玩具・ゲーム市場規模・シェア
Mordor Intelligenceによる玩具・ゲーム市場分析
2025年に2,903億1,000万USDと評価される世界の玩具・ゲーム市場規模は、2030年までに3,247億6,000万USDに達し、CAGR 2.27%で成長すると予測される。相当な購買力を持つミレニアル世代とZ世代が市場成長を推進している。アクションフィギュア・アクセサリーセグメントは、魅力的な映画・アニメ作品の継続的なリリースに支えられて繁栄している。子どもたちがソーシャルメディアやオンラインゲームに没入する中、市場はさらなる拡大を見せている。大人のコレクターやプレミアム製品カテゴリーは継続的な堅調な需要を享受している。今日の親は、娯楽性と認知スキル、創造性、学習能力を向上させる玩具を優先している。問題解決とスキル開発を重視する知育玩具・ゲームに対する顕著な世界的需要がある。これらの多様な成長要因を考慮すると、玩具・ゲーム市場は従来型とデジタル領域の両方を橋渡しして持続的な拡大を遂げる準備が整っている。デジタル接続性は遊びを再定義し、共同体験へと変化させている。オンラインマルチプレイヤーゲームとインタラクティブなデジタル玩具がグローバルコミュニティを育成している。さらに、しばしばノスタルジアとストレス解消に動機付けられた大人の消費者の増加トレンドが市場をさらに拡大している。メーカーは積極的に対応し、この拡大する人口層に特化した製品を開発している。
主要レポート要点
- 製品タイプ別では、ビデオゲームが2024年の玩具・ゲーム市場シェアの66.58%を占めて首位に立ち、2030年まで年率2.77%で成長すると予測される。
- 動作モード別では、電動・電池式製品が2024年の玩具・ゲーム市場規模の76.47%を占め、年率3.04%で推移している。
- 年齢層別では、18歳以上のコレクター・大人が2024年の収益シェアの38.58%を保持;子ども・ティーンエイジャー(2~18歳)コホートが2030年まで最も速い年率3.45%を記録している。
- カテゴリー別では、マス市場製品群が2024年の玩具・ゲーム市場規模の68.37%を占める一方、プレミアムラインは年率3.89%で上昇すると予測される。
- 流通チャネル別では、オンライン店舗が2024年の玩具・ゲーム市場シェアの58.47%を獲得し、2030年まで年率4.27%で成長する。
- 地域別では、アジア太平洋地域が2024年の収益の34.24%を占め、年率4.65%予測で最も成長の速い地域である。
世界玩具・ゲーム市場のトレンドと洞察
推進要因影響分析
| 推進要因 | (~)CAGR予測への%影響 | 地理的関連性 | 影響タイムライン |
|---|---|---|---|
| ハードウェア革新と先進ビデオゲームデバイス | +0.8% | 世界的、北米・アジア太平洋地域に集中 | 中期(2~4年) |
| 建設玩具の人気上昇 | +0.6% | 世界的、欧州・北米主導 | 長期(4年以上) |
| 健康・屋外遊び意識 | +0.4% | 北米・欧州が主要、新興市場に拡大 | 中期(2~4年) |
| 従来玩具の技術統合 | +0.7% | 世界的、先進市場での早期採用 | 短期(2年以下) |
| 持続可能性・環境配慮素材 | +0.3% | 欧州・北米主導、世界的採用が続く | 長期(4年以上) |
| 3Dゲーム・グラフィックスの成長 | +0.5% | 世界的、ゲーム成熟市場に集中 | 中期(2~4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
ハードウェア革新と先進ビデオゲームデバイス
