ゲームにおけるメタバース市場分析
ゲームにおけるメタバース市場規模は、2025年に256.7億米ドルと推定され、予測期間中(2025-2030年)の年平均成長率は40.02%で、2030年には1,379.6億米ドルに達すると予測される。
パンデミックはインターネットの進化を加速させ、サイバースペースがインタラクティブな3D領域へと変貌するメタバース時代を到来させた。ユーザーはメタバース内で余暇活動にふけりながら、社交の輪を広げている。さらに、この仮想領域でゲームのライブストリーミングに興じるユーザーが増えるにつれ、ゲーム会社は足場を固め、こうしたデジタル領域で野心的な拡大目標を設定する態勢を整えている。
- ゲーマーはますます没入型環境に引き寄せられ、バーチャルな風景や仲間とのリアルタイムの交流を求めるようになっている。VRとAR技術の進歩は、没入体験を増幅させ、ゲームの魅力を多様なオーディエンスに広げる。
- 例えば、2024年8月、The Sandboxはイタリアの有名なサッカークラブであるSSCナポリとの画期的なパートナーシップを発表した。これは、クラブが初めてメタバースに進出したことを意味する。このコラボレーションを通じて、世界中のファンがクラブや選手、他のサポーターと思い出を作ることができる。SSCナポリは、ザ・サンドボックス・プラットフォーム上の様々なユーザー生成体験を通じて、革新的なゲームや体験をファンに提供するバーチャル・ポップアップ「SSCナポリ公式メタバース・ストアをデビューさせる予定だ。
- メタバースゲームの台頭は、モバイルゲームの急増と高速インターネットの普及によって後押しされている。メタバースはデジタル環境を強化し、ユーザーがゲームに没頭し、取引を行い、ネットワークを構築し、交流し、仮想資産を取引し、デジタルコンテンツを消費し、仮想イベントに参加することを可能にする。
- しかし、ゲームのメタバースは、設備コストの高さ、発展途上の段階、実証されていない技術への投資への躊躇、地域規制のハードル、環境への影響に対する懸念、プライバシーのジレンマといった課題に直面している。
メタバースのゲーム市場動向
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)が大きなシェアを占める
- メタバース・ゲーミングは、現実と仮想領域をシームレスに融合させる体験を提供する、重要な進化を意味する。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーンなどの技術を活用することで、ゲーム、社交、学習、さらにはビジネス取引のための共同仮想環境を作り上げる。
- メタバースにおけるソーシャル・インタラクションは、主にARとVRの技術分野を牽引している。アバターを通じて促進されるこれらの相互作用は、メタバースの拡大に不可欠なコミュニティ意識を高めている。
- VRcompareによると、拡張現実(AR)メガネやヘッドセット、特にマイクロソフトのHoloLens 2に対する需要は顕著で、通常、プレミア価格で販売されている。
- バーチャルリアリティ(VR)は、コンピュータモデリングとシミュレーションを採用し、ユーザーを合成3次元(3D)環境に没入させる。ユーザーは、ゴーグル、ヘッドセット、グローブ、ボディスーツなどのインタラクティブ・デバイスを通じて、このようなコンピューター生成設定に関与する。通常、VRユーザーは立体スクリーンを備えたヘルメットをかぶり、アニメーション化されたシミュレーション環境に命を吹き込む。
- 例えば、2024年10月、マイクロソフトはサムスン・ディスプレイと契約を結び、複合現実感ヘッドセット用のマイクロOLEDパネルの膨大な供給を確保した。特筆すべきは、このVRヘッドセットがメタバース・アプリケーションよりもゲームやエンターテインメント向けに調整されていることだ。
北米が大きなシェアを占める
- 同地域の主要プレーヤーは、積極的な協業と技術革新を進め、先進技術を採用して存在感を固め、大きな市場シェアにつなげている。例えば、メタ社は2024年7月、同社の仮想、拡張、複合現実ゲームにジェネレーティブAIを統合する計画で、メタバース戦略の活性化を目指している。一方、ディズニーが出資するInworldのような企業は、すでにジェネレーティブAIを活用してゲームのダイアログやナラティブを強化している。
- 北米の強固な技術インフラが、ゲームにおけるメタバースの急成長を後押ししている。高速インターネットが普及し、5Gへの投資が拡大している北米のゲーマーは、強化された接続性の恩恵を受け、より豊かなメタバース体験を実現している。
- テクノロジーに精通した国民性と、テクノロジーをいち早く導入する文化が、北米の主導的地位を強化している。確立されたゲーム・エコシステム、多大な財政支援、膨大なユーザーベースと相まって、この地域は圧倒的な市場シェアを獲得している。
- さらに、クラウド・ゲーミング・サービスの台頭やゲーム開発プラットフォームへのアクセスの増加により、コンテンツ制作者の障壁が低下し、同地域のゲーム・ソフトウェア市場は活気に満ちて拡大している。
ゲーム業界におけるメタバース
この競争の激しい市場には、複数のプレーヤーが参入している。業界の主要プレーヤーは、戦略的提携、製品開発、事業拡大、パートナーシップを活用し、競争力を維持している。
例えば、2024年3月、住友商事はメタバースに参入し、米国のプラットフォームROBLOXでコンテンツを開始した。メタバースとは、世界中のユーザーが同時に3次元空間を共有し、自分のアバターを通じてその空間を移動することができる。このユニークな機能は、国境や言語、物理的な制約を超え、メタバースを消費者が長居しやすい未来のハブとして位置づけている。
メタバース・イン・ゲーミング マーケットリーダー
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Meta Platforms Inc.
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Microsoft Corporation
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NVIDIA Corporation
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Epic Games Inc.
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Unity Technologies
- *免責事項:主要選手の並び順不同
メタバース ゲーム市場ニュース
- 2024年11月:サムスンはモバイルクラウドゲームプラットフォーム「Gaming Hubを発表。このプラットフォームにより、ユーザーはダウンロードの必要なく、すべてのGalaxy端末で本格的なAndroidネイティブゲームをプレイできるようになり、端末間のハードウェア性能のギャップを効果的に埋める。
- 2024年4月:韓国のハイテク大企業であるサムスンは、その膨大なユーザー・ベースが不安定なデジタル資産の気まぐれから保護されるよう、慎重な姿勢でWeb3の展望を切り開いてきた。注目すべき動きとして、サムスンはメタバースゲームのワイルダー・ワールドとパートナーシップを結んだ。この提携の一環として、ワイルダー・ワールドは、サムスンのプレミアムWeb3 TVバンドルの15人の幸運な顧客にNFTの報酬を授与する。ワイルダー・ワールドにとって、この提携はサムスンのスマートTVを通じて数百万世帯に浸透する道を開くものだ。
ゲーム産業におけるメタバース・セグメンテーション
メタバースは、バーチャルの世界と、デジタル・リアリティや物理的存在の要素を融合させたものだ。これらのバーチャルな目的地は、メタバースの予想される発展と同じように進化している。重要なのは、メタバースが特定のデバイスに縛られたり、単一のエンティティによってコントロールされたりしないことだ。多面的な創造物であるメタバースは、さまざまなテクノロジーやトレンドを統合している。最終的には、分散型、協調型、相互運用可能な機会を約束し、ビジネスがデジタル領域で拡大する道を開く。
ゲームにおけるメタバース市場は、コンポーネント(VRヘッドセット、ARヘッドセット、MRヘッドセット、その他ハードウェア)、ソフトウェア)、テクノロジー(AR&VR、MR、ブロックチェーン、人工知能(AI)、その他テクノロジー)、エンドユーザー(アクション、アドベンチャー、ロールプレイングゲーム(RPGS)、シミュレーション、スポーツ&レース、その他エンドユーザー)、地域(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ)で区分される。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。
| ハードウェア | VRヘッドセット |
| ARヘッドセット | |
| MRヘッドセット | |
| その他のハードウェア | |
| ソフトウェア |
| AR&VR |
| 氏 |
| ブロックチェーン |
| 人工知能(AI) |
| その他のテクノロジー |
| アクション |
| アドベンチャー |
| ロールプレイングゲーム (RPG) |
| シミュレーション |
| スポーツとレース |
| その他のエンドユーザー |
| 北米 |
| ヨーロッパ |
| アジア |
| オーストラリアとニュージーランド |
| ラテンアメリカ |
| 中東およびアフリカ |
| コンポーネント別 | ハードウェア | VRヘッドセット |
| ARヘッドセット | ||
| MRヘッドセット | ||
| その他のハードウェア | ||
| ソフトウェア | ||
| テクノロジー別 | AR&VR | |
| 氏 | ||
| ブロックチェーン | ||
| 人工知能(AI) | ||
| その他のテクノロジー | ||
| エンドユーザー別 | アクション | |
| アドベンチャー | ||
| ロールプレイングゲーム (RPG) | ||
| シミュレーション | ||
| スポーツとレース | ||
| その他のエンドユーザー | ||
| 地理別*** | 北米 | |
| ヨーロッパ | ||
| アジア | ||
| オーストラリアとニュージーランド | ||
| ラテンアメリカ | ||
| 中東およびアフリカ |
ゲームにおけるメタバース 市場調査FAQ
メタバースのゲーム市場規模は?
ゲームにおけるメタバース市場規模は、2025年には256億7000万米ドルに達し、2030年には年平均成長率40.02%で1379億6000万米ドルに達すると予測される。
現在のメタバース市場規模は?
2025年のメタバース市場規模は256.7億ドルに達すると予測される。
ゲームにおけるメタバース市場の主要プレーヤーは?
Meta Platforms Inc.、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Epic Games Inc.、Unity Technologiesがメタバース・イン・ゲーミング市場で事業を展開する主要企業である。
ゲームにおけるメタバース市場で最も急速に成長している地域はどこか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2025-2030年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
ゲームにおけるメタバース市場で最大のシェアを占める地域は?
2025年、メタバース市場は北米が最大シェアを占める。
メタバース・イン・ゲーミング市場は何年をカバーし、2024年の市場規模は?
2024年のMetaverse In Gaming市場規模は154億米ドルと推定される。本レポートでは、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年のMetaverse In Gaming市場の過去市場規模を調査しています。また、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年、2030年のMetaverse In Gaming市場規模を予測しています。
最終更新日:
ゲーム産業におけるメタバース
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2025年のMetaverse In Gaming市場のシェア、規模、収益成長率の統計です。Metaverse In Gamingの分析には、2025年から2030年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。