没入型エンターテインメント市場分析
イマーシブ・エンターテインメント市場の市場規模は、2024時点でUSD 116.82 billionと推定され、2029までにはUSD 334.32 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に23.41%のCAGRで成長すると予測されている。
- 技術、特に仮想現実と拡張現実の進歩が、没入型エンターテインメント市場の成長を促進している。これらの進歩は没入型体験の質を高め、より身近なものにしている。これらの技術は、ハードウェアとソフトウェアの強化により、より手頃な価格でユーザーフレンドリーなものとなり、より多くの人々を惹きつけている。
- 世界中で、ユニークで魅力的な体験を求める消費者の需要が急増している。受動的な消費を超えたエンターテインメントへの需要が高まる中、観客は没入型体験に引き寄せられる。このシフトは、エンターテインメントを選択する際に革新性や斬新さを優先する若い世代で特に強まっている。
- ゲーム産業の拡大は、VRやAR体験の人気を大きく押し上げた。ハウジング・デベロッパーがより洗練された没入型コンテンツを構築するにつれて、これらの技術はより幅広い魅力を見出している。さらに、テーマパーク、博物館、ライブイベントへの統合は、様々なエンターテインメント分野での注目の高まりを裏付けている。大規模な投資に支えられた大手テクノロジー企業やコンテンツ・クリエイターが革新と開発を推進し、常に新しく魅力的な没入型エンターテインメントの選択肢を提供している。
- 2024年7月、英国の没入型エンターテインメント企業であるレイヤード・リアリティは、BAFTAおよびアカデミー視覚効果スタジオの世界的ネットワークで有名なテクニカラー・グループと戦略的パートナーシップを結んだ。ロンドンに本社を置き、パリ、ニューヨーク、LA、ソウル、上海、バンガロールにオフィスを構えるテクニカラーの広告・体験スタジオ、ザ・ミルがパートナーシップの陣頭指揮を執る。
- 2024年8月、ゲーム業界をメディアチャンネルに変えることに注力しているスーパーリーグは、メタバースでバーチャルスタジアムを作成・管理する革新的なプラットフォームであるメタスタジアムと手を組んだ。この戦略的パートナーシップは、両社の強みを融合させ、音楽アーティスト、スポーツチーム、エンターテインメント企業、消費者ブランド向けに、クロスプラットフォームの没入型体験やイベントを提供することを目的としている。この提携により、メタバース・プログラムと戦略を提供するプロバイダーが確立され、バーチャル宇宙全体にリーチが広がる。同社の提供するサービスは、カスタム3Dスペースから、Roblox、Fortnite Creative、The Sandbox、Decentraland、Minecraftなどの主要な没入型プラットフォームまで多岐にわたる。
- しかし、高い開発コストとハードウェアコスト、限られたコンテンツの入手可能性、技術的課題、VR/ARデバイスに対するユーザーの不快感が、市場の成長を制限している。さらに、十分なスペースの需要や、一般市民が新興技術を徐々に受け入れていくことが、顕著な課題となっている。
没入型エンターテインメント市場の動向
ゲーム・エンターテインメントにおける消費者需要の増加が市場成長の機会を促進
- イマーシブ・エンターテインメント市場の世界的な拡大を後押ししている主な要因は、消費者の需要の急増である。個性的で魅力的な体験に対する需要が高まる中、消費者は従来のエンターテインメント手法に物足りなさを感じることが多い。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)にまたがる没入型エンターテインメントは、インタラクティブでダイナミックな選択肢を提示し、幅広い視聴者を魅了する。
- 若い消費者は、ますます新しく革新的なエンターテインメントの選択肢を好むようになっている。彼らの魅力は、コンテンツとのパーソナライズされた没入型のインタラクションにある。その結果、コンテンツ制作者や技術開発者は、こうした没入型体験を優先して提供するようになっている。
- さらに、パンデミックがこのシフトを加速させている。対面での集まりが制限されたことで、個人はデジタルや遠隔地でのエンターテインメント・オプションに多くの人が目を向けた。ロックダウンの間、バーチャル体験は社会的交流とエンターテイメントの重要な手段として登場し、その人気と受容を高めた。
- ゲーム業界ではVRやARゲームの需要が急増し、こうした技術への投資や開発が活発化している。さらに、ライブイベント、テーマパーク、博物館などの分野では、没入型技術を統合し、市場の範囲と魅力を広げている。消費者の需要が高まるなか、没入型エンタテインメント市場は今後も拡大が続くだろう。
- Game Developers Conferenceによると、ゲームの展望は急速に進化しており、仮想現実と拡張現実ゲームはその存在感を確固たるものにしている。2024年の調査では、世界のゲーム開発者の34%がメタクエストストア向けのタイトルを積極的に制作していると報告している。
北米が大きな市場シェアを占めると予想される
- 北米では、没入型エンターテインメント市場は、技術革新、ARとVRへの多額の投資、ハイテク産業における確固たる存在感によって繁栄している。特筆すべきは、ユニークでインタラクティブな体験に対する消費者の需要が高まっていることで、特に若い視聴者が後押ししている。
- ゲーム業界の成長は、テーマパークやライブイベントなどの分野における没入型技術の採用と相まって、市場を前進させている。さらに、パンデミックはデジタル・エンターテインメントへのシフトを早め、没入型体験の需要を増幅させた。大手ハイテク企業による多額の投資も、この分野における継続的な技術革新と進歩に拍車をかけている。
- 北米では、消費者の消費意欲が高まり、手頃な価格のVRヘッドセットや互換性のあるスマートフォンが入手しやすくなったことで、没入型技術の採用に拍車がかかっている。さらに、米国とカナダでは5Gネットワークが導入され、必要不可欠な帯域幅と低遅延が提供されているため、スムーズな没入体験が確保され、市場のさらなる成長が促進されている。
- 北米にはアップル、マイクロソフト、メタといったハイテク大手の本社があり、没入型エンタテインメント・ソリューションの迅速なイノベーションを促進している。地域政府は、資金援助や支援政策によって没入型エンターテインメント産業を後押ししている。北米には、コンピューターグラフィックス、ゲーム開発、バーチャルリアリティの分野で膨大な人材が存在し、業界のイノベーションを後押ししている。
- 2024年5月、アニメ・エンターテインメント、音楽、ファッション、コレクタブル・アート玩具で有名なIPファクトリーであるSuperplastic社は、没入型エンターテインメントのプロバイダーであるAREA15社と戦略的提携を結んだ。この提携は、Superplasticのアニメキャラクターが現実世界(IRL)でデビューすることを意味する。提携の一環として、Superplasticは今年後半にAREA15エンターテインメント地区で体験型スペースを公開する予定だ。このベンチャーは、Superplasticの特徴であるいたずら心や遊び心と、アート、ハイプカルチャー、ファッションの要素をシームレスに融合させ、新しい体験を導入することを約束している。
没入型エンターテインメント産業の概要
没入型エンタテインメント市場は適度に細分化されており、複数の主要プレーヤーで構成されている。teamLab、Meow Wolf、Secret Cinema、Culturespacesなど、市場で大きなシェアを持つ主要な市場プレーヤーは、さまざまな技術の採用を通じて顧客ベースを増やすことに注力している。
- 2024年7月没入型テクノロジー、メディア、エンターテインメントのプロバイダーであるCosm社は、2億5,000万米ドルを超える資金調達に成功した。この資金により、「シェアード・リアリティ施設の長期的な拡大と、テクノロジーおよびメディア部門の強化が図られる。Cosmは最近、ロサンゼルスのハリウッドパークに初の施設をオープンした。
- 2024年5月:中国のオンライン・エンターテイメント・プラットフォームiQIYIが、ギャラクシー・マカオのギャラクシー・プロムナード1階にVR没入型シアターをオープンする。このシアターはiQIYIの人気シリーズ 妖精と悪魔の恋 を題材にしている。この動きは、iQIYIが独自の「IP+テクノロジーアプローチを活用し、ロケーションベースのエンターテインメントで足跡を広げることに専念していることを強調するものである。
没入型エンターテインメント市場のリーダー
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teamLab
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Meow Wolf
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Secret Cinema
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Culturespaces
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Museum of Ice Cream
- *免責事項:主要選手の並び順不同
没入型エンターテインメント市場ニュース
- 2024年8月Disney+はApple Vision ProアプリでNational Geographicの新しい没入型体験を導入した。加入者はこの機能を通じて、アイスランドのティンベリール国立公園を視覚的に探索できるようになった。ナショナルジオグラフィックは、Apple Vision Pro向けにカスタマイズされた初の没入型プロジェクトを開始しました。Disney Studio Technologyと密接に協力し、ナショナルジオグラフィックはこの没入型環境のクリエイティブ開発と制作の陣頭指揮を執りました。このプロジェクトでは、写真測量によって現地で撮影された高解像度の3Dモデルと、ギガピクセルのパノラマ画像が使用されています。
- 2024年5月テクニカラー・グループは、体験型エンターテイメントの拡大を加速させ、革新の遺産を構築し、専門チームを強化した。この戦略的決定は、体験型エンターテイメントの需要の急増に沿ったもので、従来のテーマパークだけでなく、博物館、小売、マーケティング、旅行、スポーツ、レクリエーションにまで拡大する。
没入型エンタテインメント産業のセグメンテーション
没入型エンターテインメントは、感覚と心を魅了し、仮想または拡張された領域における真の臨場感を醸成する。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、インタラクティブ環境などの技術を活用し、物理的要素とデジタル要素をシームレスに絡めている。本調査では、イマーシブ・エンターテインメントによって生み出される収益を追跡している。この業界は、テーマ型エンターテインメントやお化けアトラクションから、仮想現実、拡張現実、複合現実体験まで、多様な分野を含んでいる。また、トランスメディア、エスケープルーム、没入型シアター、代替現実ゲーム、実写ロールプレイング、テーマレストラン、実験的マーケティング活性化、実験的博物館も含まれる。
没入型エンターテインメント市場は、用途別(テーマ型エンターテインメント、お化けアトラクションや脱出ルーム、没入型シアター、体験型美術館、その他の用途(展示会など))、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、オーストラリア、ニュージーランド、その他の地域)に区分されている。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。
応用 | テーマ別エンターテイメント |
お化け屋敷と脱出ゲーム | |
没入型シアター | |
体験型美術館 | |
その他の用途(展示会等を含む) | |
地理*** | 北米 |
ヨーロッパ | |
アジア太平洋 | |
オーストラリア | |
ニュージーランド | |
その他の国 |
没入型エンターテインメント市場調査FAQ
イマーシブ・エンターテインメント市場の規模は?
イマーシブ・エンターテインメント市場規模は、2024年には1,168億2,000万米ドルに達し、年平均成長率23.41%で成長し、2029年には3,343億2,000万米ドルに達すると予想される。
現在のイマーシブ・エンターテインメント市場規模は?
2024年には、イマーシブ・エンターテインメント市場規模は1,168億2,000万米ドルに達すると予想される。
イマーシブ・エンターテインメント市場の主要プレーヤーは?
teamLab、Meow Wolf、Secret Cinema、Culturespaces、Museum of Ice Creamは、イマーシブ・エンターテインメント市場で事業を展開している主要企業である。
イマーシブ・エンターテインメント市場で最も成長している地域は?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
イマーシブ・エンターテインメント市場で最大のシェアを占める地域は?
2024年、イマーシブ・エンターテインメント市場で最大のシェアを占めるのは北米である。
イマーシブ・エンターテインメント市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?
2023年のイマーシブエンターテインメント市場規模は894.7億米ドルと推定される。本レポートでは、イマーシブエンターテインメント市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のイマーシブエンターテインメント市場規模を予測しています。
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没入型エンターテインメント産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のイマーシブエンターテインメント市場シェア、規模、収益成長率の統計。イマーシブエンターテイメントの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。