オーストラリア玩具・ゲーム市場規模およびシェア

オーストラリア玩具・ゲーム市場(2025年〜2030年)
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Mordor Intelligenceによるオーストラリア玩具・ゲーム市場分析

オーストラリア玩具・ゲーム市場規模は、2025年の14億3,000万米ドルから2026年には14億7,000万米ドルへと成長し、2026年〜2031年の期間においてCAGR 3.05%で推移し、2031年までに17億1,000万米ドルに達すると予測されています。生活費の上昇圧力が続く中でも、安定した家計信頼感が玩具への裁量的支出を下支えしており、教育関連商品や大人向けコレクターズアイテムが景気循環的な低迷期における緩衝材として機能しています。政府によるSTEM教育への資金援助、幼児期政策への注力、および電子商取引物流の高度化が需要をさらに押し上げる一方、エコデザイン規制が包装材や素材の選択を再形成しています。グローバルリーダー企業がローカルライセンス機会に合わせてポートフォリオを適応させ、オンラインマーケットプレイスが規制遵守への監視強化にもかかわらず全国的なリーチを拡大しているため、競争の激しさは依然として高い水準にあります。全体として、オーストラリア玩具市場は、家族世帯の人口増加、オムニチャネル小売の成熟、および数量・金額の両面での成長を持続させる政策に沿った学習優先事項という複合的な要因から恩恵を受けています。

主要レポートのポイント

  • 製品タイプ別では、人形・ぬいぐるみが2025年のオーストラリア玩具市場シェアの23.05%を占めてトップとなり、一方で教育・STEM玩具は2031年までに5.12%のCAGRで成長する軌道にあります。
  • 年齢層別では、3〜8歳が2025年のオーストラリア玩具市場規模の36.62%を占め、8〜12歳は2031年までに5.78%のCAGRで拡大すると予測されています。
  • 流通チャネル別では、オンライン小売が2025年のオーストラリア玩具市場規模の35.13%を占め、2031年までに4.72%のCAGRで拡大しています。
  • 州別では、ニューサウスウェールズ州が2025年に29.85%の売上シェアを保持し、クイーンズランド州は同期間において5.95%のCAGRで成長すると予測されています。
  • The LEGO Group、Mattel Inc.、Hasbro Inc.、Moose Toys、Spin Master Corp.が2024年において支配的な地位を共同で保持しています。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

製品タイプ別:教育玩具がプレミアムモメンタムを牽引

教育・STEM玩具は最も急速に拡大するカテゴリーであり、2031年までに5.12%のCAGRで成長し、オーストラリア玩具市場への貢献を着実に高めています。保護者がコーディングロボット、科学キット、算数ゲームを学校の成績向上に役立つツールと認識し、国家カリキュラムの更新と整合するにつれ、数量需要が増加しています。同時に、STEM習熟度への規制上の注目がこれらの商品を「あれば嬉しい贈り物」から「計画的な家庭購入品」へと格上げし、より高い価格帯を支えています。人形・ぬいぐるみは感情的な愛着とインクルーシブなストーリーラインを捉えることで2025年に23.05%の売上リードを維持し、一方で建設セットはコアフランチャイズの寿命を延ばす忠実な大人のコレクターに支えられています。ゲーム・パズルは世代を超えたソーシャルプレイを橋渡しすることで好調を維持し、パンデミック後も持続した在宅習慣を活用しています。  

屋外・スポーツ玩具は都市部の世帯に広い遊び場が不足しているため成長が鈍化していますが、日常のルーティンに身体活動を取り入れる健康志向の保護者の間では需要が続いています。乗り物・ラジコン商品はBluetoothやWi-Fiコントロールを組み込むことで関連性を維持し、触覚的な操作とスマートフォンへの親しみやすさの橋渡しを提供しています。ビデオゲームハードウェアはエンターテインメントと玩具小売の交差点に位置し、オムニチャネルの販売店でボードゲームと並んで携帯型ゲーム機が販売されています。「その他」の分類には、持続可能な竹製スキットルズ、感覚過敏・自閉症向け補助具、AIを活用したコンパニオンが含まれ、オーストラリア玩具市場における新たなニッチの先駆けとなっています。  

オーストラリア玩具・ゲーム市場:製品タイプ別市場シェア、2025年
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注記: 全個別セグメントのシェアはレポート購入時に入手可能

