伝統的な玩具・ゲーム市場規模とシェア

伝統的な玩具・ゲーム市場概要
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

Mordor Intelligenceによる伝統的な玩具・ゲーム市場分析

世界の伝統的な玩具・ゲーム市場規模は2025年に961億3,000万米ドルと評価され、2026年の970億7,300万米ドルから2031年には1,061億2,000万米ドルに達すると推定されており、予測期間(2026年〜2031年)中の年平均成長率(CAGR)は1.66%となっています。特にSTEM重視の製品やエコフレンドリーな選択肢など、教育的・発達的メリットを持つ玩具に対する保護者の需要が市場拡大を支えています。クラシック玩具の根強い人気、強力なブランド認知度、体験型の遊び体験が、ビデオゲーム、モバイルアプリ、デジタルエンターテインメントプラットフォームとの競争にもかかわらず市場の安定性を維持しています。メーカーはサプライチェーンの課題に対応しながら、消費者の嗜好への適応を続けています。さらに、過度なスクリーンタイムに対する保護者の懸念の高まりが、バランスの取れた子供の発達を促進するために伝統的な玩具を取り入れる家庭を増やし、市場を強化しています。これらの市場ダイナミクスは、特に学習と発達を重視するセグメントにおいて、伝統的な玩具の持続的な成長ポテンシャルを示しています。

主要レポートのポイント

  • 製品タイプ別では、組み立て玩具が2025年の世界玩具市場シェアの18.42%を占め、ゲーム・パズルは2031年まで年平均成長率(CAGR)1.98%で拡大する見込みです。
  • 操作方式別では、手動玩具が2025年の世界玩具市場規模の73.88%を占め、電動・電池式玩具がCAGR 2.38%で2031年まで最も高い成長を牽引すると予想されています。
  • 年齢層別では、子供・ティーンエイジャー層が2025年の世界玩具市場規模の63.92%を占め、乳幼児向け玩具は予測期間中にCAGR 3.75%で成長する見込みです。
  • カテゴリー別では、マス市場製品が2025年に69.02%の収益シェアを保持していますが、プレミアム玩具は2031年まで3.11%のCAGRで拡大しています。
  • 流通チャネル別では、オンライン小売店が2025年に38.21%のシェアで首位を占め、2031年まで3.62%のCAGRで成長する見込みです。
  • 地域別では、北米が2025年の世界玩具市場規模の34.21%でトップとなっていますが、アジア太平洋地域が2026年〜2031年にかけて最も高い地域別CAGRである4.15%を記録する見込みです。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

製品タイプ別:組み立て玩具がイノベーション主導の成長をリード

組み立て玩具は2025年に18.42%のシェアで伝統的な玩具・ゲーム市場を支配しており、その教育的価値の認知と複数世代にわたる訴求力が牽引しています。このセグメントの成功は子供を超えて大人にも広がっており、ゲーム・パズルは2026年〜2031年にかけてCAGR 1.98%という最も急成長するカテゴリーとして台頭し、家族のエンゲージメントの増加と認知発達への注目を反映しています。アクションフィギュアとアクセサリーはライセンスプロパティとコレクターズアイテムを通じて堅調なパフォーマンスを維持していますが、人形とアクセサリーは遊びパターンの変化とデジタルエンターテインメントの代替品からの課題に直面しています。

モデル車両は成人コレクターをターゲットにし、プレミアムな細部表現を取り入れることで持続的な成長を示しており、特に電気自動車と自動運転車のテーマに重点を置いています。市場にはSTEMキットや感覚玩具など、特定の発達要件と治療的応用に対応する様々な新興カテゴリーも含まれており、変化する消費者ニーズと教育的優先事項への業界の適応を示しています。これらの専門セグメントは、幼児期の発達のマイルストーンと教育的ベンチマークに対する保護者の意識の高まりから恩恵を受けています。さらに、メーカーはこれらのカテゴリー内で持続可能な素材とエコフレンドリーな包装を取り入れることで革新を続け、消費者の間で高まる環境意識に対応しています。

伝統的な玩具・ゲーム市場:製品タイプ別市場シェア、2025年
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

