拡張現実・複合現実市場規模とシェア

拡張現実・複合現実市場概要
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Mordor Intelligence による拡張現実・複合現実市場分析

拡張現実・複合現実市場規模は2025年に2,569.1億米ドルと推定され、予測期間(2025年~2030年)中に年平均成長率31.19%で、2030年には9,981.4億米ドルに達すると予想されます。

5Gネットワークの商用展開、継続的な企業デジタル変革予算、そして微小OLEDおよび導波路ディスプレイの急速なコスト削減により、空間コンピューティングのパイロット事業が大規模展開に転換されています。企業は測定可能な効率向上を報告しており、例えばMars PetcareはRealWear HMT-1ウェアラブルとMicrosoft Teamsを組み合わせた後、コーチング出張費を35%削減しました。MetaがReality Labs部門での複数年にわたる損失を吸収し、AppleがVision Proをプレミアム空間コンピューティング向けに位置付け、Samsung-Google-Qualcommアライアンスが2025年のAndroid XR発売に向けて競争する中、競争の勢いは激化しています。拡張現実・複合現実市場は現在、ハードウェア革新、AI支援3Dコンテンツパイプライン、そして継続収益モデルを促進するマネージドサービス成長の交差点に位置しています。

主要レポート結論

  • コンポーネント別では、ハードウェアが2024年の拡張現実・複合現実市場シェアの61%をリードし、サービスは2030年まで年平均成長率32.5%で拡大すると予測されています。
  • デバイスタイプ別では、スタンドアローンヘッドマウントディスプレイが2024年に収益シェア48%を占め、一方スマートグラスは2030年まで年平均成長率33%で成長すると予測されています。
  • エンドユーザー産業別では、ゲーム・エンターテインメントが2024年の拡張現実・複合現実市場規模の42%を占め、ヘルスケアは2030年まで年平均成長率32.4%で成長しています。
  • アプリケーション別では、リモートコラボレーションが2024年の拡張現実・複合現実市場規模の28%を占め、2025年から2030年の間に年平均成長率31%を記録すると予想されています。
  • 地域別では、北米が2024年の拡張現実・複合現実市場シェアの35.4%を占め、一方アジア太平洋は2030年まで年平均成長率32.8%で拡大する見込みです。

セグメント分析

コンポーネント別:ハードウェア優勢にもかかわらずサービス加速

プレミアムヘッドセットと光学系が資本集約的なままであるため、ハードウェアは2024年に収益の61%を維持しました。金額ベースで、拡張現実・複合現実市場規模のハードウェア部門は約1,560億米ドルに達し、Vision Pro、Quest Pro、HoloLensへの継続的企業支出を反映しています。一方、サービスは最高の年平均成長率32.5%を記録し、サブスクリプション指向のサポート、コンテンツオーサリング、デバイス管理オファリングへの移行を裏付けています。

マネージドサービスの成長は、クラウドソフトウェアの軌跡を反映しています。ArborXRはマルチブランドVR全体でフリート管理サブスクリプションを提供し、大規模展開のIT複雑性を削減しています。システムインテグレーターは、コンテンツライブラリ、分析、オンコールトラブルシューティングを予測可能なOPEXにバンドルし、コスト議論をハードウェア支出から全体ソリューション投資回収に移行させています。マイクロOLEDコストが低下するにつれて、ハードウェア収益は比例的に希薄化する可能性がありますが、サービスは複合的に成長し、拡張現実・複合現実市場を継続収益基盤で維持します。

拡張現実・複合現実市場:コンポーネント別市場シェア
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デバイスタイプ別:スマートグラス破壊の加速

スタンドアローンHMDは2024年に支出の48%を占め、デバイス向け拡張現実・複合現実市場規模のほぼ半分に相当しました。しかし、導波路小型化が製品を日常的なアイウェア重量に向かわせるにつれて、スマートグラスは年平均成長率33%で予測されています。Meta Orionなどの業界プロトタイプは、一日中の着用可能性のティッピングポイントである85グラム未満の目標を満たしながら70度FOVを実現しています。

Samsung-GoogleのProject Moohanは透明ディスプレイとGemini AIを融合し、完全閉塞没入ではなくヘッドアップ情報に焦点を当てています。消費者は社会的環境でより軽いフォームファクターを好む一方、企業は安全ヘルメット統合と視線ワークフローでグラスを好みます。サプライチェーンが安定するにつれて、ミックスはグラスに向かってピボットし、拡張現実・複合現実市場全体で開発者の優先順位とマーケティング物語を再形成します。

