従来のおもちゃ・ゲーム市場規模とシェア

従来のおもちゃ・ゲーム市場サマリー
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モードー・インテリジェンスによる従来のおもちゃ・ゲーム市場分析

世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場は2025年に961億3,000万米ドルに達し、2030年には1,044億6,000万米ドルまで成長すると予測され、年平均成長率(CAGR)は1.68%となっています。教育的・発達的効果のあるおもちゃ、特にSTEM重視の製品やエコフレンドリーな選択肢に対する保護者の嗜好が市場拡大を支えています。古典的なおもちゃの持続的な魅力、強力なブランド認知度、実体験による遊び体験が、ビデオゲーム、モバイルアプリ、デジタル・エンターテインメント・プラットフォームとの競争にもかかわらず市場安定性を維持しています。製造業者は消費者の嗜好に適応しながら、サプライチェーンの課題に対処し続けています。さらに、過度なスクリーンタイムに対する保護者の懸念の高まりが、バランスの取れた幼児期の発達を促進するために従来のおもちゃを取り入れる家族の増加により市場を強化しています。これらの市場ダイナミクスは、特に学習と発達を重視するセグメントにおいて、従来のおもちゃの持続的な成長潜在力を示しています。

主要レポートの要点

  • 製品タイプ別では、建設玩具が2024年の世界おもちゃ市場シェアの18.65%を獲得し、一方でゲーム・パズルは2030年まで年平均成長率(CAGR)2.05%で拡大すると予測されています。 
  • 動作モード別では、手動おもちゃが2024年の世界おもちゃ市場規模の74.47%を占め、電動・電池式おもちゃは2030年までCAGR 2.45%で成長を牽引すると予想されています。 
  • 年齢層別では、子供・ティーンエイジャー層が2024年の世界おもちゃ市場規模の64.45%を占める一方、乳幼児向けおもちゃは予測期間中にCAGR 3.95%で成長する見込みです。 
  • カテゴリ別では、マス市場製品が2024年に69.57%の売上シェアを占めましたが、プレミアムおもちゃは2030年までCAGR 3.23%で進歩しています。 
  • 流通チャネル別では、オンライン小売店が2024年に38.65%のシェアで優位に立ち、2030年までCAGR 3.75%で上昇する見込みです。 
  • 地域別では、北米が2024年の世界おもちゃ市場規模の34.65%でリードしていますが、アジア太平洋地域は2025年~2030年間で4.32%という最速の地域CAGR で成長する見込みです。

セグメント分析

製品タイプ別:建設玩具が革新主導の成長をリード

建設玩具は2024年に18.65%のシェアで従来のおもちゃ・ゲーム市場を支配しており、その教育的価値の認識と複数世代にわたる魅力によって推進されています。このセグメントの成功は子どもを超えて大人も巻き込む一方、ゲーム・パズルは家族エンゲージメントの増加と認知発達への注目を反映して、2025年~2030年に予測CAGR 2.05%で最も成長の速いカテゴリとして浮上しています。アクションフィギュア・アクセサリーはライセンス・プロパティとコレクタブルを通じて堅調なパフォーマンスを維持していますが、人形・アクセサリーは進化する遊びパターンとデジタル娯楽代替品からの課題に直面しています。

模型車両は成人コレクターをターゲットとし、プレミアム・ディテールを組み込み、特に電気・自動運転車テーマを重視することで持続的な成長を示しています。市場にはSTEMキットや感覚おもちゃなどの様々な新興カテゴリも含まれ、特定の発達要件と治療応用に対処しており、変化する消費者ニーズと教育優先順位への業界適応を実証しています。これらの専門セグメントは幼児期の発達マイルストーンと教育ベンチマークに対する保護者の意識の高まりから利益を得ています。さらに、製造業者は消費者間での環境意識の高まりに合わせて、持続可能な材料とエコフレンドリーなパッケージングを組み込むことで、これらのカテゴリ内での革新を続けています。