操作方式別:手動の優位性が電動の革新に直面

手動玩具は2025年に73.88%のシェアで市場を支配し続けており、消費者が創造性と運動能力の発達を高める触覚的・体験型の遊び体験を一貫して好んでいます。電動・電池式玩具はより小さなセグメントを占めていますが、早期学習への重点の高まりと発達玩具への保護者の投資に牽引されて、CAGR 2.38%というより強い成長ポテンシャルを示しています。手動玩具に対するこの嗜好は、伝統的な遊びパターンが文化的慣行に深く根付いている新興市場で特に顕著です。さらに、手動玩具の低価格帯と耐久性が、特に価格に敏感な地域での持続的な市場リーダーシップに貢献しています。

電動玩具セグメントは、ボタン電池とコイン電池の安全性に関する消費者製品安全委員会の提案など、特に規制上の課題に直面しており、設計変更とコンプライアンスコストの増加が必要になる可能性があります。しかし、電池寿命、安全機能、インタラクティブ機能の進歩により、メーカーは電動玩具の応用を従来のカテゴリーを超えて教育・治療市場へと拡大することができ、セグメントの成長軌跡を支えています。電動玩具へのスマート機能と接続オプションの統合が、メーカーが製品を差別化する新たな機会を生み出しています。さらに、STEM教育への注目の高まりが、規制上のハードルにもかかわらず、プログラム可能でテクノロジー対応の玩具への需要増加につながっています。

年齢層別:子供・ティーンエイジャーセグメントが市場ダイナミクスを牽引

子供・ティーンエイジャーセグメント(2〜18歳)は2025年に63.92%のシェアで玩具市場を支配しており、乳幼児セグメント(2歳未満)は2026年〜2031年にかけてCAGR 3.75%という最も高い成長率を示しています。乳幼児セグメントは発達玩具と安全認証製品を通じて安定した需要を維持しており、子供・ティーンエイジャーセグメントの拡大は新興のキダルト市場現象によって牽引されています。保護者は2〜18歳の子供向け玩具の教育的価値をますます優先しており、このセグメントへの支出増加につながっています。さらに、伝統的な玩具へのテクノロジー統合が、特にSTEM重視の製品において子供・ティーンエイジャーセグメント内に新たな機会を生み出しています。

贈り物ではなく個人的な楽しみのために玩具を購入する成人消費者の増加というトレンドが、従来の年齢ベースの消費パターンを変革しています。この変化により、メーカーは特に懐かしさの訴求と展示価値を組み合わせたコレクターズアイテム、組み立てセット、ライセンスプロパティにおいて、製品開発とマーケティング戦略を適応させることを余儀なくされています。消費者インサイトによると、25〜40歳の成人がプレミアム玩具購入の重要な部分を占めており、特にアクションフィギュアや限定版コレクターズアイテムのカテゴリーで顕著です。さらに、玩具コレクションを中心としたソーシャルメディアコミュニティがこの市場セグメントを強化し、成人コレクターに訴求するより洗練された詳細な製品のリリースをメーカーに促しています。

流通チャネル別:オンライン小売が市場アクセスを変革

オンライン小売店は2025年に38.21%のシェアで市場を支配しており、2026年〜2031年にかけてCAGR 3.62%で成長する見込みです。このリーダーシップの地位は、パンデミック後も継続したデジタル採用の加速と利便性に対する消費者の嗜好から生まれています。専門小売店は体験型ショッピングと専門的なガイダンスを通じて関連性を維持していますが、スーパーマーケットとハイパーマーケットはオンライン競争の激化と衝動買いの減少という増大するプレッシャーに直面しています。モバイルショッピングアプリケーションとシームレスな決済システムの統合が、オンライン小売の市場ポジションをさらに強化しています。さらに、都市部における当日配送サービスの拡大が、従来は実店舗の強みであった即時の満足ニーズに対応しています。

