ボードゲーム市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによるボードゲーム市場分析
ボードゲーム市場規模は、2025年の172億2,000万米ドルから2026年には189億5,000万米ドルへと成長し、2026年から2031年にかけての年平均成長率(CAGR)9.67%で2031年までに300億6,000万米ドルに達すると予測されています。スクリーンを使わないソーシャルレクリエーションへの構造的な転換、プレミアムな触感製品に対する支払い意欲の高まり、そしてキャンペーン型フォーマットの知名度向上が、玩具・ゲームカテゴリー全体よりも速い成長軌道を形成しています。ストラテジーおよびユーロスタイルのタイトルは2025年においても最大の貢献セグメントであり続けましたが、コーポラティブおよびレガシーゲームは、物語の深さがプレイヤーを数ヶ月にわたって引き付け、拡張販売を促進することから、より高いユニット販売速度を記録しています。様々な連盟や協会がボードゲームへの女性参加拡大を推進しています。このトレンドの証として、国際チェス連盟(FIDE)は2025年1月、中国が女性プレイヤーの平均トップ10レーティング2,48を達成し首位に立ったことを明らかにしました[1]国際チェス連盟(FIDE)、「世界の女性プレイヤーを擁する主要チェス連盟」、ratings.fide.com。小売インフラも進化しており、専門店が依然として発見の拠点となっていますが、二桁台のeコマース成長とコンベンション主導の事前注文がオンラインおよびダイレクト・トゥ・コンシューマーチャネルへの販売量シフトを促しています。上位における出版社の統合は、製品サイクルを四半期ごとに刷新するクラウドファンディング型マイクロスタジオの長いテールと対照をなし、消費者の興奮を持続させ、SKUの陳腐化を防いでいます。
主要レポートのポイント
- ゲームタイプ別では、ストラテジー/ユーロタイトルが2025年のボードゲーム市場シェアの28.02%を占め、コーポラティブおよびレガシーフォーマットは2031年にかけて最速の年平均成長率(CAGR)10.74%を記録すると予測されています。
- 年齢層別では、大人が2025年の収益の48.26%を占めましたが、子供セグメントは2031年にかけて年平均成長率(CAGR)10.39%で拡大すると予想されています。
- カテゴリー別では、マス市場向けSKUが2025年の売上の76.42%を占め、プレミアムコレクターエディションは2031年にかけて年平均成長率(CAGR)10.85%で成長すると予測されています。
- 流通チャネル別では、専門店が2025年の収益の37.13%を占めましたが、オンライン小売は2031年にかけて年平均成長率(CAGR)11.28%が見込まれています。
- 地域別では、北米が2025年の価値の38.41%を占め、アジア太平洋は2031年にかけて年平均成長率(CAGR)10.97%を記録する見込みです。
注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。
グローバルボードゲーム市場のトレンドとインサイト
ドライバー影響分析
| ドライバー | (~)CAGR予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響タイムライン |
|---|---|---|---|
| オフラインおよびスクリーンフリーエンターテインメントへの関心の高まり | +2.1% | 北米と欧州に集中するグローバル | 中期(2〜4年) |
| アナログエンターテインメントの復活 | +1.8% | 北米、欧州、都市部のアジア太平洋 | 長期(4年以上) |
| ボードゲームカフェおよびソーシャルスペースの人気 | +1.5% | 北米、欧州、中国、日本、韓国 | 中期(2〜4年) |
| クラウドファンディングによる出版の民主化 | +1.3% | 北米と欧州が主導するグローバル | 短期(2年以内) |
| エコフレンドリーな生産によるブランド親和性の向上 | +0.9% | 欧州、北米、アジア太平洋のプレミアムセグメント | 長期(4年以上) |
| 休日や特別な機会における強いギフティング文化 | +1.2% | 全地域でQ4にピークを迎えるグローバル | 短期(2年以内) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
オフラインおよびスクリーンフリーエンターテインメントへの関心の高まり
スクリーン疲れがますます蔓延するにつれ、余暇予算はブルーライト露出を最小限に抑えるだけでなく、本物の対面ソーシャルインタラクションを促進するアナログ体験へと振り向けられています。例えば、全米大学健康調査によると、2025年秋時点で米国の大学生の27%が過去7日間に疲労または眠気を感じていました[2]出典:全米大学健康調査、「米国大学健康協会の全米大学健康調査2025年秋」、acha.org。この需要の高まりは、ミレニアル世代とZ世代の親の間で特に顕著です。これらの世代はデジタルエンターテインメントに浸かって育ちましたが、今では子供たちのためにハンズオンで触感的な遊び体験を優先しています。このシフトに対応するため、出版社はクイックスタートルールやチュートリアル動画などの機能を導入しており、QRコードから便利にアクセスできます。これらの追加機能は、従来カジュアルな購入者がアナログゲームへの参加を躊躇させてきた精神的な負担を軽減することを目的としています。さらに、このトレンドは自己持続的です。家庭が5〜10タイトルのゲームコレクションを蓄積するにつれ、定期的なゲームナイトを開催するようになります。これらの集まりは、ソーシャルネットワーク内でアナログ余暇を規範として確立するだけでなく、口コミによるプロモーションと発見を大幅に促進します。
アナログエンターテインメントの復活
過去3年間で、ビニールレコード、フィルムカメラ、機械式時計が大幅な二桁成長を経験しました。このトレンドは、計画的陳腐化に抗い、時間の経過とともに再販価値を維持する製品への消費者の幅広い傾向を示しています。ボードゲームもこのノスタルジア主導のマテリアリズムを活用しています。カスタムミニチュア、スクリーン印刷ボックス、メタルコインなどの特徴を含むプレミアムエディションは、標準的なマス市場版より18%高い価格を誇ります。高い価格帯にもかかわらず、これらのエディションはKickstarterキャンペーンを通じてフルフィルメントされてから数週間以内に売り切れることが多いです。コレクターはこれらのプレミアムボードゲームをますます投資グレードの資産として見なしています。例えば、CMONやAwaken Realmsなどの出版社の絶版タイトルは二次市場で30%〜50%値上がりしています。このダイナミクスは、出版社が意図的に印刷部数を制限する戦略を採用し、希少性を強力なマーケティングツールとして活用することを促しています。このアプローチはプレミアムエディションの高価格を維持するだけでなく、需要をさらに増幅させ、このセグメントの継続的な成長に貢献する投機家を引き付けます。
ボードゲームカフェおよびソーシャルスペースの人気
ボードゲームカフェは、200〜500タイトルのボードゲームを厳選して提供するダイナミックな発見のハブとして機能しています。これらの施設は、初回訪問から90日以内にカジュアルな訪問者の15%〜20%を小売顧客に転換することに成功しており、販売促進における役割を示しています。16万2,000人の来場者を集めたエッセン・シュピール2023や7万人以上の参加者を集めたGen Con 2023などの主要な業界イベントは、出版社の知名度向上と事前注文活動の加速における物理的なコンベンションの継続的な重要性を示しています。さらに、ボードゲームカフェはプロトタイプのプレイテストイベントを開催することで、地域のゲームデザイン人材の育成に重要な役割を果たしています。これらのイベントはクラウドファンディングエコシステムを支援するだけでなく、出版社の内部研究開発への依存を軽減します。カフェモデルは、都市化の進展と限られた居住スペースがカフェライブラリーを自宅ゲームコレクションの維持よりも実用的で魅力的な代替手段にしている中国や韓国などの市場でも急速に拡大しています。
休日や特別な機会における強いギフティング文化
ホリデーセールは年間収益の30%〜40%を占めています。2025年第4四半期には、40米ドル未満の価格帯のファミリー向けタイトルの売り切れ率が改善しました。小売業者は10月から12月にかけて在庫を50%〜60%拡大し、出版社に売り場確保とプロモーションサポートを確保するための限られた時間枠を与えました。ギフティングトレンドは、ディズニー、マーベル、スター・ウォーズなどの人気IPを好む傾向があります。これは、カテゴリーの知識が限られた購入者が受取人に認知されることを保証するライセンスプロパティを選ぶ傾向があるためです。しかし、専門店はスタッフが推薦するユーロゲームやコーポラティブタイトルがギフト購入の相当なシェアを占めると報告しています。これは、知識豊富な小売スタッフが高マージンの独立系リリースへの需要に影響を与えられることを示しています。出版社はプレイマット、アップグレードトークン、チュートリアルブックレットを含むギフトエディションバンドルを導入することでこれに対応しています。これらの特徴は標準的なカタログ製品との差別化を図り、15%〜20%の価格プレミアムを正当化します。
抑制要因影響分析
| 抑制要因 | (~)CAGR予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響タイムライン |
|---|---|---|---|
| デジタルゲームおよびストリーミングとの競合 | -1.4% | アジア太平洋と北米で最も深刻なグローバル | 短期(2年以内) |
| 偽造品およびIP侵害タイトル | -0.8% | アジア太平洋、東欧、ラテンアメリカ | 中期(2〜4年) |
| ローカライゼーションと翻訳の課題 | -0.6% | アジア太平洋と南米への参入において重要なグローバル | 中期(2〜4年) |
| 紙およびパルプの供給不足 | -1.0% | 北米と欧州で深刻な圧力を伴うグローバル | 短期(2年以内) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
デジタルゲームおよびストリーミングとの競合
基本プレイ無料モデルは初期コストの障壁を効果的に排除し、そうでなければ投資をためらうカジュアルな購入者にとってボードゲームをよりアクセスしやすくしています。さらに、ライブサービスのアップデートが毎週新しいコンテンツを継続的に提供し、追加コストなしにプレイヤーのエンゲージメントを維持しています。2025年末までに、Wizards of the CoastのMagic: The Gathering Arenaは5,000万人以上のプレイヤーを獲得することに成功しました。同社は物理的なブースターパック販売とデジタルマイクロトランザクションを組み合わせたデュアルチャネルの収益化戦略を通じて知的財産(IP)を活用しました。このアプローチは従来のアナログ販売の一部を減少させる可能性がありますが、デジタルファーストのユーザーにアピールすることで総アドレス可能市場を大幅に拡大します。これらのユーザーの多くは最終的にトーナメントプレイのために物理的なカードを購入するようになり、収益をさらに押し上げます。同時に、NetflixやDisney+などのストリーミングプラットフォームは裁量的な余暇時間を引き続き支配しています。米国の平均的な家庭が動画視聴に1日4.5時間を費やしていることを考えると、60〜90分のボードゲームセッションに充てられる時間はますます限られています。
偽造品およびIP侵害タイトル
2025年、Mattelはeコマースプラットフォームに溢れる偽造ウノデッキに対抗するため、12件の商標侵害訴訟を提起しました。これらの措置により、1,800万米ドル相当の230万ユニットに及ぶ出荷物が押収されました。偽造業者は東南アジアと東欧の脆弱な法執行を悪用し、正規の卸売価格のわずか40%〜50%でほぼ同一のレプリカを製造し、正規の流通業者を価格競争で圧倒しています。オンラインプラットフォームは、侵害者が頻繁に販売者アカウントを切り替え、分散型倉庫から出荷するため、リストの監視が困難であり、差し止め措置はほとんど効果がありません。2024年、米国特許商標庁はeコマースプラットフォームに販売者の事業許可証の確認を義務付ける更新されたガイドラインを導入しました。しかし、これらのガイドラインへの準拠は依然として一貫していません。法的予算が限られている小規模出版社は、国境を越えた訴訟を追求することができません。代わりに、コミュニティによる報告とプラットフォームへの削除申請に頼っており、これらは60日以内にフラグが立てられたリストの30%〜40%しか解決しません。
セグメント分析
ゲームタイプ別:レガシーフォーマットがエンゲージメントモデルを再構築
コーポラティブおよびレガシータイトルは年平均成長率(CAGR)10.74%で成長すると予測されており、ボードゲーム市場全体を110ベーシスポイント上回ります。2024年、このジャンルは追加で2,000万ユニットの販売を記録し、顧客ベースの70%が女性であり、従来の男性主導のストラテジーニッチを超えた拡大を示しています。12〜20セッションのアークにグループを引き込むレガシーメカニクスは、キャンペーン中盤で競合SKUからの支出を転換しながら、拡張版のアタッチ率を高めます。WingspanとScytheの拡張版を含むStonemaierの2026年ロードマップは、高付加価値アドオンを通じてエバーグリーンIPを活用する収益性を示しています。米国の小売店での広範な入手可能性を達成するためには、ASTM F963玩具安全プロトコルへの準拠が不可欠です。
ストラテジーおよびユーロゲームは、その成熟度にもかかわらず、2025年の収益の最大28.02%のシェアを占めました。カタンやチケット・トゥ・ライドなどの定番タイトルは安定した補充注文の恩恵を受け、大型店と専門小売店の両方での存在感を維持しています。トラディショナルゲームであるモノポリー、スクラブル、チェスはQ4のギフティングシーズンに引き続き好調ですが、魅力的なストーリーラインを持つテーマゲームに若い層を奪われています。カードおよびダイス製品は、製造コストが10米ドル未満で、コンパクトな包装が輸送費を削減するため、コスト意識の高いマイクロ出版社にとって信頼できる参入ポイントであり続けています。ミニチュアウォーゲームはコアセットに100米ドル以上を費やす意欲のある愛好家に訴求しており、Tycoon Gamesによる2025年のBlood RageとRising Sunの買収は、プレミアムコンポーネントタイトルがより長い棚寿命を維持できるという考えを支持しています。さらに、STEMカリキュラムに沿うよう設計された教育ハイブリッドがカリフォルニア州とテキサス州の学区でパイロット導入されており、教育機関におけるゲーミファイドラーニングへの関心の高まりを反映しています。

注記: 全セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
年齢層別:子供セグメントがSTEM需要で加速
2025年、大人は高い可処分所得と90分のユーロゲームセッションへの嗜好に牽引され、支出の48.26%を占めました。一方、子供セグメントは、親や教育者がスクリーンフリーのスキル構築ツールをますます求めるにつれ、強い年平均成長率(CAGR)10.39%で成長すると予測されています。2024年、12歳未満の子供はマス市場購入の60%以上を占め、コーディングロジックや空間推論などのカリキュラムに関連した製品への学校予算が拡大しました。
20〜40米ドルの予算内で行動するティーンエイジャーは、人狼やシークレット・ヒトラーのようなソーシャル推理パーティーゲームに引き付けられています。このトレンドは、Exploding Kittensが2025年7月に24.99米ドルでボードゲームを発売し、TargetとWalmartで目立つエンドキャップの陳列を確保したことで強化されました。大人の嗜好は分岐しており、カジュアルプレイヤーは1時間未満のコーポラティブゲームを好み、愛好家は複数シーズンのレガシーボックスに投資しています。出版社は現在、複雑さが適応するモジュラールールを開発しており、単一のSKUが様々な経験レベルのプレイヤーにアピールし、デザイン投資のリターンを最適化できるようにしています。
カテゴリー別:プレミアムエディションが愛好家の支出を獲得
40米ドル未満の価格帯と広範な流通に支えられたマス市場向けSKUは、2025年の売上の76.42%を占めると予測されています。大手小売業者は物理的な棚スペースの80%をこれらのアクセスしやすいタイトルに割り当て、競争力のある価格設定と認知度の高い知的財産を活用して衝動買いを促進しています。対照的に、プレミアムコレクターラインは、生産リスクを軽減し100〜200米ドルの高級製品の購入者を引き付けるKickstarterの事前注文に牽引され、強い年平均成長率(CAGR)10.85%を達成すると予測されています。
CMONの絶版エディションは昨年、二次市場で最大50%の価値上昇を経験し、コレクタブルのナラティブを強固にし、このセグメントへの追加投資を引き付けました。エコフレンドリーな素材はユニットコストを10%〜20%増加させますが、環境意識の高い消費者の間でより高い価格帯を可能にします。従来の出版社は、コレクターレベルの製品に関連する全コストを負担することなく、マス市場からプレミアムへの移行を検討している消費者にアピールすることを目的として、50〜70米ドルの「デラックス」ミッドティア製品を探求しています。

流通チャネル別:eコマースが専門店のマージンを侵食
2025年、専門店は複雑なタイトルのハンドセリングとデモナイトの開催に注力することで、市場価値の37.13%を占めました。200〜500 SKUの在庫深度を持つこれらの店舗は、大型チェーンが再現できない発見体験を提供し、店内活動が強いコミュニティエンゲージメントを構築しています。同時に、オンライン収益はAmazonの顕著な29%のカテゴリー成長と出版社のマージンを保護するダイレクト・トゥ・コンシューマーモデルに牽引され、年平均成長率(CAGR)11.28%で成長すると予測されています。さらに、インターネットアクセスの拡大がオンライン小売チャネルを強化しています。例えば、国際電気通信連合(ITU)は、グローバルなインターネットアクセスが2024年の71%から2025年には74%に増加したと報告しています[3]出典:国際電気通信連合(ITU)、「インターネットを利用する個人」、itu.int。
ハイパーマーケットとスーパーマーケットは主に30米ドル未満のファミリータイトルに注力し、年間売上の40%を占める積極的なQ4バンドルを活用しています。カフェ、コンベンション、出版社のウェブストアなどのその他のチャネルは、低ボリュームながら高マージンの収益を生み出し、将来の製品インサイトの貴重な情報源として機能しています。Stonemaierのハイブリッドモデルはこのアプローチを体現しており、在庫の60%〜70%が小売流通前にKickstarterで事前販売されており、統合されたチャネル計画がキャッシュフローと市場リーチを効果的にバランスさせる方法を示しています。
地域分析
2025年、北米はグローバル売上高の38.41%を占め、米国が地域価値の60%以上を占めました。約1,200の専門ゲームショップが活発な発見とトーナメントのエコシステムを支えています。2026年初頭、中国製コンポーネントへの最大145%の関税が粗利益率を3〜5パーセントポイント低下させました。これにより、米国より賃金が30%〜40%低く、輸送リードタイムが10日に短縮されたメキシコへのニアショアリングへのシフトが生じました。Hasbro は2025年に47億米ドルの収益を報告し、Wizards of the Coastが22億米ドルを貢献し、カテゴリー平均を上回るデュアルアナログ・デジタルモデルの有効性を示しました。USMCA関税免除がモンテレーとトロントへの組立事業を促進し、北米のサプライチェーンの強靭性を強化しています。
アジア太平洋は2031年にかけて年平均成長率(CAGR)10.97%で成長すると予測されています。中国の成長はリードタイムを最大18ヶ月延長する可能性のあるNPPAコンテンツ審査などの規制上の課題によって妨げられていますが、可処分所得の増加が需要を牽引し続けています。インドは、都市部の家族が手頃なエンターテインメントオプションとしてボードゲームをますます採用し、広範な英語力に支えられ、地域成長をリードすると予想されています。日本と韓国はプレミアムコレクターエディションの主要市場となりつつあり、東京とソウルのコンベンションが年間3万〜4万人の来場者を集めています。中国における労働コストの上昇と地政学的緊張が、出版社にベトナムとインドへの製造多様化を促し、サプライチェーンの柔軟性を高めています。
欧州はドイツと英国が主導する緩やかな成長を記録しました。2023年のエッセン・シュピールイベントは16万2,000人の来場者を集め、1,500万ユーロの売上を生み出し、ユーロゲームデザインのハブとしてのドイツの地位を強固にしました。EUの拡大生産者責任法はコスト圧力をもたらしますが、早期採用者に競争上の優位性も提供します。南米と中東・アフリカはグローバル収益の10%未満を合計で占めました。しかし、ブラジルとアラブ首長国連邦が主要な地域プレイヤーとして台頭しています。ブラジルは北米へのリードタイムを短縮するニアショアリングトレンドの恩恵を受け、アラブ首長国連邦の多言語エクスパット人口がプレミアム英語輸入品への需要を牽引しています。

競合環境
競合環境では、市場集中と継続的なイノベーションの組み合わせがダイナミクスを定義しています。大手出版社はシナジーを活用して時代を超えたタイトルを積極的に刷新し、幅広いインディースタジオが革新的でユニークなコンセプトを継続的に導入しています。Hasbro は「Playing to Win」戦略のもと、2027年までに7億5,000万人の消費者にリーチするという野心的な目標を設定しています。同社はデジタル強化を通じてクラシックブランドを活性化し、新興市場への進出を強化しており、成長への先見的なアプローチを示しています。
Hasbro、Mattel、Ravensburgerなどの確立されたプレイヤーが支配的な存在感を維持する一方、Stonemaier Games、Cephalofair、CMONなどのインディー出版社が急速に勢いを増しています。KickstarterやGamefoundなどのプラットフォームは従来の出版環境を大幅に混乱させ、ニッチなゲームがグローバルな認知を達成できるようにしました。これらのプラットフォームはまた、デザイナー主導のイニシアチブの台頭を促進し、クリエイターがビジョンを実現してグローバルなオーディエンスと直接つながることを可能にしました。
アプリ支援ゲームプレイやオンラインプラットフォームからAI駆動の機能まで、デジタルイノベーションが物理的な領域とデジタルの領域をシームレスに融合させています。これはプレイヤーのエンゲージメントを高めるだけでなく、収益源を広げます。さらに、テクノロジーの活用は競争上の優位性を提供できます。例えば、ルール裁定などのタスクにAIを活用するスタジオは、その節約分をアートとストーリーテリングの強化に充てることができ、市場での訴求力を高めます。さらに、新興の複合現実プロトタイプは、NFCを搭載したミニチュアがダイナミックなストーリーテリングのためにアプリと連携し、デジタルコンテンツと物理的な強化を橋渡しする未来を示唆しています。これらのイノベーションの早期採用者は大きな価格設定上の優位性を持ち、ボードゲーム市場での利益率を高める可能性があります。
ボードゲーム業界リーダー
Hasbro Inc.
Mattel Inc.
Asmodee Group
Ravensburger AG
Spin Master Corp.
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の業界動向
- 2025年3月:Hasbro は包括的な「Playing to Win」戦略を発表し、2027年までに消費者を5億人から7億5,000万人に拡大し、中一桁台の収益成長と改善された営業利益率を目標としています。
- 2025年3月:Hasbro は2025年トイフェアでMONOPOLY アプリバンキングとCONNECT 4 フレンジーを発表し、触感的なゲームプレイ要素を維持しながらクラシックゲームを現代化するデジタル・フィジカル統合戦略を示しました。
- 2024年8月:ボードゲーム「Rock Hard:1977」がデビューし、16歳以上の2〜5人のプレイヤーを対象としています。戦略的計画と運の要素を融合させたこのゲームは、朝、夕方、アフターアワーのフェーズに分かれた9つの「月」にわたって展開されます。プレイヤーは悪癖に満ちた勢いを彷彿とさせるリスク/リワードブーストを提供する「キャンディ」トークンを活用できます。
グローバルボードゲーム市場レポートの調査範囲
ボードゲームとは、特別にデザインされた模様のあるゲームボード上で、小さなオブジェクト(ゲームピース)を特定の方法で配置・移動させるテーブルトップゲームの一種です。ボードゲーム市場レポートは、ゲームタイプ、年齢層、カテゴリー、流通チャネル、地域によってセグメント化されています。ゲームタイプ別では、市場はトラディショナル/クラシック、ストラテジー/ユーロ、カードおよびダイス、コーポラティブ/レガシー、ミニチュアウォーゲーム、教育用およびパズルハイブリッドにセグメント化されています。年齢層別では、市場は子供、ティーンエイジャー、大人にセグメント化されています。カテゴリー別では、市場はマスとプレミアムにセグメント化されています。流通チャネル別では、市場はハイパーマーケットおよびスーパーマーケット、専門店、オンライン小売店、その他の流通チャネルにセグメント化されています。地域別では、市場は北米、南米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカにセグメント化されています。各セグメントについて、市場予測は金額(米ドル)および数量(ユニット)で提供されています。
| トラディショナル/クラシック |
| ストラテジー/ユーロ |
| カードおよびダイス |
| コーポラティブ/レガシー |
| ミニチュアウォーゲーム |
| 教育用およびパズルハイブリッド |
| 子供 |
| ティーンエイジャー |
| 大人 |