高度なハードウェアと没入型ゲーム体験の融合がスマート玩具・ゲーム市場を変革している。Wi-Fi、Bluetooth、AI技術の統合により、メーカーはプレミアム価格戦略を実装しながら、コンテンツ更新とサブスクリプションサービスを通じて継続収益を創出することができる。市場はクロスプラットフォーム互換性とクラウドゲーム統合から恩恵を受け、ハードウェアがデジタルエンゲージメントと収益化への入り口として機能している。このトレンドは家族の動向の変化によってさらに強化され、Entertainment Software Associationの2024年データによると、83%の親が子どもたちとビデオゲームに参加していることが示されている[1]出典:Entertainment Software Association、「2024年米国ビデオゲーム業界の必須事実」、theesa.com。先進技術、デジタル接続性、家族向けエンターテインメントの組み合わせが市場拡大の強固な基盤を創出している。
建設玩具の人気上昇
建設玩具は年齢層を問わない魅力と技術統合により人気が高まっている。ブロックとレゴセットは認知能力の向上、細かい運動スキルの改善、創造性の向上に役立ち、問題解決能力とエンジニアリング能力を発達させる。ソーシャルメディアプラットフォームは複雑な建設プロジェクトを特集することで市場成長に寄与し、オーガニックなマーケティングリーチを生成している。製造プロセスの進歩により、安全要件を満たしながら複雑な製品設計が可能になった。2025年5月、Mattelは建設セットセグメントでの競争を激化させるBrick Shopブランドで市場に参入した。これらの発展は、教育的価値と技術的進歩に推進される建設玩具市場の持続的成長ポテンシャルを示している。
健康・屋外遊び意識
親は触覚的で立体的な遊び体験がスクリーンベースの活動と比較してより多くの発達上の利益をもたらすことをますます認識しており、これが玩具・ゲーム市場の成長を促進している。このトレンドは運動スキルと社会的相互作用を高めるスポーツ用品、屋外ゲーム、物理的建設セットなどのカテゴリーに恩恵をもたらす。幼児のスクリーンタイムを制限する小児ガイドラインと、身体的遊びを認知発達と情動調節に結び付ける研究がこの変化を支持している。Toy Associationは、米国の屋外・スポーツ玩具の小売売上が2024年に43億USDに達したと報告している[2]出典:Circana、LLC、「米国売上データ」、The Toy Association、toyassociation.org。Children's Hospital of Philadelphiaは、屋外遊びが子どもの社会化、身体認識、想像遊び能力、屋外エンゲージメントを改善すると指摘している[3]出典:Children's Hospital of Philadelphia、「屋外遊びの利益」、chop.edu。市場のパフォーマンスは従来の遊び体験に対するこの高まる嗜好を反映している。
従来玩具の技術統合
デジタル技術が従来玩具と融合し、ハイブリッド製品という新しいカテゴリーが誕生している。音声認識からAI、IoT接続に至るこれらの革新は遊び時間を豊かにし、よりインタラクティブで個人の好みに合わせたものにしている。このような機能強化はエンゲージメントを高めるだけでなく、今日の技術に精通した子どもたちと親に響くユニークな体験を提供し、プレミアム価格を可能にしている。この進化の注目すべき例は、Hasbroの2025年3月の北米国際玩具フェアでの「Nano-mals」デビューである。これらのポケットサイズの電子ペットは、育成と感覚遊びを技術と融合させている。各Nano-malは70以上の音、光、反応を誇り、鳴き声や笑い声のように子どもたちと相互作用し、感情状態を示すデジタル「ハートメーター」を表示する。
制約影響分析
| 制約 | (~)CAGR予測への%影響 | 地理的関連性 | 影響タイムライン |
|---|---|---|---|
| デジタル・スクリーンベースエンターテインメントからの激しい競争 | -0.9% | 世界的、先進市場で最も顕著 | 短期(2年以下) |
| サプライチェーン混乱と原材料不足 | -0.6% | 世界的、中国依存メーカーに深刻な影響 | 中期(2~4年) |
| 教育アプリ・eラーニングツールからの競争激化 | -0.4% | 主に先進市場、世界的に拡大 | 長期(4年以上) |
| 厳格な規制・安全基準 | -0.3% | 世界的、地域別にコンプライアンス費用が変動 | 中期(2~4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
