Visão geral do mercado

Study Period: | 2018 - 2026 |
Fastest Growing Market: | Asia Pacific |
Largest Market: | North America |
CAGR: | 32.6 % |
Major Players![]() *Disclaimer: Major Players sorted in no particular order |
Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?
Visão geral do mercado
O mercado global de realidade virtual baseada em localização foi avaliado em US$ 355,75 milhões em 2020 e deve atingir US$ 1.575,63 milhões até 2026, registrando um CAGR de 32,6% no período previsto. A crise do COVID-19 impactou a maioria das empresas de tecnologia de RV. Vários centros de jogos VR foram fechados devido a pedidos de permanência em casa durante os meses iniciais da pandemia. Por exemplo, a Sandbox estava operando 10 centros de RV na América do Norte e na Ásia, o que permitiu que grupos de clientes entrassem em mundos virtuais. Além do Sandbox, vários operadores de centros e arcades de RV, incluindo The Void, Zero Latency, Dreamscape e Spaces, foram forçados a fechar seus locais de varejo em meio à pandemia. Eles agora estão enfrentando grandes desafios financeiros e logísticos.
- Devido ao alto custo do hardware VR, o mercado é capaz de preencher a lacuna gerada entre os cafés de jogos no passado, com maior adoção de consoles de jogos em casa. O mercado de LBVR está permitindo que as empresas construam seus negócios, pois os consumidores estão ávidos por ter diferentes experiências com o ambiente físico, utilizando a realidade virtual.
- Os fliperamas de varejo são os consumidores que mais crescem, pois as empresas estão fazendo grandes investimentos em franquias de fliperama. A Seekers VR, com sede na cidade oriental de Wenzhou, possui uma rede franqueada de 200 fliperamas em mais de 70 cidades da China. Com o crescimento significativo do mercado em todo o mundo, as empresas estão se concentrando fortemente na criação de conteúdo influente de alta definição em 360 graus e na redução do preço por minuto para os clientes, pois muitas pessoas são obrigadas a gerenciar eventos únicos com menos público por vez .
- O mercado de LBVR ainda está em fase incipiente. Tornar a experiência de RV mais real serve como um fator crítico para a adoção e penetração no mercado. O aumento da implementação da tecnologia VR, o aumento do investimento em tecnologia VR e a crescente popularidade do conteúdo de 360 graus são alguns outros fatores importantes que influenciam o crescimento do mercado LBVR. O conteúdo de alta qualidade desempenha um papel crucial nesse setor, e espera-se que o mercado cresça à medida que o conteúdo mais atraente e de alta qualidade que atrai um amplo grupo demográfico chegue ao mercado.
- De acordo com o Arena Space, no início de 2020, mais de 13.000 parques VR já haviam sido abertos globalmente. No geral, a tendência subiu para 15.000 no final de 2020. Isso indica caminhos para um alto ROI para o ARena Space e vários outros players do mercado, como VR Zone da Bandai Namco, Two Bit Circus, VR World NYC e Mazaria.
- As taxas para o desenvolvimento de aplicativos de RV variam de acordo com o país em que os desenvolvedores escolhem desenvolver o aplicativo. Nos Estados Unidos ou Canadá, os custos de desenvolvimento podem variar entre US$ 40 e US$ 240 por hora, enquanto na Europa Ocidental os custos permanecem semelhantes, variando de US$ 40 a US$ 180 por hora. Na Índia, os custos de desenvolvimento podem cair para US$ 20 a US$ 70 por hora.
Escopo do Relatório
O mercado VR baseado em localização é segmentado por tipo, aplicativo e região. Por tipo, o mercado estudado é segmentado em hardware e software. Por aplicação, o mercado estudado é segmentado em arcades VR, parques temáticos VR e cinemas VR. Soluções integradas oferecidas por fornecedores de tecnologia VR também são consideradas no escopo do estudo.
O estudo de mercado atual oferece cobertura com relação aos aplicativos comerciais de usuário final que geralmente são fornecidos como serviços de experiência imersiva por diferentes fornecedores.
