェアに適したフォトモードを背景に、2031年までCAGR 6.18%で上昇すると予測されています。アーケードレーサーは大衆的な訴求力を持ちますが、ATTプライバシーの変更によって打撃を受けた広告収益化モデルに依存しています。

コンテンツパイプラインは現実のモータースポーツカレンダーと同期した季節イベントをローテーションし、FIFAのチーム・オブ・ザ・ウィークの投下のように再エンゲージメントを活性化させています。MILEスケールのマルチプレイヤーイベントはクラウドサーバーを活用して500台の車が参加するエンデュランスレースを開催し、オーガニックインストールを促進するバイラルクリップを生み出しています。カートサブジャンルはクロスオーバーIPを活用してファミリー層を取り込み、ポートフォリオミックスを多様化させており、ラリーシムはレーザースキャンのステージと歴史的な車のパックに代金を払う情熱的なマイクロコミュニティを引き付け、オンラインレーシングゲーム市場内での収益の多様性を集合的に支えています。

オンラインレーシングゲーム市場:ゲームタイプ別市場シェア、2025年
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プレイヤーエンゲージメントレベル別:ミッドコアコンペティティブが支配

ミッドコアコンペティターは2025年のユーザー時間の42.30%を占め、アクセスしやすいコントロールとランクドラダーを組み合わせてスキルの向上を促し、リテンションを高めています。AIチューターはコーナー出口のスピードを分析してゴーストリプレイを提供し、学習曲線を短縮して有料ティアへの転換を促進しています。ハードコアシムレーサーは1,000USDのペダルセットとテレメトリーダッシュボードに投資し、カジュアルコホートの数倍のARPPUを実現しています。

一方、クラウドベースのエンゲージメントはCAGR 6.29%で拡大しており、デバイスに依存しないアカウントにより、プレイヤーは地下鉄での移動中にも居間のテレビにおいてもレースを再開できます。カジュアル層は依然として広告支援型のハイパーショートセッションから参入しますが、文化的にローカライズされたゲームとの競争にさらされており、レーシングスタジオは地域の祭りや車両スキンを組み込む必要に迫られています。コホートファネルは次第に融合しており、スキルが向上するにつれてアーケードの新参者がシムライトプレイリストへと移行し、ライフタイムバリューを拡大してオンラインレーシングゲーム市場をジャンルの飽和から守っています。

地域分析

北米は2025年に37.40%のシェアを維持し、根強いコンソール文化と低遅延クロスプレイを支える早期の5G展開によって支えられています。パブリッシャーは好調なARPPUとライブサービスの採用を活用しており、Electronic Arts Inc.の2026会計年度第1四半期収益136億7,000万USDの83%が継続的なコンテンツから流入しました。カナダのeホッケーファンダムはクロスプロモーションを通じてレーシングと重なり合い、メキシコのモバイル普及はプリペイド5Gバンドルによって加速しています。

アジア太平洋地域は最も成長が速い地域であり、2031年までCAGR 6.18%で、中国のモバイルゲームは2024年に866億USDに達し、レーシングは全体的なダウンロードの軟化の中で底堅さを示しています。日本の21USD ARPUはプレミアムなハプティクス対応リリースを促進し、韓国のPCバン文化はライセンスを受けたシミュレーションリーグをホストしています。インドは84億5,000万ダウンロードでボリュームをリードしながらも収益化が遅れており、スタジオは地域のニーズに合わせたストーリーラインと現地の決済規範に合わせた低SKUのコスメティックティアを追加するよう促されています。

ヨーロッパはプライバシーの厳格さとプレミアム消費のバランスを保っており、GDPRコンプライアンスがサブスクリプション普及を支えるユーザー信頼を強化しています。ドイツ、イタリア、英国の自動車OEMの集積がブランドコンテンツ提携を後押しし、汎EU eスポーツサーキットが放送価値を高めています。中東およびアフリカでは急速なモバイル採用が進んでおり、若年人口の増加と改善されたフィンテックインフラが新たな支払いコホートを解放していますが、リバリーデザインや文化的規範を尊重したイベントタイミングに関するローカライゼーションの要求も伴っています。これらのダイナミクスがオンラインレーシングゲーム市場の地域別収益軌跡を集合的に形成しています。