従来のおもちゃ・ゲーム市場:製品タイプ別市場シェア
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動作モード別:手動優位が電動革新に直面

手動おもちゃは2024年に74.47%のシェアで市場を支配し続けており、創造性と運動技能発達を向上させる触覚的で実体験的な遊び体験を消費者が一貫して好むことを示しています。電動・電池式おもちゃはより小さなセグメントを表していますが、早期学習への重視の増加と発達玩具への保護者の投資によって推進され、CAGR 2.45%でより強い成長潜在力を示しています。手動おもちゃへのこの嗜好は新興市場で特に顕著であり、従来の遊びパターンが文化的実践に深く根ざしています。さらに、手動おもちゃの低価格と耐久性が、特に価格敏感地域での持続的な市場リーダーシップに貢献しています。

電動おもちゃセグメントは、ボタンと硬貨型電池の安全性に関する消費者製品安全委員会の提案から規制上の課題に直面しており、設計変更の必要性とコンプライアンス費用の増加をもたらす可能性があります。しかし、電池寿命、安全機能、対話機能の進歩により、製造業者は従来のカテゴリを超えて教育・治療市場へと電動おもちゃの応用を拡大でき、セグメントの成長軌道を支えています。電動おもちゃにおけるスマート機能と接続オプションの統合は、製造業者が製品を差別化する新たな機会を創出しています。さらに、STEM教育への注目の高まりにより、規制上のハードルにもかかわらず、プログラム可能で技術対応のおもちゃの需要が増加しています。

年齢層別:子供・ティーンエイジャー・セグメントが市場動向を牽引

子供・ティーンエイジャー・セグメント(2~18歳)は2024年に64.45%のシェアでおもちゃ市場を支配する一方、乳幼児セグメント(2歳未満)は2025年~2030年にCAGR 3.95%で最高の成長率を示しています。乳幼児セグメントは発達玩具と安全認証製品を通じて一貫した需要を維持し、子供・ティーンエイジャー・セグメントの拡大は新興のキダルト市場現象によって推進されています。保護者は2~18歳の子供向けおもちゃにおいて教育的価値をますます優先しており、このセグメントでの支出増加につながっています。さらに、従来のおもちゃへの技術統合は、特にSTEM重視製品において子供・ティーンエイジャー・セグメント内で新たな機会を創出しています。

贈答ではなく個人的楽しみのためにおもちゃを購入する成人消費者の増加傾向が、従来の年齢ベース消費パターンを変革しています。この変化により製造業者は製品開発とマーケティング戦略の適応を促され、特にノスタルジックな魅力とディスプレイ価値を組み合わせたコレクタブル、建設セット、ライセンス・プロパティにおいて顕著です。消費者洞察によると、25~40歳の成人がプレミアムおもちゃ購入の重要な部分を占めており、特にアクションフィギュアと限定版コレクタブルのカテゴリで顕著です。さらに、おもちゃコレクションを中心とするソーシャルメディア・コミュニティがこの市場セグメントを強化し、製造業者が成人コレクターにアピールする、より洗練され詳細な製品のリリースを奨励しています。

流通チャネル別:オンライン小売が市場アクセスを変革

オンライン小売店は2024年に38.65%のシェアで市場を支配し、2025年~2030年にCAGR 3.75%で成長すると予測されています。このリーダーシップポジションは、パンデミック期間を超えて継続している加速されたデジタル採用と利便性に対する消費者嗜好に由来します。専門小売店は体験的ショッピングと専門ガイダンスを通じて関連性を維持していますが、スーパーマーケット・ハイパーマーケットはオンライン競争と衝動購入の減少からの圧力の増加に直面しています。モバイル・ショッピング・アプリケーションとシームレス決済システムの統合により、オンライン小売の市場地位はさらに強化されています。さらに、都市部での即日配送サービスの拡大により、従来の物理小売の強みであった即座の満足ニーズに対処しています。