A realidade virtual baseada em localização (LBVR) é um local de negócios onde os dispositivos de RV são implantados, permitindo que os usuários experimentem a RV interagindo fisicamente com o ambiente de uma maneira que eles não podem, em sua própria casa. Alguns exemplos de experiências que o LBVR permite incluem caminhar em uma casa mal-assombrada ou correr em um armazém com paredes feitas de espuma, mas que parecem tijolos em VR.
Principais tendências do mercado
Crescente popularidade do conteúdo de 360 graus
- O mercado de realidade virtual está se expandindo rapidamente, e o mercado de VR baseado em localização está seguindo rapidamente o exemplo. Com o desenvolvimento de novas tecnologias como conteúdo 3D, 4D, 5D e VR avançado, vídeos de 360 graus foram introduzidos em VR e se tornaram uma das tendências notáveis no mercado global de conteúdo de jogos. Esses sistemas de câmeras são conhecidos por gravar toda a visão de 360 graus de uma cena simultaneamente.
- O setor de entretenimento tem testemunhado avanços proeminentes com a ajuda de tecnologias avançadas. Várias arenas digitais e plataformas convencionais de jogos estão prontas para crescer com a crescente demanda por ambientes imersivos. Com a ajuda de sistemas avançados de câmeras, espera-se que a popularidade e aceitação da RV baseada em localização cresça e testemunhe o enorme potencial para o mercado de RV, durante o período de previsão.
- Além disso, marcas de consumo como Emirates e Etihad oferecem experiências de 360 VR. O aplicativo Jumeirah VR permite que os hóspedes desfrutem de um tour AR/VR de suas instalações usando óculos e smartphones Google Cardboard.
- Embora seja uma inovação de mercado relativamente de nicho, os vídeos em 360 graus ganharam popularidade comercial e pública no passado recente. Considerando sua novidade, há uma relativa escassez de estudos sobre a eficácia, imersão aprimorada, presença e avaliação de vídeo com o uso de vídeos em 360 graus. Além disso, os consumidores que tendem a ver os vídeos em headsets de realidade virtual geralmente demonstram maior atenção ao conteúdo selecionado. Com a crescente demanda por conteúdo 360 graus, espera-se que o mercado estudado cresça a uma taxa exponencial ao longo do período de previsão.
- Além disso, em julho de 2021, a XRSpace apresentou uma nova plataforma de realidade virtual para facilitar o engajamento social e o primeiro headset móvel 5G VR do mundo. Ele foi feito para ser usado com rastreamento manual como método de controle primário e vem com conectividade 5G, 4G ou Wi-Fi, além de um rastreador de sensor e um forte sistema óptico na frente. Desenvolvimentos como estes são esperados para alimentar o crescimento do mercado.

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Espera-se que a região da Ásia-Pacífico testemunhe um crescimento significativo
- Espera-se que a Ásia-Pacífico detenha a maior fatia, devido à presença de grandes e várias economias emergentes, juntamente com a crescente aceitação de dispositivos de realidade virtual na região. Espera-se, por sua vez, que isso incentive os players do setor a investir na região.
- Espera-se que a China represente uma participação proeminente na região, devido à crescente adoção da tecnologia VR no país. Muitas startups ligadas à realidade virtual estão em alta no país. Além disso, espera-se que a adoção em larga escala de redes 5G ultrarrápidas na China impulsione ainda mais o desenvolvimento de VR e promova o crescimento em áreas como educação e treinamento.
- Além disso, em 2020, com uma instalação no Aeroporto Internacional de Incheon, em Seul, a AmazeVR, uma empresa de distribuição de entretenimento de realidade virtual com sede em Los Angeles, expandiu-se para experiências de realidade virtual baseadas em localização. Além disso, a empresa recebeu um compromisso de US$ 2,5 milhões, elevando seu capital total para cerca de US$ 9 milhões.
- A Daimler India Commercial Vehicles (DICV) estabeleceu seu primeiro Centro de Realidade Virtual (VRC) em suas instalações de Chennai em junho de 2021. Os operadores poderão executar verificações de manutenção e acessibilidade de forma realista usando um modelo digital acessado por meio de óculos 3D e joysticks de navegação na realidade virtual Centro.