年齢層別:上位の子ども向けセグメントが加速

3〜8歳の年齢層は2025年の価値の36.62%を占め、中核的な購買層としての地位を確固たるものにしていますが、8〜12歳のセグメントは他のすべての年齢層を上回る5.78%のCAGRを達成する軌道にあります。子どもがより複雑な興味へと移行するにつれ、保護者は高次の認知スキルキットやフランチャイズコレクターズアイテムを購入対象とし、平均販売価格を押し上げています。0〜3歳の年齢層は2041年までに15歳未満人口が11%増加すると予測されており、都市部および都市近郊地区における発達玩具の安定した基盤が確保されています。ティーンはスクリーンの代替品が積極的に競合する中でも、表現的なアイデンティティのニーズを満たすホビーグレードのモデル、テーブルトップゲーム、限定版フィギュリンへと向かっています。  

大人とホビーコレクターは現在、オーストラリア玩具市場の意味のある割合を占めており、売上の19%が18歳以上の顧客から生まれているというグローバルなエビデンスを反映しています。ヴィンテージバービー、スター・ウォーズのメモラビリア、LEGOアーキテクチャーセットがこの顧客層に響き、高マージンのSKUを解放しています。専門小売業者は高価値商品の発売を披露するアフターアワーズイベントを開催し、このセグメントをデジタルカニバリゼーションからさらに守るコミュニティエンゲージメントを育んでいます。  

オーストラリア玩具・ゲーム市場:年齢層別市場シェア、2025年
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注記: 全個別セグメントのシェアはレポート購入時に入手可能

流通チャネル別:デジタルの優位性が継続

オンライン小売は2025年のオーストラリア玩具市場規模の35.13%を占め、迅速な配送の約束と積極的なプロモーションサイクルに牽引されて2031年までに4.72%のCAGRで拡大しています。マーケットプレイスのアルゴリズムがマイクロブランドを全国の消費者に露出させる一方、製品安全に関する取り締まりの強化により、トラフィックは認証済みストアフロントに集中する可能性があります。専門玩具店はコレクターやSTEM重視の保護者に対応した体験型マーチャンダイジングとキュレーションされた品揃えを通じて存在感を維持しています。百貨店・ディスカウントストアはクリック・アンド・コレクトに積極的に取り組んでいます。

スーパーマーケットは低価格帯の衝動買い、特にレジ近くに配置されたポケットマネー向けぬいぐるみラインやブラインドボックスコレクターズアイテムの利便性需要に対応しています。ダイレクト・トゥ・コンシューマーのサブスクリプションが登場し、月次STEMプロジェクトと進捗追跡アプリをバンドルして再発生収益を強化しています。Temuのオーストラリアにおける急速な台頭が価格訴求のポジショニングを浮き彫りにする一方、独立試験における100%のコンプライアンス不合格率が消費者を規制に準拠した調達を保証する確立された電子商取引リーダーへと回帰させる可能性があります。  

地域分析

ニューサウスウェールズ州は2025年に全国玩具売上の29.85%を生み出しており、グレーターシドニーの密集した家族人口と成熟したオムニチャネル小売ネットワークが高い商品回転率を支えています。郊外への継続的な住宅供給と2041年までに990万人への人口増加予測が長期的な数量成長を下支えしていますが、生活費の上昇が若い賃借人を価格重視のラインへと向かわせています。文化的多様性が贈答イベントのカレンダーを広げ、小売業者が大幅な値引きなしに四半期売上を平準化することを可能にしています。

クイーンズランド州は最も成長の速い州であり、州間移住が若い家族をブリスベン、ゴールドコースト、サンシャインコーストの各地域に呼び込むことで、2031年までに5.95%のCAGRで成長しています。観光支出からの追加需要は学校の休暇期間にピークを迎え、屋外・ライセンス商品の季節的な数量を増幅させています。同州のSTEM教育への注力は、地域プログラム向けの科学キットやコーディングセットの施設購入と整合し、プレミアムサブセグメントのモメンタムを強化しています。

ビクトリア州、西オーストラリア州、南オーストラリア州、タスマニア州、オーストラリア首都特別地域、ノーザンテリトリーが残りのシェアを占め、まちまちの成長プロファイルを示しています。ビクトリア州はメルボルンの大規模な高等教育セクターと多文化的な深みを活用してプレミアムおよび語学学習ラインを支援し、一方で西オーストラリア州の鉱業による富が高い平均販売価格を促進しています。小規模な州は限られた店舗数を克服するために的を絞った品揃えと電子商取引普及率の向上に依存しており、この傾向は農村部への配送時間を短縮する全国物流の高度化によってさらに強まっています。

競争環境

The LEGO Group、Mattel Inc.、Hasbro Inc.、Moose Toys、Spin Master Corp.の5つの多国籍ブランドが、深いIPカタログ、高度なコンプライアンスシステム、効率的なオムニチャネル流通を通じて支配的な地位を保持しています。Mattelの2025年のDCコミックス権利回復は国内のアクションフィギュアポートフォリオを強化し、一方でLEGOはアーキテクチャーおよび大人向けコレクターセットで世代を超えた訴求力を維持しています。Spin Masterの2024年の売上18.8%増は、就学前、建設、デジタルハイブリッドラインのバランスをとるイノベーションパイプラインを反映しています。