オンラインレーシングゲーム市場のCAGR(%)、地域別成長率
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規制環境

2026年、インドは電子情報技術省を通じて2026年4月22日にオンラインゲーム促進規制規則2026を施行し、2026年5月1日から効力を発生させ、これに合わせて2025年オンラインゲーム促進規制法の完全運用が開始された。インドオンラインゲーム機構(OGAI)が、eスポーツ、ソーシャルゲーム、資金連動形式を運営する事業者に対する登録、苦情処理、コンプライアンス要件を監督する。

中国では、サイバースペース管理局が2026年4月1日に発効する2026年方針文書を発出し、未成年者に大きな影響を持つプラットフォームの基準を定義した。公安部もGA 1277.17-2026を発出し、オンラインゲームサービスに関するセキュリティ管理標準として2026年7月1日に発効した。これらの措置が相まって、マルチプレイヤーレーシングサービスおよびクロスプラットフォームアカウントに対する強固なセキュリティ管理と年齢に応じた保護措置の重視が強まっている。

競争環境

オンラインレーシングゲーム市場は中程度の集中度を示しています。Electronic Arts Inc.はNeed for SpeedおよびF1公式ライセンスシリーズを活用してクロスメディアパートナーシップを構築しており、2025年のF1映画との統合では独占的なストーリーモードをバンドルしています。Tencent Holdings Ltd.はモバイルプラットフォームの支配力と堅牢なバックエンド技術を活用して、レーシングタイトルをWeChatのようなスーパーアプリに組み込んでいます。Codemasters Software Company Ltd.の特化した物理エンジンは参入障壁として機能し続けており、Electronic Arts Inc.によるその所有がマーケティングリーチを確保しています。

Velocima Gamesのようなクラウドネイティブの挑戦者はKubernetes上でスケールするサーバーサイドレンダラーを構築し、従来のコンソールパイプラインに比べてコンテンツデプロイメント時間を半分にしています。これらのスタートアップは低い資本集約度から恩恵を受けていますが、ブランド認知とライセンスアクセスにおいてはハードルに直面しています。垂直統合が進んでおり、CorsairによるFanatecの1億1,000万USD買収はハードウェアとソフトウェアのエコシステムを統合し、プレミアムDLCとシナジーを生む独自周辺機器に熱狂的ユーザーを囲い込むことを目指しています。

M&Aは2025年第1四半期に66億USDに達し、インフラ需要とユーザー獲得コストが資本力のある企業を有利にする中、継続的な統合を示しています。適応型AIとハプティクステレメトリーに関する特許ポートフォリオが既存プレイヤーをさらに強固にし、新規参入者はライセンスの地雷原を回避するかオープンソーススタックを採用しなければなりません。規制当局の精査はルートボックスの仕組みに集中しており、パブリッシャーは透明性の高いシーズンパスへの軸足移行を余儀なくされていますが、市場リーダーは迅速に適応し、オンラインレーシングゲーム市場内での優位性を維持しています。

オンラインレーシングゲーム業界のリーダー

  1. Electronic Arts Inc.

  2. Microsoft Corporation

  3. Gameloft SE

  4. Aquiris Game Studio SA

  5. THQ Nordic GmbH

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
Ubisoft Entertainment SA、Microsoft Corporation、Nintendo Co. Ltd.
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市場機会と将来展望

プロのモータースポーツ・エコシステム、ライブイベント、ゲームプラットフォームが融合し、常時稼働の競技プログラミングへと発展する中で、新たな空白領域が生まれている。Formula 1はDreamHack Birminghamにおいて2026年シムレーシング世界選手権を開始し、ラウンドをBiggin Hillのメディア・テクノロジーセンター内の専用スタジオに移行させ、シムレーシングを単発のトーナメントシリーズではなく、常設の放送フォーマットとして位置づけを強化した。