デジタル・スクリーンベースエンターテインメントからの激しい競争
ストリーミングコンテンツやソーシャルメディアを含むデジタルエンターテインメントプラットフォームは重要な市場制約要因である。子どもたちがこれらのプラットフォームで過ごす時間の増加は、即座の満足感と社会的接続性機能により従来玩具のエンゲージメントに影響を与える。デジタルプラットフォームは継続的なコンテンツ更新、パーソナライズされた体験、物理的玩具では容易に複製できないソーシャル機能を通じて優位性を提供する。この課題は、子どもたちがより若い年齢でデジタルリテラシーを発達させるにつれて激化し、ゲームベース学習アプリケーションが認知的・社会的発達に中程度から大きな効果を示している。これらの要因により、デジタルエンターテインメントと教育アプリが従来玩具の直接的代替品として位置づけられ、市場成長ポテンシャルを制限している。
サプライチェーン混乱と原材料不足
地政学的緊張と貿易政策の不確実性が、特に玩具製造における中国の支配的地位により、持続的なサプライチェーンの脆弱性を生み出している。低価値輸入品に対するデミニミス貿易条項の除去と、特殊プラスチック・電子部品の原材料不足が相まって、生産コストの増加と需要ピーク時のボトルネックをもたらしている。これらのリスクをニアショアリングで軽減しようとする企業は、より高い労働コストとインフラ投資に直面する一方、多様な製造拠点で品質基準を維持するには広範な運営監視が必要である。これらの複合要因がメーカーの運営効率に大きく影響し、最終的に製品価格と市場での入手可能性に影響を与えている。
セグメント分析
製品タイプ別:ビデオゲームが従来カテゴリーを圧倒
ビデオゲームは2024年に66.58%のシェアで玩具・ゲーム市場を支配し、業界のデジタル変革を示している。この優位性は、継続的なコンテンツ更新、ソーシャル接続性、パーソナライズされた体験を提供し、ダウンロードコンテンツとサブスクリプションサービスを通じて継続収益を生成するビデオゲームの能力に推進されている。このセグメントは、クラウドゲーム採用、クロスプラットフォーム互換性、仮想・拡張現実技術との統合に支えられ、2030年まで年率2.77%で成長すると予測される。
従来玩具・ゲームは市場で繁栄を続けている。例えば、限定版ダイキャストカーは、その複雑な工芸技術を際立たせ、大人のコレクターと愛好家を引き付けている。一方、ソーシャルメディアと家族の関与に支えられたゲーム・パズルは人気が高まっている。これはLEGOのような建設セットとHasbroのJengaのような永遠のクラシックに明らかで、両方とも創造性と社会的結束を促進している。従来セグメントの持続的な強さは主にそのプレミアムポジショニングと、ノスタルジアとコレクタブルへの成長トレンドに支えられた大人コレクター市場の魅力に起因している。
動作モード別:電動の優位性が技術統合を反映
電動・電池式玩具は2024年に76.47%のシェアで市場を支配し、2030年まで年率3.04%で成長すると予測され、インタラクティブな遊び体験に対する消費者需要に推進されている。これらの玩具は効果的にセンサー、接続機能、人工知能を統合してユーザー行動に適応し、パーソナライズされた相互作用を提供する。IoT接続性と音声認識の統合はプレミアム価格を可能にする一方、ソフトウェア更新とコンテンツ拡張を通じて継続的エンゲージメントの機会を創出する。この技術的進歩は従来の電子玩具を超えて、電動建設セット、インタラクティブ人形、自律車両に拡大している。
手動玩具は市場シェアは小さいものの、プレミアム工芸技術、教育的価値、持続可能性の訴求を通じてその重要性を維持している。これらの製品は職人的製造、有機素材、限定生産を通じてより高いマージンを実現し、独占性とコレクション価値を創出している。手動セグメントはスクリーンタイムに対する懸念の高まりと、デジタル依存なしに運動スキルを発達させる触覚的・想像的遊び体験に対する親の好みから恩恵を受けている。メーカーは持続可能素材と伝統的工芸技術に焦点を当て、真正で環境責任のある選択肢を求める消費者にとって手動玩具をプレミアム代替品として位置づけている。
