従来のおもちゃ・ゲーム市場規模とシェア
モードー・インテリジェンスによる従来のおもちゃ・ゲーム市場分析
世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場は2025年に961億3,000万米ドルに達し、2030年には1,044億6,000万米ドルまで成長すると予測され、年平均成長率(CAGR)は1.68%となっています。教育的・発達的効果のあるおもちゃ、特にSTEM重視の製品やエコフレンドリーな選択肢に対する保護者の嗜好が市場拡大を支えています。古典的なおもちゃの持続的な魅力、強力なブランド認知度、実体験による遊び体験が、ビデオゲーム、モバイルアプリ、デジタル・エンターテインメント・プラットフォームとの競争にもかかわらず市場安定性を維持しています。製造業者は消費者の嗜好に適応しながら、サプライチェーンの課題に対処し続けています。さらに、過度なスクリーンタイムに対する保護者の懸念の高まりが、バランスの取れた幼児期の発達を促進するために従来のおもちゃを取り入れる家族の増加により市場を強化しています。これらの市場ダイナミクスは、特に学習と発達を重視するセグメントにおいて、従来のおもちゃの持続的な成長潜在力を示しています。
主要レポートの要点
- 製品タイプ別では、建設玩具が2024年の世界おもちゃ市場シェアの18.65%を獲得し、一方でゲーム・パズルは2030年まで年平均成長率(CAGR)2.05%で拡大すると予測されています。
- 動作モード別では、手動おもちゃが2024年の世界おもちゃ市場規模の74.47%を占め、電動・電池式おもちゃは2030年までCAGR 2.45%で成長を牽引すると予想されています。
- 年齢層別では、子供・ティーンエイジャー層が2024年の世界おもちゃ市場規模の64.45%を占める一方、乳幼児向けおもちゃは予測期間中にCAGR 3.95%で成長する見込みです。
- カテゴリ別では、マス市場製品が2024年に69.57%の売上シェアを占めましたが、プレミアムおもちゃは2030年までCAGR 3.23%で進歩しています。
- 流通チャネル別では、オンライン小売店が2024年に38.65%のシェアで優位に立ち、2030年までCAGR 3.75%で上昇する見込みです。
- 地域別では、北米が2024年の世界おもちゃ市場規模の34.65%でリードしていますが、アジア太平洋地域は2025年~2030年間で4.32%という最速の地域CAGR で成長する見込みです。
世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場動向と洞察
推進要因影響分析
| 推進要因 | CAGRフォーキャストに対する(~)%影響 | 地理的関連性 | 影響時期 |
|---|---|---|---|
| 教育玩具需要 | +0.8% | 世界的;北米、欧州、アジア太平洋地域で初期利得 | 中期(2~4年) |
| 建設玩具人気 | +0.6% | 世界的 | 短期(2年以下) |
| 健康・屋外遊び意識 | +0.4% | 北米・EU;アジア太平洋地域への波及 | 中期(2~4年) |
| 従来のおもちゃとの技術統合 | +0.5% | アジア太平洋地域中心、北米、EU市場の一部 | 長期(4年以上) |
| 持続可能性・エコフレンドリー素材 | +0.3% | EU、北米、世界のプレミアムセグメント | 長期(4年以上) |
| 3Dゲーム・グラフィックスの成長 | +0.2% | 世界の先進市場 | 中期(2~4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
教育玩具需要の増加
教育玩具需要は大幅な成長を見せており、これは受動的な娯楽よりもSTEM学習と認知発達を重視する保護者の増加が推進力となっています。この変化は輸出数値の上昇に反映されており、中国のおもちゃ輸出は2025年4月に29億4,000万米ドルに達し、堅調な市場拡大を示しています[1]出典:中国税関、「中国:月次おもちゃ輸出」、english.customs.gov.cn。過度なスクリーンタイムに対する保護者の懸念の高まりにより、空間推理能力、問題解決能力、忍耐力を育む実体験学習への嗜好が生まれています。STEMおもちゃは学習と遊びを効果的に組み合わせ、複雑な概念をより身近で楽しいものにし、批判的思考スキルを向上させます。この傾向は、2024年10月のWondery KidsとWow in the World STEMおもちゃラインの発売などの最近の市場動向によって例示されており、従来のおもちゃに教育要素を統合して子どもと保護者の間で意味のある関与を促進しています。コーディング・ロボットや拡張現実学習ツールなど、教育玩具への技術統合により、バランスの取れた教育体験を求める技術に精通した保護者の間でさらなる魅力が高まっています。さらに、製造業者は現在の教育カリキュラムと発達マイルストーンに合致する革新的な教育玩具を創造するための研究開発に投資することで、この需要に応えています。