第二の機会の集積は、空間コンピューティングとVR最適化を通じて実現される高忠実度の没入感に焦点を当てている。iRacingはApple、NVIDIAと協力し、CloudXRストリーミングと視線追従型レンダリングを用いてiRacingをApple Vision Proに対応させると発表した。一方、KUNOS SimulazioniはAssetto Corsa EVOのアップデートで視線追従型レンダリングの改善を追加し、プレミアムなシム体験を新しいディスプレイおよび入力スタックに適合させた。この組み合わせにより、最適化された低遅延のマルチプレイヤーアーキテクチャ、クロスデバイスID、不正防止対策、レンダリングパイプラインへの注目が続いている。

最近の業界動向

  • 2026年7月:Playground GamesはForza Horizon 6向けにイタリアン・エキゾティックスアップデートを展開し、新たなフェラーリおよびランボルギーニのモデルを追加するとともに、AI行動の修正と新しいイベントプレイリストを実装した。このコンテンツ配信はライブオペレーションによる継続利用を支えつつ、プライバシー制約のある市場でのユーザー獲得の逆風を相殺する自動車ブランドとの提携との整合性を保っている。
  • 2026年6月:Electronic ArtsはPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに「F1 25:2026シーズンパック」をリリースした。2026年のルールとシーズンに連動したコンテンツを有料パックとして提供することは、主要な年次リリースの間で繰り返し発生する季節的マネタイゼーションとより長期のライブサービス展開へのフランチャイズの方向転換を強化するものである。
  • 2024年10月:NVIDIAは、クラウドレンダリングおよびストリーミングワークフロー向けにゲームを最適化する開発者を支援するため、GeForce Developer Network(GDN)を立ち上げた。オンラインレーシングタイトルにおいて、これらのツールはマルチプレイヤーレーシングに求められる遅延と映像品質の目標を維持しつつ、デバイスの利用障壁を低減することを支援する。

オンラインレーシングゲーム業界レポートの目次

1. 序文

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. リサーチ方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場の概観

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場の促進要因
    • 4.2.1 スマートフォンおよび5G普及が低遅延プレイを拡大
    • 4.2.2 クラウドゲーミングがハードウェアの障壁を低減
    • 4.2.3 eスポーツ統合がエンゲージメントと消費を押し上げ
    • 4.2.4 AI生成トラックがコンテンツコストとリフレッシュサイクルを削減
    • 4.2.5 VRハプティクスがプレミアムイマーシブ消費を創出
    • 4.2.6 ゲーム内OEMブランドプレイスメントが収益源を追加
  • 4.3 市場の抑制要因
    • 4.3.1 プライバシー変更後のユーザー獲得コスト急騰
    • 4.3.2 AAAレーシング開発予算の高騰
    • 4.3.3 遅延感応型ゲームプレイが地域サーバーコストを引き上げ
    • 4.3.4 車両とトラックのIP・ライセンスの分断
  • 4.4 規制環境
  • 4.5 技術的展望
  • 4.6 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.6.1 新規参入の脅威
    • 4.6.2 買い手の交渉力
    • 4.6.3 売り手の交渉力
    • 4.6.4 代替品の脅威
    • 4.6.5 競争上のライバル関係の強度
  • 4.7 マクロ経済要因の市場への影響

5. 市場規模・成長予測(金額)

  • 5.1 収益モデル別
    • 5.1.1 広告支援型
    • 5.1.2 アプリ内購入(マイクロトランザクション)
    • 5.1.3 プレミアム購入(有料アプリ/フルゲーム)
    • 5.1.4 サブスクリプション/シーズンパス
  • 5.2 プラットフォーム別
    • 5.2.1 モバイル(スマートフォンおよびタブレット)
    • 5.2.2 PC
    • 5.2.3 ゲームコンソール
    • 5.2.4 クラウドストリーミングクライアント
    • 5.2.5 VR/ARヘッドセット
  • 5.3 ゲームタイプ別
    • 5.3.1 アーケードレーシング
    • 5.3.2 シミュレーションレーシング
    • 5.3.3 カートおよびパーティレーシング
    • 5.3.4 オープンワールド/ストリートレーシング
    • 5.3.5 MILEスタイルのマスイベント
  • 5.4 プレイヤーエンゲージメントレベル別
    • 5.4.1 カジュアル/ハイパーカジュアル
    • 5.4.2 ミッドコアコンペティティブ
    • 5.4.3 ハードコアシミュレーション/eスポーツ
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 スペイン
    • 5.5.3.5 ロシア
    • 5.5.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 インド
    • 5.5.4.4 韓国
    • 5.5.4.5 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東およびアフリカ
    • 5.5.5.1 中東
    • 5.5.5.1.1 サウジアラビア
    • 5.5.5.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.1.3 その他の中東
    • 5.5.5.2 アフリカ
    • 5.5.5.2.1 南アフリカ
    • 5.5.5.2.2 ナイジェリア
    • 5.5.5.2.3 その他のアフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、入手可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.2 Codemasters Software Company Ltd.
    • 6.4.3 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.4.4 Microsoft Corporation
    • 6.4.5 Sony Interactive Entertainment LLC
    • 6.4.6 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.4.7 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.4.8 Nexon Co. Ltd.
    • 6.4.9 NetEase Inc.
    • 6.4.10 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 6.4.11 Motorsport Games Inc.
    • 6.4.12 Polyphony Digital Inc.
    • 6.4.13 Playground Games Ltd.
    • 6.4.14 THQ Nordic GmbH
    • 6.4.15 Sumo Digital Ltd.
    • 6.4.16 Gameloft SE
    • 6.4.17 Fingersoft Oy
    • 6.4.18 Boss Alien Ltd.
    • 6.4.19 NaturalMotion Ltd.
    • 6.4.20 Slightly Mad Studios Ltd.
    • 6.4.21 Vector Unit Inc.
    • 6.4.22 Aquiris Game Studio SA
    • 6.4.23 Bongfish GmbH
    • 6.4.24 iRacing.com Motorsport Simulations LLC

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と対象範囲

本市場は、オンラインレーシングビデオゲームから得られる収益を対象とし、ゲームプレイとマネタイゼーションが各種デバイスおよびストアを通じたインターネット接続体験によって行われるものを指す。

範囲の除外事項:コアなプレイおよびマネタイゼーションにおいてオンライン接続を全く必要としないオフライン専用のレーシングゲームは除外される。

セグメンテーション概要

  • 収益モデル別
    • 広告支援型
    • アプリ内購入(マイクロトランザクション)
    • プレミアム購入(有料アプリ/フルゲーム)
    • サブスクリプション/シーズンパス
  • プラットフォーム別
    • モバイル(スマートフォンおよびタブレット)
    • PC
    • ゲームコンソール
    • クラウドストリーミングクライアント
    • VR/ARヘッドセット
  • ゲームタイプ別
    • アーケードレーシング
    • シミュレーションレーシング
    • カートおよびパーティレーシング
    • オープンワールド/ストリートレーシング
    • MILEスタイルのマスイベント
  • プレイヤーエンゲージメントレベル別
    • カジュアル/ハイパーカジュアル
    • ミッドコアコンペティティブ
    • ハードコアシミュレーション/eスポーツ
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • スペイン
      • ロシア
      • その他のヨーロッパ
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • その他のアジア太平洋
    • 中東およびアフリカ
      • 中東
        • サウジアラビア
        • アラブ首長国連邦
        • その他の中東
      • アフリカ
        • 南アフリカ
        • ナイジェリア
        • その他のアフリカ