電子商取引チャネルの成長は、強化された物流ネットワーク、バーチャル試用前購入テクノロジー、製品発見とバイラルトレンドを促進する効果的なソーシャルメディアマーケティングによって支えられています。このデジタル変革により、小規模メーカーが大規模な小売インフラ投資なしにグローバル市場にアクセスする機会が生まれ、一方でダイレクト・トゥ・コンシューマープラットフォームやサブスクリプションサービスなどの代替チャネルが個別化された製品キュレーションと限定オファリングを提供しています。個別化された推奨と在庫管理のための人工知能の実装がオンラインショッピング体験を向上させています。さらに、製品可視化のための拡張現実ツールの統合が返品率を低下させ、オンライン購入に対する消費者の信頼を高めています。

伝統的な玩具・ゲーム市場:流通チャネル別市場シェア、2025年
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

カテゴリー別:プレミアムセグメントが品質重視を活用

マス市場玩具は2025年に69.02%という支配的な市場シェアを誇り、消費者の価格感度と数量重視の小売戦略によって牽引されています。しかし、プレミアム玩具セグメントは2026年〜2031年にかけてCAGR 3.11%というより速い成長を遂げており、消費者が優れた品質、教育的機能、持続可能な生産方法をますます重視するようになっています。この変化は、特に強力な安全実績と革新的な機能を持つ確立されたブランドに恩恵をもたらしながら、長期的な価値を提供する耐久性のある玩具に投資する意欲の高まりを反映しています。マス市場セグメントは広範な流通ネットワークと規模の経済を通じてその地位を維持し、競争力のある価格戦略を可能にしています。さらに、マス市場メーカーは市場の関連性と消費者の訴求力を維持するためにライセンス製品と人気エンターテインメントフランチャイズに注力しています。

プレミアムセグメントの成長は、量より質と教育的価値を重視する消費者嗜好の進化と一致しています。LEGOのような企業は、革新へのコミットメント、厳格な安全基準、ブランドの歴史を通じて成功したプレミアムポジショニングを体現しています。この戦略的アプローチにより、より高い価格帯とマージンを維持することができ、それが市場拡大のための継続的な研究開発投資を支えています。プレミアム玩具メーカーは、プレミアム価格を正当化するために製品に先進テクノロジーと持続可能な素材をますます取り入れています。このセグメントはまた、高品質な教育玩具の発達的メリットに対する保護者の意識の高まりからも恩恵を受けており、より高いコストにもかかわらずプレミアム製品への投資増加につながっています。

地域分析

北米は2025年に34.21%のシェアで支配的な市場ポジションを保持しており、高い可処分所得水準、堅固な玩具安全規制、発達した小売インフラによって支えられています。この地域の市場の強みは、ロサンゼルスに主要玩具企業の本社が集中していることによってさらに強化されています。市場は、消費者の玩具製品へのアクセシビリティを高める洗練された電子商取引プラットフォームとオムニチャネル小売戦略から恩恵を受けています。さらに、この地域の強力な知的財産保護の枠組みが、新しい玩具開発における革新と投資を促進しています。

アジア太平洋地域は2026年〜2031年にかけてCAGR 4.15%という最も急速な市場拡大を経験しています。中国が米国および欧州向け玩具の主要製造拠点としての地位を維持する一方、労働コストの上昇と貿易摩擦により、企業はサプライチェーンの多様化を進めています。インドの製造業の変革がこの地域の成長軌跡に大きく貢献しています。日本や韓国などの国々における地元玩具ブランドの台頭が地域市場のダイナミクスを再形成しています。東南アジア諸国全体での中間層人口の増加も、玩具消費と市場拡大を促進しています。

欧州は安定した市場成長を示しており、製品開発に影響を与える厳格な安全基準と持続可能性要件が特徴です。この地域の環境責任への強い注目が、エコフレンドリーな玩具と持続可能な包装への需要を高め、環境に配慮した生産方法を採用するメーカーに市場機会を生み出しています。市場は特に、品質と安全基準のグローバルベンチマークを設定する欧州連合の包括的な玩具安全指令の影響を受けています。この地域の教育・発達玩具への重点は、学習と遊びを組み合わせた製品に対する消費者の嗜好と一致しています。