建設玩具の人気上昇
建設玩具は世代を超えた魅力と技術統合によりルネッサンスを経験しています。積み木やレゴセットを含むこれらのおもちゃは、認知発達を刺激し、微細運動技能を向上させ、創造性を育みながら、問題解決、論理的思考、工学技能を奨励します。このカテゴリの成長は、精巧な作品を紹介するソーシャルメディア・プラットフォームにより、従来の広告では複製できないバイラル・マーケティング効果を創出してさらに増幅されています。製造技術の革新により、安全基準を維持しながらますます洗練されたデザインが可能となり、2025年5月にBrick Shopブランドを立ち上げたMattelなどのプレイヤーが成長著しいブロックセット・セグメントで既存プレイヤーに挑戦しています。拡張現実機能とモバイル・アプリケーションの統合により、従来の建設遊びパターンに新たな次元が加わり、子どもたちが物理的な創造物とデジタル環境で相互作用できるようになっています。教育機関は空間認識と工学概念の発達における価値を認識し、建設玩具をSTEMカリキュラムにますます組み込んでいます。さらに、建設玩具の成人ファンの台頭により、成熟した視聴者をターゲットとしたより複雑なセットの開発が進み、従来の若年層を超えて市場が拡大しています。
健康・屋外遊び意識
スクリーンベースの活動よりも触覚的で三次元的な遊び体験の発達的利益に対する保護者の認識の高まりが、従来のおもちゃ・ゲーム市場を推進しています。この傾向は特にスポーツ用品、屋外ゲーム、運動技能発達と社会的相互作用を促進する物理的ブロック・セットなどのカテゴリに利益をもたらしています。この動きは幼児のスクリーンタイムを制限する小児科医の推奨と、身体的遊びを認知発達・感情調節に結び付ける研究によって支えられています。おもちゃ協会のデータによると、米国における屋外・スポーツおもちゃの小売売上高は2024年に約43億米ドルに達しました[2]出典:おもちゃ協会、「2020年から2024年までの米国における屋外・スポーツおもちゃの小売売上高」、toyassociation.org。フィラデルフィア小児病院は、屋外遊びが子どもたちの社会化、身体への理解向上、想像力豊かな遊びへの参加、屋外の楽しみに役立つことを強調しています[3]出典:フィラデルフィア小児病院、「屋外遊びの利益」、chop.edu。この従来の遊び体験への嗜好の高まりは市場パフォーマンスに反映されています。製造業者は、その物理的性質を維持しながら教育要素を組み込んだ革新的な屋外遊具と従来のおもちゃを開発することで、この傾向に対応しています。さらに、学校や教育機関はカリキュラムに従来の遊びベースの学習方法をますます組み込み、従来のおもちゃ・ゲームの市場需要をさらに強化しています。
持続可能性・エコフレンドリー素材
環境意識がおもちゃ業界全体の素材調達と生産プロセスを変革しており、主要プレイヤーは持続可能な代替品に多額の投資を行っています。例えば、2024年3月にPLAYMOBILは新しい持続可能なおもちゃ用にINEOS Styrolutionの植物由来スチレン系材料を選択しました。エコフレンドリーなおもちゃにプレミアムを支払う消費者の意欲が、バイオプラスチック、リサイクル材料、パッケージング削減における革新を推進し、業界のプラスチック廃棄物貢献に対する高まる批判に対処しながら、早期採用者に競争差別化機会を創出しています。持続可能な実践へのこの移行は、今後数年間において従来のおもちゃ・ゲーム市場の成長軌道に大きく影響すると予想されます。業界参加者は、リサイクル海洋プラスチックと生分解性材料を生産プロセスにますます組み込み、環境管理への取り組みを実証しています。さらに、市場リーダーは廃棄物を最小化するためのパッケージング再設計と、製品寿命終了時の適切なリサイクルを確保するための引き取りプログラムを実施しています。
制約要因影響分析
