MMORPGゲーム市場-成長、トレンド、COVID-19の影響、および予測(2022年-2027年)

MMORPGゲーム市場は、ゲームプラットフォーム(モバイル、タブレット、ゲームコンソール、PC)、および地理によってセグメント化されています。

市場スナップショット

MMORPG Gaming Market Overview
Study Period: 2018 - 2026
Base Year: 2021
Fastest Growing Market: North America
Largest Market: Asia Pacific
CAGR: 9.5 %

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

市場概況

MMORPGゲーム市場は、2021年から2026年の予測期間中に9.5%のCAGRで成長すると予想されます。ミレニアル世代の間でのオンラインゲームの増加傾向は、ビデオゲーマーのための仮想世界の作成につながりました。そこでは、仮想経済、通貨、貿易環境、およびリアルタイムのシナリオを処理できます。世界中のゲームプレーヤーベース、収益、およびゲーム市場への投資の増加も、MMORPGゲーム市場の成長を支援しています。

  • インターネットの普及が進んでいることで、世界中でMMORPGゲームの成長が促進されています。インドやブラジルなどの発展途上国でのインターネットへのアクセスは、インターネットユーザーの成長を助けています。India Brand Equity Foundationによると、インドのインターネット普及率は、2007年の4%から2020年2月には50%を占めました。また、GlobalWebIndexのデータによると、世界中で10億人以上がインターネットストリーミングに関心を持っていることを示しています。月。
  • 高度なゲームテクノロジーの助けを借りて、ゲーム開発者はゲーマーをロールプレイングゲームに従事させ続け、ゲームのメリットまたは「ブースター」を受け取るためにより多くのリアルマネーを賭けるように促します。この戦略により、MMORPGゲームのパブリッシャーと開発者は、プレーヤーを維持し、他のプレーヤーを引き付けることで、より多くの売上を生み出すことができました。Enterprise Software Associationによると、ゲーマーのほぼ50%が過去1年間にマイクロトランザクションを実行しました。
  • さまざまなゲームプラットフォームの中で、ゲーム機は、プレーヤー間のゲームサブスクリプションの増加、スポーツの採用の増加、およびビデオゲーム広告により、MMORPG市場の予測期間中にかなりの成長を遂げると予想されます。コンソールを介したビデオゲームの台頭は成長しており、今後数年間で潜在的な成長を示す可能性があります。この傾向への対応として、コネクティビティおよびエンターテインメントプロバイダーは、ライブスポーツ、高速ブロードバンドなどのコンソール関連のビデオサービスを提供し、OTT広告でサポートされるサービスを通じて視聴者をより最適に収益化することで、コンソールゲーマーをターゲットにすることができます。
  • 北米は、米国とカナダの人口全体でゲームが大幅に増加しているため、MMORPGゲームの最も急成長している市場であると予想されています。Enterprise Software Associationによると、アメリカ人の60%が毎日ビデオゲームをプレイし、ゲーマーの56%が少なくとも週に1回はマルチプレイヤーゲームをプレイしています。消費者の30%以上が、ゲームのサブスクリプションサービスにお金を払っています。この地域のゲームエコシステムでは、テクノロジーを可能にする企業からの直接販売のサブスクリプションサービスの採用が増えています。
  • COVID-19の発生により、さまざまな政府による封鎖や安全を確保するために人々が家にいる時間が最大になるため、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気が高まり、市場はプラス成長を遂げました。影響を受ける。モバイルプラットフォームは、特にアジア、中東、ラテンアメリカなどのモバイルファースト市場で、モバイルベースのゲームに対する消費者のエンゲージメントが大幅に増加していることを目の当たりにしています。Verizonによると、ゲームアプリの使用量は2020年4月に週ごとに75%増加し、さらに増加すると予想されています。

レポートの範囲

MMORPGゲームは、発展途上経済における一人当たりの収入とミレニアル世代のオンラインゲーム中毒の増加により、需要が急増しています。MMORPGゲーム市場は、モバイル、タブレット、ゲームコンソール、PCなどのさまざまなゲームプラットフォームでプレイされるさまざまなMMORPGゲームの採用を追跡しています。この調査では、市場で活動している主要なプレーヤーで構成される既存のゲーム開発者の状況も特定しています。

Gaming Platform
Mobile
Tablet
Gaming Console
PC
Geography
North America
United States
Canada
Europe
United Kingdom
Germany
France
Italy
Russia
Rest of Europe
Asia Pacific
China
India
Japan
South Korea
Rest of Asia Pacific
Latin America
Brazil
Mexico
Argentina
Rest of Latin America
Middle East and Africa
United Arab Emirates
Saudi Arabia
South Africa
Rest of Middle East and Africa

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主要な市場動向

モバイルプラットフォームはかなりの速度で成長すると予想されます

  • スマートフォンゲームなどのモバイルプラットフォームは、過去数年で爆発的に増加しました。米国だけでも2020年には2億1300万人以上のモバイルゲームプレーヤーがいました。モバイルベースのゲームに対するこの高まる需要は、AR、VR、クラウドゲーム、5Gなどの市場における複数の技術的進歩の直接的な結果です。モバイルゲームプラットフォーム業界が主に新しいテクノロジーに依存していることを考えると、この傾向は驚くべきことではありません。市場のもう1つのトレンドには、ハイパーカジュアルゲームのジャンルの台頭が含まれます。
  • スマートフォンゲームプラットフォームは急速な成長を遂げており、投資家、モバイル開発者、およびパブリッシャーにとって費用効果の高い機会を表しています。また、2021年までに、東南アジア地域のモバイルオンラインゲーマーの数は2億5000万人に達すると予想されています。
  • ほとんどのゲーマーは現在モバイルデバイスでのゲームを好んでいるため、5Gと無制限のデータプランのリリースも、クラウドゲームの世界的な成功に向けた重要な要素になると予想されます。5Gインフラストラクチャへのサービスと投資の増加も、この成功に不可欠です。エリクソンによると、アジア太平洋地域の5Gモバイルサブスクリプションの数は、2025年までに約15億4500万に達すると予想されています。
  • さまざまなMMORPGゲームがAndroidプラットフォームで提供されており、予測期間中にモバイルベースのゲームプラットフォームで大きな牽引力を獲得することが期待されています。人々はAndriodプラットフォームでより多くの有料アプリケーションMMORPGゲームを好みます。たとえば、モバイルデバイス向けの昔ながらのRuneScapeは多くの注目を集めており、モバイルで最高のMMORPGの1つであり、料金は月額10.99米ドルから年間99.99米ドルの範囲です。
  • スマートフォンで利用できるゲームオプションは複数ありますが、画面のサイズが制限されすぎて、没入型のゲーム体験を得ることができない場合があります。ゲームタブレットは、外出先でゲームを楽しみたい消費者にとって優れた製品です。タブレットの大画面、より長いバッテリー寿命、および優れた処理能力は、市場でのタブレットの成長にとって最も重要な要素です。
Game Graph.PNG

ラテンアメリカはかなりの市場シェアを保持することが期待されています

  • ラテンアメリカは、2億3000万人を超えるゲーマーを擁し、年間13.5%で成長している最大のゲーム市場の1つです。ブラジルとメキシコのゲーマーの数はドイツと英国のゲーマーを上回り、減速の兆候は見られません。ラテンアメリカは、ビデオゲームをプレイする人々の数が増えているだけではありません。彼らはまた、独自のゲームを開発しています。たとえば、「Argentum Online」という名前の先住民族のゲームは、アルゼンチンで始まり、eスポーツ大会を開催することができた歴史上最初のゲームになりました。Argentumカップは、ビデオゲームの最初のeスポーツトーナメントでした。試合は2021年5月1日に始まり、イベントの公式Twitchチャンネルで放映されました。
  • GSMAレポート「モバイルエコノミーラテンアメリカ2020」は、2025年までに地域全体で6,200万の5G接続を予測しており、これはほぼ10%の採用率を表しています。その同じ年までに、4Gは総接続数の67%を占めるようになります。5G接続は、より高速で超低遅延であるため、ゲームエクスペリエンスがシームレスになり、調査対象の市場の成長が促進されます。
  • アルゼンチン文化省によると、新しいスマートフォンユーザーの60%は、スマートフォンでゲームをプレイすることを好みます。Adsmovilによると、国内には成人のモバイルゲーマーの68.8%がおり、主に、これらは国内のMMORPGゲームの主要なオーディエンスです。さらに、COVID 19の期間中、封鎖状況のためにモバイルゲーマーのパンデミック数も増加します。したがって、このかなりの需要は、この市場の主要ベンダーに実質的な市場の可能性を生み出す可能性があります。
  • ブラジルのゲーム産業は成長を続けており、他の国々と競争する可能性があります。ブラジルのゲーム業界は巨大で、7,570万人のプレーヤーと、インターネットユーザーの59%がゲーム関連のビデオコンテンツをオンラインで視聴しています。ラテンアメリカでは、2,000万人のプレーヤーがいるにもかかわらず、メキシコに次ぐ国であり、推定収益は16億米ドルです。
  • ブラジルには6,200万人を超えるアクティブなゲーマーがいます。これは、ほとんどの主要なヨーロッパ市場よりも多い数です。過去2年間で、特にスマートフォンの普及とモバイルゲームの人気により、この国のゲーム人口は28%以上増加しました。したがって、スマートフォンやモバイルゲームの普及により、市場に大きなチャンスが生まれると予想されます。China Link Tradingによると、ブラジルのスマートフォン/モバイルプラットフォームで生み出された収益は2020年に5億3300万米ドルを占めました。
Map Game.PNG

競争力のある風景

MMORPGゲーム市場は本質的に断片化されており、多数のグローバルおよび地域のプレーヤーで構成されています。これらのプレーヤーは主にアジア太平洋地域に拠点を置き、消費者基盤の拡大に注力しています。これらのゲーム開発者は、ゲーマーに新しいソリューションを提供するために、研究開発活動により多くの投資を行っています。両社はまた、競争力を獲得するために、戦略的パートナーシップやその他の有機的および無機的な成長戦略を締結しています。

  • 2020年7月-NexonCo.Ltdは、AppStoreとGooglePlayを介してモバイルで新しいAAAクロスプラットフォームMMORPGであるV4をリリースしました。これは、Nexonの連結子会社であるNAT GAMESCo.Ltdによって開発されました。V4はUnrealEngine4を搭載しており、モバイルでコンソール品質のグラフィックスとAAAゲームプレイ体験を提供します。また、Nexonの公式V4 PCクライアントでは、モバイルアカウントとのクロスプレイと進行が可能です。
  • 2020年6月-Atariは、NativeGamingおよびBlackDog Venture Partnersとのパートナーシップを発表し、今後のAtariトークンをNativeGamingのMMORPGに統合します。

競争力のある風景

MMORPGゲーム市場は本質的に断片化されており、多数のグローバルおよび地域のプレーヤーで構成されています。これらのプレーヤーは主にアジア太平洋地域に拠点を置き、消費者基盤の拡大に注力しています。これらのゲーム開発者は、ゲーマーに新しいソリューションを提供するために、研究開発活動により多くの投資を行っています。両社はまた、競争力を獲得するために、戦略的パートナーシップやその他の有機的および無機的な成長戦略を締結しています。