 

Toys 'R' Us Australiaの2025年半ばの経営破綻に続く市場混乱により、約3,000万米ドルの売上が解放され、競合他社が迅速に吸収しました。コンプライアンスコストの上昇も大手既存企業へのシェア移転を促しており、ACCCの最近の49,500米ドルのボタン電池罰金などの制裁が小規模輸入業者により重くのしかかっています。同時に、プラットフォーム小売業者はより厳しい監視に直面しており、これにより準拠した販売業者が集中し、確立されたブランドの交渉力が高まる可能性があります。

 

持続可能性規制はもう一つの競争上のレバーを提供しています。先行企業はFY27から発効するAPCOの環境負荷調整手数料を満たすべく包装を再設計し、潜在的なコスト優位性と強固な消費者信頼の獲得に向けて自社を位置づけています。リーダーグループ全体の戦略的優先事項には、ライセンス取得、コネクテッドプレイ技術、および中核的な子ども向けセグメントにおける規模の効率性を維持しながら成長する大人のコレクター需要を活用するダイレクト・トゥ・コンシューマーの展開が含まれています。

オーストラリア玩具・ゲーム業界リーダー

  1. The LEGO Group

  2. Mattel Inc.

  3. Hasbro Inc.

  4. Moose Toys

  5. Spin Master Corp.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
オーストラリア玩具・ゲーム市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2025年3月:Mattelはオーストラリアを含むDCテーマのアクションフィギュアおよびコレクターズアイテムを製造するグローバルライセンス権を取得し、2026年下半期より出荷開始予定
  • 2025年2月:Hasbro は「Playing to Win」という戦略計画を発表し、2027年までに7億5,000万人の消費者へのリーチと10億米ドルの業務効率化を目指す
  • 2024年8月:Moose Toysはタイルタウンを発表し、子どもと大人のホビーストの両方を対象とした新しいモジュール式建設セグメントへポートフォリオを拡大

オーストラリア玩具・ゲーム業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提条件と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場促進要因
    • 4.2.1 可処分所得の増加と贈答文化の高まり
    • 4.2.2 ライセンス商品フランチャイズの拡大
    • 4.2.3 電子商取引およびオムニチャネル小売の成長
    • 4.2.4 教育・STEM玩具への需要増加
    • 4.2.5 幼児期STEMプログラムへの政府資金援助
    • 4.2.6 大人向けコレクターおよびホビーコミュニティの拡大
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 デジタルエンターテインメントおよびスクリーンタイムとの競合
    • 4.3.2 安全認証およびコンプライアンスコストの上昇
    • 4.3.3 経済的不確実性の中での価格感応度
    • 4.3.4 持続可能性への注目と包装廃棄物規制
  • 4.4 バリュー・サプライチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 ポーターのファイブフォース
    • 4.7.1 新規参入の脅威
    • 4.7.2 サプライヤーの交渉力
    • 4.7.3 バイヤーの交渉力
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競合他社間の競争

5. 市場規模・成長予測

  • 5.1 製品タイプ別
    • 5.1.1 アクションフィギュア・フィギュリン
    • 5.1.2 人形・ぬいぐるみ
    • 5.1.3 建設・ブロックセット
    • 5.1.4 ゲーム・パズル
    • 5.1.5 屋外・スポーツ玩具
    • 5.1.6 乗り物・ラジコン
    • 5.1.7 教育・STEM玩具
    • 5.1.8 ビデオゲームハードウェアおよびソフトウェア
    • 5.1.9 その他
  • 5.2 年齢層別
    • 5.2.1 0〜3歳
    • 5.2.2 3〜8歳
    • 5.2.3 8〜12歳
    • 5.2.4 12〜18歳
    • 5.2.5 大人・ホビーコレクター
  • 5.3 流通チャネル別
    • 5.3.1 専門玩具店
    • 5.3.2 オンライン小売
    • 5.3.3 百貨店・ディスカウントストア
    • 5.3.4 スーパーマーケット・ハイパーマーケット
    • 5.3.5 その他
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 ニューサウスウェールズ州
    • 5.4.2 ビクトリア州
    • 5.4.3 クイーンズランド州
    • 5.4.4 西オーストラリア州
    • 5.4.5 南オーストラリア州
    • 5.4.6 タスマニア州
    • 5.4.7 オーストラリア首都特別地域
    • 5.4.8 ノーザンテリトリー