| 制約要因 | CAGRフォーキャストに対する(~)%影響 | 地理的関連性 | 影響時期 |
|---|---|---|---|
| デジタル・スクリーンベース娯楽 | -0.9% | 世界的 | 短期(2年以下) |
| サプライチェーン混乱・原材料不足 | -0.6% | 世界的;中国依存チェーン | 中期(2~4年) |
| 教育アプリからの競争 | -0.4% | 北米、欧州、アジア太平洋地域都市部 | 中期(2~4年) |
| 厳格な規制・安全基準 | -0.3% | EUと北米 | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
デジタル・スクリーンベース娯楽からの激しい競争
ビデオゲーム、ストリーミング・コンテンツ、ソーシャルメディアを含むデジタル・エンターテインメント・プラットフォームは、従来のおもちゃエンゲージメントに対する重大な脅威となっています。エンターテインメント・ソフトウェア協会の2024年データによると、保護者の83%が子どもとビデオゲームをプレイしており、家族活動におけるデジタル娯楽の普及拡大を示しています[4]出典:エンターテインメント・ソフトウェア協会、「米国ビデオゲーム業界に関する必須事実2024」、theesa.com 。即座の満足と社会的つながりを提供するこれらのデジタル・プラットフォームでの時間増加は、特に子どもにアピールし、従来のおもちゃ・ゲーム市場の成長を制約しています。この娯楽嗜好の変化により、従来のおもちゃ製造業者は戦略を適応させ、多くがデジタル要素を製品提供に組み込んでいます。拡張現実機能とアプリ接続おもちゃの統合は、ますますデジタル化された遊び環境において競争力を維持する製造業者の取り組みを表しています。研究によると、5~12歳の子どもは平均して1日4~6時間をデジタル・デバイスで過ごしており、従来のおもちゃ製造業者が直面する課題をさらに浮き彫りにしています。
教育アプリ・e-ラーニングツールからの競争激化
教育技術プラットフォームは、消費者がデジタル学習ソリューションにますますシフトするにつれ、従来のおもちゃ・ゲームにとって重要な市場制約を生み出しています。これらのプラットフォームは、従来のおもちゃでは複製できない、個人化されたパス、即座のフィードバック、進歩追跡機能を備えた対話的学習体験を提供します。COVID-19パンデミックはデジタル学習ソリューションの採用を加速し、消費者行動に影響を与え続ける持続的な使用パターンを確立しました。この学習嗜好の変化により、従来のおもちゃ製造業者は市場関連性を維持するために、触覚学習、空間推理発達、対面社会的相互作用における独自の利点を強調することが求められています。多くの従来のおもちゃ製造業者は、競争力を維持するために身体的遊びとデジタル要素を組み合わせたハイブリッド要素を組み込むことで対応しています。保護者は教育的価値と従来の遊び体験の両方を提供するおもちゃをますます求めており、革新的な製品開発の機会を創出しています。教育技術プラットフォームの継続的進化とアクセシビリティは従来のおもちゃ製造業者にとって継続的な課題を呈し、市場成長を制限し、競争力を維持するための絶え間ない適応を要求する可能性があります。
セグメント分析
製品タイプ別:建設玩具が革新主導の成長をリード
建設玩具は2024年に18.65%のシェアで従来のおもちゃ・ゲーム市場を支配しており、その教育的価値の認識と複数世代にわたる魅力によって推進されています。このセグメントの成功は子どもを超えて大人も巻き込む一方、ゲーム・パズルは家族エンゲージメントの増加と認知発達への注目を反映して、2025年~2030年に予測CAGR 2.05%で最も成長の速いカテゴリとして浮上しています。アクションフィギュア・アクセサリーはライセンス・プロパティとコレクタブルを通じて堅調なパフォーマンスを維持していますが、人形・アクセサリーは進化する遊びパターンとデジタル娯楽代替品からの課題に直面しています。
模型車両は成人コレクターをターゲットとし、プレミアム・ディテールを組み込み、特に電気・自動運転車テーマを重視することで持続的な成長を示しています。市場にはSTEMキットや感覚おもちゃなどの様々な新興カテゴリも含まれ、特定の発達要件と治療応用に対処しており、変化する消費者ニーズと教育優先順位への業界適応を実証しています。これらの専門セグメントは幼児期の発達マイルストーンと教育ベンチマークに対する保護者の意識の高まりから利益を得ています。さらに、製造業者は消費者間での環境意識の高まりに合わせて、持続可能な材料とエコフレンドリーなパッケージングを組み込むことで、これらのカテゴリ内での革新を続けています。