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Cenário competitivo
O mercado global de RV baseado em localização é moderadamente competitivo com um número considerável de players regionais e globais. Com as crescentes inovações em tecnologia, os principais players do mercado estão se concentrando em expandir sua base de clientes em países estrangeiros, aproveitando iniciativas colaborativas estratégicas para aumentar sua participação de mercado e sua lucratividade.
- Junho de 2021 - Em parceria com a Ubisoft, a latência zero lançou o Far Cry VR, uma experiência de realidade virtual de roaming livre, em 33 locais em todo o mundo. O lançamento foi resultado de uma parceria de longa data com a Ubisoft formada no início de 2020.
- Fevereiro de 2021 - A Vertigo Games, editora de VR multiplataforma, adquiriu a SpringboardVR, um importante fornecedor de software de gerenciamento de locais de VR. A marca e a plataforma de software do SpringboardVR continuarão existindo com o nome atual, mas com o suporte e recursos da equipe da Vertigo Games.
Principais jogadores
EXIT VR
Springboard VR (Vertigo Games)
Zero Latency Pty. Ltd.
Survios, Inc.
Tyffon Inc.
*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Table of Contents
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1. INTRODUÇÃO
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1.1 Entregáveis do estudo e definição de mercado
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1.2 Escopo do estudo
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2. METODOLOGIA DE PESQUISA
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3. SUMÁRIO EXECUTIVO
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4. INSIGHTS DE MERCADO
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4.1 Visão geral do mercado
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4.2 Atratividade da Indústria - Análise das Cinco Forças de Porter
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4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores
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4.2.2 Poder de barganha dos compradores
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4.2.3 Ameaça de Novos Entrantes
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4.2.4 Ameaça de produtos substitutos
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4.2.5 Intensidade da rivalidade competitiva
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4.3 Impacto do Covid-19 no mercado
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4.4 DINÂMICA DE MERCADO
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4.5 Impulsionadores do mercado
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4.5.1 Implementação crescente de soluções de VR baseadas em Arcade
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4.5.2 Aumento da popularidade do conteúdo de 360 graus
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4.6 Restrições de mercado
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4.6.1 Alto custo de desenvolvimento de conteúdo VR
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5. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO
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5.1 Por tipo
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5.1.1 Hardware
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5.1.1.1 Visor montado na cabeça
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5.1.1.2 Visores de cabeça para cima
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5.1.1.3 Copos
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5.1.1.4 Sensor
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5.1.1.5 Câmera
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5.1.2 Programas
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5.2 Por aplicativo
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5.2.1 Arcadas de RV
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5.2.2 Parques temáticos de RV
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5.2.3 Cinemas de realidade virtual
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5.3 Geografia
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5.3.1 América do Norte
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5.3.2 Europa
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5.3.3 Ásia-Pacífico
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5.3.4 Resto do mundo
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6. CENÁRIO COMPETITIVO
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6.1 Perfis da empresa
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6.1.1 SAIR VR
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6.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
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6.1.3 SpaceVR Inc.
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6.1.4 Survios Inc.
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6.1.5 Hologate GmbH
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6.1.6 Zero Latency PTY Ltd.
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6.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
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6.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
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6.1.9 Tyffon Inc.
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6.1.10 Neurogaming Ltd
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7. ANÁLISE DE INVESTIMENTOS
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8. FUTURO DO MERCADO
Frequently Asked Questions
Qual é o período de estudo deste mercado?
O mercado de RV baseado em localização é estudado de 2018 a 2028.
Qual é a taxa de crescimento do mercado VR baseado em localização?
O mercado de VR baseado em localização está crescendo a um CAGR de 32,8% nos próximos 5 anos.
– Qual região tem a maior taxa de crescimento no mercado VR baseado em localização?
A Ásia-Pacífico está crescendo no CAGR mais alto de 2018 a 2028.
– Qual região tem a maior participação no mercado VR baseado em localização?
A América do Norte detém a maior participação em 2021.
Quem são os principais fabricantes no espaço de mercado da VR baseado em localização?
EXIT VR, Springboard VR (Vertigo Games), Zero Latency Pty. Ltd., Survios, Inc., Tyffon Inc. são as principais empresas que operam no mercado de RV baseado em localização.