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、中核セグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、主要企業の市場ランク・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Hasbro Inc.
    • 6.4.2 Mattel Inc.
    • 6.4.3 The LEGO Group
    • 6.4.4 Moose Toys
    • 6.4.5 Funko Inc.
    • 6.4.6 Spin Master Corp.
    • 6.4.7 Bandai Namco Holdings
    • 6.4.8 VTech Holdings Ltd
    • 6.4.9 Games Workshop Group PLC
    • 6.4.10 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.4.11 Jakks Pacific
    • 6.4.12 Microsoft Corp. (Xbox Division)
    • 6.4.13 JB Hi-Fi Group (Zing Pop Culture)
    • 6.4.14 Kogan.com Ltd
    • 6.4.15 Target Australia Pty Ltd
    • 6.4.16 Big W (Woolworths Group)
    • 6.4.17 Best & Less
    • 6.4.18 Baby Bunting Group
    • 6.4.19 EB Games Australia
    • 6.4.20 The Reject Shop
    • 6.4.21 MGA Entertainment
    • 6.4.22 Toyworld

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

オーストラリア玩具・ゲーム市場レポートの調査範囲

玩具とゲームは遊びの道具です。社会生活において重要な役割を果たしており、子どもだけに限定されたことは一度もありません。

オーストラリアの玩具・ゲーム市場は、タイプ別および流通チャネル別に区分されています。タイプ別では、カードゲーム、建設セット・モデル、人形・ぬいぐるみ、プラスチック玩具、パズル、幼児・子ども向け玩具、ビデオゲームコンソールに区分されています。流通チャネル別では、オンラインとオフラインに区分されています。

本レポートは、上記すべてのセグメントについて、オーストラリアの玩具・ゲーム市場の金額(米ドル)における市場規模と予測を提供しています。

製品タイプ別
アクションフィギュア・フィギュリン
人形・ぬいぐるみ
建設・ブロックセット
ゲーム・パズル
屋外・スポーツ玩具
乗り物・ラジコン
教育・STEM玩具
ビデオゲームハードウェアおよびソフトウェア
その他
年齢層別
0〜3歳
3〜8歳
8〜12歳
12〜18歳
大人・ホビーコレクター
流通チャネル別
専門玩具店
オンライン小売
百貨店・ディスカウントストア
スーパーマーケット・ハイパーマーケット
その他
地域別
ニューサウスウェールズ州
ビクトリア州
クイーンズランド州
西オーストラリア州
南オーストラリア州
タスマニア州
オーストラリア首都特別地域
ノーザンテリトリー
製品タイプ別アクションフィギュア・フィギュリン
人形・ぬいぐるみ
建設・ブロックセット
ゲーム・パズル
屋外・スポーツ玩具
乗り物・ラジコン
教育・STEM玩具
ビデオゲームハードウェアおよびソフトウェア
その他
年齢層別0〜3歳
3〜8歳
8〜12歳
12〜18歳
大人・ホビーコレクター
流通チャネル別専門玩具店
オンライン小売
百貨店・ディスカウントストア
スーパーマーケット・ハイパーマーケット
その他
地域別ニューサウスウェールズ州
ビクトリア州
クイーンズランド州
西オーストラリア州
南オーストラリア州
タスマニア州
オーストラリア首都特別地域
ノーザンテリトリー

レポートで回答される主要な質問

オーストラリア玩具市場の現在の規模はどのくらいですか?

オーストラリア玩具市場規模は2026年に14億7,000万米ドルであり、CAGRが3.05%で2031年までに17億1,000万米ドルに達すると予測されています。

最も成長が速い製品セグメントはどれですか?

教育・STEM玩具はSTEM政策の支援と発達的な遊びへの保護者の需要に牽引され、2031年までに5.12%のCAGRで拡大しています。

電子商取引はオーストラリアの玩具販売においてどの程度重要ですか?

オンライン小売はすでに2025年のカテゴリー売上の35.13%を占めており、4.72%のCAGRで成長すると予測されており、将来の拡大における中枢的なチャネルとなっています。

最も高い成長ポテンシャルを持つ州はどこですか?

クイーンズランド州はライフスタイル主導の移住が世帯形成と玩具支出を促進することで、2031年までに5.95%のCAGRを達成すると予測されています。

安全規制はメーカーにどのような影響を与えていますか?

ACCCによる厳格な取り締まりと新しい乳幼児玩具基準がコンプライアンスコストを増加させており、確立された試験インフラを持つ大手企業が有利な立場にあります。

大人のコレクター市場にはどのような機会がありますか?

コレクターは拡大するプレミアムセグメントを形成しており、18歳以上の購買層を対象とした限定版商品は比較的低い数量リスクで高いマージンを提供しています。

最終更新日:

オーストラリア玩具・ゲーム レポートスナップショット