ゲームベースの学習市場分析
ゲームベースラーニングの市場規模は、2025時点でUSD 29.46 billionと推定され、2030までにはUSD 78.90 billionに達し、予測期間中(2025~2030)には21.78%の年平均成長率で推移すると予測されている。
人工知能、拡張現実/仮想現実、モバイル技術の進歩により、教育、企業、その他のエンドユーザー産業において、ゲーム化された学習ツールの需要が増加していることが、市場を加速させている。市場規模の推定は、北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域における知識ベースのトレーニング、言語学習、AR/VRゲーム、スキル構築アプリケーションに対応するオンプレミスおよびクラウドプラットフォームを通じて展開されるソリューションおよびサービスによって生み出される収益に基づいている。
- ゲームベースの学習プラットフォームは、挑戦的な状況、報酬、リアルタイムのフィードバックを組み込むことで、学習者の積極的な参加を促す。このような機能により、知識の定着とスキルの開発が促進され、学習がより魅力的かつ効果的になり、個人学習者と企業研修プログラムの双方にとって魅力的なものとなる。
- スキルのアップグレードやリスキルに対する企業の関心の高まりが、ゲーム化されたトレーニングソリューションの採用率を押し上げている。組織では、リーダーシップ開発、問題解決演習、コンプライアンス研修などにこのようなツールを利用するケースが増えている。
- エリクソン社によると、スマートフォンの世界的な普及は著しく、2028年には約75億ユーザーが利用すると予測されている。このユーザーベースの拡大が、モバイルベースの学習アプリケーションの需要を促進している。スマートフォンユーザーの増加に伴い、ゲーム化された学習ツールに対する需要も高まっている。これらのツールは、教育コンテンツをより柔軟に、インタラクティブに、パーソナライズすることで強化し、移動の多い現代の学習者のニーズに応える。
- スマートフォンやモバイルタブレットの普及は、ユーザーが学習教材にアクセスする方法を変えた。これらのテクノロジーを採用する地域が増える中、ゲーミフィケーションに基づく学習ソリューションをモバイルデバイス向けに最適化することで、ユーザーは外出先でも柔軟な学習体験を得ることができる。
- ゲームベースの学習プラットフォームを使用する場合、従来の教室よりもインフラコストが比較的低いため、あらゆる規模の教育機関や組織にとって、より手頃な価格で利用しやすいものとなります。また、これらのプラットフォームは拡張性があり、さまざまな学習者の多様なニーズに応えることができるため、さまざまな分野で人気が高まっている。
ゲーム・ベースド・ラーニングの市場動向
AR/VRゲーム分野は大きな成長が見込まれる
- 没入型のインタラクティブな教育体験による学習の新しい波は、教育状況をリードしており、ゲームベースの学習市場で最も急成長しているセグメントとしてAR/VRゲームを位置づけています。これらのテクノロジーは、学習者がダイナミックな環境の中でリスクなしにスキルや概念を練習し、身につけることができる実世界環境の仮想シミュレーションを作成することにより、学習意欲を高めます。学校や企業がAR/VRツールをますます採用するにつれ、ゲームベースのAR/VRソリューションの需要は急増し続けています。
- 拡張現実と仮想現実をゲームベースの学習に統合することは、体験学習という総合的な傾向の一部であり、これにより、学校の生徒や企業の従業員は、複雑な概念に取り組み、文字通り見ることによって、能動的で実践的な経験を得ることができます。バーチャル・リアリティを使った歴史の授業は、ユーザーを古代文明の「見学に連れて行く。企業研修における拡張現実オーバーレイが、現場での危険や技能習得率の低下を与えることなく機械操作をシミュレートするのと同じだ。
- AR/VRゲームの成長は、VRヘッドセットやAR対応機器のようなハードウェアのコスト削減も影響している。また、各企業は、年齢や組織の隔たりを越えてさらに広く普及させるため、軽量で持ち運びやすく、使いやすい機器を開発している。
- さらに、AR/VR開発者と教育機関とのコラボレーションが、この分野でのイノベーションを加速させている。例えば、カリキュラムに沿ったVRモジュールやARゲームを作成するパートナーシップなどがあり、教育者はゲームベースの学習を従来の教育にシームレスに取り入れることができる。
