Analyse de la taille et de la part du marché des jeux de réalité virtuelle – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le rapport couvre la taille et lanalyse du marché mondial des jeux VR. Le marché est segmenté par type de réalité virtuelle (PC, autonome, console et mobile premium), réalité virtuelle dans les jeux (matériel et logiciel) et géographie. Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

La réalité virtuelle dans la taille du marché du jeu

Résumé du marché de la VR dans le jeu vidéo
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Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
TCAC 32.75 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Haut

Acteurs majeurs

La VR dans les principaux acteurs du marché du jeu

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de la réalité virtuelle dans les jeux de hasard

La réalité virtuelle (VR) sur le marché des jeux devrait connaître un TCAC de 32,75 % au cours de la période de prévision. La technologie VR a gagné en reconnaissance et en adoption au cours des dernières années. Les récents progrès technologiques dans ce domaine ont révélé de nouvelles entreprises. De nombreux acteurs émergent sur ce marché, dans lespoir de le faire adopter par le grand public sur le marché des jeux. Selon NewGenApps, dici 2025, la base mondiale dutilisateurs de jeux AR et VR devrait atteindre 216 millions dutilisateurs.

Le jeu VR implique un environnement 3D qui permet à l'utilisateur d'un appareil informatique, à l'aide d'une souris, d'un écran tactile et d'autres composants, de ressentir la présence physique dans les paramètres du jeu. Les différents accessoires associés à la technologie VR, tels que les casques de réalité virtuelle, les écrans d'affichage enveloppants, les salles de réalité virtuelle équipées d'ordinateurs portables et les composants sensoriels, permettent aux joueurs d'interagir, de visualiser et de se déplacer autour des objets dans le cadre du jeu. Selon une enquête mondiale menée auprès de dirigeants d'entreprises technologiques, de fondateurs de startups, d'investisseurs et de consultants, 59 % des personnes interrogées pensent que les jeux domineront l'investissement dans le développement de la technologie VR.

De plus, les jeux VR offrent une interaction et une communication aux joueurs dans l'environnement de jeu, attirant davantage d'enfants et de joueurs, stimulant ainsi la croissance du marché. Selon 3Dinsider, plus de 64 % des utilisateurs actifs de réalité virtuelle estiment que les jeux ont le plus grand potentiel pour bénéficier des avancées de la technologie VR.

Le marché crée divers emplois liés aux jeux VR, tels que des concepteurs de jeux, des producteurs, des programmeurs, des artistes, des rôles commerciaux, commerciaux et marketing.

Les casques VR gagnent du terrain sur le marché en raison de leur application spécifique pour les jeux, tels que HTC Vive et PlayStation VR. De plus, en novembre de l'année dernière, Sony Interactive Entertainment a annoncé la sortie de PlayStation VR2, un nouveau système de réalité virtuelle (VR) pour la plate-forme PlayStation 5.

Avec lépidémie de COVID-19, le marché des jeux VR a connu une augmentation significative de son adoption, la plupart des pays ayant imposé des confinements et les gens ont consacré leur temps aux jeux VR pendant le confinement.

De nombreux fournisseurs de jeux VR, tels que HTC Viveport, proposent des jeux dotés de plusieurs fonctionnalités. Par exemple, l'abonnement annuel de Viveport Infinity bénéficie d'une réduction de 75 %, le faisant passer de 107,88 USD par an à 27 USD.

En octobre de l'année dernière, Meta a confirmé le lancement d'un nouveau casque VR. Ce produit aurait de nouvelles capacités grâce au suivi oculaire et au suivi du visage, comme la capacité d'établir un contact visuel dans la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle dans les tendances du marché du jeu

Plateforme mobile premium contribuant à la croissance du marché

  • Les jeux de réalité virtuelle (VR) mobiles constituent l'expérience la plus abordable pour les consommateurs qui souhaitent explorer les jeux de réalité virtuelle sans dépenser une somme d'argent substantielle. En outre, la portabilité et la base dinstallation massive des utilisateurs de smartphones à travers le monde conduisent à son adoption généralisée. Selon Plink, il y a environ 2,2 milliards de joueurs mobiles dans le monde.
  • Avec le nombre croissant de joueurs mobiles, le marché des jeux VR mobiles devrait gagner du terrain, car les joueurs proposent divers accessoires, tels qu'un visiocasque, pour une expérience de jeu VR fluide pour les joueurs mobiles.
  • Les casques VR pour téléphones mobiles les plus connus sont Samsung Gear et Google Daydream. Le prix inférieur par rapport aux casques pour consoles et PC et les casques mobiles sont souvent fournis avec des téléphones haut de gamme sont des facteurs essentiels qui animent le marché.
  • De plus, les technologies 5G stimulent également le marché des jeux VR sur mobile. Par exemple, en février de l'année dernière, HTC a annoncé Viverse, un environnement métaverse qui comprend ses produits 5G, les appareils Vive VR, les efforts associés et des partenaires tels que ENGAGE et VRChat.
  • Bien que la réalité virtuelle pour les jeux mobiles offre actuellement une expérience moins immersive que la réalité virtuelle sur console et sur PC, son adoption devrait augmenter au cours de la période de prévision en raison d'une série d'avancées technologiques dans l'environnement de réalité virtuelle mobile. En outre, avec la croissance des smartphones, le marché des jeux VR présente un énorme potentiel au cours de la période de prévision.
VR sur le marché des jeux  part des développeurs de jeux dans le monde entier travaillant sur des projets de jeux pour certaines plates-formes VR/AR en 2022

La région Asie-Pacifique connaîtra une croissance significative

  • LAsie-Pacifique devrait détenir une part importante en raison de la présence de grandes économies émergentes, telles que lInde et la Chine, ainsi que de lacceptation croissante des appareils de réalité virtuelle dans la région. Cela devrait à son tour encourager les acteurs de lindustrie à investir dans les jeux VR dans la région.
  • En raison de ladoption croissante de la technologie VR dans le pays, la Chine devrait représenter une part importante de la région. En outre, le marché chinois de la réalité virtuelle devrait croître en raison du soutien politique accru du gouvernement et du déploiement de technologies telles que la 5G dans le pays. Selon le régulateur du secteur, le marché chinois de la réalité virtuelle (VR) devrait connaître une croissance significative.
  • En outre, de nombreux acteurs régionaux créent de nouveaux jeux dotés de fonctionnalités de jeu plus réalistes qui stimulent le marché.
  • Virtuleap a lancé l'application d'entraînement cérébral Enhance VR en Chine en partenariat avec l'équipe HTC Viveport Chine. Enhance VR propose un entraînement quotidien de mini-jeux conçus pour évaluer et entraîner différentes compétences cognitives telles que la mémoire, la résolution de problèmes, la flexibilité, la vitesse, la motricité, l'orientation spatiale et la conscience audio spatiale.
VR sur le marché des jeux  taux de croissance par région

Aperçu de la réalité virtuelle dans lindustrie du jeu vidéo

La réalité virtuelle dans le gaming est un marché consolidé, du fait de la présence de nombreux grands acteurs. Le marché est consolidé avec les acteurs clés qui adoptent des stratégies, telles que l'innovation de produits, pour garder une longueur d'avance sur la concurrence. Certains des acteurs du marché sont Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited et Microsoft Corporation.

En janvier 2022, Nintendo a annoncé que la société lancerait son modèle Switch OLED en Chine continentale. Le Switch OLED a été lancé à linternational en 2021, et la société prévoit désormais de le lancer en Chine.

La réalité virtuelle chez les leaders du marché du jeu

  1. Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

  2. HTC Vive

  3. Nintendo Co Limited

  4. Microsoft Corporation

  5. Valve Corporation

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

La réalité virtuelle dans la concentration du marché du jeu
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La réalité virtuelle dans l'actualité du marché des jeux vidéo

  • Novembre 2022 Meta a lancé l'application XTADIUM sur Meta Quest, rapprochant les clients de leurs sports préférés en VR à 180 degrés.
  • Octobre 2022 Microsoft a annoncé que la société s'est associée à Meta pour offrir une expérience immersive en VR. Avec cette collaboration, les deux sociétés apporteront les outils productifs de Microsoft aux casques VR, et Meta obtiendra un partenaire dans son grand plan métaverse.

Rapport sur le marché de la réalité virtuelle dans les jeux de hasard – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Livrables de l’étude

      1. 1.2 Hypothèses de l'étude

        1. 1.3 Portée de l'étude

        2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

          1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

            1. 4. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

              1. 4.1 Aperçu du marché

                1. 4.2 Facteurs de marché

                  1. 4.2.1 Disponibilité croissante de jeux captivants et thématiques au format VR

                    1. 4.2.2 Les groupes millénaires et à revenus élevés stimuleront l’adoption à court et moyen terme

                      1. 4.2.3 Plateforme mobile premium contribuant à la croissance du marché

                      2. 4.3 Restrictions du marché

                        1. 4.3.1 Seuil lié aux aspects visuels et auditifs | Forte demande pour les jeux AR mobiles

                        2. 4.4 Analyse des cinq forces de Porter

                          1. 4.4.1 La menace de nouveaux participants

                            1. 4.4.2 Pouvoir de négociation des acheteurs/consommateurs

                              1. 4.4.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                                1. 4.4.4 Menace des produits de substitution

                                  1. 4.4.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                                  2. 4.5 Impact du COVID-19 sur l'industrie du jeu VR

                                    1. 4.6 Analyse des thèmes populaires dans les jeux VR et les meilleurs éditeurs (arcade, aventure, horreur, etc.)

                                      1. 4.7 Étude comparative des jeux basés sur AR et VR

                                      2. 5. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                        1. 5.1 Par type de réalité virtuelle

                                          1. 5.1.1 PC

                                            1. 5.1.2 Autonome

                                              1. 5.1.3 Console

                                                1. 5.1.4 Cartouches

                                                  1. 5.1.5 Mobile haut de gamme

                                                  2. 5.2 Par VR dans les jeux

                                                    1. 5.2.1 Matériel

                                                      1. 5.2.2 Logiciel

                                                      2. 5.3 Géographie

                                                        1. 5.3.1 Amérique du Nord

                                                          1. 5.3.2 L'Europe

                                                            1. 5.3.3 Asie-Pacifique

                                                              1. 5.3.4 Reste du monde

                                                            2. 6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                              1. 6.1 Profils d'entreprise

                                                                1. 6.1.1 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

                                                                  1. 6.1.2 HTC Vive

                                                                    1. 6.1.3 Valve Corporation

                                                                      1. 6.1.4 Intel Corporation

                                                                        1. 6.1.5 Virtuix Omni

                                                                          1. 6.1.6 Nintendo Co. Limited

                                                                            1. 6.1.7 Microsoft Corporation

                                                                              1. 6.1.8 Samsung Corporation

                                                                                1. 6.1.9 Google LLC

                                                                                  1. 6.1.10 *List not exhaustive

                                                                                2. 7. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                  1. 8. AVENIR DU MARCHÉ

                                                                                    bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                    Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                    La réalité virtuelle dans la segmentation de l'industrie du jeu

                                                                                    L'étude analyse la demande de réalité virtuelle dans l'industrie du jeu vidéo sur la base des tendances historiques et des scénarios actuels. Alors que la VR devrait trouver du terrain auprès des amateurs de jeux vidéo, létude analyse les principaux facteurs de croissance et la demande dautres formes de technologies basées sur la réalité étendue (AR et MR). Les segments clés couverts par létude comprennent le type de matériel et la géographie.

                                                                                    La réalité virtuelle sur le marché des jeux est segmentée par type de réalité virtuelle (PC, autonome, console et mobile premium), réalité virtuelle dans les jeux (matériel et logiciel) et géographie. Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                    Par type de réalité virtuelle
                                                                                    PC
                                                                                    Autonome
                                                                                    Console
                                                                                    Cartouches
                                                                                    Mobile haut de gamme
                                                                                    Par VR dans les jeux
                                                                                    Matériel
                                                                                    Logiciel
                                                                                    Géographie
                                                                                    Amérique du Nord
                                                                                    L'Europe
                                                                                    Asie-Pacifique
                                                                                    Reste du monde

                                                                                    FAQ sur les études de marché sur la réalité virtuelle dans les jeux de hasard

                                                                                    Le marché de la VR sur les jeux devrait enregistrer un TCAC de 32,75 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

                                                                                    Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited, Microsoft Corporation, Valve Corporation sont les principales sociétés opérant dans le domaine de la réalité virtuelle sur le marché des jeux.

                                                                                    On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                    En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché de la VR sur le marché des jeux.

                                                                                    Le rapport couvre la taille historique du marché de la VR dans les jeux pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la VR dans les jeux pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                    Rapport sur la réalité virtuelle dans l'industrie du jeu vidéo

                                                                                    Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la VR dans les jeux 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse VR in Gaming comprend des perspectives de prévision du marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

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