年齢層別:大人・コレクターがプレミアム成長を牽引
18歳以上の大人コレクター・愛好家は2024年に38.58%のシェアで市場を支配し、業界の従来の子ども人口統計を超えた成功的拡大を実証している。このセグメントは特に限定版リリース、詳細な工芸技術、ノスタルジックなエンターテインメントフランチャイズに関連する製品を価値し、プレミアム価格戦略を可能にしている。一方、2~18歳の子ども・ティーンエイジャーは、知育玩具需要と技術統合に推進され、2030年まで年率3.45%で最高成長率を示している。
2歳未満の乳幼児セグメントは感覚発達と安全遵守を重視し、市場参入障壁を生む特殊素材と設計考慮事項を要求する。業界は年齢層を問わず訴求する家族向け製品と多世代遊び体験を創出するよう進化し、メーカーが子ども向け知育玩具から大人向けコレクタブルまで特定ニーズに応えながら人口統計セグメント全体で価値を最大化することを可能にしている。
注記: 個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に利用可能
カテゴリー別:プレミアムセグメントがマス市場を上回る
マス市場玩具は、広範な流通ネットワーク、競争力のある価格設定、効率的な製造プロセスを活用して、ボリューム主導の小売チャネルを通じて価格重視の消費者にサービスを提供し、68.37%の市場シェアで支配している。このセグメントの成功は、エンターテインメント資産との戦略的ライセンシングパートナーシップと、コストを最適化しながら品質基準を維持する高度なサプライチェーン管理に依存している。しかし、プライベートブランド製品とDtoC(直接消費者)ブランドからの競争激化により、マス市場メーカーは市場ポジションを守るためプレミアムデザイン要素と持続可能素材を組み込むよう促されている。
プレミアム玩具は市場シェアは小さいものの、優秀な工芸技術、限定入手可能性、大人コレクターへの強い訴求を通じて2030年まで年率3.89%で成長し、マス市場セグメントを上回ると予測される。これらのメーカーは直接消費者販売チャネルを活用してより高いマージンを維持し、パーソナライズされた体験と限定版製品への独占アクセスを通じてブランドロイヤリティを育成している。先進地域では、購買力の向上により消費者がユニークな体験、環境配慮素材、独占デザインを求めるようになっており、これらすべてが威信感とコレクション魅力を提供している。
流通チャネル別:オンライン変革が加速
オンライン店舗は2024年に58.47%のシェアで玩具小売市場を支配し、2030年まで年率4.27%と予測され、豊富な製品選択、競争力のある価格設定、便利なショッピング体験を提供する能力に推進されている。eコマースプラットフォームと直接消費者戦略により、メーカーは直販を通じてより高いマージンを実現しながら、製品開発とターゲティングマーケティングのための消費者データを収集でき、特に従来の小売で物理的陳列スペースが限られる専門・コレクタブル製品に恩恵をもたらしている。
オフライン店舗は、ユニークな触覚体験、即座の製品入手可能性、ソーシャルショッピング機会を提供し、遊び場、実演ゾーン、インタラクティブディスプレイなどの体験要素で補完することで市場ポジションを維持している。実店舗小売業者はオンラインの便利さと店内サービスを組み合わせるオムニチャネル戦略で適応している一方、専門玩具店は専門的な製品キュレーション、パーソナライズされた顧客サービス、カスタマーロイヤリティを構築しプレミアム価格戦略を支援するコミュニティイベントを通じて差別化を図っている。
地域分析
アジア太平洋地域は2024年に34.24%のシェアで世界玩具市場を支配し、2030年まで最高年率4.65%で成長すると予測される。この成長は主に急速な都市化、技術革新、国内製造能力を促進する支援的政府政策に推進されている。世界最大の玩具メーカーと重要な消費者市場としての中国の二重役割がユニークな市場ダイナミクスを創出する一方、東南アジアが業界にとって重要な成長エンジンとして浮上している。