| マス |
| プレミアム |
| ハイパーマーケットおよびスーパーマーケット |
| 専門店 |
| オンライン小売店 |
| その他の流通チャネル |
| 北米 | 米国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| 北米その他 | |
| 南米 | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| コロンビア | |
| チリ | |
| 南米その他 | |
| 欧州 | 英国 |
| ドイツ | |
| フランス | |
| イタリア | |
| スペイン | |
| ロシア | |
| スウェーデン | |
| ベルギー | |
| ポーランド | |
| オランダ | |
| 欧州その他 | |
| アジア太平洋 | 中国 |
| 日本 | |
| インド | |
| タイ | |
| シンガポール | |
| インドネシア | |
| 韓国 | |
| オーストラリア | |
| ニュージーランド | |
| アジア太平洋その他 | |
| 中東・アフリカ | アラブ首長国連邦 |
| 南アフリカ | |
| サウジアラビア | |
| ナイジェリア | |
| エジプト | |
| モロッコ | |
| トルコ | |
| 中東・アフリカその他 |
| ゲームタイプ別 | トラディショナル/クラシック | |
| ストラテジー/ユーロ | ||
| カードおよびダイス | ||
| コーポラティブ/レガシー | ||
| ミニチュアウォーゲーム | ||
| 教育用およびパズルハイブリッド | ||
| 年齢層別 | 子供 | |
| ティーンエイジャー | ||
| 大人 | ||
| カテゴリー別 | マス | |
| プレミアム | ||
| 流通チャネル別 | ハイパーマーケットおよびスーパーマーケット | |
| 専門店 | ||
| オンライン小売店 | ||
| その他の流通チャネル | ||
| 地域別 | 北米 | 米国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| 北米その他 | ||
| 南米 | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| コロンビア | ||
| チリ | ||
| 南米その他 | ||
| 欧州 | 英国 | |
| ドイツ | ||
| フランス | ||
| イタリア | ||
| スペイン | ||
| ロシア | ||
| スウェーデン | ||
| ベルギー | ||
| ポーランド | ||
| オランダ | ||
| 欧州その他 | ||
| アジア太平洋 | 中国 | |
| 日本 | ||
| インド | ||
| タイ | ||
| シンガポール | ||
| インドネシア | ||
| 韓国 | ||
| オーストラリア | ||
| ニュージーランド | ||
| アジア太平洋その他 | ||
| 中東・アフリカ | アラブ首長国連邦 | |
| 南アフリカ | ||
| サウジアラビア | ||
| ナイジェリア | ||
| エジプト | ||
| モロッコ | ||
| トルコ | ||
| 中東・アフリカその他 | ||
レポートで回答される主要な質問
2026年から2031年にかけて、物理的なテーブルトップタイトルのグローバル収益はどのくらいの速さで成長しますか?
年平均成長率(CAGR)9.67%で上昇し、ボードゲーム市場規模は2026年の189億5,000万米ドルから2031年までに300億6,000万米ドルに達すると予測されています。
2031年にかけて最も成長が速いゲームプレイフォーマットはどれですか?
コーポラティブおよびレガシーフォーマットは、キャンペーン型ストーリーテリングがプレイヤーのエンゲージメントを延長することから、年平均成長率(CAGR)10.74%で成長すると予測されています。
2025年の支出のうち北米が占めるシェアはどのくらいですか?
北米はグローバル価値の38.41%を占め、米国が地域合計の5分の3以上を占めています。
関税は製造拠点にどのような影響を与えていますか?
2026年初頭に導入された中国製コンポーネントへの最大145%の米国関税が、出版社にメキシコへの最終組立のニアショアリングとベトナムでの調達拡大を促しています。
最終更新日:



