ゲーム開発市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによるゲーム開発市場分析
ゲーム開発市場規模は2025年の18億3,000万米ドルから2026年には20億7,000万米ドルへと成長し、2026年〜2031年の年平均成長率13.31%で2031年までに38億7,000万米ドルに達すると予測されています。成長の勢いは、5G対応クラウドゲーミング、新興経済圏におけるモバイルの急速な普及、リアルタイムエンジンの自動車・映画制作分野への波及効果に起因しています。ライブサービスマネタイズの拡大、プロシージャルAIによるアセット生成、ゲームエンジンのエンタープライズライセンスが収益源をさらに広げています。専門サービスのアウトソーシングが人材不足を緩和する一方、サウジアラビアの377億米ドルの投資計画とUAEのインフラ整備が中東の成長見通しを押し上げています。同時に、ルートボックスに対する規制強化とシニアエンジニアの給与上昇が拡大を抑制しています。Unityの価格改定への反発が開発者のEpicのUnreal Engineへの移行を促し、プラットフォームプロバイダーが収益分配条件を改善する動きが競争環境を激化させています。
レポートの主要ポイント
- コンポーネント別では、ソフトウェアが2025年のゲーム開発市場シェアの61.65%を占め、サービスは2031年にかけて年平均成長率17.95%で拡大する見込みです。
- プラットフォーム別では、モバイルが2025年の収益の52.35%をリードし、クラウドゲーミングは2031年にかけて年平均成長率43.20%で成長すると予測されています。
- ゲームジャンル別では、アクション/アドベンチャーが2025年のゲーム開発市場規模の30.25%を占め、ロールプレイングゲームは年平均成長率14.05%で成長する見込みです。
- マネタイズモデル別では、基本無料が2025年に43.05%の採用率を占め、サブスクリプションモデルは年平均成長率22.85%で拡大しています。
- エンドユーザー別では、個人ゲーマーが2025年の需要の68.75%を占め、eスポーツ組織は年平均成長率19.15%で拡大しています。
- 地域別では、アジア太平洋が2025年の世界収益の44.85%を占め、中東は2031年にかけて年平均成長率17.35%で成長する軌道にあります。
注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。
世界のゲーム開発市場トレンドと洞察
ドライバーの影響分析*
| ドライバー | (〜)年平均成長率予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| 5Gの広範な普及がクラウドゲーミングのアドレサブル市場を拡大 | +2.1% | 世界全体、韓国・中国・UAEで早期の恩恵 | 中期(2〜4年) |
| モバイルファーストの新興市場ユーザーの急増 | +1.8% | アジア太平洋が中核、中東・アフリカおよびラテンアメリカへの波及 | 短期(2年以内) |
| AAAスタジオのライブサービスマネタイズへの転換 | +1.5% | 北米とEU、アジア太平洋へ拡大 | 中期(2〜4年) |
| リアルタイムゲームエンジンの映画・自動車分野への主流採用 | +1.2% | 北米とEU、一部のアジア太平洋市場 | 長期(4年以上) |
| プロシージャルおよびジェネレーティブAIツールによるアセット生成時間の大幅短縮 | +1.7% | 世界全体 | 短期(2年以内) |
| ブロックチェーンを活用したユーザー生成型経済圏 | +0.9% | 世界全体、規制の差異あり | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
5Gの広範な普及がクラウドゲーミングのアドレサブル市場を拡大
5Gはレンダリングをエッジにシフトすることでハードウェアのボトルネックを解消し、開発者がミッドレンジデバイスでAAAクオリティのビジュアルを実現できるようにします。Samsungが2024年にモバイルクラウドゲーミングハブを立ち上げたことで、先行参入企業の広告費用対効果が25%向上しました。東南アジアの通信キャリアは現在、ゼロレーティングデータとローカル決済をバンドルしてアプリストアの手数料を回避する流通パートナーとして自らを位置づけています。そのため、開発ロードマップはクラウドネイティブアーキテクチャへと転換し、サーバー権威型コードとレイテンシーを考慮した設計が基本要件となっています。
モバイルファーストの新興市場ユーザーの急増
新興経済圏はコンソールを飛び越え、スタジオは地域の決済手段や文化的に共鳴するテーマを組み込んだモバイルネイティブタイトルを制作しています。KRAFTONの2億米ドルのインドファンドは、こうした視聴者を獲得するために必要なローカライズ投資の規模を示しています。バックエンドシステムはライブチャット、クラン管理、ユーザー生成コンテンツをサポートし、ソーシャルな定着性を高めています。この動向により、収益の焦点は単品販売からライフタイムバリューへとシフトし、制作パイプラインにおける分析とA/Bテストの重要性が高まっています。
AAAスタジオのライブサービスマネタイズへの転換
Electronic Artsは2025年の収益の73%をライブサービスから得ており、スタジオの95%がライブサービスリリースを計画しています [1]Metavert、「AAAパブリッシングにおけるライブサービスの経済学」、metavert.com。継続的なコンテンツ投入、テレメトリー主導のバランス調整、インフルエンサー主導のコミュニティ管理がローンチ後のワークフローを再定義しています。平均予算の2,200万米ドルがサードパーティのライブオペレーションインフラに充てられ、開発期間を短縮しつつも継続的なエンゲージメントの水準を引き上げています。成功の鍵は、続編のリリースではなく、コンテンツの配信ペースをプレイヤーの継続率指標に合わせることにあります。
リアルタイムゲームエンジンの映画・自動車分野への主流採用
Epicのデトロイト拡張とAudiのインタラクティブショールームは、リアルタイムビジュアライゼーションに対するエンタープライズ需要を裏付けています。Unreal Engineはステークホルダーがセッション内でフォトリアルなシーンを反復できるようにすることで設計サイクルを短縮し、プロトタイプコストを削減します。UnityのトヨタおよびRaytheonとのコラボレーションは産業界の需要をさらに実証しており、ゲームエンジンベンダーにエンターテインメント以外の高マージンライセンスの機会をもたらしています。
抑制要因の影響分析*
| 抑制要因 | (〜)年平均成長率予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| 人材コストの上昇とシニアエンジニアの不足 | -1.9% | 北米とEU、アジア太平洋へ拡大 | 短期(2年以内) |
| アプリストアのIAP・手数料に関するポリシーの不安定性 | -1.4% | 世界全体、規制の差異あり | 中期(2〜4年) |
| XRタイトルにおけるハードウェア起因のQA分散 | -0.8% | 世界全体、初期XR市場に集中 | 中期(2〜4年) |
| ルートボックスマネタイズモデルに対する規制強化 | -1.1% | EUと北米、世界へ拡大 | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
人材コストの上昇とシニアエンジニアの不足
2024年には英国スタジオの半数が採用難を報告しており、給与インフレが現在プロジェクトのスケジュールを脅かしています。スタジオはポーランドやフィリピンにハブを開設し、専門タスクをアウトソーシングすることでコストの急増に対処しています。現在の賃金水準では社内ツール開発の経済合理性が低下しているため、ミドルウェアベンダーの存在感が高まっています。
ルートボックスマネタイズモデルに対する規制強化
米国連邦取引委員会は2025年にHoYoverseに対して未成年者のデータに関する問題で2,000万米ドルの罰金を科し、より厳格な執行を示唆しました [2]k-id、「米国連邦取引委員会がルートボックス慣行についてHoYoverseに罰金」、kidsafetysandbox.com。ベルギーの全面禁止は他地域のより緩やかな開示規則と対照的であり、地域ごとのコードの分岐を余儀なくされ、QAおよびコンプライアンス予算を膨らませています。サブスクリプションパスと透明性の高いコスメティックアイテムが安全な代替手段として台頭していますが、短期的な消費急増を犠牲にしています。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
コンポーネント別:アウトソーシングの波の中でサービスが加速
ソフトウェアは2025年の収益の61.65%を占めましたが、スタジオがライブオペレーション、分析、アートパイプラインを外部化するにつれ、サービスは年率17.95%で成長すると予測されています。賃金インフレが15%に達するパブリッシャーは、ユーザーのピーク時に合わせてスケールできる変動費型の契約を好むようになっています。したがって、サービスのゲーム開発市場規模は2031年にかけて着実にその貢献度を拡大すると見込まれています。
Keywords StudiosによるCertain Affinityの買収は、エリートな共同開発人材の獲得競争を示しています。制作コストの上昇に77%のスタジオが悩み、94%がクラウドパイプラインを検討しているというアンケートデータが、専門プロバイダーへの需要急増を説明しています。予測期間を通じて、ゲーム開発市場ではサービスベンダーが単にアセットを納品するだけでなく、ライブサービスのKPIを担う戦略的パートナーへと進化していくでしょう。

注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
プラットフォーム別:クラウドゲーミングが従来の開発を破壊
クラウドゲーミングの年平均成長率43.20%は既存ハードウェアの成長を大きく上回っており、モバイルが2025年の支出の52.35%を占めているにもかかわらずです。この変化は5Gの普及と、アプリ取得の摩擦を低減するオペレーター規模の流通契約を反映しています。スタジオはサーバーのチャーンとレイテンシー予算をコア指標として扱い、クラウドオーケストレーションエンジニアをスプリントチームに組み込んでいます。
マルチプラットフォームのロードマップは2021年以降40%増加しており、プラットフォームリスクへのヘッジが不可欠であることを裏付けています。クラウド展開のゲーム開発市場規模が拡大するにつれ、ツールベンダーはエッジ診断ダッシュボードとクロスセーブAPIの統合を競っています。PCおよびコンソールタイトルは高ARPUの地域でマネタイズの中核を担い続けていますが、クラウドノードで大規模にマネタイズするIPのプレステージショーケースとしての役割が増しています。
ゲームジャンル別:RPGのイノベーションがエンゲージメントを牽引
アクション/アドベンチャーは2025年に収益シェアの30.25%を維持しましたが、プロシージャル生成がコンテンツコストを削減するにつれ、ロールプレイングゲームは年平均成長率14.05%を記録しています。より深いプログレッションアークとソーシャルギルドシステムがライブサービスの継続率ループとシームレスに連携しています。小規模スタジオはAIクエストジェネレーターを活用してAAAライバルとのコンテンツ格差を縮めています。
ストラテジーおよびシミュレーション開発者はモバイルから借用したアイドルメカニクスを組み込んでデイリーアクティブユーザーを増やし、レーシングフランチャイズは自動車メーカーとフォトグラメトリーアセットのパートナーシップを結んでリアリズムを高めながら予算の膨張を抑えています。ゲーム開発市場はジャンルのハイブリッド化が人口統計を超えた訴求力を促進し、従来のカテゴリーの境界を曖昧にすることで恩恵を受けています。
マネタイズモデル別:サブスクリプションの成長が市場の成熟を示す
基本無料が2025年のタイトルの43.05%を占めましたが、スタジオが安定したキャッシュフローを求めるにつれ、サブスクリプションパスは年平均成長率22.85%で拡大しています。ルートボックスに対する規制の逆風がこの転換を加速させる一方、プラットフォームホルダーはクラウドアクセスとライブラリをバンドルして継続率を高めています。したがって、サブスクリプションに帰属するゲーム開発市場シェアは、特にギャンブル規制が厳しい高所得地域で上昇するでしょう。
Unityはアプリ内広告収益が26.7%増加したと報告しており、広告がコスメティックマイクロトランザクションを補完する場合にハイブリッドモデルが依然として繁栄していることを示しています。プレミアムの一括価格設定は現在、忠実なファンベースを持つニッチなストーリー主導のプロジェクトで主に成功しており、マネタイズフレームワーク間での代替ではなく多様化を強化しています。

注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
エンドユーザー別:eスポーツのプロ化が加速
個人ゲーマーが2025年の支出の68.75%を牽引しましたが、eスポーツ組織はガルフ地域全体での新アリーナとリーグ投資を背景に年平均成長率19.15%で拡大しています。サウジアラビアだけで2030年までに150の専用会場を計画しており、UAEのTrue Gamersは地域展開に4,500万米ドルを割り当てています。
開発者は競技としての実行可能性がタイトルのライフサイクルを延ばすことを認識し、オブザーバーモード、APIベースのスタットフィード、アンチチートレイヤーを初日から組み込んでいます。エンタープライズおよび教育セグメントはシミュレーション向けにゲームテクノロジーを採用し、エンジンベンダーをコンプライアンスおよびデータプライバシーツールキットへと向かわせています。より広いゲーム開発市場はそれに応じてエンターテインメントを超えた顧客基盤を多様化しています。
地域分析
アジア太平洋は中国のモバイル大手スタジオ、韓国の5Gリーダーシップ、日本のコンソールの遺産を背景に2025年の収益の44.85%を占めました。地域のパブリッシャーは祝日に合わせてローンチのタイミングを最適化し、QRコードウォレットなどのローカル決済手段をゲームクライアントに組み込んでいます。シンガポールとマレーシアの国境を越えたコラボレーションハブがアートおよびローカライゼーション業務を集約し、品質基準の向上に応えながらコスト効率を強化しています。
中東は政府系投資ファンド、税制優遇措置、eスポーツインフラを背景に最速の年平均成長率17.35%を記録しています。サウジアラビアの377億米ドルのコミットメントとドバイのフリーゾーンの恩恵が世界のスタジオを合弁事業に引き込み、市場参入のリードタイムを短縮しています。文化的コンテンツガイドラインが地域固有のナラティブ調整を必要としますが、高い可処分所得がローカライゼーション費用を相殺しています。
北米と欧州はイノベーションの実験室であり続けています。クラウドネイティブツール、AIミドルウェア、ライブサービス分析はサンフランシスコ、モントリオール、ヘルシンキで世界展開前にデビューすることが多いです。しかし2024年には英国スタジオの50%が採用難を挙げ、ポーランド、スペイン、アイルランドへのニアショアアウトソーシングを促しています。アフリカとラテンアメリカは接続性の向上とともに存在感を増しており、ブラジルのコンソール中心の視聴者がクラウド配信を受け入れ始め、ナイジェリアが通信バンドル型ゲーミングパスを試験的に導入しています。

競合ランドスケープ
ゲーム開発市場は中程度の断片化を示しています。Unityの2024年の価格改定がUnreal Engineへの顕著な移行を引き起こし、Godotなどのオープンソースの選択肢が新たな注目を集めました。エンジンベンダーは現在、機能のチェックリストではなく収益分配の閾値とクラウドビルド時間で競争しています。
大手パブリッシャーは垂直統合を追求しています。EpicはFortniteのエコシステムを活用してアセット、広告、決済サービスをクロスプロモーションし、Tencentはコンテンツスタジオへの出資を通じて長期的なIPパイプラインを確保しています。ライブオペレーションダッシュボード、AIアセットアップスケーリング、コンプライアンス自動化に特化したミドルウェアスペシャリストは、開発者がニッチな課題をアウトソーシングするにつれてベンチャー資金を集めています。
戦略的差別化はAIを中心に展開しています。開発者の96%がAI駆動のアセットワークフローを導入し、94%がクラウドインフラを評価していることから、機械学習推論、エッジオーケストレーション、データプライバシー保護をバンドルするツールエコシステムの定着性が高まっています。新興の破壊的存在には、アイドル状態のGPUサイクルに対してユーザーに報酬を支払う分散型コンピューティングプロバイダーが含まれており、クラウドゲーミングにおけるハイパースケーラーの優位性を侵食する可能性があります。
ゲーム開発業界リーダー
Unity Technologies Inc.
Epic Games Inc.
Adobe Inc.
Autodesk Inc.
NVIDIA Corporation
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の業界動向
- 2025年4月:UnityがKonamiとともにNintendo Switch 2ローンチタイトル「Survival Kids」の開発を発表。
- 2025年1月:ScopelyがNianticのゲーム事業(Pokémon GOおよびMonster Hunter Nowを含む)を35億米ドルで買収完了。
- 2025年1月:Tencentが強固なコミュニティを持つ長期フランチャイズを狙い、150億米ドルでNexonの買収を検討していると報道。
- 2024年12月:TencentがKuro Gamesへの出資比率を51.4%に引き上げ、唯一の外部株主となる。
Research Methodology Framework and Report Scope
市場の定義と主要カバレッジ
本調査では、ゲーム開発市場を、モバイル、コンソール、PC、クラウド、XRエンドポイント向けのインタラクティブエンターテインメントタイトルの設計、コーディング、アート制作、テスト、展開を可能にするすべての有料ソフトウェアプラットフォーム、ミドルウェア、および契約サービスと定義しています。測定は、開発ツールまたは専門家の作業時間がスタジオまたはパブリッシャーに請求される時点での2024年固定米ドルで表されています。
調査範囲の除外:パブリッシング収益、ゲーム内マネタイズ、ゲーミングハードウェア、消費者向けサブスクリプション料金はこの境界の外に含まれます。
セグメンテーション概要
- コンポーネント別
- ソフトウェア
- ハードウェア
- サービス
- プラットフォーム別
- モバイル
- PC
- コンソール
- クラウドゲーミング
- ゲームジャンル別
- アクション/アドベンチャー
- ロールプレイング(RPG)
- スポーツ/レーシング
- ストラテジー/シミュレーション
- カジュアル/パズル
- その他
- マネタイズモデル別
- 基本無料
- プレミアム
- サブスクリプション
- 広告ベース/ハイブリッド
- エンドユーザー別
- 個人ゲーマー
- 企業・教育機関
- eスポーツ組織
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- 南米その他
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- 欧州その他
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリアおよびニュージーランド
- アジア太平洋その他
- 中東・アフリカ
- 中東
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- トルコ
- 中東その他
- アフリカ
- 南アフリカ
- ナイジェリア
- エジプト
- アフリカその他
- 中東
- 北米
詳細な調査方法論とデータ検証
一次調査
Mordorのアナリストは、北米、欧州、東アジア、ブラジルやインドなどの新興ハブにわたるエンジンライセンサー、アートアウトソーシング担当役員、ライブオペレーションコンサルタント、インディースタジオ創業者にインタビューを実施しました。これらの議論により、時間単位サービスの価格帯が検証され、ライセンスミックスの前提が明確化され、二次データでは把握できない地域のツール選好が明らかになりました。
デスクリサーチ
米国労働統計局、欧州ゲーム開発者連盟の給与調査、中国のゲーム産業レポート、国連貿易統計データベースのソフトウェア輸出コード検索、世界知的所有権機関のリアルタイムエンジンに関する特許出願などの公開情報源から基礎数値を抽出しました。企業の開示書類、プレスリリース、投資家向け資料はD&B HooversおよびDow Jones Factiva経由でスクリーニングし、ベンダー収益のベンチマークとしました。開発者の人員数の推定はSteamDBのスタジオリストとGitHubリポジトリ分析と照合し、アクティブなツールユーザーのオープンプロキシを提供しました。これらの記名情報源は参照した範囲を示すものであり、多くの追加オープンデータセットおよび規制開示が証拠基盤を形成しています。
Questelの特許データベースと地域の業界団体ホワイトペーパーの最終確認により、新興技術(例:ジェネレーティブAIパイプライン)のマッピングと予測期間における数量の変曲点の特定を行いました。記載されているデスクリサーチの参照情報は例示的なものであり、網羅的ではなく、他の資料もデータ収集、検証、明確化に活用されています。
市場規模推計と予測
トップダウンモデルは、国別雇用統計から再構築しパートタイム契約者を調整した世界のプロフェッショナル開発者の総数から始まり、ツールライセンスとアウトソーシング時間への平均支出を乗じます。公開報告された15社のベンダーのサプライヤー集計とバンドルされたクラウドビルドパッケージのチャネルチェックがボトムアップの参照点を提供し、合計値の照合と微調整を可能にします。ゲームスタジオの設立率、プラットフォーム別の平均チームサイズ、有料エンジン層の普及率、時間単位のアウトソース料金、インディープロジェクトへのベンチャー資金などの主要変数がベースラインを駆動します。多変量回帰がこれらの入力をスマートフォンの普及台数や5Gサブスクリプションなどのマクロ指標に結びつけ、2030年までの需要を予測し、規制変更や為替レートショックが想定される場合にシナリオ調整を適用します。
データ検証と更新サイクル
アウトプットは2段階のアナリストレビュー、独立した給与・収益系列との異常値チェック、および前版との差異照合を経ます。モデルは年次更新され、新しいコンソール世代、主要なエンジン価格の変更、大規模なスタジオ統合などの重要なイベントによって中間更新が行われます。公開前に最新のデータスイープを実施し、クライアントが最新の見解を受け取れるようにしています。
Mordorのゲーム開発ベースラインが確固たる理由
公表されている推計が異なるのは、企業が「開発」を独自の方法で定義し、異なるコストバスケットを選択し、不均一なペースで更新するためです。
主要なギャップの要因は、調査範囲(アウトソーシングのみを追跡するものもあれば、社内研究開発を含めるものもある)、地理的カバレッジ、無料コミュニティエディションの扱い、通貨換算日にわたっており、これらが合わさってドル価値に大きなばらつきを生じさせています。
ベンチマーク比較
| 市場規模 | 匿名情報源 | 主要なギャップの要因 |
|---|---|---|
| 18億3,000万米ドル(2025年) | ||
| 5億3,000万米ドル(2024年) | 地域コンサルタントA | 5つのアウトソーシングハブに限定;エンジンライセンス収益とクラウドビルド料金を除外 |
| 4億4,000万米ドル(2024年) | 業界誌B | インディースタジオのみを追跡;契約者支出を除外し、購買力平価調整なしのスポットレートで換算 |
| 417億米ドル(2023年) | グローバルコンサルタントA | ゲームスタジオの全運営予算を開発サービスと混合し、ハードウェアエンジニアリングコストを含む |
この比較は、明確なバリューチェーンの境界を設定し、12ヶ月ごとに更新し、トップダウンモデリングとサプライヤー集計のバランスを取ることで、Mordor Intelligenceがステークホルダーに信頼性の高い意思決定対応のベースラインを提供していることを示しています。
レポートで回答される主要な質問
ゲーム開発市場の現在の規模はどのくらいですか?
ゲーム開発市場規模は2026年に20億7,000万米ドルとなっています。
ゲーム開発市場はどのくらいの速さで成長すると予測されていますか?
2026年〜2031年の予測期間において年平均成長率13.31%を記録し、2031年までに38億7,000万米ドルに達すると予測されています。
ゲーム開発において最も急成長している地域はどこですか?
中東が最も急成長している地域であり、大規模な政府系投資を背景に2031年にかけて年平均成長率17.35%で成長しています。
なぜサービスはソフトウェアよりも高い成長率を示しているのですか?
スタジオが賃金コストの上昇を管理するためにライブオペレーション、分析、アートパイプラインをアウトソーシングしており、サービスセグメントが年平均成長率17.95%で成長しています。
クラウドゲーミングの採用を促進しているものは何ですか?
5Gネットワークがサーバーサイドレンダリングを可能にし、開発者がミッドレンジデバイスでコンソール品質の体験を提供できるようにし、クラウドプラットフォームの年平均成長率43.20%を促進しています。
規制措置はマネタイズにどのような影響を与えていますか?
ルートボックスに対する監視の強化がサブスクリプションパスやコンプライアンスリスクの低いコスメティックマイクロトランザクションへのシフトを促しています。
最終更新日:



