エクステンデッドリアリティ(XR)市場規模とシェア

エクステンデッドリアリティ(XR)市場(2025年 - 2030年)
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Mordor Intelligenceによるエクステンデッドリアリティ(XR)市場分析

エクステンデッドリアリティ市場は2025年に75億5000万米ドルに達し、2030年までに441億4000万米ドルを実現すると予測されており、年平均成長率42.36%を反映しています。製造業、ヘルスケア、防衛分野における急速な企業採用が消費者エンターテインメントを上回るペースで進み、XRはゲームの新機軸からミッションクリティカルな生産性ツールへと変貌しています。エッジコンピューティングと組み合わせた第5世代移動通信ネットワークがレイテンシの障壁を取り除き、工場現場や手術室でミリ秒精度の視覚化を実用化しています。空間コンピューティングに組み込まれた人工知能がトレーニングコンテンツをパーソナライズし、リアルタイム分析がフィードバックループを完結させることで、測定可能な収益率をさらに向上させています。米国と中国における政府資金援助と、OpenXRなどのオープン標準が相まって、エコシステムの成熟を加速し、ベンダーロックインの懸念を軽減しています。サプライチェーンの制約と部品価格のインフレが逆風として残っていますが、新しい半導体生産能力と代替材料調達が生産に参入するにつれて緩和し続けています。

主要レポートの要点

  • 提供形態別では、ハードウェアが2024年に53.2%の売上シェアでリード。サービスは2030年まで年平均成長率42.5%で進展すると予測されています。
  • デバイスタイプ別では、ヘッドマウントディスプレイが2024年にエクステンデッドリアリティ市場シェアの42.7%を占有。空間・ホログラフィックディスプレイは2030年まで年平均成長率43.1%で成長する見込みです。
  • 技術別では、オーグメンテッドリアリティが2024年にエクステンデッドリアリティ市場規模の43.2%のシェアを占め、2030年まで年平均成長率42.7%で拡大しています。
  • エンドユーザー別では、ゲーム・エンターテインメントが2024年に38.3%のシェアを維持。ヘルスケア・ライフサイエンスは2030年まで年平均成長率42.9%で進展しています。
  • 地域別では、北米が2024年に37.1%の売上シェアを占有。アジア太平洋地域は2030年まで地域別最速の年平均成長率41.9%を記録しています。 

セグメント分析

提供形態別:サービス収益モデルが企業採用を加速

ハードウェアは2024年に売上の53.2%を占めていますが、サービスは年平均成長率42.5%で最も速く成長すると予測されています。デバイス、ソフトウェア、マネージドサポートを組み合わせたサブスクリプションバンドルは、設備投資を運営費用に転換し、財務部門に好まれる構造です。この変化により、サプライヤーは予測可能な継続収入を獲得し、顧客の参入障壁を低下させています。Metaのプラットフォームピボットがこの動きを例証しており、ハードウェア更新と並行して企業向けサブスクリプションを探求しています。

マネージドトレーニングとシミュレーションサービスは、専門的なコンテンツニーズによりプレミアム料金を要求しています。Vertex Solutions単体で世界中に500台以上の軍用シミュレーターを出荷しており、垂直専門知識を強調しています。これらの契約は多くの場合複数年にわたるため、ベンダーはより高い生涯価値を獲得します。したがって、ハードウェアメーカーは真っ向から競合するよりも統合業者とパートナーシップを組み、サービス主導の成熟したエクステンデッドリアリティ市場を反映しています。

エクステンデッドリアリティ(XR)市場:提供形態別市場シェア
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注記: レポート購入時に全個別セグメントのセグメントシェアが利用可能

デバイスタイプ別:空間ディスプレイがHMD優位性に挑戦

ヘッドマウントディスプレイは2024年に売上の42.7%を獲得していますが、成長は今や年平均成長率43.1%に向かう空間・ホログラフィックディスプレイにシフトしています。共有視聴ウォールは個人用ヘッドセットで見られる衛生と快適性の制限を克服し、協働エンジニアリングレビューと顧客デモンストレーションを支援しています。SamsungのProject Moohanが産業導入用に最適化された次世代スタンドアロンユニットを例証しています。

グラスフリーソリューションも台頭しており、Distance Technologiesは車両窓を動的ミックスドリアリティキャンバスに変換するため1,000万ユーロ(1,173万米ドル)を調達しました。スマートフォン連携ハンドヘルドデバイスは現場メンテナンスで一般的なままであり、ヘッドアップディスプレイは航空と自動車コックピットでニッチポジションを確保しています。長期的には、XPANCEOのプロトタイプなどのスマートコンタクトレンズがエクステンデッドリアリティ市場を目に見えないウェアラブルに押し上げる可能性があります。

技術別:AR収束がクロスプラットフォーム統合を推進

オーグメンテッドリアリティは2024年に43.2%のシェアでリードし、年平均成長率42.7%と予測されており、デジタルオーバーレイと中断されない実世界視認性の融合を反映しています。バーチャルリアリティは今や高精度トレーニングと設計レビューに集中しており、Alaska Airlinesがフルモーション737シミュレーターを採用していることで例証されています。ミックスドリアリティは中間領域を占め、没入型と透視モード間を動的に切り替えています。

現在13の主要ベンダーがサポートするOpenXR標準化により、1つのコードベースで複数デバイスをターゲットにでき、開発コストを削減しています。新しい空間エンティティ拡張機能により、企業アプリ向けの平面検出とアンカーがさらに合理化されます。Qualcommのオングラス生成AIは、ユーザーニーズを予測するコンテキスト認識オーバーレイを実証し、XR最適化ニューラル処理を中心としたシリコンロードマップを位置付けています。

エクステンデッドリアリティ(XR)市場
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エンドユーザー別:ヘルスケア加速がゲーム成長を上回る

ゲーム・エンターテインメントは2024年に38.3%のシェアを維持しましたが、病院が手術時間の短縮と外科医訓練での高い保持率を定量化するにつれて、ヘルスケア・ライフサイエンスは年平均成長率42.9%で成長しています。Apple Vision Proは患者教育と手術室リハーサル向けのMedical Veyond Metaverseシナリオをホストしています。

産業企業は、Howdenがミックスドリアリティガイドを通じてエンジニアの出張を削減するなど、リモートトラブルシューティング用のデジタルツインを展開しています。仮想ショールームなどの小売イノベーションは消費者の信頼度を4倍にし、返品率を削減しています。防衛機関は実弾射撃コストを下げながらシナリオの多様性を拡大するため没入型シミュレーターを使用しており、エクステンデッドリアリティ市場での安定した需要を強化しています。

地域分析

北米は、安定したヘルスケア、航空宇宙、防衛調達を通じて設置ベースを拡大しています。Infinite Realityは3億5,000万米ドルの新資本を調達し、Landvaultを4億5,000万米ドルで買収し、空間コンピューティングプラットフォームへの投資家の楽観主義を強調しています。米国防イノベーションユニットは空軍基地全体に225台の没入型トレーナーを配備し、企業XR使用をさらに定着させています。航空における代替認証への規制支援により、シミュレーター精度が物理コックピット標準に近づくにつれて機器注文を促進しています。

 アジア太平洋地域は最も速くスケールしています。中国だけでも2024年に100以上のVRプロジェクトを開始しました。韓国はSamsungのProject Moohanリリースの準備を整え、同国のほぼ普遍的な5Gカバレッジを活用しています。インドはMeta、HCLTechとの官民インキュベーターで草の根アプリケーション開発者を育成しています。幅広い製造基盤が継続的な価値実証パイロットを支え、APACをハードウェア量産経済の要にしています。欧州は責任あるイノベーションハブとして位置付けています。Distance Technologiesの1,000万ユーロ(1,173万米ドル)のシードは、自動車グレードのミックスドリアリティサーフェスへの関心を示しています。BASF、Siemens、Sonyは厳格なCE安全規範に準拠したエンジニアリングヘッドセットで協働しています。EUのプライバシー制度がデータ処理アーキテクチャを形作り、世界的ベンダーにGDPR対応分析モジュールの構築を促しています。

エクステンデッドリアリティ(XR)市場
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競合状況

競争は中程度です。Meta、Apple、Microsoft、Google-Samsung、Sonyがプラットフォームレベルのエコシステムを提供する一方、VarjoとMagic Leapは高精度または産業ニッチに特化しています。OpenXRコンプライアンスは2024年に7社から13の大手ベンダーに拡大し、企業の切り替えコストを下げています。独自ハードウェア単体はもはやロックインを保証しません。統合サービスポートフォリオと垂直コンテンツライブラリが今やサプライヤーを差別化しています。

Metaは2024年に40%の売上成長を記録しながらも第4四半期に49億7,000万米ドルの損失を計上し、大規模なR&D投資を反映しています。AppleはVision Proを3,500米ドルで価格設定し、専門購買者間でのプレミアム弾性に賭けています。MicrosoftはHoloLensをDynamics 365 Guidesとバンドルし、SaaS既存顧客基盤を活用しています。Varjoのフォトリアリスティック光学系は、分未満の解像度に対価を支払う航空・自動車設計センターに対応しています。Wearable DevicesやXPANCEOなどのスタートアップは、フォームファクター期待をリセットする可能性のあるニューラル入力とスマートレンズの技術革新を追求しています。

ハードウェアのコモディティ化により、価値はクラウドオーケストレーション、デジタルツイン統合、AI拡張分析にシフトしています。これらのレイヤーを融合するベンダーが継続収入を確保し、エクステンデッドリアリティ市場でのマージン浸食を防ぐでしょう。

エクステンデッドリアリティ(XR)業界リーダー

  1. Qualcomm Technologies Inc.

  2. Accenture PLC

  3. SoftServe Inc.

  4. SphereGen Technologies LLC

  5. Northern Digital Inc. (Roper Technologies Inc.)

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
エクステンデッドリアリティ(XR)市場集中度
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最近の業界動向

  • 2025年6月:Snapは、40億の AR エフェクト全体で80億の日次レンズ使用を主張する Specs スマートグラスを発表しました。
  • 2025年6月:Khronos はクロスプラットフォームの平面検出とアンカーを正式化する空間エンティティ拡張機能をリリースしました。
  • 2025年5月:XREAL は Google I/O で Android XR 向け Project Aura を発表し、Google の空間プラットフォームとの関係を強化しました。
  • 2025年4月:Meta の Reality Labs は、新たな関税圧力を理由に、売上4億1,200万米ドルに対して第1四半期42億米ドルの損失を計上しました。
  • 2025年3月:Samsung は産業ワークフロー向け Haean スマートグラスを発表しました。

エクステンデッドリアリティ(XR)業界レポート目次

1. 序文

  • 1.1 研究の前提条件と市場定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場推進要因
    • 4.2.1 5Gカバレッジの拡大とエッジコンピューティングシナジー
    • 4.2.2 XRのデジタルツインとインダストリー4.0フレームワークへの統合拡大
    • 4.2.3 没入型リモートトレーニングに対する企業需要の増加
    • 4.2.4 空間センサーの大衆市場スマートフォン統合
    • 4.2.5 メタバース関連研究開発への政府資金援助
    • 4.2.6 ベンダーロックインを低減するオープンXR標準の採用
  • 4.3 市場制約要因
    • 4.3.1 高精度光学系とプロセッサーの高額な初期費用
    • 4.3.2 ユーザーの乗り物酔いと人間工学的制限
    • 4.3.3 視線・手指追跡分析におけるデータプライバシーギャップ
    • 4.3.4 コンテンツオーサリングツールエコシステムの分散化
  • 4.4 サプライチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術展望
  • 4.7 ポーターの5つの力
    • 4.7.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.7.2 消費者の交渉力
    • 4.7.3 新規参入者の脅威
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競合他社間の競争激化
  • 4.8 市場に対するマクロ経済要因の評価

5. 市場規模と成長予測(価値)

  • 5.1 提供形態別
    • 5.1.1 ハードウェア
    • 5.1.2 ソフトウェア
    • 5.1.3 サービス
  • 5.2 デバイスタイプ別
    • 5.2.1 ヘッドマウントディスプレイ(テザー型、スタンドアロン型)
    • 5.2.2 ヘッドアップディスプレイ
    • 5.2.3 ハンドヘルド・モバイルデバイス
    • 5.2.4 その他
  • 5.3 技術別
    • 5.3.1 バーチャルリアリティ(VR)
    • 5.3.2 オーグメンテッドリアリティ(AR)
    • 5.3.3 ミックスドリアリティ(MR)
  • 5.4 エンドユーザー産業別
    • 5.4.1 ゲーム・エンターテインメント
    • 5.4.2 ヘルスケア・ライフサイエンス
    • 5.4.3 産業・製造
    • 5.4.4 小売・eコマース
    • 5.4.5 教育・トレーニング
    • 5.4.6 航空宇宙・防衛
    • 5.4.7 建築・エンジニアリング・建設
    • 5.4.8 その他
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 アメリカ
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 欧州
    • 5.5.3.1 イギリス
    • 5.5.3.2 ドイツ
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 スペイン
    • 5.5.3.6 その他の欧州
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韓国
    • 5.5.4.4 インド
    • 5.5.4.5 オーストラリア
    • 5.5.4.6 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 中東
    • 5.5.5.1.1 サウジアラビア
    • 5.5.5.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.1.3 トルコ
    • 5.5.5.1.4 その他の中東
    • 5.5.5.2 アフリカ
    • 5.5.5.2.1 南アフリカ
    • 5.5.5.2.2 ナイジェリア
    • 5.5.5.2.3 エジプト
    • 5.5.5.2.4 その他のアフリカ

6. 競合状況

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(世界レベル概要、市場レベル概要、コアセグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Meta Platforms Inc. (Reality Labs)
    • 6.4.2 Sony Group Corp.
    • 6.4.3 Microsoft Corp.
    • 6.4.4 Apple Inc.
    • 6.4.5 HTC Corp. (Vive)
    • 6.4.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 6.4.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
    • 6.4.8 Alphabet Inc. (Google XR)
    • 6.4.9 Pico Interactive Inc. (ByteDance)
    • 6.4.10 Varjo Technologies Oy
    • 6.4.11 Magic Leap Inc.
    • 6.4.12 Nvidia Corp.
    • 6.4.13 Unity Technologies Inc.
    • 6.4.14 Vuzix Corp.
    • 6.4.15 Lenovo Group Ltd.
    • 6.4.16 Snap Inc.
    • 6.4.17 Niantic Inc.
    • 6.4.18 Ultraleap Ltd.
    • 6.4.19 HP Inc.
    • 6.4.20 Immersion Corp.

7. 市場機会と将来見通し

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズ評価
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世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場レポート範囲

エクステンデッドリアリティ(XR)は、オーグメンテッドリアリティとバーチャルリアリティを包含する包括的用語で、現実と仮想環境の完全なスペクトラムをカバーしています。XRエクスペリエンスはまたビジネス課題に対応し、効率性と生産性を向上させて重要なクライアントニーズを満たす革新的ソリューションを創出します。XRの実装により、企業は人々がより効果的に仕事を遂行するのに役立つプラットフォームを獲得します。

エクステンデッドリアリティ市場は、ソリューション(消費者エンゲージメントとビジネスエンゲージメント)、アプリケーション(バーチャルリアリティ(VR)、オーグメンテッドリアリティ(AR)、ミックスドリアリティ(MR))、エンドユーザー産業(教育、小売、産業・製造、ヘルスケア、メディア・エンターテインメント、その他のエンドユーザー産業)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカ)によってセグメント化されています。レポートは上記の全セグメントについて価値(米ドル)での市場規模と予測を提供しています。

提供形態別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
デバイスタイプ別
ヘッドマウントディスプレイ(テザー型、スタンドアロン型)
ヘッドアップディスプレイ
ハンドヘルド・モバイルデバイス
その他
技術別
バーチャルリアリティ(VR)
オーグメンテッドリアリティ(AR)
ミックスドリアリティ(MR)
エンドユーザー産業別
ゲーム・エンターテインメント
ヘルスケア・ライフサイエンス
産業・製造
小売・eコマース
教育・トレーニング
航空宇宙・防衛
建築・エンジニアリング・建設
その他
地域別
北米 アメリカ
カナダ
メキシコ
南米 ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
欧州 イギリス
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
その他の欧州
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ 中東 サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
その他の中東
アフリカ 南アフリカ
ナイジェリア
エジプト
その他のアフリカ
提供形態別 ハードウェア
ソフトウェア
サービス
デバイスタイプ別 ヘッドマウントディスプレイ(テザー型、スタンドアロン型)
ヘッドアップディスプレイ
ハンドヘルド・モバイルデバイス
その他
技術別 バーチャルリアリティ(VR)
オーグメンテッドリアリティ(AR)
ミックスドリアリティ(MR)
エンドユーザー産業別 ゲーム・エンターテインメント
ヘルスケア・ライフサイエンス
産業・製造
小売・eコマース
教育・トレーニング
航空宇宙・防衛
建築・エンジニアリング・建設
その他
地域別 北米 アメリカ
カナダ
メキシコ
南米 ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
欧州 イギリス
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
その他の欧州
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ 中東 サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
その他の中東
アフリカ 南アフリカ
ナイジェリア
エジプト
その他のアフリカ
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レポートで回答された主要な質問

エクステンデッドリアリティ市場の現在価値はいくらですか?

市場は2025年に75億5,000万米ドルに達し、年平均成長率42.36%で2030年までに441億4,000万米ドルに成長すると予測されています。

XRの急速な企業採用を推進している要因は何ですか?

5Gとエッジコンピューティングによる20ms未満のレイテンシ、AI駆動の適応型トレーニング、政府資金援助の増加が組み合わさり、製造業者、ヘルスケアシステム、防衛組織に強力で測定可能な収益をもたらしています。

2030年まで最も速く拡大する地域はどこですか?

大規模な5G展開、中国の3ヵ年メタバースアクションプラン、積極的な製造デジタル化プログラムにより、アジア太平洋地域は年平均成長率41.9%を記録すると予測されています。

より広範なXR展開の最大の障壁は何ですか?

継続中の半導体サプライ制約により増幅されたプレミアム光学系およびプロセッサーの高い初期費用が、特に中小企業にとって主要な障壁として残っています。

5GはどのようにXRパフォーマンスを向上させますか?

5Gネットワークは重い処理をネットワークエッジにシフトし、ミリ秒精度でリアルタイム視覚を提供しながら、フルシフト使用に適したより軽量で快適なデバイスを可能にします。

最終更新日:

拡張現実(XR) レポートスナップショット