バーチャルリアリティ(VR)市場規模およびシェア

バーチャルリアリティ(VR)市場(2025年~2030年)
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Mordor Intelligenceによるバーチャルリアリティ(VR)市場分析

バーチャルリアリティ市場規模は2025年に128億8,000万米ドルと推定され、2030年までに414億2,000万米ドルに達すると予測されており、年平均成長率26.30%で成長します。没入型トレーニングプラットフォームの企業による急速な導入、ミックスドリアリティ対応プロセッサーの利用可能性の向上、および5Gエッジインフラの成熟がこの拡大を支えています。企業のネットゼロ誓約により、バーチャルファーストイベントへの需要が加速し、治療用アプリケーションの規制承認により、この技術の範囲がエンターテインメントを超えて拡大しています。ハードウェアイノベーションは依然として重要ですが、組織がカスタマイズされたコンテンツ、堅牢な分析、および学習管理システムとのシームレスな統合を優先するため、ソフトウェアとサービスが勢いを得ています。

主要レポートポイント

  • 提供形態別では、ハードウェアが2024年に65.2%の収益シェアでリードし、ソフトウェアは2030年まで年平均成長率27.7%で拡大すると予想されます。
  • デバイス形状別では、スタンドアロン型ヘッドマウントディスプレイが2024年にバーチャルリアリティ市場シェアの45.3%を獲得し、スタンドアロンシステムは年平均成長率26.5%で成長すると予測されます。
  • 没入レベル別では、完全没入型エクスペリエンスが2024年にバーチャルリアリティ市場規模の72.7%のシェアを保持し、非没入型ソリューションは年平均成長率27.1%で成長しています。
  • エンドユーザー業界別では、ゲーミングが2024年に48.3%の収益シェアを占め、ヘルスケアは2030年まで最速の年平均成長率28.2%を示す見込みです。
  • 地域別では、北米が2024年に35.9%の収益を占めましたが、アジア太平洋地域は年平均成長率26.4%で最も急速に成長する予定です。 

セグメント分析

提供形態別:ハードウェアインフラが初期展開を推進

ハードウェアは、企業が展開に必要なヘッドセット、レンダリングPC、トラッキング周辺機器に投資したため、2024年に65.2%の収益を占めました。完全な企業キットは、エントリー設定の1,300米ドルからハイエンドシミュレーターの100,000米ドル以上まで幅があり、初期のバーチャルリアリティ市場における資本集約的なオンボーディングを反映しています。MetaのReality Labsは2024年第4四半期に10億8,000万米ドルの収益を計上しましたが、多額のR&D支出を維持し、ハードウェア境界を押し上げるコストを示しています。 

年平均成長率27.7%で成長するソフトウェアは、現在、非技術スタッフが数日でシミュレーションを構築できるノーコードおよびローコードプラットフォームの恩恵を受けています。UnityとUnrealがコンテンツパイプラインを合理化し、インストラクショナルデザイナーとXRインテグレーターのサービスエコシステムを促進しています。その結果、デバイス出荷とコンテンツライセンスの間のアタッチ率が上昇し、バーチャルリアリティ市場内で収益ミックスが段階的に継続的なソフトウェアとサービスに傾いています。

バーチャルリアリティ(VR)市場:
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デバイス形状別:スタンドアロンシステムが職場のモビリティを実現

スタンドアロンヘッドセットは2024年に45.3%の収益を保持し、ケーブルフリーの操作が機敏な職場の標準に適合するため、最速の26.5%年平均成長率を維持しています。企業は、瞬時に起動し、モバイルデバイス管理スタックにログインするオールインワンユニットを発行することで、専用VRラボを回避しています。テザー型リグは最大限のGPU電力を要求するフォトリアルな工業デザインやパイロットシミュレーターで持続しています。スクリーンレスビューワーニッチは超予算展開で生き残り、CAVE環境は石油ガスや防衛の専門研究設置として残っています。 

MetaのQuest 3S発売は軽量スタンドアロンオプションの需要を確認しましたが、ホリデーシーズンの芳しくない牽引力は新鮮なコンテンツなしでは厳しい上限があることを強調しました。Appleは1,500米ドル台の近くでより低価格のVisionヘッドセットを構築していると報告されており、継続的な価格弾力性の課題を示しています。競争のダイナミクスは、コスト効果的なスタンドアロンイノベーションがバーチャルリアリティ市場内での主流採用を推進することを示唆しています。

没入レベル別:非没入型成長にもかかわらず完全没入が支配

完全没入型エクスペリエンスは2024年の収益の72.7%をコントロールし、注意散漫をブロックし、危険なタスクを安全にシミュレートする能力により強化されています。例えば、自動車工場では、化学リスクが実地練習を妨げる1:1スケールの塗装ショップドリルを実行しています。非没入型ソリューションは今日は小規模ですが、ユーザーを孤立させることなく物理環境にデジタルツインを重ねることで、協働デザインレビューに理想的であり、27.1%の年平均成長率で最も速く拡大しています。 

SonyのフリップアップXRヘッドセットは、オンデマンドで現実世界の可視性を許可することでこの二重性を体現しています。研究によると、スキル習得は深い没入下で最も向上し、情報オーバーレイタスクは混合または拡張アプローチの恩恵を受けることが示されています。したがって、ベンダーは1つのデバイスに複数のビューモードをバンドルし、アピールを拡大し、バーチャルリアリティ市場のトレーニングサイクル全体でエンゲージメントを維持しています。

バーチャルリアリティ(VR)市場
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エンドユーザー業界別:ヘルスケアが企業成長ドライバーとして浮上

ゲーミングは依然として2024年支出の48.3%を生成しましたが、ヘルスケアは疼痛とメンタルヘルスのFDA承認治療、および死体を使わない手術リハーサルを背景に最高の28.2%年平均成長率を記録しました。病院はエラー率を削減するためVRトリアージドリルを採用し、保険会社はクリニックで提供される暴露療法セッションを償還しています。教育・トレーニングプロバイダーはVRモジュールを組み込み、標準的なeラーニングと比較して学習者の注意を4倍向上させ、企業パターンを反映しています。 

小売業者は高価な平方フィートなしで品揃えを展示するバーチャル店舗を展開しています。不動産開発業者は未建築のアパートをプレビューし、プロジェクトサイクルの早期に販売を成約しています。軍事機関は実弾射撃演習をシミュレーションポッドにデジタル化し、弾薬支出と環境影響を削減しています。これらの多様なユースケースは、バーチャルリアリティ市場でゲーミングを信頼できるベースラインとして維持しながら、ヘルスケアの戦略的重要性を強化しています。

地域分析

北米は成熟したヘルスケアシステム、早期の5Gカバレッジ、積極的な企業学習文化により2024年の収益の35.9%を保持しました。連邦防衛契約は、機関が兵士準備モジュールをテストするため、国内需要をさらに固定しています。シリコンバレーのスタートアップパイプラインはヘッドセットとソフトウェアイノベーションを刺激し、強固なリセラーチャネルを提供しています。 

ヨーロッパは、設計検証と労働者安全ドリルにVRを依存する強力な自動車および工業クラスターで続いています。医療機器とデータプライバシー保護に関する規制の明確性がヘルスケア展開に信頼を与えています。Horizon Europeなどの地域資金プログラムは応用研究を支援し、産学パートナーシップを拡大しています。 

アジア太平洋地域は、中国の省政府補助金、日本の職場安全義務、韓国のスマートマニュファクチャリングイニシアチブに推進されて、最も活発な26.4%年平均成長率を記録しています。中国は2024年に100以上の新しいVRアトラクションを開始し、文化的IPを多感覚エクスペリエンスに統合しました。Jolly Goodなどの日本企業は世界の大学と提携して臨床トレーニングモジュールを配布し、インドのエドテックセクターは農村地区でVR STEMラボを試験運用しています。 

ラテンアメリカ、中東およびアフリカは、帯域幅とコスト制約が現在採用を遅らせている新興ポケットを表しています。それにもかかわらず、ブラジルとサウジアラビアの大学は5G対応遠隔教育を探求し、早期基盤を築いています。政府のデジタル経済ビジョンは、全体的なバーチャルリアリティ市場への地域貢献を押し上げる可能性のある将来の投資波を示唆しています。

バーチャルリアリティ(VR)市場
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競争環境

バーチャルリアリティ市場は適度な断片化を示しています。Metaはコンシューマー出荷量をリードしていますが、2020年以降580億米ドルを超える累積営業損失を負担し、短期利益よりも長期コミットメントを強調しています。AppleはVision Proを3,499米ドルでプレミアム生産性ニッチに位置づけ、ブランドエクイティを活用して価格設定を正当化しています。Sony、HTC、Picoは企業デザインレビューから位置ベースエンターテインメントまで個別のニーズに対応し、SamsungはGoogle駆動ヘッドセットを準備して分野への再参入を図っています。 

現在アプリストア、分析ダッシュボード、デバイス管理スイートをバンドルするハードウェア企業の間で垂直統合が現れています。Metaと防衛契約企業Andurilのパートナーシップは軍事予算への露出を拡大し、コンシューマープレイを超えた多角化を反映しています。Qualcommなどのチップメーカーはコンポーネントレベルの堀とライセンス収益を確保するため超音波ハプティクス特許に投資しています。 

ソフトウェアスペシャリストは業界のペインポイントをターゲットにしています:ArborXRはInformXRを買収してヘッドセットフリート制御と学習者分析を統合し、Click TherapeuticsはプリスクリプションVR片頭痛療法のFDA承認を取得しました。非ゲーミングAAAコンテンツ、工業ワークフローコネクタ、熱効率的な光学において白地が残っています。したがって、既存のテック巨人と機敏なスタートアップがバーチャルリアリティ市場内で同じ隣接分野を追求するため、競争強度は激化すると予想されます。

バーチャルリアリティ(VR)業界リーダー

  1. Lenovo Group Ltd

  2. Samsung Electronics Co. Ltd.

  3. Sony Corporation

  4. Pico Interactive Inc.

  5. Meta Platforms (Meta Quest)

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
バーチャルリアリティ(VR)市場
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最近の業界動向

  • 2025年1月:Infinite Realityは30億米ドルの資金調達を確保し、LandvaultとThe Drone Racing Leagueの買収後、評価額を122億5,000万米ドルに引き上げました。
  • 2025年1月:Infinite RealityとGoogle Cloudは、eコマース、スポーツ、教育全体で没入型デジタル体験をスケールするための5年間のパートナーシップを開始しました。
  • 2025年2月:Metaは2024年第4四半期Reality Labs収益が10億8,000万米ドルと、同部門史上最高を記録したと発表しました。
  • 2025年4月:Click Therapeuticsは発作性片頭痛用プリスクリプションデジタル治療薬CT-132のFDAマーケティング認可を取得しました。
  • 2025年5月:ArborXRはInformXRを買収し、1,200万米ドルのシリーズAラウンド完了後にArborXR Insightsを開始しました。

バーチャルリアリティ(VR)業界レポートの目次

1. 序論

  • 1.1 研究の前提と市場定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 企業全体でのVRトレーニング導入の拡大
    • 4.2.2 「ミックスドリアリティ対応」GPUおよびSoCの主流化
    • 4.2.3 5G/エッジによるVRコンテンツの非テザードストリーミング
    • 4.2.4 「バーチャルファースト」イベントを推進する企業のネットゼロ誓約
    • 4.2.5 VRベースのメンタルヘルス治療の規制承認
    • 4.2.6 コントローラー不要のインタラクションを可能にする超音波ハプティクス
  • 4.3 市場制約要因
    • 4.3.1 VR酔いと長期的な前庭への懸念
    • 4.3.2 連続使用を制限するアイボックス熱蓄積
    • 4.3.3 ゲーミング以外のAAA級VRコンテンツの不足
    • 4.3.4 アイトラッキング分析のデータプライバシーコンプライアンスコスト
  • 4.4 サプライチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術展望
  • 4.7 ポーターの5つの力分析
    • 4.7.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.7.2 バイヤーの交渉力
    • 4.7.3 新規参入者の脅威
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競争の激しさ
  • 4.8 マクロ経済要因の評価

5. 市場規模と成長予測(価値)

  • 5.1 提供形態別
    • 5.1.1 ハードウェア
    • 5.1.2 ソフトウェア
    • 5.1.3 サービス
  • 5.2 デバイス形状別
    • 5.2.1 テザー型HMD
    • 5.2.2 スタンドアロン型HMD
    • 5.2.3 スクリーンレスビューワー
    • 5.2.4 CAVE / 没入型ルーム
  • 5.3 没入レベル別
    • 5.3.1 非没入型
    • 5.3.2 半没入型
    • 5.3.3 完全没入型
  • 5.4 エンドユーザー業界別
    • 5.4.1 ゲーミング
    • 5.4.2 メディアエンターテインメント
    • 5.4.3 ヘルスケア
    • 5.4.4 教育・トレーニング
    • 5.4.5 軍事防衛
    • 5.4.6 小売・eコマース
    • 5.4.7 不動産・建築
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 スペイン
    • 5.5.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 インド
    • 5.5.4.4 韓国
    • 5.5.4.5 オーストラリア
    • 5.5.4.6 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 中東
    • 5.5.5.1.1 サウジアラビア
    • 5.5.5.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.1.3 トルコ
    • 5.5.5.1.4 その他の中東
    • 5.5.5.2 アフリカ
    • 5.5.5.2.1 南アフリカ
    • 5.5.5.2.2 ナイジェリア
    • 5.5.5.2.3 エジプト
    • 5.5.5.2.4 その他のアフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動き
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロフィール(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、市場ランク/シェア、製品とサービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Meta Platforms (Meta Quest)
    • 6.4.2 Sony Corporation
    • 6.4.3 HTC Corporation
    • 6.4.4 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 6.4.5 Apple Inc.
    • 6.4.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 6.4.7 Lenovo Group Ltd
    • 6.4.8 Pico Interactive Inc.
    • 6.4.9 Valve Corporation
    • 6.4.10 Varjo Technologies Oy
    • 6.4.11 Microsoft Corporation
    • 6.4.12 Magic Leap Inc.
    • 6.4.13 Vuzix Corporation
    • 6.4.14 FOVE Inc.
    • 6.4.15 DPVR (Lexiang Tech Co. Ltd)
    • 6.4.16 Unity Technologies Inc.
    • 6.4.17 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 6.4.18 Autodesk Inc.
    • 6.4.19 Dassault Systèmes SE
    • 6.4.20 3D Systems Corporation

7. 市場機会と将来展望

  • 7.1 白地と未充足ニーズ評価
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グローバルバーチャルリアリティ(VR)市場レポート範囲

人工環境を創造するコンピューターシミュレート現実であるバーチャルリアリティ(VR)技術は、教育、ゲーミング、AIなどのアプリケーションで益々使用されています。この没入型マルチメディアは3D仮想世界を提供し、学習体験とゲーミング環境を強化します。AI統合は仮想環境をさらに豊かにします。VR、拡張現実、ミックスドリアリティ、ブレイン・コンピューター・インターフェースを組み合わせた集合的共有空間であるメタバースの開発は、インタラクティブなバーチャルリアリティ体験を約束します。ゲーミングセクターがハードウェア、エンドユーザー、地域別にセグメント化されたVR市場を支配し、コンピューター生成現実技術に焦点を当てる多数のスタートアップの存在により北米がリードしています。

市場は世界中の異なるエンドユーザー垂直市場へのバーチャルリアリティソリューション販売から得られる収益によって定義されます。

バーチャルリアリティ(VR)市場は、タイプ(ハードウェア(テザー型HMD、スタンドアロン型HMD、スクリーンレスビューワー)およびソフトウェア)、エンドユーザー業界(ゲーミング、メディアエンターテインメント、小売、ヘルスケア、軍事防衛、不動産、教育)、地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ)別にセグメント化されています。市場規模と予測は上記のすべてのセグメントについて価値(米ドル)で提供されます。

提供形態別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
デバイス形状別
テザー型HMD
スタンドアロン型HMD
スクリーンレスビューワー
CAVE / 没入型ルーム
没入レベル別
非没入型
半没入型
完全没入型
エンドユーザー業界別
ゲーミング
メディアエンターテインメント
ヘルスケア
教育・トレーニング
軍事防衛
小売・eコマース
不動産・建築
地域別
北米 米国
カナダ
メキシコ
南米 ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
ヨーロッパ ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ 中東 サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
その他の中東
アフリカ 南アフリカ
ナイジェリア
エジプト
その他のアフリカ
提供形態別 ハードウェア
ソフトウェア
サービス
デバイス形状別 テザー型HMD
スタンドアロン型HMD
スクリーンレスビューワー
CAVE / 没入型ルーム
没入レベル別 非没入型
半没入型
完全没入型
エンドユーザー業界別 ゲーミング
メディアエンターテインメント
ヘルスケア
教育・トレーニング
軍事防衛
小売・eコマース
不動産・建築
地域別 北米 米国
カナダ
メキシコ
南米 ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
ヨーロッパ ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋 中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ 中東 サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
その他の中東
アフリカ 南アフリカ
ナイジェリア
エジプト
その他のアフリカ
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レポートで回答される主要な質問

バーチャルリアリティ市場の現在の規模は?

バーチャルリアリティ市場は2025年に128億8,000万米ドルです。

バーチャルリアリティ市場はどの程度速く成長していますか?

市場は年平均成長率26.30%で成長し、2030年には414億2,000万米ドルに達すると予想されます。

今後5年間で最も急速な成長を見せるセグメントは?

VR体験に関連するソフトウェアは、企業がスケーラブルなコンテンツを求めるため、年平均成長率27.7%で上昇すると予測されます。

なぜヘルスケアの採用が加速しているのですか?

治療および手術トレーニングアプリケーションのFDA承認が臨床効果を検証し、ヘルスケア支出で28.2%の年平均成長率を推進しています。

企業VR展開にとって最大のハードルは何ですか?

感覚の不一致によって引き起こされるVR酔いは、リフレッシュレートと遅延削減の進歩にもかかわらず、セッション時間とユーザー受容を制限し続けています。

最終更新日:

バーチャルリアリティ(VR) レポートスナップショット