- 最近では、AR/VRゲームの役割は、個々の生徒のニーズや能力に最適な学習コンテンツを提供することである。したがって、AR/VRはパーソナライズされたコンテンツと適応学習パスの両方を提供する。
- タイプ別に見ると、AR/VRゲーム分野は予測期間中、ゲームベースの学習市場で大きなシェアを占めると分析されている。これらのゲームは、エンゲージメントを高め、学習成果を向上させるために、学校、大学、企業研修での利用が増加している。さらに、AR/VRが現代の教育にとって重要なツールであるという認識の高まりが、今後数年間の同分野の成長を促進すると予想される。
北米が市場最大のシェアを占める見込み
- 高度な技術インフラと、教育や企業研修におけるデジタル変革に関する大規模な意識により、北米はゲームベースラーニング市場の最前線に君臨し続けている。この地域は、AR/VRとゲーム化されたツールに基づくソリューションを迅速に採用し、多様な聴衆のために没入的で適応的な学習環境を作成する従来の方法を打ち破っている。
- 米国は、教室、トレーニングプログラム、個人開発プラットフォームにゲームベースの学習ソリューションを統合するための大規模な投資によって、この成長をリードしている。北米の教育・研修システムでは、ゲーミフィケーションによるエンゲージメントとリテンションの向上が一般的である。
- 北米の教育機関は現在、スキル開発を支援するVRのような高度なシミュレーション・ツールを採用し始めている。同時に、ARは教室にオーバーレイして学習をインタラクティブにするのに役立っている。このような技術の背景にある考え方は、学習者がバーチャルでありながら、実生活で直面する可能性の高いシナリオを経験することである。このような実践は、創造性を刺激し、批判的思考を植え付け、知識を有益な応用へと導く。
- ゲームベースの学習ツールの企業導入は、医療、テクノロジー、金融など、ほとんどの業界で急増している。導入プロセスの合理化、コンプライアンス研修の実施、リーダーシップ育成のために、ゲーム化された研修モジュールを利用する企業が増えている。
- 同時に、カナダは、カスタマイズされた学習モデルと教育における包括性を優先しているため、市場への貢献度が最も高い国のひとつとなっている。さまざまな学習スタイルやニーズをサポートするゲーム化されたプラットフォームがこの地域で勢いを増しており、これは、すべての人にとって利用しやすい教育を実現するというカナダの姿勢を反映している。
- 主な成果としては、AR/VR対応のカリキュラム・モジュールを設計するための教育機関とテクノロジー・プロバイダーとのコラボレーションの発展が挙げられる。この種のコラボレーションの例としては、歴史における没入型授業や、STEM科目におけるインタラクティブな学習活動があり、若者の学習方法を変革し、エキサイティングで効果的なものにしている。
- 革新的な文化的雰囲気を持つ北米は、ゲームベースの学習市場をリードしている。Edtechの新興企業、既存のテクノロジー企業、教育機関の間の交流が、ゲーム化されたソリューションの継続的な革新を可能にし、この地域を学習における世界的なトレンドの最前線に保っている。
ゲーム・ベースド・ラーニング業界の概要
参入障壁の低さ、ゲーム化ソリューションの急速な採用、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)の技術進歩などの要因が、市場の競争競争を促進している。
同市場の主要プレーヤーには、Kahoot、Duolingo、Cisco Systems、ELM Learning、Centricalなどが含まれる。
同市場は、断片化された状況の中で競合するグローバルプレイヤーと地域プレイヤーの組み合わせで構成されている。大手企業がプレゼンス拡大や革新的技術の導入に投資しているため、予測期間中に企業の集中比率は大幅に高まると予想される。
没入的で適応的な学習体験の提供に注力することで、競争の激化が予想される。
ゲーミフィケーション・プラットフォーム導入の初期段階における競争は、予測期間中にライバル関係が激化する可能性が高いことを示している。
同市場における競合の現在の激しさは高く、この傾向は今後も続くと予想される。
ゲーム・ベースド・ラーニング市場のリーダーたち
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Duolingo
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Cisco Systems Inc.