  • 2020年7月-NexonCo.Ltdは、AppStoreとGooglePlayを介してモバイルで新しいAAAクロスプラットフォームMMORPGであるV4をリリースしました。これは、Nexonの連結子会社であるNAT GAMESCo.Ltdによって開発されました。V4はUnrealEngine4を搭載しており、モバイルでコンソール品質のグラフィックスとAAAゲームプレイ体験を提供します。また、Nexonの公式V4 PCクライアントでは、モバイルアカウントとのクロスプレイと進行が可能です。
  • 2020年6月-Atariは、NativeGamingおよびBlackDog Venture Partnersとのパートナーシップを発表し、今後のAtariトークンをNativeGamingのMMORPGに統合します。

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions and Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Industry Value Chain Analysis

    3. 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.3.2 Bargaining Power of Consumers

      3. 4.3.3 Threat of New Entrants

      4. 4.3.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry

    4. 4.4 Impact of the Covid-19 on the Market

    5. 4.5 Market Drivers

      1. 4.5.1 Rising Smartphone Penetration and Increasing Penetration of Internet among Developing Economies

      2. 4.5.2 Technological Advancement such as IoT, AR, and VR

      3. 4.5.3 Emergence of Gamification

    6. 4.6 Market Challenges

      1. 4.6.1 Hardware and Connectivity Issue

      2. 4.6.2 Fraudulent Gaming Activities

  5. 5. MARKET SEGMENTATION

    1. 5.1 Gaming Platform

      1. 5.1.1 Mobile

      2. 5.1.2 Tablet

      3. 5.1.3 Gaming Console

      4. 5.1.4 PC

    2. 5.2 Geography

      1. 5.2.1 North America

        1. 5.2.1.1 United States

        2. 5.2.1.2 Canada

      2. 5.2.2 Europe

        1. 5.2.2.1 United Kingdom

        2. 5.2.2.2 Germany

        3. 5.2.2.3 France

        4. 5.2.2.4 Italy

        5. 5.2.2.5 Russia

        6. 5.2.2.6 Rest of Europe

      3. 5.2.3 Asia Pacific

        1. 5.2.3.1 China

        2. 5.2.3.2 India

        3. 5.2.3.3 Japan

        4. 5.2.3.4 South Korea

        5. 5.2.3.5 Rest of Asia Pacific

      4. 5.2.4 Latin America

        1. 5.2.4.1 Brazil

        2. 5.2.4.2 Mexico

        3. 5.2.4.3 Argentina

        4. 5.2.4.4 Rest of Latin America

      5. 5.2.5 Middle East and Africa

        1. 5.2.5.1 United Arab Emirates

        2. 5.2.5.2 Saudi Arabia

        3. 5.2.5.3 South Africa

        4. 5.2.5.4 Rest of Middle East and Africa

  6. 6. COMPETITIVE INTELLIGENCE

    1. 6.1 Company Profiles*

      1. 6.1.1 Activision Blizzard Inc.

      2. 6.1.2 Electronic Arts Inc.

      3. 6.1.3 Ubisoft Entertainment SA

      4. 6.1.4 NCSOFT Corporation

      5. 6.1.5 Giant Interactive Group Inc.

      6. 6.1.6 Tencent Holdings Limited

      7. 6.1.7 Amazon Game Studios

      8. 6.1.8 Nexon Co. Ltd.

      9. 6.1.9 Jagex Limited

      10. 6.1.10 Bright Star Studios

      11. 6.1.11 Daybreak Game Company

      12. 6.1.12 CCP games UK Ltd

      13. 6.1.13 Neteasegames Inc.

      14. 6.1.14 Aeria Games

      15. 6.1.15 Gravity Corporation

  7. 7. INVESTMENT ANALYSIS

  8. 8. FUTURE OF THE MARKET

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Frequently Asked Questions

MMORPGゲーム市場市場は2018年から2026年まで調査されています。

MMORPGゲーム市場は今後5年間で9.5%のCAGRで成長しています。

北米は2021年から2026年にかけて最高のCAGRで成長しています。

アジア太平洋地域は2021年に最高のシェアを保持しています。

Activision Blizzard、Inc.、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA、Nexon Co.、Ltd.、Tencent Holdings Limitedは、MMORPGゲーム市場で事業を行っている主要企業です。

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