オンラインアクションゲーム市場規模・シェア

オンラインアクションゲーム市場(2025年〜2030年)
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Mordor Intelligenceによるオンラインアクションゲーム市場分析

オンラインアクションゲーム市場規模は2026年に254.8億USDと推定され、2025年の234.2億USDから成長し、2031年には388.4億USDとなり、2026年〜2031年にかけてCAGR 8.80%で成長する見通しです。

オンラインアクションゲーム市場規模は2025年に234.2億USDと推定され、予測期間(2025年〜2030年)にCAGR 8.95%で成長し、2030年には386.0億USDに達する見込みです。アジア太平洋地域(APAC)および中東・北アフリカ地域(MENA)における5Gハンドセットの普及が、マルチプレイヤーの中央レイテンシーを40ms以下に低下させており、プレイセッションの長期化とゲーム内課金への転換率向上を促進しています。[1]Ericsson、「差別化されたコネクティビティによる5Gの高度化」、ericsson.com アンリアルエンジンおよびUnityといったクロスプラットフォームエンジンは移植スケジュールを短縮しており、パブリッシャーは単一のアートパイプラインでコンソール、PC、モバイル向けのデイワンビルドを提供できるようになっています。[2]Epic Games、「アンリアルエンジンにおけるマルチプラットフォームゲームの構築」、unrealengine.com 通信事業者およびスマートテレビメーカーとのクラウドストリーミング連携により、帯域幅が制限された市場へのアクセスが拡大しており、この変化はすでにブラジル、インド、ナイジェリアで顕在化しています。[3]Xbox Wire、「XboxゲーミングがAmazon Fire TVに対応:コンソール不要でより多くのゲームをプレイ」、news.xbox.com 一方、シューター系サブジャンルにおけるeスポーツの賞金総額の高騰が観戦者の関心を高め、一人称視点シューターおよびヒーローシューターのエコシステムへの新たな広告費投入を促しています。マネタイゼーションの面では、生成AI(ジェネレーティブAI)を活用したオペレーションが個別化されたイベントおよびダイナミックなストアフロントを支援し、ティア1市場におけるユーザー一人当たりの平均収益(ARPU)を押し上げています。

主要レポートの要点

  • 収益モデル別では、無料ゲームサービスが2025年に71.42%のシェアで首位を占め、サブスクリプション型ゲームサービスが2031年にかけてCAGR 12.35%という最高の予測成長率を示しています。
  • プラットフォーム別では、モバイルフォンが2025年の収益の55.23%を占め、クラウドゲーミングプラットフォームは2031年にかけてCAGR 17.62%で拡大すると予測されています。
  • オペレーティングシステム別では、Androidが2025年に59.12%のシェアを獲得し、iOSが2026年〜2031年にかけてCAGR 9.88%という最速の成長が見込まれています。
  • 地域別では、アジア太平洋地域が2025年の売上の51.35%を創出し、中東・アフリカ地域が2031年にかけてCAGR 13.58%という最速の成長が予測されています。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

収益モデル別:サブスクリプションの勢いが支配的な基本プレイ無料の経済圏を補完

サブスクリプションサービスは2025年の支出の13.25%を占めていますが、CAGR 12.35%という成長軌道は広告支援型の無料サービスを上回っています。競合するパブリッシャーは、プレミアムシューターのローテーションカタログ、DLCへの早期アクセス、プラットフォームを問わないクラウドセーブを組み合わせることで差別化を図っています。その結果、サブスクリプション層のオンラインアクションゲーム市場規模は2031年までに62.3億USDに達し、マイクロトランザクションを好まないプレイヤーを取り込むと予測されています。

バトルパスモデルのような多様化されたハイブリッド型は、予測可能な定期収益と向上意欲を刺激するコスメティックアンロックを組み合わせています。1シーズンあたり9.99USDで提供されるプレミアムパスは、ティア1の国々においてアタッチレート35%超を達成しており、月間アクティブユーザーの定着率向上に寄与しています。一方、広告支援型の体験は、課金ユーザー一人当たりの平均支出額がグローバル平均を45%以上下回る新興市場において引き続き重要な役割を果たしています。

オンラインアクションゲーム市場:収益モデル別市場シェア(2025年)
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プラットフォーム別:モバイルが首位、クラウドが加速

モバイルフォンは2025年に55.23%の収益シェアを占め、インド、インドネシア、ナイジェリアにおけるAndroidデバイスの広範な普及に支えられています。エッジレンダリングおよび低メモリテクスチャパックにより、中位帯のSoC(システム・オン・チップ)においてもコンソールに近い映像品質が実現されており、専用ハードウェアとの体験格差が縮小しています。クラウドゲーミングプラットフォームは2025年時点で収益の5.6%に過ぎませんが、5G固定無線アクセスプランとの組み合わせにより、CAGR 17.62%という最速の伸びを示しています。アジア太平洋地域において5G SAネットワークが全国65%のカバレッジを達成した場合、クラウドサービスのオンラインアクションゲーム市場シェアは2031年までに11.75%を突破する可能性があります。

相互運用性の面では、Xboxクラウドゲーミングのサービス対象がAmazon Fire TVに拡大し、BoosteroidがAAAタイトルのデイワンリリースを開始するなど連携が進んでいます。これによりパブリッシャーのハードウェアサイクルリスクが軽減されるとともに、より多くの課金ユーザーに対してアセットの償却が可能となります。Wi-Fi 6Eルーターの性能向上も入力遅延をさらに低減し、リビングルームにおけるクラウドの普及を促進しています。

オペレーティングシステム別:Androidの広範な普及とiOSのマネタイゼーション優位性の対比

Androidは2025年時点の総支出の59.12%を占めており、これは主にアジアおよびアフリカにおけるハンドセットの低廉な価格に起因しています。一方、iOSデバイスは課金ユーザー一人当たりのライフタイムバリューがAndroidの1.7倍となっており、北米および西欧における可処分所得の高いセグメントの影響を受けています。クロスセーブのエコシステムにより複数デバイスでのプレイが促進されており、韓国のシューターゲームユーザーの3分の1が24時間以内にiPhoneとWindows PCを交互に使用しています。

プラットフォームホルダーは開発者のロイヤルティを維持するための取り組みを強化しており、AppleはアンリアルエンジンのためにMetalパフォーマンスレイヤーを強化し、Google Play Games for PCはキーボードおよびマウスのフルリマッピングに対応したベータ版を終了しました。このような動きにより機能格差が縮小し、オペレーティングシステム間での同時アップデートサイクルが促進されています。

オンラインアクションゲーム市場:オペレーティングシステム別市場シェア(2025年)
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地域別分析

アジア太平洋地域は2025年に世界収益の51.35%を創出しており、中国、韓国、インドといったモバイルファースト市場がその基盤となっています。韓国における政府主導の光ファイバー家庭導入投資により、平均ダウンストリーム速度が200Mbpsを超え、240Hzシューターゲームや4Kストリーミングキャンペーンを支えています。ただし、中国における未成年者のプレイ時間制限の導入が18歳未満のマネタイゼーション速度を抑制しており、パブリッシャーの関心は成人の高課金層および東南アジアへのクロスボーダー成長へと移行しています。

北米は第2位の市場として、コンソールのインストールベースの密度と充実したeスポーツインフラから恩恵を受けています。ハリウッドIPとのフランチャイズ連携がブランド認知を加速させる一方、伝統的なスポーツメディア権に倣ったリーグベースのマネタイゼーションが定期収益ストリームを強化しています。ただし、カリフォルニア州およびテキサス州のAAAスタジオにおける人件費の高騰により、プロジェクト利益率を維持するためにモントリオール、バンクーバー、グアダラハラへのアウトソーシングが増加しています。

欧州の規制環境は依然として断片的な状況にありますが、フランス、イギリス、イタリアにおける税制優遇措置がAAAシングルプレイヤーアクションゲームの復興を下支えし、マルチプレイヤー拡張コンテンツにおけるアセットの再利用を通じてエコシステム全体を豊かにしています。ポーランドおよびルーマニアを中心とする東欧は、アンリアルエンジンプログラマーのコスト競争力の高いハブとして台頭しており、PC・コンソール同時リリースの加速を目指す西側パブリッシャーからのアウトソーシング契約を引き付けています。

オンラインアクションゲーム市場のCAGR(%)、地域別成長率
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競争環境

本市場はプラットフォームホルダーとコンテンツ特化型企業が混在する構造となっています。Tencent、Sony Interactive Entertainment(SIE)、Activision Blizzardは2024年に上位5社の合算シェアで約45%を占めたと推定されています。Tencentはマルチテナントのクラウドインフラを活用し、120人規模のバトルロイヤルのロビーを運営することで、Z世代ユーザーの定着率を高めています。SIEがアフリカのパブリッシャーCarry1stに少数株主として出資したことは、サブサハラアフリカにおけるPlayStation Networkのプレゼンス確立に向けた継続的な取り組みを示しています。

Activision Blizzardはその主力一人称視点シューターのシーズン型サイクルを継続的に改善しており、AIを活用したアンチチートモジュールを統合することで競技健全性への脅威を抑制しています。Ubisoftはオープンワールドブロウラー向けに独自のAnvilエンジンに注力する一方、次世代コンソールの拡張性を迅速に確保するため、バーティカルスライスプロトタイプにアンリアルエンジン5のトライアルを行っています。FromSoftwareやPlatinumGamesといった個性派スタジオは、独特の戦闘システムと高難度のゲームループによって、規模は小さいながらも熱狂的なファン層を形成しています。

統合・再編は引き続き顕著な特徴となっており、Embracer Groupの事業売却により、独占的なクラウドストリーミング権を求める資金力のあるプラットフォームホルダーにとっての買収機会が生まれています。一方、NetEaseおよびNEXONは、国内市場を超えて訴求力を持つ新鮮なIPを確保するため、欧米のサテライトスタジオを拡大しています。

オンラインアクションゲーム業界のリーダー企業

  1. Tencent

  2. Sony Interactive Entertainment

  3. Konami

  4. Capcom

  5. Ubisoft

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
オンラインアクションゲーム市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2025年4月:Scopelyがニアンティックのゲーム事業を35億USDで買収し、位置情報連動型ゲームセグメントにおけるポートフォリオを大幅に拡充
  • 2025年4月:Vector SolutionsがArdentSkyを買収し、急速に成長するゲーミング業界向けのコンプライアンスソリューションを強化
  • 2025年4月:eスポーツワールドカップが記録的な7,000万USDの賞金総額を発表し、競技ゲーミングの新たな基準を打ち立てた
  • 2025年3月:Xsollaが更新されたクラウドゲーミングソリューションを公開し、2024年に69.1億USDと評価されるクラウドテクノロジーを通じて開発者がプレイヤーにアクセスできる範囲を拡大

オンラインアクションゲーム業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 前提条件と市場定義
  • 1.2 調査のスコープ

