Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation – Tendances et prévisions de croissance (2024-2029)

Le rapport sur le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation (LBVR) est segmenté par type (matériel, logiciels), application (arcades VR, parcs à thème VR, cinémas VR) et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine et Moyen-Orient). Orient et Afrique). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en USD) pour tous les segments ci-dessus.

Taille du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation

Résumé du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation
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Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
TCAC 32.80 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Moyen

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation

Le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation (VR) était évalué à 1,58 milliard de dollars cette année et devrait enregistrer un TCAC de 32,8 %, pour atteindre 8,73 milliards de dollars dans cinq ans.

  • La technologie de réalité virtuelle (VR) a évolué à pas de géant au fil des années, offrant des expériences immersives qui transportent les utilisateurs vers un royaume numérique. Un aspect important de cette évolution est lémergence du marché de la réalité virtuelle géolocalisée (LBVR). LBVR emmène les expériences VR au-delà des limites des maisons et des bureaux, permettant aux utilisateurs d'explorer des mondes virtuels interactifs dans des espaces physiques dédiés. Les centres de réalité virtuelle géolocalisés offrent aux consommateurs des expériences de réalité virtuelle immersives de haute qualité. Ces centres disposent de systèmes matériels avancés de suivi de mouvement et de divers contenus interactifs, offrant aux utilisateurs une expérience partagée et inégalée. Le concept LBVR vise à créer un environnement social et communautaire permettant aux utilisateurs de profiter de la réalité virtuelle, favorisant ainsi une expérience unique.
  • Depuis sa création, le marché du LBVR a connu une croissance remarquable, portée par une forte demande d'expériences immersives et les progrès de la technologie VR. Des acteurs comme The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency et dautres ont été le fer de lance de cette croissance en créant des innovations. Par exemple, lannée précédente, Dreamscape et Majid Al Futtaim ont lancé une destination immersive de réalité virtuelle (VR) en Arabie Saoudite. De plus, la révolution de Dreamscape combine le scénario captivant d'Hollywood avec le frisson exaltant des manèges dans les parcs à thème ; Alimentées par une technologie de suivi du corps entier, ces aventures dynamiques palpitantes offrent un niveau d'immersion sans précédent, engageant les visiteurs dans une expérience viscérale.
  • En outre, une technologie VR de haute qualité, telle que des casques améliorés, des contrôleurs de mouvement et des systèmes de suivi, est essentielle pour permettre aux utilisateurs d'interagir avec un environnement virtuel de manière plus naturelle et plus engageante. Le besoin de matériel devient plus évident dans la réalité virtuelle géolocalisée, où les fonctionnalités virtuelles sont superposées aux espaces physiques. Les casques VR haut de gamme dotés d'écrans haute résolution et de systèmes de suivi de mouvement précis, tels que HTC Vive Cosmos Elite, série Meta Quest, Sony PlayStation VR, etc., permettent aux participants de naviguer de manière fluide dans le monde virtuel et d'interagir avec les objets dans la zone physique du Centre de divertissement LBVR, offrant une expérience d'évasion. En conséquence, les développements constants du matériel VR sont essentiels pour inciter les clients à adopter la réalité virtuelle géolocalisée, propulsant ainsi la croissance du marché et stimulant linnovation.
  • Les salles de jeux d'arcade sont les consommateurs qui connaissent la plus forte croissance, car les entreprises investissent massivement dans les franchises d'arcades. Seekers VR, basé dans la ville orientale de Wenzhou, possède une chaîne franchisée de 200 salles d'arcade dans plus de 70 villes à travers la Chine. Avec la croissance significative du marché mondial, les entreprises se concentrent fortement sur la création de contenu influent à 360 degrés haute définition et sur la réduction du prix à la minute pour les clients, car de nombreuses personnes doivent gérer des événements uniques avec moins d'audience à la fois.
  • Le marché du LBVR en est encore à ses balbutiements. Rendre lexpérience VR plus réelle est essentiel pour ladoption et la pénétration du marché. Laugmentation de la mise en œuvre de la technologie VR, laugmentation des investissements dans la technologie VR et la popularité croissante du contenu à 360 degrés sont dautres facteurs importants qui influencent la croissance du marché des LBVR. Un contenu de haute qualité joue un rôle crucial dans cette industrie. Le marché devrait croître à mesure que du contenu plus attrayant et de haute qualité, attrayant pour un large public, entrera sur le marché.
  • L'année précédente, Vertigo Games, l'éditeur et développeur VR multiplateforme surtout connu pour le jeu de tir VR aux ventes platine Arizona Sunshine , a annoncé avoir finalisé l'acquisition de SpringboardVR, l'un des principaux fournisseurs de logiciels de gestion de sites VR et le le marché de contenu le plus étendu pour le divertissement géolocalisé (LBE), pour un montant non divulgué.
  • La crise du COVID-19 a touché la plupart des entreprises de technologie VR. Plusieurs centres de jeux VR ont été fermés en raison de consignes de confinement au cours des premiers mois de la pandémie. Les perturbations de la chaîne dapprovisionnement, les fermetures de magasins et les retards de mise en œuvre dans les entreprises jettent une ombre sur les perspectives à court terme de lannée dernière. Cependant, les exigences du travail à distance, laugmentation des lieux de réunion, les processus commerciaux sans contact et la convivialité sociale virtuelle devraient accroître la demande de technologies de réalité virtuelle pendant et après la pandémie.

Tendances du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation

Popularité croissante du contenu à 360 degrés

  • Le marché de la réalité virtuelle connaît une expansion rapide, suivi par la réalité virtuelle géolocalisée. Les technologies avancées telles que la 3D0, la 4D, la 5D et le contenu VR immersif, en particulier les vidéos à 360 degrés, deviennent des tendances importantes dans le contenu de jeu mondial. Ces systèmes de caméras enregistrent des vues complètes à 360 degrés, offrant aux utilisateurs une expérience immersive.
  • Selon une enquête menée par l'Université de Toronto Oise l'année précédente, des expériences à 360 degrés sont utilisées en VR, permettant aux utilisateurs de visualiser du contenu dans un casque VR. Dans le même temps, des capteurs suivent les mouvements de la tête pour créer une réalité alternative convaincante. Cependant, les utilisateurs doivent être totalement immergés, se contentant de regarder autour deux mais sans avancer.
  • Le secteur du divertissement a réalisé des progrès notables grâce à ces technologies et est appelé à se développer à mesure que la demande denvironnements immersifs augmente. Les systèmes de caméras avancés augmenteront probablement la popularité et lacceptation de la réalité virtuelle géolocalisée, présentant un potentiel important pour la réalité virtuelle au cours de la période de prévision.
  • De grandes marques grand public, dont Emirates et Etihad, ont adopté l'expérience 360 ​​VR ; par exemple, l'application Jumeirah VR permet aux clients de faire une visite AR/VR des installations à l'aide de lunettes et de smartphones Google Cardboard.
  • Bien que les vidéos à 360 degrés gagnent en popularité commerciale et publique, des études plus approfondies sont nécessaires sur leur efficacité, l'amélioration de l'immersion, de la présence et de l'évaluation vidéo. Cependant, les consommateurs qui visionnent des vidéos sur des casques de réalité virtuelle ont tendance à accorder davantage dattention au contenu sélectionné. La demande croissante de contenu à 360 degrés suggère que le marché connaîtra une croissance exponentielle au fil du temps.
  • En outre, lexpansion de la réalité virtuelle, en particulier avec lessor du contenu à 360 degrés et des technologies VR avancées, offre aux entreprises la possibilité de tirer parti de la demande croissante dexpériences immersives et de solutions de divertissement.
Marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation  part des développeurs de jeux travaillant sur des projets de jeux pour certaines plates-formes VR/AR, en pourcentage (%), mondial, 2022

La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative

  • LAsie-Pacifique devrait détenir une part importante, en raison de la présence de grandes économies émergentes et de lacceptation croissante des appareils de réalité virtuelle dans la région. Cela devrait à son tour encourager les acteurs de lindustrie à investir dans la région.
  • La Chine devrait représenter une part importante dans la région, en raison de ladoption croissante de la technologie VR. De nombreuses startups en réalité virtuelle ont le vent en poupe dans le pays. Ladoption à grande échelle des réseaux 5G ultra-rapides en Chine devrait stimuler davantage le développement de la réalité virtuelle et favoriser la croissance dans des domaines tels que léducation et la formation.
  • De plus, la Corée du Sud est lun des premiers pays à mettre en œuvre les technologies de réalité virtuelle, de réalité augmentée et dintelligence artificielle dans ce secteur. De plus, le ministère sud-coréen des TIC a annoncé son intention d'investir 181,8 millions de dollars dans la technologie et les appareils de réalité virtuelle (VR) au cours de l'année précédente pour aider l'industrie du contenu numérique du pays à prospérer.
  • Les progrès rapides de la technologie de vente au détail transforment les comportements et les transactions des consommateurs sur les principaux marchés mondiaux. Les films de réalité virtuelle (VR) créés à Taiwan sont devenus fréquents dans les festivals de films internationaux. En outre, un film taïwanais de réalité virtuelle (VR) a remporté un prix lors d'un festival d'art de réalité étendue (XR) à Paris l'année dernière. Selon les partisans de l'industrie, ce développement confirme le statut de Taiwan en tant qu'acteur majeur du contenu de réalité complète (XR), y compris la réalité virtuelle (VR) et d'autres types de réalité modifiée par ordinateur.
  • L'année précédente, Daimler India Commercial Vehicles (DICV), une filiale de la société allemande Daimler Truck AG., a créé son centre de réalité virtuelle (VRC) dans ses installations de Chennai, en Inde. Les opérateurs peuvent exécuter de manière réaliste des contrôles d'accessibilité et de maintenance à l'aide d'un modèle numérique accessible via des joysticks de navigation et des lunettes 3D au centre de réalité virtuelle.
  • L'année dernière, XRSpace, une entreprise pionnière de la prochaine génération de réalité sociale via XR dans le métaverse, a présenté une nouvelle plate-forme de réalité virtuelle qui favorise l'engagement social et comprend le premier casque mobile VR. Ce développement, avec le suivi manuel comme principale méthode de contrôle et des systèmes de connectivité et optiques avancés, devrait stimuler la croissance du marché.
Marché de réalité virtuelle (VR) basé sur la localisation – Taux de croissance par région

Aperçu du secteur de la réalité virtuelle basée sur la localisation

Le marché de la VR géolocalisée est modérément compétitif par rapport à de nombreux acteurs régionaux et mondiaux. Avec laugmentation des innovations technologiques, les principaux acteurs du marché se concentrent sur lexpansion de leur clientèle dans les pays étrangers en tirant parti dinitiatives de collaboration stratégiques pour augmenter leur part de marché et leur rentabilité.

En juin 2022, Vertigo Games, un développeur de jeux vidéo basé à New York, a annoncé le téléchargement de réalité virtuelle (VR) et a publié deux nouveaux jeux VR dans sa gamme 2022. De plus, Vertigo Games a également intégré le jeu de combat à la première personne Hellsweeper VR de Mixed Realms dans Meta Quest 2 et a publié le jeu de puzzle VR de DevilCow, PathCraft.

En mars 2022, HTC VIVE a dévoilé VIVERSE, les améliorations de la 5G et du divertissement basé sur la localisation, ainsi que la réalité virtuelle embarquée Holoride au Mobile World Congress 2022. HTC VIVE a présenté des innovations pour donner aux consommateurs une compréhension probable alors qu'ils étudiaient le Viverse. Viverse fournit des évaluations transparentes accessibles depuis n'importe quel appareil, n'importe où. Ceci est rendu possible grâce à la réalité virtuelle, à la réalité augmentée, à la vitesse de connectivité élevée, à l'intelligence artificielle et à la technologie Blockchain dans laquelle HTC investit depuis de nombreuses années.

Leaders du marché de la réalité virtuelle géolocalisée

  1. EXIT VR

  2. Springboard VR  (Vertigo Games)

  3. Zero Latency Pty. Ltd.

  4. Survios, Inc.

  5. Tyffon Inc.

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation (LBVR)
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Actualités du marché de la réalité virtuelle géolocalisée

  • Février 2023: Netflix, Inc., un service de streaming par abonnement américain, s'est associé à Sandbox VR, une expérience VR futuriste pour les groupes, pour créer une expérience Squid Game VR totalement immersive. De plus, grâce à ce partenariat, les utilisateurs peuvent devenir acteurs et vivre l'action du spectacle dans une expérience de réalité virtuelle (VR) géolocalisée haut de gamme. De plus, la société permet aux joueurs d'utiliser leur corps comme contrôleur grâce à une technologie brevetée de suivi de mouvement, qui offre l'expérience la plus immersive et la plus réaliste - sans appareils portables, fils et autres limitations physiques.
  • Juin 2022 : Ghost Corps et Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) dévoilent la Ghostbusters VR Academy, un simulateur de formation innovant divisé en deux jeux immersifs se déroulant dans l'univers Ghostbusters. SPVR prévoyait de fournir l'académie Goes Bust to Wear sur les plateformes ARENA et BLITZ de HOLOGATE en collaboration avec Hologate, un fournisseur compact de premier plan de divertissement en réalité virtuelle basé sur la localisation. Il était prévu qu'il soit disponible sur 400 sites dans le monde d'ici la fin de cette année.

Rapport sur le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Livrables de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Le pouvoir de négociation des acheteurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 Menace des produits de substitution

                        1. 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        2. 4.3 Impact du COVID-19 sur le marché

                        3. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                          1. 5.1 Facteurs de marché

                            1. 5.1.1 Implémentation croissante des solutions VR basées sur l'arcade

                              1. 5.1.2 Popularité croissante du contenu à 360 degrés

                              2. 5.2 Restrictions du marché

                                1. 5.2.1 Coût élevé du développement de contenu VR

                              3. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                1. 6.1 Par type

                                  1. 6.1.1 Matériel

                                    1. 6.1.1.1 Visiocasque

                                      1. 6.1.1.2 Affichages tête haute

                                        1. 6.1.1.3 Lunettes

                                          1. 6.1.1.4 Capteur

                                            1. 6.1.1.5 Caméra

                                            2. 6.1.2 Logiciel

                                            3. 6.2 Par candidature

                                              1. 6.2.1 Arcades VR

                                                1. 6.2.2 Parcs à thème VR

                                                  1. 6.2.3 Cinémas VR

                                                  2. 6.3 Par géographie

                                                    1. 6.3.1 Amérique du Nord

                                                      1. 6.3.2 L'Europe

                                                        1. 6.3.3 Asie-Pacifique

                                                          1. 6.3.4 Reste du monde

                                                        2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                          1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                            1. 7.1.1 EXIT VR

                                                              1. 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)

                                                                1. 7.1.3 SpaceVR Inc.

                                                                  1. 7.1.4 Survios Inc.

                                                                    1. 7.1.5 Hologate GmbH

                                                                      1. 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.

                                                                        1. 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)

                                                                          1. 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)

                                                                            1. 7.1.9 Tyffon Inc.

                                                                              1. 7.1.10 Neurogaming Ltd

                                                                            2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                              1. 9. AVENIR DU MARCHÉ

                                                                                ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                Segmentation de lindustrie de la réalité virtuelle basée sur la localisation

                                                                                Un système de réalité virtuelle géolocalisée (LBVR) est un ensemble de composants matériels et logiciels qui permettent aux utilisateurs de percevoir et d'expérimenter un environnement virtuel en temps réel. La réalité virtuelle fait référence au matériel et aux logiciels nécessaires pour créer et interagir avec un environnement virtuel pour un sujet réel ou fictif.

                                                                                Le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation (LBVR) est segmenté par type (matériel, logiciels), application (arcades VR, parcs à thème VR, cinémas VR) et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine et Moyen-Orient). et Afrique).

                                                                                Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en USD) pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                Par type
                                                                                Matériel
                                                                                Visiocasque
                                                                                Affichages tête haute
                                                                                Lunettes
                                                                                Capteur
                                                                                Caméra
                                                                                Logiciel
                                                                                Par candidature
                                                                                Arcades VR
                                                                                Parcs à thème VR
                                                                                Cinémas VR
                                                                                Par géographie
                                                                                Amérique du Nord
                                                                                L'Europe
                                                                                Asie-Pacifique
                                                                                Reste du monde

                                                                                FAQ sur les études de marché sur la réalité virtuelle basée sur la localisation

                                                                                Le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation devrait enregistrer un TCAC de 32,80 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

                                                                                EXIT VR, Springboard VR  (Vertigo Games), Zero Latency Pty. Ltd., Survios, Inc., Tyffon Inc. sont les principales sociétés opérant sur le marché de la VR géolocalisée.

                                                                                On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation.

                                                                                Le rapport couvre la taille historique du marché de la VR basée sur la localisation pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la VR basée sur la localisation pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029..

                                                                                Rapport sur l'industrie de la réalité virtuelle basée sur la localisation

                                                                                Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la réalité virtuelle basée sur la localisation 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse VR basée sur la localisation comprend des perspectives de prévisions de marché pour 2024 à 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                close-icon
                                                                                80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

                                                                                Veuillez saisir une adresse e-mail valide

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