eコマース・チャネルの成長は、強化されたロジスティクス・ネットワーク、バーチャル試用前購入技術、製品発見とバイラル・トレンドを促進する効果的なソーシャルメディア・マーケティングによって支えられています。このデジタル変革により、小規模製造業者は重要な小売インフラ投資なしでグローバル市場にアクセスする機会が創出され、ダイレクト・トゥ・コンシューマー・プラットフォームやサブスクリプション・サービスなどの代替チャネルが個人化された製品キュレーションと独占的提供を提供しています。個人化された推奨と在庫管理のための人工知能の実装により、オンライン・ショッピング体験が向上しています。さらに、製品視覚化のための拡張現実ツールの統合により返品率が削減され、オンライン購入への消費者信頼が向上しています。

市場シェア
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カテゴリ別:プレミアム・セグメントが品質重視を活用

マス市場おもちゃは2024年に69.57%の市場シェアを占めており、消費者の価格感受性とボリューム重視の小売戦略によって推進されています。しかし、プレミアムおもちゃ・セグメントは2025年~2030年にCAGR 3.23%でより速い成長を経験しており、消費者が優れた品質、教育機能、持続可能な生産方法をますに価値を置いているためです。この変化は、長期的価値を提供する耐久性のあるおもちゃへの投資意欲の高まりを反映しており、特に強力な安全記録と革新的機能を持つ確立されたブランドに利益をもたらしています。マス市場セグメントは広範な流通ネットワークと規模の経済を通じて地位を維持し、競争力のある価格戦略を可能にしています。さらに、マス市場製造業者はライセンス製品と人気のある娯楽フランチャイズに注力して市場関連性と消費者アピールを維持しています。

プレミアム・セグメントの成長は、量より質と教育的価値を重視する消費者嗜好の進化と一致しています。LEGOなどの企業は、革新への取り組み、厳格な安全基準、ブランド遺産を通じて成功するプレミアム・ポジショニングを例示しています。この戦略的アプローチにより、より高い価格とマージンを維持でき、市場拡大のための継続的な研究開発投資を支えています。プレミアムおもちゃ製造業者は、プレミアム価格を正当化するために、先進技術と持続可能な材料を製品にますに組み込んでいます。このセグメントはまた、高品質教育玩具の発達的利益に対する保護者の意識の高まりから利益を得ており、より高いコストにもかかわらずプレミアム製品への投資増加につながっています。

地域分析

北米は2024年に34.65%のシェアで市場の支配的地位を占めており、高い可処分所得レベル、堅固なおもちゃ安全規制、よく発達した小売インフラによって支えられています。この地域の市場力は、ロサンゼルスに主要おもちゃ会社の本社が存在することでさらに強化されています。市場は洗練されたeコマース・プラットフォームとオムニチャネル小売戦略から利益を得ており、おもちゃ製品への消費者アクセシビリティを向上させています。さらに、この地域の強力な知的財産保護枠組みが革新と新しいおもちゃ開発への投資を奨励しています。

アジア太平洋地域は2025年~2030年にCAGR 4.32%の予測で最も急速な市場拡大を経験しています。中国が米国・欧州のおもちゃの主要製造拠点としての地位を維持する一方、労働コストの増加と貿易緊張により企業はサプライチェーンの多様化を促されています。インドの製造変革が地域の成長軌道に大きく貢献しています。日本や韓国などの国での地元おもちゃブランドの出現が地域市場動向を再形成しています。東南アジア諸国全体での中間階級人口の増加もおもちゃ消費と市場拡大の増加を推進しています。

欧州は着実な市場成長を示しており、製品開発に影響を与える厳格な安全基準と持続可能性要件によって特徴づけられています。この地域の環境責任への強い焦点により、エコフレンドリーなおもちゃと持続可能なパッケージングの需要が増加し、環境に配慮した生産方法を採用する製造業者に市場機会を創出しています。市場は特に、品質と安全基準のグローバル・ベンチマークを設定する欧州連合の包括的なおもちゃ安全指令によって影響を受けています。この地域の教育・発達玩具への重視は、学習と遊びを組み合わせる製品への消費者嗜好と一致しています。

市場分析
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競争環境

世界のおもちゃ市場は中程度の集中度で寡占的特徴を示し、LEGO、Mattel、Hasbroなどの主要プレイヤーが実質的な市場シェアを占める一方、小規模企業はニッチ・セグメントで事業を展開しています。企業は競争的地位を維持するために、ブランド・ポートフォリオの多様化、娯楽プロパティのライセンス化、新興市場への拡大に注力しています。戦略的買収とパートナーシップを通じた市場統合が継続し、大企業が市場プレゼンスを強化することを可能にしています。業界の競争動向は地域嗜好と流通ネットワークによってさらに形成され、成功企業は小売業者とeコマース・プラットフォームとの強い関係を維持しています。

技術統合は市場差別化に不可欠となり、企業はAI搭載の個人化、拡張現実体験、接続遊びプラットフォームを組み込んで、物理製品を超えたユーザー・エンゲージメントを向上させています。さらに、製造業者は貿易緊張と持続可能性の懸念に対応して中国からのサプライチェーンを多様化しており、柔軟で地域的な生産能力を持つ企業に機会を創出しています。デジタル変革イニシアティブは製造プロセスにまで及び、効率を改善し生産コストを削減しています。データ分析の統合により、企業は消費者嗜好をより良く理解し、製品開発サイクルを最適化できます。

製造業者が新しいセグメントと機会を模索するにつれ、市場は進化し続けています。例えば、2025年2月のJazwaresによるBLDR(建設おもちゃブランド)の導入は、業界の新しいカテゴリへの拡大を実証しています。企業はまた、持続可能なおもちゃ製造、教育技術統合、成人コレクター市場を含む、以前は十分にサービスされていなかったセグメントもターゲットにしています。材料と製造プロセスでの革新により、より環境に優しい製品の開発が可能になりました。ダイレクト・トゥ・コンシューマー販売チャネルの台頭により、市場参入とブランド開発の新たな機会が創出されています。

従来のおもちゃ・ゲーム業界リーダー

  1. Mattel

  2. Hasbro

  3. TOMY Company Ltd

  4. Kirkbi A/S

  5. Bandai Namco Holdings, Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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最近の業界動向

  • 2025年5月:LEGOはAmple Groupとのパートナーシップを通じてインドでアジア最大の店舗をオープンし、オンライン・プレゼンスとマルチブランド小売業者から専用小売拠点へと拡大しました。
  • 2025年4月:HasbroはDisney Consumer Productsとの複数年ライセンス契約を更新し、スターウォーズとマーベル・プロパティに基づくおもちゃとゲームの製造を継続します。
  • 2025年2月:HasbroはMattelとのライセンス契約を通じてPLAY-DOH Barbieプレイセットを導入しました。この製品ラインは、子どもが独自のPLAY-DOH衣服とアクセサリーをデザイン・創作できるファッション制作ツール付きの人形を特徴としています。
  • 2024年9月:CobiはHobbycraftの選択されたプレミアム拠点でコア製品のソフト・ローンチを通じてHobbycraftとのパートナーシップを開始;クリスマスシーズン前により広範な展開が計画されています。

従来のおもちゃ・ゲーム業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究仮定と市場定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブ・サマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場推進要因
    • 4.2.1 教育玩具需要の増加
    • 4.2.2 建設玩具人気の上昇
    • 4.2.3 健康・屋外遊び意識
    • 4.2.4 従来のおもちゃとの技術統合
    • 4.2.5 持続可能性・エコフレンドリー素材
    • 4.2.6 3Dゲーム・グラフィックスの成長
  • 4.3 市場制約要因
    • 4.3.1 デジタル・スクリーンベース娯楽からの激しい競争
    • 4.3.2 サプライチェーン混乱と原材料不足
    • 4.3.3 教育アプリ・e-ラーニングツールからの競争激化
    • 4.3.4 厳格な規制・安全基準
  • 4.4 消費者行動分析
  • 4.5 規制見通し
  • 4.6 ポーターの5つの力分析
    • 4.6.1 供給者の交渉力
    • 4.6.2 購入者の交渉力
    • 4.6.3 新規参入の脅威
    • 4.6.4 代替品の脅威
    • 4.6.5 競争の程度

5. 市場規模と成長予測(価値)

  • 5.1 製品タイプ別
    • 5.1.1 アクションフィギュア・アクセサリー
    • 5.1.2 建設玩具
    • 5.1.3 人形・アクセサリー
    • 5.1.4 ゲーム・パズル
    • 5.1.5 模型車両
    • 5.1.6 その他の製品タイプ
  • 5.2 動作モード別
    • 5.2.1 手動
    • 5.2.2 電動・電池式
  • 5.3 年齢層別
    • 5.3.1 乳幼児(2歳未満)
    • 5.3.2 子供・ティーンエイジャー(2~18歳)
  • 5.4 カテゴリ別
    • 5.4.1 マス
    • 5.4.2 プレミアム
  • 5.5 流通チャネル別
    • 5.5.1 スーパーマーケット・ハイパーマーケット
    • 5.5.2 専門小売店
    • 5.5.3 オンライン小売店
    • 5.5.4 その他
  • 5.6 地域別
    • 5.6.1 北米
    • 5.6.1.1 米国
    • 5.6.1.2 カナダ
    • 5.6.1.3 メキシコ
    • 5.6.1.4 その他の北米
    • 5.6.2 欧州
    • 5.6.2.1 ドイツ
    • 5.6.2.2 英国
    • 5.6.2.3 イタリア
    • 5.6.2.4 フランス
    • 5.6.2.5 スペイン
    • 5.6.2.6 オランダ
    • 5.6.2.7 ポーランド
    • 5.6.2.8 ベルギー
    • 5.6.2.9 スウェーデン
    • 5.6.2.10 その他の欧州
    • 5.6.3 アジア太平洋
    • 5.6.3.1 中国
    • 5.6.3.2 インド
    • 5.6.3.3 日本
    • 5.6.3.4 オーストラリア
    • 5.6.3.5 インドネシア
    • 5.6.3.6 韓国
    • 5.6.3.7 タイ
    • 5.6.3.8 シンガポール
    • 5.6.3.9 その他のアジア太平洋
    • 5.6.4 南米
    • 5.6.4.1 ブラジル
    • 5.6.4.2 アルゼンチン
    • 5.6.4.3 コロンビア
    • 5.6.4.4 チリ
    • 5.6.4.5 ペルー
    • 5.6.4.6 その他の南米
    • 5.6.5 中東・アフリカ
    • 5.6.5.1 南アフリカ
    • 5.6.5.2 サウジアラビア
    • 5.6.5.3 アラブ首長国連邦
    • 5.6.5.4 ナイジェリア
    • 5.6.5.5 エジプト
    • 5.6.5.6 モロッコ
    • 5.6.5.7 トルコ
    • 5.6.5.8 その他の中東・アフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動き
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロフィール(グローバルレベル概要、市場レベル概要、コア・セグメント、財務、戦略情報、市場順位・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Mattel
    • 6.4.2 Hasbro
    • 6.4.3 Kirkbi A/S
    • 6.4.4 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.4.5 TOMY Company Ltd.
    • 6.4.6 Spin Master Ltd.
    • 6.4.7 MGA Entertainment
    • 6.4.8 Jakks Pacific Inc.
    • 6.4.9 Moose Toys
    • 6.4.10 Ravensburger AG
    • 6.4.11 Geobra Brandstatter Stiftung & Co. KG
    • 6.4.12 VTech Holdings Ltd.
    • 6.4.13 Melissa & Doug LLC
    • 6.4.14 Funskool (India) Ltd.
    • 6.4.15 Jakks Pacific Inc.
    • 6.4.16 Clementoni SpA
    • 6.4.17 Goliath Games BV
    • 6.4.18 Hape International AG
    • 6.4.19 Schleich GmbH
    • 6.4.20 Epoch Co. Ltd.