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場の概観

  • 4.1 市場の概要
  • 4.2 市場のドライバー
    • 4.2.1 アジア太平洋地域および中東・北アフリカ地域における5G対応低レイテンシーモバイルアクションゲームの普及
    • 4.2.2 クロスプラットフォームゲームエンジンによる移植コストの削減
    • 4.2.3 新興市場へのアクセスを拡大するクラウドストリーミングパートナーシップ
    • 4.2.4 シューター系サブジャンルにおけるeスポーツ賞金総額の高騰
    • 4.2.5 生成AIを活用したライブオペレーションのパーソナライゼーションによるARPU向上
    • 4.2.6 AAAアクションパイプラインを刺激する欧州の税制優遇措置
  • 4.3 市場の制約要因
    • 4.3.1 ATT後のモバイル広告ネットワークにおけるユーザー獲得コストの上昇
    • 4.3.2 中国・韓国における暴力系コンテンツ規制
    • 4.3.3 インディースタジオにおけるリアルタイムマルチプレイヤーインフラの高コスト
    • 4.3.4 競技プレイに影響を与えるサイバーセキュリティ脅威の深刻化
  • 4.4 技術的展望
  • 4.5 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.5.1 新規参入の脅威
    • 4.5.2 買い手・消費者の交渉力
    • 4.5.3 供給者の交渉力
    • 4.5.4 代替品の脅威
    • 4.5.5 競争的ライバル関係の強度

5. 市場規模・成長予測(金額ベース)

  • 5.1 収益モデル別
    • 5.1.1 無料ゲームサービス
    • 5.1.2 有料ゲームサービス
    • 5.1.3 サブスクリプション型ゲームサービス
    • 5.1.4 ハイブリッド型バトルパスモデル
    • 5.1.5 広告支援型の基本プレイ無料サービス
  • 5.2 プラットフォーム別
    • 5.2.1 PC
    • 5.2.2 コンソール
    • 5.2.3 モバイルフォン
    • 5.2.4 クラウドゲーミングプラットフォーム
    • 5.2.5 XR/VRデバイス
  • 5.3 オペレーティングシステム別
    • 5.3.1 iOS
    • 5.3.2 Android
    • 5.3.3 Windows
    • 5.3.4 その他のオペレーティングシステム(macOS、Linux、ChromeOS)
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.1.1 アメリカ合衆国
    • 5.4.1.2 カナダ
    • 5.4.1.3 メキシコ
    • 5.4.2 南米
    • 5.4.2.1 ブラジル
    • 5.4.2.2 アルゼンチン
    • 5.4.2.3 南米その他
    • 5.4.2.4
    • 5.4.3 欧州
    • 5.4.3.1 ドイツ
    • 5.4.3.2 イギリス
    • 5.4.3.3 フランス
    • 5.4.3.4 イタリア
    • 5.4.3.5 スペイン
    • 5.4.3.6 欧州その他
    • 5.4.4 アジア太平洋地域
    • 5.4.4.1 中国
    • 5.4.4.2 日本
    • 5.4.4.3 韓国
    • 5.4.4.4 インド
    • 5.4.4.5 オーストラリア
    • 5.4.4.6 ニュージーランド
    • 5.4.4.7 アジア太平洋地域その他
    • 5.4.5 中東および
    • 5.4.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.4.5.2 サウジアラビア
    • 5.4.5.3 中東その他
    • 5.4.6 アフリカ
    • 5.4.6.1 南アフリカ
    • 5.4.6.2 アフリカその他

6. 競争環境

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 ベンダーポジショニング分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、主要セグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略的情報、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 Tencent
    • 6.3.2 Sony Interactive Entertainment
    • 6.3.3 Activision Blizzard
    • 6.3.4 Nintendo EPD
    • 6.3.5 Electronic Arts
    • 6.3.6 Ubisoft
    • 6.3.7 Konami
    • 6.3.8 Capcom
    • 6.3.9 Rockstar Games
    • 6.3.10 Bethesda Game Studios
    • 6.3.11 FromSoftware
    • 6.3.12 NEXON
    • 6.3.13 NetEase
    • 6.3.14 Riot Games
    • 6.3.15 Square Enix
    • 6.3.16 PlatinumGames
    • 6.3.17 Guerrilla Games
    • 6.3.18 id Software
    • 6.3.19 Rocksteady Studios
    • 6.3.20 Krafton
    • 6.3.21 SIE Santa Monica Studio
    • 6.3.22 Garena
    • 6.3.23 Embracer Group