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクワークは、オンラインレーシングゲームの収益がどのように創出・記録されるかをマッピングし、それを長期にわたって追跡可能な最も近い公開データ指標に照合することから始まる。ITUの接続性統計、世界銀行の所得・人口指標、OECDのデジタル経済データセット、4Gおよび5G展開の状況に関する各国の通信規制当局など、公開かつ公式な情報源に依拠している。また、アプリストアのポリシーノート、プラットフォームの文書、企業の開示資料、投資家向け説明資料、信頼性の高い報道を活用し、サブスクリプションやアプリ内購入といったマネタイゼーションの変化を理解している。

市場マップが明確になった後、二次情報を規模算定の要因に変換し、過去のパターンに照らして前提を確認する。企業財務情報およびニュースの有料サブスクリプションを活用し、地域別のエクスポージャー、製品構成に関する解説、報告されるゲーム収益に影響を与えうる主要な企業動向を追跡する。有料の特許データベースは選択的に参照し、マッチメイキング、物理シミュレーション、遅延低減といった、エンゲージメントに影響を与える機能の方向性を検証する。これらの情報源は網羅的なものではなく、収集、検証、明確化のためにその他の公開文書やデータ表も使用した。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、レーシングゲーム収益のうちどの部分をオンラインとして計上すべきか、そしてモバイル、PC、コンソール、クラウドクライアント間で収益モデルがどのように振る舞うかを確認するために用いられる。主要地域の発行元、開発者、ライブオペレーションチーム、流通パートナー、業界アドバイザーと意見交換を行い、価格設定、テイクレート、エンゲージメントに関する前提のギャップを実務的な情報によって埋めた。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の役職地域
トップティア:33% CXO:13%アジア太平洋:49%
ミドルティア:48% 機能・事業部門リーダー:43%欧州・中東・アフリカ:29%
小規模プレイヤー:19% マネージャー:44%南北アメリカ:22%

市場規模算定と予測

市場規模は、まずトップダウン方式を一度用いて算定される。需要プールは、接続されたゲーマー基盤の動向、プラットフォームの構成比、レーシングタイトルにおけるマネタイゼーションの強度から再構築され、その後、実際にオンラインである割合によって絞り込まれる。総計を現実的なものに保つため、サンプル抽出したタイトルレベルの収益レンジ、アプリ内購入とサブスクリプション普及率のチャネルチェック、プラットフォーム別のアクティブユーザーあたり支出額(ASP相当)の確認といった、選択的なボトムアップ推定によって結果を裏付けている。

モデルへの入力要素には、スマートフォンおよびブロードバンドの普及率、レーシングジャンルへの費やし時間、オンラインマルチプレイヤー参加率、アプリ内購入およびシーズンパスから生じる収益の割合、そして可処分所得に連動した地域別ARPUの方向性が含まれる。オンラインレーシングはネットワーク品質に敏感であるため、遅延と5Gの利用可能性を示す指標を用いてモデルのストレステストを行い、通信環境が弱い地域での普及を過大評価しないようにしている。予測にあたっては、クラウドストリーミングの普及、サブスクリプションのバンドル化、規制に関連するマネタイゼーションの変化といった要因についてシナリオ分析を行い、選択した推移をインタビューから得た専門家の見解と整合させている。小規模タイトルや新興地域についてボトムアップの検証が不完全な場合は、プラットフォーム別シェアとエンゲージメント配分に基づく代理比率でギャップを補い、その後検証段階でこれらの代理比率を再確認している。

データ検証と更新サイクル

検証は、プラットフォーム構成の変化、マネタイゼーションモデルの変更、地域別の接続性および支出指標を含む独立した指標に対してモデル出力を三角測量的に照合することによって行われる。大きな差異はフラグ付けされ、前提条件は最終承認の前に再検討される。要因がモデルで明確に説明できない形で変動した場合には、追加のヒアリングが実施される。第二の分析者による確認レビューが行われ、数式、単位の一致性、年次の整合性が確認され、その後、遅れて発生した市場動向を反映させるため、納品直前に最終確認が行われる。