市場分析
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

規制環境

従来型の玩具・ゲームは、安全性、試験、および文書化要件の影響を受け、これらは特に北米と欧州において製品設計や市場投入までの時間に影響を及ぼす。米国では、消費者製品安全委員会(CPSC)の枠組みにより、12歳以下の子供を対象とした玩具は第三者機関による試験と、ASTM F963玩具安全規格の該当条項を引用した児童用製品証明書(CPC)による裏付けが求められ、国内生産者・輸入業者双方の対応負担が増している。

欧州連合では、指令2009/48/ECを置き換える規則(EU)2025/2509が採択され、2026年1月1日に発効し、2030年8月1日までの移行期間が設けられている。製造業者は技術文書と安全性評価を新基準に合わせて更新する必要がある。国境を越えた貿易と税関対応もより手続き重視となっており、2026年7月8日以降、規制対象消費財の米国輸入業者は、パートナー政府機関(PGA)メッセージセットを通じて米国税関国境警備局(CBP)に適合証明書を電子申請することが義務付けられ、2025年から2026年にかけて変化する米欧間の関税措置と並行して、業界にはより厳密なデータ整備と追跡可能性が求められている。

バリューチェーン分析

従来型の玩具・ゲームのバリューチェーンは、上流の原材料(プラスチック、繊維、紙・板紙、インク、および特定の電動・ハイブリッド製品向けの電子部品・電池)から始まり、設計・治具製作、製造・組立工程(世界の生産の大部分がアジア、特に中国本土に集中)へと続く。その後、試験・認証、包装、出荷物流を経て、卸売・小売へとつながる。ブランド所有者は通常、製品開発、ライセンシング、品質管理システムを管理し、受託製造業者や部品供給業者が量産を担う。規制対象製品については、工場出荷から市場投入までの間に第三者検査機関や認証手続きが介在する。

下流では、流通はマス小売、専門小売、およびeコマースにわたり、主要な季節的商戦期にピークを迎える世界的な倉庫管理と物流計画によって支えられている。サプライチェーンの圧力は品揃えや部材構成の判断に影響を与え、関税による コスト圧力やリードタイムの変動に対応するため、包装の簡素化、付属品の削減、一部のプレイセットからの電池除外といったコスト管理策が取られている。小売業者やブランドは、より規律あるインベントリ計画とサプライヤー網の統合も進めており、コンプライアンス文書とクロスボーダー税関対応(証明書管理の厳格化を含む)は、グローバル出荷における運用上の重要性を増している。

競争環境

世界の玩具市場はLEGO、Mattel、Hasbro等の主要プレイヤーが相当な市場シェアを保持し、小規模企業がニッチセグメントで事業を展開するという寡占的特性を持つ中程度の集中度を示しています。企業はブランドポートフォリオの多様化、エンターテインメントプロパティのライセンス供与、新興市場への拡大に注力して競争上のポジションを維持しています。市場の統合は戦略的買収とパートナーシップを通じて継続しており、大企業が市場プレゼンスを強化することを可能にしています。業界の競争ダイナミクスは、地域の嗜好と流通ネットワークによってさらに形成されており、成功企業は小売業者と電子商取引プラットフォームとの強固な関係を維持しています。

テクノロジー統合が市場差別化に不可欠となっており、企業はAIを活用した個別化、拡張現実体験、接続型遊びプラットフォームを取り入れて、物理的な製品を超えたユーザーエンゲージメントを高めています。さらに、メーカーは貿易摩擦と持続可能性への懸念に応えて中国からのサプライチェーンを多様化しており、柔軟で地域的な生産能力を持つ企業に機会を生み出しています。デジタル変革の取り組みは製造プロセスにまで及び、効率を改善し生産コストを削減しています。データ分析の統合により、企業は消費者の嗜好をより深く理解し、製品開発サイクルを最適化することができます。

市場はメーカーが新しいセグメントと機会を探求する中で進化し続けています。例えば、2025年2月のJazwaresによる組み立て玩具ブランドBLDRの導入は、業界の新カテゴリーへの拡大を示しています。企業はまた、持続可能な玩具製造、教育テクノロジー統合、成人コレクター市場など、これまで十分にサービスが提供されていなかったセグメントをターゲットにしています。素材と製造プロセスの革新が、より環境に優しい製品の開発を可能にしています。ダイレクト・トゥ・コンシューマー販売チャネルの台頭が、市場参入とブランド開発の新たな機会を生み出しています。

伝統的な玩具・ゲーム産業リーダー

  1. Mattel

  2. Hasbro

  3. TOMY Company Ltd

  4. Kirkbi A/S

  5. Bandai Namco Holdings, Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
cp image.jpg
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

市場機会と将来展望

体験型の遊びが測定可能な学習効果、家族間のふれあい、プレミアム化と結びつく分野において機会が拡大しており、本レポートが対象とする非デジタルの主要な遊びの価値という範囲にも合致している。カテゴリー別のパフォーマンスはこの変化を示している。Circanaの報告によれば、米国玩具業界の売上高は2026年4月までの期間で前年同期比13%増加し、ゲーム・パズル(39%)、探索型玩具(36%)、組み立てセット(20%)がその成長を主導しており、認知発達や社会的交流を支える構成セット、パズル、STEM志向の伝統的な遊びの上振れ余地を強めている。

持続可能性とコンプライアンス主導の再設計もまた、素材、包装、廃棄・再利用ソリューションにおける差別化の道筋を生み出している。英国では、Wastebusterが2026年4月22日、MattelとTescoと共同で、Tescoの167店舗においてハードプラスチック玩具リサイクルサービス「Recycle to Read」を開始し、プラスチック玩具を大量に販売するブランドにとって拡張可能な循環回収ルートとして小売主導型の回収の重要性を示した。主要IP保有者や製造業者による包装削減プログラム、および東南アジアの工場(ベトナムとインドネシア)における化学物質・労働リスク管理の改善に注力する業界の取り組みは、サプライヤーに対し、プレミアムポジショニングや規制が厳しい市場への円滑なアクセスを支える、文書化された監査可能な生産をさらに促している。

最近の業界動向

  • 2026年3月:Mattelは、公開予定の実写映画に連動したMasters of the Universeの製品ラインを全面的に発表し、2026年4月25日から店頭展開を開始した。このエンターテインメント連動型の統合ローンチにより、同社のコレクタブルおよびアクションフィギュアのラインアップが拡大し、需要を明確な世界的な小売展開期間に集中させている。
  • 2026年2月:Mattelは、パートナーであるNetEaseからMattel163モバイルゲームスタジオの完全所有権を1億5,900万米ドルで取得する契約を発表した。この買収により、自社開発リソースを通じたデジタルゲーム能力が強化され、ゲーム主導のエンゲージメントやクロスプロモーションを通じて玩具IPを拡大できるようになる。
  • 2025年5月:LEGOは、Ample Groupとの提携によりインドにアジア最大の店舗を開設し、オンラインおよびマルチブランド小売流通の枠を超えて旗艦ブランド店舗へと展開した。この拡大は、急速に発展する小売市場においてプレミアム品揃えの視認性を支え、消費者との直接的な関わりを強化している。

伝統的な玩具・ゲーム産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場促進要因
    • 4.2.1 教育玩具の需要増加
    • 4.2.2 組み立て玩具の人気の高まり
    • 4.2.3 健康および屋外遊びへの意識
    • 4.2.4 伝統的な玩具へのテクノロジー統合
    • 4.2.5 サステナビリティとエコフレンドリー素材
    • 4.2.6 3Dゲームとグラフィックスの成長
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 デジタル・スクリーンベースのエンターテインメントとの激しい競争
    • 4.3.2 サプライチェーンの混乱と原材料不足
    • 4.3.3 教育アプリと電子学習ツールとの競争の激化
    • 4.3.4 厳格な規制・安全基準
  • 4.4 消費者行動分析
  • 4.5 規制の見通し
  • 4.6 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.6.1 供給者の交渉力
    • 4.6.2 買い手の交渉力
    • 4.6.3 新規参入者の脅威
    • 4.6.4 代替品の脅威
    • 4.6.5 競争の程度