7. 市場機会と将来展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズのアセスメント

世界のオンラインアクションゲーム市場レポートのスコープ

オンラインアクションゲームとは、インターネットまたはその他のコンピューターネットワークを通じて主にプレイされ、手と目の協調動作や反応速度といった身体的な課題を強く重視するビデオゲームのジャンルを指します。このジャンルには、格闘ゲーム、ベルトスクロールアクション、シューターゲーム、プラットフォームゲームなど多様なサブジャンルが含まれます。一部のリアルタイムストラテジーゲームおよびマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナもアクションゲームに分類されます。

オンラインアクションゲーム市場は、収益モデル別(無料ゲームサービス、有料ゲームサービス)、プラットフォーム別(PC、コンソール、モバイルフォン)、オペレーティングシステム別(iOS、Android、Windows、その他のオペレーティングシステム)、および地域別にセグメント化されています。

収益モデル別
無料ゲームサービス
有料ゲームサービス
サブスクリプション型ゲームサービス
ハイブリッド型バトルパスモデル
広告支援型の基本プレイ無料サービス
プラットフォーム別
PC
コンソール
モバイルフォン
クラウドゲーミングプラットフォーム
XR/VRデバイス
オペレーティングシステム別
iOS
Android
Windows
その他のオペレーティングシステム(macOS、Linux、ChromeOS)
地域別
北米アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
南米その他
欧州ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
欧州その他
アジア太平洋地域中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
ニュージーランド
アジア太平洋地域その他
中東およびアラブ首長国連邦
サウジアラビア
中東その他
アフリカ南アフリカ
アフリカその他
収益モデル別無料ゲームサービス
有料ゲームサービス
サブスクリプション型ゲームサービス
ハイブリッド型バトルパスモデル
広告支援型の基本プレイ無料サービス
プラットフォーム別PC
コンソール
モバイルフォン
クラウドゲーミングプラットフォーム
XR/VRデバイス
オペレーティングシステム別iOS
Android
Windows
その他のオペレーティングシステム(macOS、Linux、ChromeOS)
地域別北米アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
南米その他
欧州ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
欧州その他
アジア太平洋地域中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
ニュージーランド
アジア太平洋地域その他
中東およびアラブ首長国連邦
サウジアラビア
中東その他
アフリカ南アフリカ
アフリカその他

レポートで回答される主要な質問

オンラインアクションゲーム市場の現在の規模は?

オンラインアクションゲーム市場は2026年に254.8億USDの規模を有し、2031年までに388.4億USDに達すると予測されています。

オンラインアクションゲームの収益に最も貢献しているプラットフォームはどれですか?

モバイルフォンが2025年の収益の55.23%を占めており、アジアおよびアフリカにおけるAndroidハンドセットの広範な普及がその要因です。

オンラインアクションゲーム市場においてクラウドゲーミングはどの程度の速さで成長していますか?

クラウドゲーミングプラットフォームは2026年〜2031年にかけてCAGR 17.62%で拡大しており、全デリバリープラットフォームの中で最速の成長を記録しています。

5Gはオンラインアクションゲームにとってなぜ重要なのですか?

5Gはマルチプレイヤーのレイテンシーを40ms以下に低下させ、よりスムーズな競技プレイを実現し、特にアジア太平洋地域および中東・北アフリカ地域においてゲーム内のセッション長を促進します。

最も急速に成長している収益モデルはどれですか?

サブスクリプション型ゲームサービスは、バンドルカタログおよびクロスセーブ機能が普及する中、2031年にかけてCAGR 12.35%で成長すると予測されています。

市場成長の主な制約要因は何ですか?

Appleのプライバシー変更後のユーザー獲得コストの上昇と、中国・韓国におけるコンテンツ規制が短期的な収益拡大を圧迫しています。

最終更新日:

オンラインアクションゲーム レポートスナップショット