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Kahoot
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ELM Learning
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Centrical
- *免責事項:主要選手の並び順不同
ゲーム・ベースド・ラーニング市場ニュース
- 2024年5月Prodigy Learningは、ゲームベースの学習を通じてコンピュータサイエンス教育を改善するため、Minecraft Educationと提携しました。この提携は、Minecraft Educationプラットフォーム内で、魅力的で教えやすいコンピュータサイエンスのカリキュラムと評価を提供することを目的としている。
- 2024年4月レジェンド・オブ・ラーニングは米国教育省から800万米ドルの助成金を獲得した。今後5年間、フロリダ州におけるゲームベースの学習の効果を調査する。小学5年生の理科の授業を対象に、全米最大規模の幼稚園から高校までの学区として知られるマイアミ・デイド郡公立学校内で調査が行われる。
ゲームベース・ラーニング業界のセグメンテーション
ゲームベースの学習とは、ゲームやゲームに似た特性を利用して、より魅力的でインタラクティブな体験をさせることにより、学習効果を高めるものである。このアプローチでは、教育内容を課題、報酬、シミュレーションに統合することで、能動的な参加とスキルの向上を促す。ゲームベースの学習は、ストーリーテリング、リアルタイムのフィードバック、適応的なシナリオを適用することで、学習者に複雑な考えを理解させ、意思決定を練習させ、情報をよりよく保持することを教える。
ゲームベース学習市場は、コンポーネント別(ソリューション、サービス)、プラットフォームタイプ別(オフライン、オンライン)、デプロイタイプ別(オンプレミス、クラウド)、ゲームタイプ別(VRゲーム、ロケーションベースゲーム、知識・スキルベースゲーム、言語学習ゲーム、学習ゲーム)に区分される。スキルベースのゲーム、言語学習ゲーム、AIベースのゲームとトレーニング、その他)、エンドユーザー産業別(消費者、教育、政府、企業、その他のエンドユーザー産業)、地域別(北米[米国、カナダ、メキシコ、北米以外]、欧州[ドイツ、イギリス、フランス、スペイン、その他のヨーロッパ地域]、アジア太平洋地域[インド、中国、日本、ニュージーランド、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域]、中南米地域[ブラジル、アルゼンチン、その他の中南米地域]、中東・アフリカ地域[アラブ首長国連邦、サウジアラビア、その他の中東・アフリカ地域])。
本レポートでは、上記のすべてのセグメントについて、市場予測および市場規模(金額(米ドル))を提供しています。
| 解決 |
| サービス |
| オフライン |
| オンライン |
| オンプレミス |
| 雲 |
| AR VR ゲーム |
| 位置情報ゲーム |
| 知識とスキルに基づくゲーム |
| 言語学習ゲーム |
| AIベースのゲームとトレーニング |
| その他 |
| 消費者 |
| 教育 |
| 政府 |
| 企業 |
| その他エンドユーザー産業 |
| 北米 | アメリカ合衆国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| ヨーロッパ | ドイツ |
| イギリス | |
| フランス | |
| スペイン | |
| アジア | インド |
| 中国 | |
| 日本 | |
| オーストラリアとニュージーランド | |
| ラテンアメリカ | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| 中東およびアフリカ | アラブ首長国連邦 |
| サウジアラビア |
| 成分 | 解決 | |
| サービス | ||
| プラットフォームタイプ | オフライン | |
| オンライン | ||
| 展開タイプ | オンプレミス | |
| 雲 | ||
| ゲームタイプ | AR VR ゲーム | |
| 位置情報ゲーム | ||
| 知識とスキルに基づくゲーム | ||
| 言語学習ゲーム | ||
| AIベースのゲームとトレーニング | ||
| その他 | ||
| エンドユーザー業界 | 消費者 | |
| 教育 | ||
| 政府 | ||
| 企業 | ||
| その他エンドユーザー産業 | ||
| 地理 | 北米 | アメリカ合衆国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| ヨーロッパ | ドイツ | |
| イギリス | ||
| フランス | ||
| スペイン | ||
| アジア | インド | |
| 中国 | ||
| 日本 | ||
| オーストラリアとニュージーランド | ||
| ラテンアメリカ | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| 中東およびアフリカ | アラブ首長国連邦 | |
| サウジアラビア | ||
ゲーム・ベースド・ラーニング市場調査FAQ
ゲーム・ベースド・ラーニングの市場規模は?
ゲームベースの学習市場規模は、2024年には241億9000万米ドルに達し、年平均成長率21.78%で成長し、2029年には647億8000万米ドルに達すると予測される。
現在のゲームベースの学習市場規模は?
2024年には、ゲームベースの学習市場規模は241億9000万米ドルに達すると予想されている。
ゲーム・ベースド・ラーニング市場の主要プレーヤーは?
Duolingo、Cisco Systems Inc.、Kahoot、ELM Learning、Centricalがゲームベースド・ラーニング市場に進出している主要企業である。
ゲーム・ベースド・ラーニング市場で最も成長している地域はどこか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
ゲームベース・ラーニング市場で最もシェアが高いのはどの地域か?
2024年、ゲームベース・ラーニング市場で最大のシェアを占めるのは北米である。
このゲームベースド・ラーニング市場は何年を対象とし、2023年の市場規模は?
2023年のゲームベースラーニング市場規模は189億2000万米ドルと推定される。本レポートでは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のゲームベースラーニング市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のゲームベースラーニング市場規模を予測しています。
最終更新日:
ゲームベース学習産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年ゲームベースドラーニング市場シェア、規模、収益成長率の統計。ゲームベースドラーニングの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。