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 製品タイプ別
    • 5.1.1 アクションフィギュアとアクセサリー
    • 5.1.2 組み立て玩具
    • 5.1.3 人形とアクセサリー
    • 5.1.4 ゲームとパズル
    • 5.1.5 モデル車両
    • 5.1.6 その他の製品タイプ
  • 5.2 操作方式別
    • 5.2.1 手動
    • 5.2.2 電動・電池式
  • 5.3 年齢層別
    • 5.3.1 乳幼児(2歳未満)
    • 5.3.2 子供・ティーンエイジャー(2〜18歳)
  • 5.4 カテゴリー別
    • 5.4.1 マス市場
    • 5.4.2 プレミアム
  • 5.5 流通チャネル別
    • 5.5.1 スーパーマーケット・ハイパーマーケット
    • 5.5.2 専門小売店
    • 5.5.3 オンライン小売店
    • 5.5.4 その他
  • 5.6 地域別
    • 5.6.1 北米
    • 5.6.1.1 米国
    • 5.6.1.2 カナダ
    • 5.6.1.3 メキシコ
    • 5.6.1.4 北米その他
    • 5.6.2 欧州
    • 5.6.2.1 ドイツ
    • 5.6.2.2 英国
    • 5.6.2.3 イタリア
    • 5.6.2.4 フランス
    • 5.6.2.5 スペイン
    • 5.6.2.6 オランダ
    • 5.6.2.7 ポーランド
    • 5.6.2.8 ベルギー
    • 5.6.2.9 スウェーデン
    • 5.6.2.10 欧州その他
    • 5.6.3 アジア太平洋
    • 5.6.3.1 中国
    • 5.6.3.2 インド
    • 5.6.3.3 日本
    • 5.6.3.4 オーストラリア
    • 5.6.3.5 インドネシア
    • 5.6.3.6 韓国
    • 5.6.3.7 タイ
    • 5.6.3.8 シンガポール
    • 5.6.3.9 アジア太平洋その他
    • 5.6.4 南米
    • 5.6.4.1 ブラジル
    • 5.6.4.2 アルゼンチン
    • 5.6.4.3 コロンビア
    • 5.6.4.4 チリ
    • 5.6.4.5 ペルー
    • 5.6.4.6 南米その他
    • 5.6.5 中東・アフリカ
    • 5.6.5.1 南アフリカ
    • 5.6.5.2 サウジアラビア
    • 5.6.5.3 アラブ首長国連邦
    • 5.6.5.4 ナイジェリア
    • 5.6.5.5 エジプト
    • 5.6.5.6 モロッコ
    • 5.6.5.7 トルコ
    • 5.6.5.8 中東・アフリカその他

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報、戦略情報、市場ランク・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Mattel
    • 6.4.2 Hasbro
    • 6.4.3 Kirkbi A/S
    • 6.4.4 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.4.5 TOMY Company Ltd.
    • 6.4.6 Spin Master Ltd.
    • 6.4.7 MGA Entertainment
    • 6.4.8 Jakks Pacific Inc.
    • 6.4.9 Moose Toys
    • 6.4.10 Ravensburger AG
    • 6.4.11 Geobra Brandstatter Stiftung & Co. KG
    • 6.4.12 VTech Holdings Ltd.
    • 6.4.13 Melissa & Doug LLC
    • 6.4.14 Funskool (India) Ltd.
    • 6.4.15 Jakks Pacific Inc.
    • 6.4.16 Clementoni SpA
    • 6.4.17 Goliath Games BV
    • 6.4.18 Hape International AG
    • 6.4.19 Schleich GmbH
    • 6.4.20 Epoch Co. Ltd.

7. 市場機会と将来の見通し

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と対象範囲

本市場は、遊び、学習、贈答用に購入され、小売その他の正規チャネルを通じて販売される、物理的で非デジタルな玩具・ゲームの価値を対象とする。対象範囲には、ボードゲーム、パズル、人形、組み立てセット、アクションフィギュア、ぬいぐるみ、屋外遊具が含まれる。

対象外事項:ビデオゲームおよびアプリベースの遊び、VRまたはコンソール向けソフトウェア、および純粋にデジタルなゲームダウンロードは、本市場規模算定の対象外とする。

セグメンテーション概要

  • 製品タイプ別
    • アクションフィギュアとアクセサリー
    • 組み立て玩具
    • 人形とアクセサリー
    • ゲームとパズル
    • モデル車両
    • その他の製品タイプ
  • 操作方式別
    • 手動
    • 電動・電池式
  • 年齢層別
    • 乳幼児(2歳未満)
    • 子供・ティーンエイジャー(2〜18歳)
  • カテゴリー別
    • マス市場
    • プレミアム
  • 流通チャネル別
    • スーパーマーケット・ハイパーマーケット
    • 専門小売店
    • オンライン小売店
    • その他
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
      • 北米その他
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • イタリア
      • フランス
      • スペイン
      • オランダ
      • ポーランド
      • ベルギー
      • スウェーデン
      • 欧州その他
    • アジア太平洋
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • オーストラリア
      • インドネシア
      • 韓国
      • タイ
      • シンガポール
      • アジア太平洋その他
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • コロンビア
      • チリ
      • ペルー
      • 南米その他
    • 中東・アフリカ
      • 南アフリカ
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • ナイジェリア
      • エジプト
      • モロッコ
      • トルコ
      • 中東・アフリカその他

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクワークは、販売数量や価格に影響を与える子供の人口統計、家計支出パターン、小売動向から事実基盤を構築することから始まった。世界銀行の人口統計、国連の人口統計、OECDの消費者指標、米国センサス局の小売貿易発表などの公的資料を活用し、その後、主要国の国家統計局と方向性を確認した。

チャネル別および季節性に基づいてモデルを現実的に保つため、企業の年次報告書、投資家向け説明資料、および関連する場合は輸出入統計も使用した。可能な場合は、ピーク購買期や製品リコールに関する信頼性のある報道も参照した。一部では、企業財務・ニュースを対象とする有料サブスクリプション、および出荷単位の輸出入記録を用いて、収益分配と取引の活発度を検証した。ここに挙げたデスクソースは網羅的なものではなく、他の公開資料も、ギャップの補完や前提の確認のために確認された。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、何が、どこで、どのような価格変動で売れているかを検証することに重点を置いた。販促の強度や製品構成は、単位需要が安定して見える場合でも価値を変動させうるため、インタビューを用いてモデルの前提を検証した。APAC、EMEA、およびアメリカ地域の製造業者、ブランド所有者、流通業者、大手小売業者、専門店、業界専門家など多様な関係者と対話し、チャネル別シェア、典型的な価格帯、および安全性・持続可能性への選好が購買意思決定に与える影響を確認した。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の役職地域
トップティア:27% 経営幹部(CXO):14%APAC:45%
ミドルティア:54% 部門・事業責任者:39%EMEA:33%
中小規模プレイヤー:19% マネージャー:47%アメリカ地域:22%

市場規模算定と予測

基本となる規模算定は、消費者・小売関連指標を物理的な玩具・ゲームの獲得可能需要プールに変換するトップダウン方式を採用し、その後、調査により収集したカテゴリー別・チャネル別配分を用いて調整する。総計を実用的な水準に保つため、主要カテゴリー別の価格×数量サンプルチェックや、対象範囲が明確な流通業者・小売業者のチャネルチェックなど、選択的なボトムアップ検証によって出力結果を裏付けている。

モデルで使用された主要な入力データには、年齢層別の子供の人口、家計可処分所得の傾向、チャネル別(特に専門店およびオンライン)の小売売上成長、主要な玩具生産国・消費国の輸入強度、および販促期・最盛期における価格変動パターンが含まれる。製品構成が平均販売価格やバスケット価値に影響するため、教育用品、組み立てセット、ボードゲーム、屋外遊具への移行についても前提を見直した。

予測にあたっては、マクロ需要要因とチャネル移行を軸としたシナリオ分析を行い、その上で選択した経路を、今後数年間の価格設定と販促サイクルに関する一次回答者の予想と整合させた。小規模市場においてボトムアップの参照情報が不足する場合は、比較可能な国からの代替配分でギャップを補い、その後、貿易・小売の指標と再確認した上で確定した。

データ検証と更新サイクル

検証は、貿易フロー、小売成長率、およびバリューチェーンの主要部分における公開されている財務パフォーマンス動向など、独立した指標に対してモデルを照合することにより行われる。差異が確認された場合、入力データを再度見直し、その変化が価格設定、製品構成、流通の変化、または供給の混乱といった一時的な要因によるものかどうかを確認するための追跡調査が実施される。

承認前には、前提、換算、および前年比の変動が地域・チャネル間で整合しているかを確認する複数段階のアナリストレビューを経る。レポートは毎年更新され、重大な事象が発生した場合には随時更新が追加され、最終的な納品前レビューを経て、クライアントに最新の見解を提供する。

Mordor Intelligenceの従来型玩具・ゲーム市場規模と他の公表推計との比較

従来型玩具・ゲームの公表市場規模は、テーマが同一に見えても、境界設定や測定方法の選択が常に同じではないため、異なる場合がある。差異は通常、伝統的な遊びとデジタルな遊びの区分方法、小売チャネルの計上方法、および価格・通貨換算の基準年として使用される年に起因して生じる。

Mordor Intelligenceは、カテゴリーレベルの包含・除外事項を追跡し、通貨のタイミングと価格の正規化を更新し、一次調査のフィードバックと照合することで、推計値を混合的なエンターテインメント支出ではなく、物理的な玩具・ゲーム需要に結びつけている。研究の間で生じるギャップは、定義を隣接カテゴリーまで拡大したり、より積極的な成長シナリオを伴う長期の予測期間を用いたり、販促や製品構成の変化が平均販売価格に与える影響を明確に示していない場合にも発生する。

ベンチマーク比較

出典市場規模研究方法におけるギャップ
Mordor Intelligence USD 97.73 B (2026)
業界出版社A USD 96.63 B (2025)異なる基準年とより長期の見通しを用いており、より広範な製品分類とチャネルの前提を適用している可能性があり、それにより短期的な小売・価格指標が支持する水準よりも急速に将来年の予測を押し上げている可能性がある。
業界出版社B USD 96.31 B (2024)より早い年を規模算定の基準とし、2030年までを高めの想定成長率で予測しており、これは最近のチャネル・貿易確認によって検証された前提よりも強いオンライン拡大や価格上昇の想定を反映している可能性がある。

基準年、対象範囲の境界、および価格設定とチャネル移行の扱い方を並べて確認することで、数値の差異はより理解しやすくなる。私たちのアプローチは、各ステップを追跡可能に保つことを目指しており、購入者はどの需要指標や調整が総額を左右しているのか、そしてその結果としての数値がなぜその水準にあるのかを把握できる。

レポートで回答される主要な質問

世界の伝統的な玩具・ゲーム市場の現在の規模はどのくらいですか?

世界の伝統的な玩具・ゲーム市場は2026年に970億7,300万米ドルに達しました。

世界の伝統的な玩具・ゲーム市場は2031年までにどのくらいの速さで成長しますか?

市場はCAGR 1.66%で成長し、2031年までに1,061億2,000万米ドルに達する見込みです。

世界の伝統的な玩具・ゲーム市場で最大のシェアを持つ製品セグメントはどれですか?

組み立て玩具が2025年に18.42%のシェアでトップとなっており、世代を超えた教育的訴求力が理由です。

最も急速に拡大している流通チャネルはどれですか?

2025年に38.21%のシェアを獲得したオンライン小売店が、2031年まで3.62%のCAGRで成長する見込みです。

プレミアム玩具はなぜ注目を集めているのですか?

消費者が耐久性、教育的機能、持続可能な素材を重視しており、プレミアム玩具のCAGR見通しは3.11%となっています。

最も高い成長率を示す地域はどこですか?

アジア太平洋地域は中間層の支出増加とサプライチェーンの地域化により、2026年〜2031年にかけてCAGR 4.15%を記録する見込みです。

最終更新日:

伝統的な玩具・ゲーム レポートスナップショット