エンドユーザー産業別:ヘルスケアが成長リーダーとして浮上

ゲーム・エンターテインメントは2024年に42%の収益を維持しましたが、ヘルスケアは現在最も速い年平均成長率32.4%を記録しています。病院は手術室に空間コンピューティングを統合しています。UC San Diego外科医は、Vision Pro対応無菌野内で3Dスキャンをオーバーレイし、身体的負担とスクリーン再配置時間を削減しています。

看護・整形外科訓練のシミュレーションモジュールは、スキル定着指標でレガシー手法を上回り、予算再配分を推進しています。工業プラント、自動車組立ライン、防衛訓練センターが同様の没入誘導を採用していますが、ヘルスケアの患者結果向上と償還支援の組み合わせが、拡張現実・複合現実市場での継続的優位性を位置付けています。

拡張現実・複合現実市場:エンドユーザー産業別市場シェア
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アプリケーション別:リモートコラボレーションの優勢と成長

リモートコラボレーションは2024年収益の28%を記録し、年平均成長率31%で成長チャートのトップを維持しています。企業のメンテナンスチームは、フロントライン スタッフをリアルタイムで専門家に接続しており、Mars Petcareの35%出張費削減が経済的根拠を裏付けています[2]RealWear, "Mars Petcare Case Study," realwear.com

設計レビュー、シミュレーション、マーケティング活動が続きますが、ホワイトカラーとブルーカラー役割全体の分散ワークフローは、コラボレーションの中心性を保証します。ベンダーは共存感を模倣するためにアイコンタクト修正と空間オーディオゾーニングを組み込み、複合現実会議を斬新さではなく受け入れられる代替手段にしています。このような成熟は、拡張現実・複合現実市場の中核にコラボレーションを固定化します。

地域分析

北米はプラットフォーム ソフトウェアとベンチャーキャピタルの大部分を供給し続けています。物流、フィールドサービス、ヘルスケアでの早期企業展開はROIを確認し、マクロ不確実性にもかかわらず反復注文を固定しています。輸出管理とIP保護に関する規制明確性は、シリコンバレーとシアトルでのR&Dセンター設立に海外企業を引きつけています。しかし、第一波採用者が成熟し調達が交換サイクルに移行するにつれて、ユニット成長は減速しています。

アジア太平洋の拡大は世界平均を上回っています。イノベーション促進産業政策と集中的ディスプレイ製造により、新しい光学系の市場投入時間が短縮されています。韓国と日本の通信事業者は5Gベース XRサブスクリプションを収益化し、消費者認知を促進しています。スタートアップはパイロット費用の最大50%をカバーする政府助成金を享受し、企業概念実証を加速しています。中産階級消費者の可処分所得増加は、ARショッピングとゲーム普及をさらに押し上げます。

ヨーロッパは機会と慎重さのバランスを取っています。産業企業は確立された自動化アーキテクチャ内で予測保守にARを活用し、一方ヘルスケア システムは遠隔手術可視化をパイロット実施しています。しかし、GDPR駆動の同意ワークフローは開発オーバーヘッドを追加します。プライバシー バイ デザインを実証する企業は信頼を獲得し、鉄道、エネルギー、防衛全体で入札を勝ち取ります。Digital Europe Programmeからの補助金は国境を越えた標準整合を対象とし、今後10年間の断片化削減を目指しています。

拡張現実・複合現実市場 地域別CAGR(%)成長率
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競争環境

市場競争は統合エコシステムと専門特化企業に跨がります。Appleはシリコン、OS、サービスの垂直統制を活用してプレミアム層を支配しています。Metaのオープン価格戦略はソーシャル・ゲーミング規模を対象としますが、2020年以降のReality Labsで600億米ドル損失が示すように長期補助金を要求します[3]Meta Platforms, "Reality Labs Financial Results Q1 2025," about.meta.com。Samsung-Google-Qualcommは光学系、Android遺産、Snapdragonシリコンを組み合わせて、透明スマートグラスでミドル層消費者を獲得します。

MicrosoftはHoloLensとAzureを通じて企業展開を固定し、デバイス管理、アイデンティティ、クラウドレンダリングをバンドルします。Qualcommのリファレンスデザインは、第二層OEM全体でチップセットマインドシェアを確保します。シリコンカーバイド導波路やパンケーキレンズに特化した光学系スタートアップは、既存企業がコンポーネントロードマップをヘッジするなか戦略的投資を引きつけます。

競争差別化は、AI支援開発ツール、バッテリー効率ブレークスルー、クロスプラットフォーム コンテンツ移植性にますます依存します。チップセット ベンダー、レンズ サプライヤー、コンテンツ スタジオ間のパートナーシップは、リスクをヘッジしロードマップ配信を加速するために拡散しています。拡張現実・複合現実市場は中程度の集中度を示し、上位5ベンダーが推定45%の合計収益シェアを占めています。

拡張現実・複合現実業界リーダー

  1. Google LLC(Alphabet Inc.)

  2. Seiko Epson Corporation

  3. Vuzix Corporation

  4. Realwear Inc.

  5. Dynabook Americas Inc.(Sharp corporation)

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
拡張現実・複合現実市場集中度
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最近の業界動向

  • 2025年6月:EnvisicsがGM Venturesの支援を受けてCadillac Vistiq 2026向け拡張現実HUD統合を発表。
  • 2025年5月:GoogleとSamsungがI/O 2025でGemini AI搭載XRスマートグラスを発表、Gentle MonsterとWarby Parkerと提携。
  • 2025年1月:SamsungがGoogleとQualcommとのパートナーシップでARグラスプログラムを確認。
  • 2024年9月:Qualcomm、Samsung、GoogleがSnapdragon AR1 Gen 1スマートグラスチップセットコラボレーションを発表。

拡張現実・複合現実業界レポート目次

1. イントロダクション

  • 1.1 研究前提と市場定義
  • 1.2 研究範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場推進要因
    • 4.2.1 5Gおよびエッジ対応低遅延体験
    • 4.2.2 ゲーム・小売におけるモバイルファーストAR導入
    • 4.2.3 没入型訓練・リモートサポートに対する企業需要
    • 4.2.4 Vision Pro主導の空間コンピューティング投資
    • 4.2.5 マイクロOLED・OLEDoSコストブレークスルー
    • 4.2.6 生成AI基盤3Dコンテンツ自動化
  • 4.3 市場阻害要因
    • 4.3.1 プロ用HMDの高い初期費用
    • 4.3.2 プライバシー・データセキュリティ懸念
    • 4.3.3 プラットフォーム間空間標準ギャップ
    • 4.3.4 導波路・マイクロOLEDサプライボトルネック
  • 4.4 価値・サプライチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術展望
  • 4.7 Porter's Five Forces分析
    • 4.7.1 新規参入者の脅威
    • 4.7.2 買い手の交渉力
    • 4.7.3 売り手の交渉力
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競争競合の激しさ
  • 4.8 COVID-19・パンデミック後リセットの影響
  • 4.9 投資分析

5. 市場規模・成長予測(価値)

  • 5.1 コンポーネント別
    • 5.1.1 ハードウェア
    • 5.1.2 ソフトウェア
    • 5.1.3 サービス
  • 5.2 デバイスタイプ別
    • 5.2.1 スタンドアローンヘッドマウントディスプレイ(HMD)
    • 5.2.2 有線・コンソール接続HMD
    • 5.2.3 スマートグラス・HUD
    • 5.2.4 ハンドヘルド・モバイルAR
  • 5.3 エンドユーザー産業別
    • 5.3.1 ゲーム・エンターテインメント
    • 5.3.2 ヘルスケア
    • 5.3.3 教育・訓練
    • 5.3.4 小売・EC
    • 5.3.5 産業・製造
    • 5.3.6 自動車・運輸
    • 5.3.7 軍事・防衛
    • 5.3.8 その他
  • 5.4 アプリケーション別
    • 5.4.1 リモートコラボレーション・支援
    • 5.4.2 設計・可視化
    • 5.4.3 保守・修理
    • 5.4.4 シミュレーション・訓練
    • 5.4.5 ナビゲーション・観光
    • 5.4.6 マーケティング・広告
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 ロシア
    • 5.5.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韓国
    • 5.5.4.4 インド
    • 5.5.4.5 オーストラリア
    • 5.5.4.6 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 サウジアラビア
    • 5.5.5.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.3 南アフリカ
    • 5.5.5.4 トルコ
    • 5.5.5.5 その他の中東・アフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(世界レベル概要、市場レベル概要、中核セグメント、財務、戦略情報、市場ランク・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Meta Platforms Inc.
    • 6.4.2 Microsoft Corporation
    • 6.4.3 Apple Inc.
    • 6.4.4 Google LLC
    • 6.4.5 Samsung Electronics Co. Ltd.
    • 6.4.6 Sony Group Corporation
    • 6.4.7 Magic Leap Inc.
    • 6.4.8 Vuzix Corporation
    • 6.4.9 Niantic Inc.
    • 6.4.10 PTC Inc.
    • 6.4.11 Ultraleap Ltd.
    • 6.4.12 HTC Corporation
    • 6.4.13 RealWear Inc.
    • 6.4.14 Lenovo Group Ltd.
    • 6.4.15 Seiko Epson Corporation
    • 6.4.16 Atheer Inc.
    • 6.4.17 Varjo Technologies Oy
    • 6.4.18 Pico Interactive(BYTdance)
    • 6.4.19 HP Development Company LP
    • 6.4.20 AsusTek Computer Inc.
    • 6.4.21 Acer Inc.
    • 6.4.22 Dell Technologies Inc.
    • 6.4.23 Qualcomm Technologies Inc.
    • 6.4.24 Trimble Inc.
    • 6.4.25 Snap Inc.

7. 市場機会・将来展望

  • 7.1 ホワイトスペース・未充足ニーズ評価
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世界の拡張現実・複合現実市場レポート範囲

拡張現実はユーザーを仮想世界に連れて行きません。仮想画像を重ね合わせることで現在の世界のオブジェクトを強化するだけです。したがって、ARは実世界に存在する環境に仮想オブジェクトを配置します。複合現実は仮想世界の側面と実世界の側面を組み合わせます。ユーザーが2つの世界と相互作用することを可能にします。ARとは異なり、MRの仮想オブジェクトは単にオーバーレイされるだけではありません。ユーザーはそれらと相互作用できます。これがMRをARから区別する主な特徴です。

拡張現実市場は、タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア)、エンドユーザー分野別(ゲーム、教育、ヘルスケア、小売・広告、自動車、軍事・防衛)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界[ラテンアメリカ、中東・アフリカ])にセグメント化されています。

複合現実市場は、エンドユーザー分野別(消費者、医療・ヘルスケア、産業)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界[ラテンアメリカ、中東・アフリカ])にセグメント化されています。市場規模と予測は、上記すべてのセグメントについて価値(米ドル)で提供されます。

コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
デバイスタイプ別
スタンドアローンヘッドマウントディスプレイ(HMD)
有線・コンソール接続HMD
スマートグラス・HUD
ハンドヘルド・モバイルAR
エンドユーザー産業別
ゲーム・エンターテインメント
ヘルスケア
教育・訓練
小売・EC
産業・製造
自動車・運輸
軍事・防衛
その他
アプリケーション別
リモートコラボレーション・支援
設計・可視化
保守・修理
シミュレーション・訓練
ナビゲーション・観光
マーケティング・広告
地域別
北米 米国
カナダ
メキシコ
南米 ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
ヨーロッパ ドイツ
英国
フランス
イタリア
ロシア
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
トルコ
その他の中東・アフリカ
コンポーネント別 ハードウェア
ソフトウェア
サービス
デバイスタイプ別 スタンドアローンヘッドマウントディスプレイ(HMD)
有線・コンソール接続HMD
スマートグラス・HUD
ハンドヘルド・モバイルAR
エンドユーザー産業別 ゲーム・エンターテインメント
ヘルスケア
教育・訓練
小売・EC
産業・製造
自動車・運輸
軍事・防衛
その他
アプリケーション別 リモートコラボレーション・支援
設計・可視化
保守・修理
シミュレーション・訓練
ナビゲーション・観光
マーケティング・広告
地域別 北米 米国
カナダ
メキシコ
南米 ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
ヨーロッパ ドイツ
英国
フランス
イタリア
ロシア
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
トルコ
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レポートで回答される主要質問

拡張現実・複合現実市場の現在価値はいくらですか?

市場は2025年に2,569.1億米ドルに達し、年平均成長率31.19%で成長し、2030年には9,981.9億米ドルに達すると予測されます。

拡張現実・複合現実市場内で最も急成長しているセグメントはどれですか?

企業が資本購入よりマネージド展開を好むため、サービスが年平均成長率32.5%で最高成長を示しています。

なぜヘルスケアが最急成長分野なのですか?

ヘルスケアの成長は、手術人間工学の改善、高知識定着訓練モジュール、空間コンピューティング投資を検証する規制受容の増加に起因します。

将来の市場成長におけるアジア太平洋の重要性はどの程度ですか?

アジア太平洋は支援的政府政策、堅牢なコンポーネント製造、高5G浸透に牽引され、年平均成長率32.8%で地域成長をリードしています。

より広い普及の主な障壁は何ですか?

高ヘッドセット価格、データプライバシー懸念、断片化されたプラットフォーム標準、ディスプレイコンポーネント供給ボトルネックが総合的に、その他の急速な拡大ペースを抑制しています。

空間コンピューティング ハードウェアに最も大きく投資している企業はどこですか?

Metaは2020年以降600億米ドル以上を投資し、一方Apple、Samsung、Google、Microsoftはエコシステム リーダーシップ確保を目指した積極的なR&Dとパートナーシップロードマップを維持しています。

最終更新日:

拡張現実と複合現実 レポートスナップショット