注記: すべての個別セグメントのセグメント・シェアはレポート購入時に入手可能
動作モード別:手動優位が電動革新に直面
手動おもちゃは2024年に74.47%のシェアで市場を支配し続けており、創造性と運動技能発達を向上させる触覚的で実体験的な遊び体験を消費者が一貫して好むことを示しています。電動・電池式おもちゃはより小さなセグメントを表していますが、早期学習への重視の増加と発達玩具への保護者の投資によって推進され、CAGR 2.45%でより強い成長潜在力を示しています。手動おもちゃへのこの嗜好は新興市場で特に顕著であり、従来の遊びパターンが文化的実践に深く根ざしています。さらに、手動おもちゃの低価格と耐久性が、特に価格敏感地域での持続的な市場リーダーシップに貢献しています。
電動おもちゃセグメントは、ボタンと硬貨型電池の安全性に関する消費者製品安全委員会の提案から規制上の課題に直面しており、設計変更の必要性とコンプライアンス費用の増加をもたらす可能性があります。しかし、電池寿命、安全機能、対話機能の進歩により、製造業者は従来のカテゴリを超えて教育・治療市場へと電動おもちゃの応用を拡大でき、セグメントの成長軌道を支えています。電動おもちゃにおけるスマート機能と接続オプションの統合は、製造業者が製品を差別化する新たな機会を創出しています。さらに、STEM教育への注目の高まりにより、規制上のハードルにもかかわらず、プログラム可能で技術対応のおもちゃの需要が増加しています。
年齢層別:子供・ティーンエイジャー・セグメントが市場動向を牽引
子供・ティーンエイジャー・セグメント(2~18歳)は2024年に64.45%のシェアでおもちゃ市場を支配する一方、乳幼児セグメント(2歳未満)は2025年~2030年にCAGR 3.95%で最高の成長率を示しています。乳幼児セグメントは発達玩具と安全認証製品を通じて一貫した需要を維持し、子供・ティーンエイジャー・セグメントの拡大は新興のキダルト市場現象によって推進されています。保護者は2~18歳の子供向けおもちゃにおいて教育的価値をますます優先しており、このセグメントでの支出増加につながっています。さらに、従来のおもちゃへの技術統合は、特にSTEM重視製品において子供・ティーンエイジャー・セグメント内で新たな機会を創出しています。
贈答ではなく個人的楽しみのためにおもちゃを購入する成人消費者の増加傾向が、従来の年齢ベース消費パターンを変革しています。この変化により製造業者は製品開発とマーケティング戦略の適応を促され、特にノスタルジックな魅力とディスプレイ価値を組み合わせたコレクタブル、建設セット、ライセンス・プロパティにおいて顕著です。消費者洞察によると、25~40歳の成人がプレミアムおもちゃ購入の重要な部分を占めており、特にアクションフィギュアと限定版コレクタブルのカテゴリで顕著です。さらに、おもちゃコレクションを中心とするソーシャルメディア・コミュニティがこの市場セグメントを強化し、製造業者が成人コレクターにアピールする、より洗練され詳細な製品のリリースを奨励しています。
流通チャネル別:オンライン小売が市場アクセスを変革
オンライン小売店は2024年に38.65%のシェアで市場を支配し、2025年~2030年にCAGR 3.75%で成長すると予測されています。このリーダーシップポジションは、パンデミック期間を超えて継続している加速されたデジタル採用と利便性に対する消費者嗜好に由来します。専門小売店は体験的ショッピングと専門ガイダンスを通じて関連性を維持していますが、スーパーマーケット・ハイパーマーケットはオンライン競争と衝動購入の減少からの圧力の増加に直面しています。モバイル・ショッピング・アプリケーションとシームレス決済システムの統合により、オンライン小売の市場地位はさらに強化されています。さらに、都市部での即日配送サービスの拡大により、従来の物理小売の強みであった即座の満足ニーズに対処しています。
eコマース・チャネルの成長は、強化されたロジスティクス・ネットワーク、バーチャル試用前購入技術、製品発見とバイラル・トレンドを促進する効果的なソーシャルメディア・マーケティングによって支えられています。このデジタル変革により、小規模製造業者は重要な小売インフラ投資なしでグローバル市場にアクセスする機会が創出され、ダイレクト・トゥ・コンシューマー・プラットフォームやサブスクリプション・サービスなどの代替チャネルが個人化された製品キュレーションと独占的提供を提供しています。個人化された推奨と在庫管理のための人工知能の実装により、オンライン・ショッピング体験が向上しています。さらに、製品視覚化のための拡張現実ツールの統合により返品率が削減され、オンライン購入への消費者信頼が向上しています。
注記: すべての個別セグメントのセグメント・シェアはレポート購入時に入手可能
カテゴリ別:プレミアム・セグメントが品質重視を活用
マス市場おもちゃは2024年に69.57%の市場シェアを占めており、消費者の価格感受性とボリューム重視の小売戦略によって推進されています。しかし、プレミアムおもちゃ・セグメントは2025年~2030年にCAGR 3.23%でより速い成長を経験しており、消費者が優れた品質、教育機能、持続可能な生産方法をますに価値を置いているためです。この変化は、長期的価値を提供する耐久性のあるおもちゃへの投資意欲の高まりを反映しており、特に強力な安全記録と革新的機能を持つ確立されたブランドに利益をもたらしています。マス市場セグメントは広範な流通ネットワークと規模の経済を通じて地位を維持し、競争力のある価格戦略を可能にしています。さらに、マス市場製造業者はライセンス製品と人気のある娯楽フランチャイズに注力して市場関連性と消費者アピールを維持しています。
プレミアム・セグメントの成長は、量より質と教育的価値を重視する消費者嗜好の進化と一致しています。LEGOなどの企業は、革新への取り組み、厳格な安全基準、ブランド遺産を通じて成功するプレミアム・ポジショニングを例示しています。この戦略的アプローチにより、より高い価格とマージンを維持でき、市場拡大のための継続的な研究開発投資を支えています。プレミアムおもちゃ製造業者は、プレミアム価格を正当化するために、先進技術と持続可能な材料を製品にますに組み込んでいます。このセグメントはまた、高品質教育玩具の発達的利益に対する保護者の意識の高まりから利益を得ており、より高いコストにもかかわらずプレミアム製品への投資増加につながっています。
地域分析
北米は2024年に34.65%のシェアで市場の支配的地位を占めており、高い可処分所得レベル、堅固なおもちゃ安全規制、よく発達した小売インフラによって支えられています。この地域の市場力は、ロサンゼルスに主要おもちゃ会社の本社が存在することでさらに強化されています。市場は洗練されたeコマース・プラットフォームとオムニチャネル小売戦略から利益を得ており、おもちゃ製品への消費者アクセシビリティを向上させています。さらに、この地域の強力な知的財産保護枠組みが革新と新しいおもちゃ開発への投資を奨励しています。
アジア太平洋地域は2025年~2030年にCAGR 4.32%の予測で最も急速な市場拡大を経験しています。中国が米国・欧州のおもちゃの主要製造拠点としての地位を維持する一方、労働コストの増加と貿易緊張により企業はサプライチェーンの多様化を促されています。インドの製造変革が地域の成長軌道に大きく貢献しています。日本や韓国などの国での地元おもちゃブランドの出現が地域市場動向を再形成しています。東南アジア諸国全体での中間階級人口の増加もおもちゃ消費と市場拡大の増加を推進しています。
欧州は着実な市場成長を示しており、製品開発に影響を与える厳格な安全基準と持続可能性要件によって特徴づけられています。この地域の環境責任への強い焦点により、エコフレンドリーなおもちゃと持続可能なパッケージングの需要が増加し、環境に配慮した生産方法を採用する製造業者に市場機会を創出しています。市場は特に、品質と安全基準のグローバル・ベンチマークを設定する欧州連合の包括的なおもちゃ安全指令によって影響を受けています。この地域の教育・発達玩具への重視は、学習と遊びを組み合わせる製品への消費者嗜好と一致しています。
競争環境
世界のおもちゃ市場は中程度の集中度で寡占的特徴を示し、LEGO、Mattel、Hasbroなどの主要プレイヤーが実質的な市場シェアを占める一方、小規模企業はニッチ・セグメントで事業を展開しています。企業は競争的地位を維持するために、ブランド・ポートフォリオの多様化、娯楽プロパティのライセンス化、新興市場への拡大に注力しています。戦略的買収とパートナーシップを通じた市場統合が継続し、大企業が市場プレゼンスを強化することを可能にしています。業界の競争動向は地域嗜好と流通ネットワークによってさらに形成され、成功企業は小売業者とeコマース・プラットフォームとの強い関係を維持しています。
技術統合は市場差別化に不可欠となり、企業はAI搭載の個人化、拡張現実体験、接続遊びプラットフォームを組み込んで、物理製品を超えたユーザー・エンゲージメントを向上させています。さらに、製造業者は貿易緊張と持続可能性の懸念に対応して中国からのサプライチェーンを多様化しており、柔軟で地域的な生産能力を持つ企業に機会を創出しています。デジタル変革イニシアティブは製造プロセスにまで及び、効率を改善し生産コストを削減しています。データ分析の統合により、企業は消費者嗜好をより良く理解し、製品開発サイクルを最適化できます。
製造業者が新しいセグメントと機会を模索するにつれ、市場は進化し続けています。例えば、2025年2月のJazwaresによるBLDR(建設おもちゃブランド)の導入は、業界の新しいカテゴリへの拡大を実証しています。企業はまた、持続可能なおもちゃ製造、教育技術統合、成人コレクター市場を含む、以前は十分にサービスされていなかったセグメントもターゲットにしています。材料と製造プロセスでの革新により、より環境に優しい製品の開発が可能になりました。ダイレクト・トゥ・コンシューマー販売チャネルの台頭により、市場参入とブランド開発の新たな機会が創出されています。
従来のおもちゃ・ゲーム業界リーダー
-
Mattel
-
Hasbro
-
TOMY Company Ltd
-
Kirkbi A/S
-
Bandai Namco Holdings, Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同
最近の業界動向
- 2025年5月:LEGOはAmple Groupとのパートナーシップを通じてインドでアジア最大の店舗をオープンし、オンライン・プレゼンスとマルチブランド小売業者から専用小売拠点へと拡大しました。
- 2025年4月:HasbroはDisney Consumer Productsとの複数年ライセンス契約を更新し、スターウォーズとマーベル・プロパティに基づくおもちゃとゲームの製造を継続します。
- 2025年2月:HasbroはMattelとのライセンス契約を通じてPLAY-DOH Barbieプレイセットを導入しました。この製品ラインは、子どもが独自のPLAY-DOH衣服とアクセサリーをデザイン・創作できるファッション制作ツール付きの人形を特徴としています。
- 2024年9月:CobiはHobbycraftの選択されたプレミアム拠点でコア製品のソフト・ローンチを通じてHobbycraftとのパートナーシップを開始;クリスマスシーズン前により広範な展開が計画されています。
世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場レポート範囲
おもちゃとゲームは遊びの道具であり、社会生活において重要な部分を占めています。これらは主に子どもの使用を意図していますが、特定の状況下では成人にも販売されています。世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場は、製品タイプ別に屋外・スポーツおもちゃ、建設セット、人形・ぬいぐるみ、乗り物、アクションフィギュア、その他にセグメント化されています。また、流通チャネル別に市場をハイパーマーケット・スーパーマーケット、専門小売店、オンライン小売店に分けています。市場は地域別にセグメント化されています:北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ。各セグメントについて、市場規模と予測は価値(10億米ドル)ベースで行われています。
| アクションフィギュア・アクセサリー |
| 建設玩具 |
| 人形・アクセサリー |
| ゲーム・パズル |
| 模型車両 |
| その他の製品タイプ |
| 手動 |
| 電動・電池式 |
| 乳幼児(2歳未満) |
| 子供・ティーンエイジャー(2~18歳) |
| マス |
| プレミアム |
| スーパーマーケット・ハイパーマーケット |
| 専門小売店 |
| オンライン小売店 |
| その他 |
| 北米 | 米国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| その他の北米 | |
| 欧州 | ドイツ |
| 英国 | |
| イタリア | |
| フランス | |
| スペイン | |
| オランダ | |
| ポーランド | |
| ベルギー | |
| スウェーデン | |
| その他の欧州 | |
| アジア太平洋 | 中国 |
| インド | |
| 日本 | |
| オーストラリア | |
| インドネシア | |
| 韓国 | |
| タイ | |
| シンガポール | |
| その他のアジア太平洋 | |
| 南米 | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| コロンビア | |
| チリ | |
| ペルー | |
| その他の南米 | |
| 中東・アフリカ | 南アフリカ |
| サウジアラビア | |
| アラブ首長国連邦 | |
| ナイジェリア | |
| エジプト | |
| モロッコ | |
| トルコ | |
| その他の中東・アフリカ |
| 製品タイプ別 | アクションフィギュア・アクセサリー | |
| 建設玩具 | ||
| 人形・アクセサリー | ||
| ゲーム・パズル | ||
| 模型車両 | ||
| その他の製品タイプ | ||
| 動作モード別 | 手動 | |
| 電動・電池式 | ||
| 年齢層別 | 乳幼児(2歳未満) | |
| 子供・ティーンエイジャー(2~18歳) | ||
| カテゴリ別 | マス | |
| プレミアム | ||
| 流通チャネル別 | スーパーマーケット・ハイパーマーケット | |
| 専門小売店 | ||
| オンライン小売店 | ||
| その他 | ||
| 地域別 | 北米 | 米国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| その他の北米 | ||
| 欧州 | ドイツ | |
| 英国 | ||
| イタリア | ||
| フランス | ||
| スペイン | ||
| オランダ | ||
| ポーランド | ||
| ベルギー | ||
| スウェーデン | ||
| その他の欧州 | ||
| アジア太平洋 | 中国 | |
| インド | ||
| 日本 | ||
| オーストラリア | ||
| インドネシア | ||
| 韓国 | ||
| タイ | ||
| シンガポール | ||
| その他のアジア太平洋 | ||
| 南米 | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| コロンビア | ||
| チリ | ||
| ペルー | ||
| その他の南米 | ||
| 中東・アフリカ | 南アフリカ | |
| サウジアラビア | ||
| アラブ首長国連邦 | ||
| ナイジェリア | ||
| エジプト | ||
| モロッコ | ||
| トルコ | ||
| その他の中東・アフリカ | ||
レポートで回答される主要な質問
世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場の現在の規模は?
世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場は2025年に961億3,000万米ドルに達しました。
世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場は2030年までどのくらい速く成長するか?
市場は年平均成長率1.68%で進歩し、2030年には1,044億6,000万米ドルに達すると予測されています。
世界の従来のおもちゃ・ゲーム市場で最大のシェアを占める製品セグメントは?
建設玩具が世代を超えた教育的魅力により2024年に18.65%のシェアでリードしました。
最も速く拡大している流通チャネルは?
2024年に38.65%のシェアを獲得したオンライン小売店は、2030年まで年平均成長率3.75%で成長する見込みです。
なぜプレミアムおもちゃが注目を集めているのか?
消費者が耐久性、教育機能、持続可能な材料を価値視しており、プレミアムおもちゃのCAGR見通しを3.23%に押し上げています。
最も高い成長率を提供する地域は?
アジア太平洋地域は、中間階級支出の増加とサプライチェーンの現地化により、2025年~2030年間で4.32%のCAGRを記録すると予測されています。
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