7. 市場機会と将来見通し

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世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場レポート範囲

おもちゃとゲームは遊びの道具であり、社会生活において重要な部分を占めています。これらは主に子どもの使用を意図していますが、特定の状況下では成人にも販売されています。世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場は、製品タイプ別に屋外・スポーツおもちゃ、建設セット、人形・ぬいぐるみ、乗り物、アクションフィギュア、その他にセグメント化されています。また、流通チャネル別に市場をハイパーマーケット・スーパーマーケット、専門小売店、オンライン小売店に分けています。市場は地域別にセグメント化されています:北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ。各セグメントについて、市場規模と予測は価値(10億米ドル)ベースで行われています。

製品タイプ別
アクションフィギュア・アクセサリー
建設玩具
人形・アクセサリー
ゲーム・パズル
模型車両
その他の製品タイプ
動作モード別
手動
電動・電池式
年齢層別
乳幼児(2歳未満)
子供・ティーンエイジャー(2~18歳)
カテゴリ別
マス
プレミアム
流通チャネル別
スーパーマーケット・ハイパーマーケット
専門小売店
オンライン小売店
その他
地域別
北米 米国
カナダ
メキシコ
その他の北米
欧州 ドイツ
英国
イタリア
フランス
スペイン
オランダ
ポーランド
ベルギー
スウェーデン
その他の欧州
アジア太平洋 中国
インド
日本
オーストラリア
インドネシア
韓国
タイ
シンガポール
その他のアジア太平洋
南米 ブラジル
アルゼンチン
コロンビア
チリ
ペルー
その他の南米
中東・アフリカ 南アフリカ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
ナイジェリア
エジプト
モロッコ
トルコ
その他の中東・アフリカ
製品タイプ別 アクションフィギュア・アクセサリー
建設玩具
人形・アクセサリー
ゲーム・パズル
模型車両
その他の製品タイプ
動作モード別 手動
電動・電池式
年齢層別 乳幼児(2歳未満)
子供・ティーンエイジャー(2~18歳)
カテゴリ別 マス
プレミアム
流通チャネル別 スーパーマーケット・ハイパーマーケット
専門小売店
オンライン小売店
その他
地域別 北米 米国
カナダ
メキシコ
その他の北米
欧州 ドイツ
英国
イタリア
フランス
スペイン
オランダ
ポーランド
ベルギー
スウェーデン
その他の欧州
アジア太平洋 中国
インド
日本
オーストラリア
インドネシア
韓国
タイ
シンガポール
その他のアジア太平洋
南米 ブラジル
アルゼンチン
コロンビア
チリ
ペルー
その他の南米
中東・アフリカ 南アフリカ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
ナイジェリア
エジプト
モロッコ
トルコ
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レポートで回答される主要な質問

世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場の現在の規模は?

世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場は2025年に961億3,000万米ドルに達しました。

世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場は2030年までどのくらい速く成長するか?

市場は年平均成長率1.68%で進歩し、2030年には1,044億6,000万米ドルに達すると予測されています。

世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場で最大のシェアを占める製品セグメントは?

建設玩具が世代を超えた教育的魅力により2024年に18.65%のシェアでリードしました。

最も速く拡大している流通チャネルは?

2024年に38.65%のシェアを獲得したオンライン小売店は、2030年まで年平均成長率3.75%で成長する見込みです。

なぜプレミアムおもちゃが注目を集めているのか?

消費者が耐久性、教育機能、持続可能な材料を価値視しており、プレミアムおもちゃのCAGR見通しを3.23%に押し上げています。

最も高い成長率を提供する地域は?

アジア太平洋地域は、中間階級支出の増加とサプライチェーンの現地化により、2025年~2030年間で4.32%のCAGRを記録すると予測されています。

最終更新日:

伝統的なおもちゃとゲーム レポートスナップショット