北米は世界最大の玩具消費市場としてのポジションを維持し、ロサンゼルスが玩具デザインと企業本社の世界的拠点として確立されている。この地域の市場の強さは、強固な知的財産保護、先進的小売インフラ、高い消費者支出力に支えられ、プレミアム製品カテゴリーの成長と技術革新の迅速な採用を可能にしている。
欧州玩具市場は、プレミアム化トレンドと製品における人工知能統合を特徴とする穏やかな成長を示している。この地域の厳格な安全規制と持続可能性イニシアティブは、遵守メーカーに競争優位性を創出する一方、より高い参入障壁を確立している。欧州消費者は知育・STEM玩具への顕著な好みを示し、この地域の学習指向製品への焦点を反映している。
競争環境
玩具・ゲーム市場は中程度の分散化を示し、確立された企業と専門企業の両方が異なるポジショニングを通じて市場シェアを獲得している。Mattel Inc.、Hasbro Inc.、Spin Master Corp.などの企業は、グローバルプレゼンス、知的財産ポートフォリオ、確立された小売ネットワークを通じて市場リーダーシップを維持している。小規模企業は、革新の強調、特定カテゴリーでの専門化、従来の流通チャネルをバイパスする直接消費者戦略の実施により成功を収めている。
市場構造は、マス市場子ども玩具からプレミアム大人コレクタブルまで様々な消費者セグメントを包含している。各セグメントはデザイン、製造、流通、マーケティングにおける特定の専門知識を要求する。この分散化は、確立された企業が変化する消費者嗜好に応えるための適応課題に直面するAI対応玩具や持続可能製品などの新興カテゴリーで特に参入機会を創出している。
企業は知的財産ライセンシング、技術統合、持続可能性イニシアティブを通じて差別化を図っている。戦略的パートナーシップは市場拡大で重要な役割を果たし、2024年9月のCobiとHobbycraftのパートナーシップで示されるように、Cobiのコア製品のソフトローンチで開始された。
玩具・ゲーム業界リーダー
-
Mattel Inc.
-
Hasbro, Inc
-
Funskool India Ltd.
-
TOMY Company, Ltd.
-
Spin Master Corp.
- *免責事項:主要選手の並び順不同
最近の業界動向
- 2025年5月:FunskoolはGiggles、Handycrafts、Play & Learn、Fundoughラインを通じて子どもの発達と創造的学習に焦点を当てた新しい玩具・ゲーム製品群を導入した。
- 2025年3月:VTechはToy Fair 2025で乳児、幼児、就学前児童向けインタラクティブ製品の拡張ラインを発表した。
- 2025年2月:JazwaresはSquishmallows、Hello Kitty and Friends、チェンソーマン、呪術廻戦などのアニメタイトルにわたるライセンスセットを持つ建設ブランドBLDRを開始した。
世界玩具・ゲーム市場レポート範囲
玩具・ゲームは社会生活で重要な部分を占める遊びの道具である。これらの製品は主に子どもによる使用を意図しているが、特定の状況下では大人にも販売されている。調査対象市場は製品タイプ、流通チャネル、地域別にセグメント化されている。製品タイプ別では、市場はゲーム・パズル、ビデオゲーム、建設玩具、人形・アクセサリー、屋外・スポーツ玩具、その他製品タイプにセグメント化されている。流通チャネル別では、市場はオフラインチャネルとオンラインチャネルにセグメント化されている。地域別では、市場は北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東・アフリカにセグメント化されている。各セグメントについて、市場規模と予測が価値(USD百万)ベースで行われている。
| 従来玩具・ゲーム | アクションフィギュア・アクセサリー |
| 建設 | |
| 人形・アクセサリー | |
| ゲーム・パズル | |
| 模型車両 | |
| その他製品タイプ | |
| ビデオゲーム |
| 手動 |
| 電動・電池式 |
| 乳幼児(2歳未満) |
| 子ども・ティーンエイジャー(2~18歳) |
| コレクター・大人(18歳以上) |
| マス |
| プレミアム |
| オフライン店舗 |