本レポートは毎年更新され、主要な価格変更、アプリ内購入に影響する政策変更、新しいプラットフォームの発表に伴う需要の急変といった重大な事象が発生した場合には、中間的な更新が実施される。

Mordor Intelligenceによるグローバルオンラインレーシングゲーム市場推定値と他の公開推定値との比較

オンラインレーシングゲームの市場規模の公開値は、各チームが異なる収益区分を計上し、販売時点における「オンライン」の意味づけに異なる前提を適用しているため、大きく異なって見えることがある。実際には、最も大きな差異は範囲の含め方、通貨換算に使用される年、そしてモバイル中心地域におけるARPUの上昇スピードに関する想定から生じることが多い。

オフライン専用のレーシングゲーム収益はMordor Intelligenceの対象範囲外であり、これが、より広範な「レーシングゲーム」の推定値がオフラインの単位販売とオンラインマネタイゼーションをどのように組み合わせるかによって、低く見えたり高く見えたりする理由の一つである。もう一つの要因は、eスポーツおよびライブオペレーション収益がレーシングタイトルに紐づく場合のみ計上されるかどうか、そしてサブスクリプションが総支出額で測定されるか、ストアおよびプラットフォーム手数料を差し引いた純額で測定されるかである。最後に、更新のタイミングも重要であり、新たなシーズンパスの構造やクラウドストリーミングの拡大は、単年度内でランレートを急速に変化させる可能性がある。

ベンチマーク比較

出典市場規模調査手法のギャップ
Mordor Intelligence USD 13.69 B (2026)
業界レポート発行元A USD 8.70 B (2024)より早い基準年を使用し、成熟市場におけるサブスクリプションおよびライブオペレーションの過小計上が見られる、より狭い収益捕捉を採用しており、モバイル主導地域のARPU上昇についても保守的な想定を適用している可能性がある。
ゲーム調査発行元B USD 12.13 B (2025)オンライン適格性の判定基準が一貫して適用されていない、より広範なレーシングゲームの集合を対象としているように見え、オフラインの単位販売やバンドル化されたサブスクリプション収益を対象範囲内として扱うかどうかによって推定値が変動しうる。

3つの数値を通して見ると、その差異は主にオンライン収益として計上される範囲と、サブスクリプションおよびライブオペレーションが総計の中でどのように扱われているかによって説明される。当社の市場規模算定は、プラットフォーム構成、マネタイゼーションの割合、地域別の接続性および支出指標に基づく要因に紐づけられているため追跡可能性を保ち、最終的な数値を確定する前にインタビューに基づく現実性の検証によって再確認している。

レポートで回答される主な質問

2031年までのグローバルオンラインレーシングゲーム市場の予測規模は?

グローバル市場は2031年までに179億2,000万USDに達し、CAGR 5.54%で成長すると予測されています。

クラウドストリーミングクライアントセグメントはどのくらいの速さで拡大していますか?

クラウドストリーミングクライアントは2031年までにCAGR 6.78%を達成する軌道にあり、デリバリープラットフォームの中で最も速い成長を示しています。

最も勢いを増している収益モデルはどれですか?

サブスクリプションおよびシーズンパスは、パブリッシャーが予測可能な継続的収入へと軸足を移す中、CAGR 6.64%で上昇しています。

アジア太平洋地域が最も成長の速い地域と見なされるのはなぜですか?

モバイルファーストのゲーミング文化と急速な5G展開がアジア太平洋地域を2031年までCAGR 6.18%へと押し上げています。

オンラインレーシングゲームにおけるモバイルプラットフォームのシェアはどのくらいですか?

スマートフォンとタブレットは2025年のグローバル収益の52.10%を占め、最も支配的なアクセスポイントとなっています。

最終更新日:

オンラインレーシングゲーム レポートスナップショット