| オンライン店舗 |
| 北米 | アメリカ合衆国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| その他北米 | |
| 欧州 | ドイツ |
| 英国 | |
| イタリア | |
| フランス | |
| スペイン | |
| オランダ | |
| ポーランド | |
| ベルギー | |
| スウェーデン | |
| その他欧州 | |
| アジア太平洋 | 中国 |
| インド | |
| 日本 | |
| オーストラリア | |
| インドネシア | |
| 韓国 | |
| タイ | |
| シンガポール | |
| その他アジア太平洋 | |
| 南米 | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| コロンビア | |
| チリ | |
| ペルー | |
| その他南米 | |
| 中東・アフリカ | 南アフリカ |
| サウジアラビア | |
| アラブ首長国連邦 | |
| ナイジェリア | |
| エジプト | |
| モロッコ | |
| トルコ | |
| その他中東・アフリカ |
| 製品タイプ別 | 従来玩具・ゲーム | アクションフィギュア・アクセサリー |
| 建設 | ||
| 人形・アクセサリー | ||
| ゲーム・パズル | ||
| 模型車両 | ||
| その他製品タイプ | ||
| ビデオゲーム | ||
| 動作モード別 | 手動 | |
| 電動・電池式 | ||
| 年齢層別 | 乳幼児(2歳未満) | |
| 子ども・ティーンエイジャー(2~18歳) | ||
| コレクター・大人(18歳以上) | ||
| カテゴリー別 | マス | |
| プレミアム | ||
| 流通チャネル別 | オフライン店舗 | |
| オンライン店舗 | ||
| 地域別 | 北米 | アメリカ合衆国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| その他北米 | ||
| 欧州 | ドイツ | |
| 英国 | ||
| イタリア | ||
| フランス | ||
| スペイン | ||
| オランダ | ||
| ポーランド | ||
| ベルギー | ||
| スウェーデン | ||
| その他欧州 | ||
| アジア太平洋 | 中国 | |
| インド | ||
| 日本 | ||
| オーストラリア | ||
| インドネシア | ||
| 韓国 | ||
| タイ | ||
| シンガポール | ||
| その他アジア太平洋 | ||
| 南米 | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| コロンビア | ||
| チリ | ||
| ペルー | ||
| その他南米 | ||
| 中東・アフリカ | 南アフリカ | |
| サウジアラビア | ||
| アラブ首長国連邦 | ||
| ナイジェリア | ||
| エジプト | ||
| モロッコ | ||
| トルコ | ||
| その他中東・アフリカ | ||
レポートで回答される主要質問
現在の玩具・ゲーム市場の規模は?
玩具・ゲーム市場は2025年に2,903億1,000万USDに達し、2030年までに3,247億6,000万USDに到達すると予測されています。
最大の収益シェアを持つ製品カテゴリーは?
ビデオゲームが2024年の玩具・ゲーム市場シェアの66.58%で支配しています。
オンラインチャネルの成長速度は?
オンライン店舗は2030年まで年率4.27%で成長し、オフライン形態を上回ると予測されています。
最も成長の速い地域は?
アジア太平洋地域が可処分所得の増加と支援的製造政策に推進され、2030年まで年率4.65%で首位に立っています。
企業は持続可能性の懸念にどう対処しているか?
主要ブランドは環境意識の高い消費者を満足させるため、リサイクル・植物由来プラスチックへの転換、カーボンニュートラル施設の採用、最小限包装デザインの導入を行っています。
最終更新日: