Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité virtuelle – Tendances et prévisions de croissance (2024 – 2029)

La technologie de réalité virtuelle (VR), une réalité simulée par ordinateur créant un environnement artificiel, est de plus en plus utilisée dans des secteurs tels que l'éducation, les jeux et les applications d'IA. Ce multimédia immersif offre un monde virtuel 3D, améliorant les expériences d'apprentissage et les environnements de jeu. L'intégration de l'IA enrichit davantage l'environnement virtuel. Le développement du métaverse, espace collectif partagé combinant VR, réalité augmentée, réalité mixte et interface cerveau-ordinateur, promet une expérience de réalité virtuelle interactive. Le marché de la réalité virtuelle, segmenté par matériel, utilisateur final et géographie, est dominé par le secteur des jeux, l'Amérique du Nord étant en tête en raison de nombreuses startups se concentrant sur les technologies de réalité générée par ordinateur.

Taille du marché de la réalité virtuelle (VR)

Résumé du marché de la réalité virtuelle
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 67.66 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 204.35 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 24.74 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché de la réalité virtuelle

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de la réalité virtuelle (VR)

La taille du marché de la réalité virtuelle est estimée à 67,66 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 204,35 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 24,74 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

La réalité virtuelle consiste à utiliser la technologie informatique, essentiellement pour créer un environnement artificiel. Contrairement à linterface utilisateur traditionnelle, la réalité virtuelle place lutilisateur dans une expérience. Au lieu de visualiser un écran devant eux, les utilisateurs sont immergés et peuvent interagir avec le monde 3D. Avec la simulation dautant de sens que possible, comme louïe, la vision, le toucher et même lodorat, la technologie a transformé le monde entier.

  • Dans plusieurs domaines éducatifs, les enseignants se tournent de plus en plus vers la technologie de réalité virtuelle pour offrir un niveau déducation supérieur. Par exemple, au niveau primaire, lintroduction de la VR dans le secteur de léducation a permis aux élèves de simmerger dans le monde de la technologie VR. La technologie offre également aux étudiants une leçon plus visuelle et plus intéressante, qui peut être dispensée à moindre coût.
  • La technologie de réalité virtuelle sest taillé une place au sein de lindustrie du jeu vidéo au cours des dernières années. La réalité virtuelle a façonné une nouvelle génération de jeux qui offre aux joueurs des expériences immersives à la première personne. Au cours des dernières années, des développeurs tels quOculus et HTC ont travaillé pour rendre la réalité virtuelle plus accessible et plus abordable. Auparavant, Oculus avait lancé son Oculus Quest, un casque de réalité virtuelle sans fil autonome.
  • De plus, l'omniprésence croissante de la technologie de l'IA dans les applications VR améliore également l'intelligence des personnages virtuels, offrant ainsi un environnement riche et immersif. Les outils d'apprentissage automatique de Google ajoutent des capacités de suivi du contrôleur 6DoF à n'importe quel casque autonome. Dans le même temps, le framework DeepFocus de Facebook utilise l'IA pour créer des effets de concentration en VR, et LG utilise l'IA pour minimiser le mal des transports chez les utilisateurs de VR. Les leaders technologiques chinois Baidu et Tencent travaillent également à lintégration de lIA et de la VR dans les solutions mobiles et les jeux vidéo.
  • Les développeurs de jeux des économies émergentes s'efforcent continuellement d'améliorer l'expérience des joueurs en lançant et en réécrivant des codes pour diverses consoles/plateformes, telles que PlayStation, Xbox et Windows PC, incorporés dans un produit autonome et fournis aux joueurs via une plateforme cloud.
  • Pour exécuter un jeu avec une latence particulièrement ultra-faible, la plate-forme nécessite une bonne vitesse Internet, ce qui fait encore défaut dans le monde entier selon l'infrastructure réseau actuelle. La 5G est en phase de test. De telles améliorations de la couverture réseau permettront au streaming de devenir plus rapide par rapport à la situation actuelle, dans laquelle les économies émergentes avec un dépôt colossal de joueurs n'ont pas accès à la vitesse nécessaire ou sont facturées à des prix plus élevés.
  • Un développement rapide de l'espace virtuel partagé collectif, connu sous le nom de métaverse, créé par la convergence de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée, de la réalité mixte et de l'interface cerveau-ordinateur, créera une expérience interactive et immersive pour les utilisateurs. Des entreprises de premier plan comme Microsoft et Nvidia ont déjà annoncé leur nouvelle orientation vers lespace métaverse.
  • La crise du COVID-19 a touché plusieurs entreprises de technologie VR. Les centres de jeux VR ont été fermés en raison des commandes de séjour à domicile au cours des premiers mois de la pandémie. Par exemple, Sandbox exploitait 10 centres VR en Amérique du Nord et en Asie, permettant à des groupes de clients d'accéder à des mondes virtuels. Outre Sandbox, plusieurs centres de réalité virtuelle et opérateurs d'arcade, dont The Void, Zero Latency, Dreamscape et Spaces, ont été contraints de fermer leurs points de vente au milieu de la pandémie et sont confrontés à d'importants défis financiers et logistiques après le plus fort de la pandémie.

Tendances du marché de la réalité virtuelle (VR)

Le segment des jeux représente la plus grande part de marché

  • Il y a eu une croissance rapide du nombre de joueurs VR et AR dans le monde entier, élargissant lhorizon du marché. Selon NewGenApps, fournisseur de solutions d'apprentissage automatique, d'intelligence artificielle, d'analyse de Big Data et AR/VR, la base mondiale d'utilisateurs de jeux VR et AR devrait atteindre 216 millions d'utilisateurs et représentera 11,6 milliards de dollars d'ici 2025.
  • En outre, le niveau de confort accru des consommateurs dans les utilisations situationnelles, telles que les appels VR et les jeux VR, fait partie des facteurs qui suggèrent des perspectives positives pour la technologie VR dans les jeux.
  • Selon les chiffres publiés par l'Entertainment Software Association, près de 227 millions d'Américains jouent à des jeux vidéo chaque semaine, dont les deux tiers des adultes et les trois quarts des enfants de moins de 18 ans. Environ 55 % des hommes et 45 % des femmes jouent à des jeux vidéo, et l'âge moyen des joueurs jouant à un jeu vidéo est de 31 ans.
  • En février 2022, Sony a proposé les contrôleurs VR2 et VR2 Sense pour la PlayStation 5 afin d'offrir aux utilisateurs une expérience de réalité virtuelle de niveau supérieur permettant aux joueurs de s'évader dans le monde du jeu avec une large gamme de sensations. VR2 ajoute une haute fidélité visuelle et des trackers améliorés.
  • En juillet 2021, Virtex a annoncé son intention de lancer un stade de réalité virtuelle, le Virtex Stadium , qui permettra aux supporters de regarder le match avec leurs amis depuis le centre du terrain. Ce lancement s'inscrit dans le cadre de la popularité croissante des sports électroniques ainsi que de l'accessibilité et des performances croissantes des appareils grand public VR. Selon VentureBeat, l'audience mondiale de l'eSport représentait 474 millions en 2021 et devrait atteindre 577,2 millions d'ici 2024.
Part des développeurs de jeux travaillant sur des projets de jeux pour les plateformes VRAR, en pourcentage, dans le monde, 2022

LAmérique du Nord détient une part de marché importante

  • LAmérique du Nord est lune des régions les plus importantes pour le marché de la réalité virtuelle. Elle a également été pionnière dans ladoption dinnovations, ce qui confère à lAmérique du Nord un avantage sur les autres régions.
  • En outre, la région compte le plus grand nombre de startups qui se concentrent sur lapport de technologies VR innovantes pour diverses industries. Selon Tracxn Technologies, il existe environ 951 startups de réalité virtuelle aux États-Unis. Quelques-uns d'entre eux incluent Orbbec, JauntVR, Dreamscape et Sandbox VR. Dreamscape crée un divertissement de réalité virtuelle immersif basé sur la localisation.
  • Tracxn Technologies vise à ouvrir un multiplex VR à Los Angeles qui utilisera des casques VR non connectés, ce qui signifie que les participants porteront des casques VR alimentés par un ordinateur transporté dans un sac à dos personnalisé, ce qui leur permettra de se déplacer librement dans l'espace et d'interagir avec objets réels et virtuels ainsi qu'entre eux.
  • Les investisseurs de cette région cherchent activement à investir dans diverses startups de technologie VR travaillant dans la région. Par exemple, le Fonds GFR a investi dans 17 startups nord-américaines basées sur la technologie VR. Ces investissements devraient se poursuivre et devraient stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision.
  • Divers centres de recherche et universitaires de la région travaillent également à explorer le potentiel de la technologie de réalité virtuelle. Par exemple, le Virtual Reality Applications Center (VRAC) de l'Iowa State University est un centre de recherche interdisciplinaire axé sur l'intersection des humains et de la technologie. Le groupe de réalité virtuelle médicale de l'Institut des technologies créatives de l'Université de Californie du Sud se consacre à l'étude et à l'avancement des utilisations de la technologie de simulation VR à des fins cliniques.
Marché de la réalité virtuelle (VR) – Taux de croissance par région (2022-2027)

Aperçu du secteur de la réalité virtuelle (VR)

Le marché mondial de la réalité virtuelle assiste à une montée en compétitivité des entreprises. Le marché est composé d'acteurs majeurs tels qu'Oculus, Google, Samsung, Sony, HTC et Lenovo. En termes de part de marché, ces acteurs importants dominent actuellement le marché. Cependant, avec l'augmentation des innovations technologiques, de nombreuses entreprises accroissent leur présence sur le marché en concluant de nouveaux contrats et en exploitant de nouveaux marchés.

  • Mars 2022 – Liquid Avtar Technologies Inc, une société de solutions fintech, a lancé le tout premier programme de fidélité et carte de paiement spécialement créé pour le métaverse. La carte est une carte physique alimentée par la carte de paiement Engage360 d'OptimizeFT et la plateforme de solutions bancaires numériques, disponible aux États-Unis.
  • Octobre 2021 - Resident Evil 4 de Capcom, acclamé par la critique, est lancé en VR, exclusivement sur Oculus Quest 2. Capcom s'est associé à Oculus Studios et Armature Studiov pour lancer une perspective immersive à la première personne que seule la VR peut offrir. Debout ou assis, les joueurs bénéficieront de nombreuses options de confort. La prise en charge de la téléportation et des déplacements à l'échelle de la pièce signifie que vous pouvez explorer le monde du jeu à votre manière.

Leaders du marché de la réalité virtuelle (VR)

  1. Oculus VR LLC

  2. Unity Technologies Inc.

  3. Lenovo Group Ltd

  4. Samsung Electronics Co. Ltd.

  5. Sony Corporation

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché de la réalité virtuelle
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Actualités du marché de la réalité virtuelle (VR)

  • Mars 2022 – DPVR, une entreprise de conception et de fabrication d'appareils de réalité virtuelle basée à Shanghai, a lancé le DPVR 4G/5G pour ses casques VR tout-en-un. La société a déclaré que le nouveau module est conçu pour permettre aux secteurs verticaux tels que la formation, les soins de santé, l'éducation et les conférences d'intégrer des casques VR dans des situations nécessitant une utilisation mobile ou un travail à distance. Le nouveau DPVR prend en charge les bandes de fréquences 2G/3G/4G et 5G dans le monde entier.
  • Janvier 2022 – Sony Entertainment acquiert la société de développement de jeux vidéo de Bungie pour 3,6 milliards de dollars. Bungie, connu pour créer des jeux Destiny et Halo, aidera Sony à atteindre des milliards de personnes dans le monde.

Rapport sur le marché de la réalité virtuelle (VR) – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Pouvoir de négociation des consommateurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 Menace des produits de substitution

                        1. 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        2. 4.3 Aperçu technologique

                          1. 4.4 Impact du COVID-19 sur le marché

                          2. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                            1. 5.1 Facteurs de marché

                              1. 5.1.1 Adoption croissante de la réalité virtuelle dans les applications commerciales

                                1. 5.1.2 Demande croissante de configuration VR pour la formation sur divers segments d'utilisateurs finaux

                                2. 5.2 Restrictions du marché

                                  1. 5.2.1 Risques pour la santé liés à l'utilisation de casques VR à long terme

                                3. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                  1. 6.1 Par HMD

                                    1. 6.1.1 Casque de sécurité connecté

                                      1. 6.1.2 HMD autonome

                                        1. 6.1.3 Visionneuse sans écran

                                        2. 6.2 Par secteur d'activité de l'utilisateur final

                                          1. 6.2.1 Jeux

                                            1. 6.2.2 Médias et divertissement

                                              1. 6.2.3 Vente au détail

                                                1. 6.2.4 Soins de santé

                                                  1. 6.2.5 Militaire et Défense

                                                    1. 6.2.6 Immobilier

                                                      1. 6.2.7 Éducation

                                                      2. 6.3 Par géographie

                                                        1. 6.3.1 Amérique du Nord

                                                          1. 6.3.2 Asie-Pacifique

                                                            1. 6.3.3 L'Europe

                                                              1. 6.3.4 l'Amérique latine

                                                                1. 6.3.5 Moyen-Orient et Afrique

                                                              2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                                  1. 7.1.1 Oculus VR LLC

                                                                    1. 7.1.2 Sony Corporation

                                                                      1. 7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Lenovo Group Ltd

                                                                          1. 7.1.5 Pico Interactive Inc.

                                                                            1. 7.1.6 StarVRCorporation

                                                                              1. 7.1.7 FOVE Inc.

                                                                                1. 7.1.8 Unity Technologies Inc.

                                                                                  1. 7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)

                                                                                    1. 7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)

                                                                                      1. 7.1.11 Autodesk Inc.

                                                                                        1. 7.1.12 Eon Reality Inc.

                                                                                          1. 7.1.13 3D Systems Corporation

                                                                                            1. 7.1.14 Dassault Systemes SE

                                                                                              1. 7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

                                                                                            2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                              1. 9. L'AVENIR DU MARCHÉ

                                                                                                ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                                bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                                Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                                Segmentation de lindustrie de la réalité virtuelle (VR)

                                                                                                La réalité virtuelle atténue la frontière entre le monde numérique et le monde physique, générant ainsi une perception chez les consommateurs d'être présents dans l'environnement virtuel. De nombreuses sociétés multinationales, telles que HTC et Sony, saventurent sur ce marché. La portée de létude se concentre sur le marché mondial de la réalité virtuelle (VR).

                                                                                                Le marché du matériel de réalité virtuelle (VR) est segmenté par HMD (HMD connectés, HMD autonomes, visionneuses sans écran), utilisateur final (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, immobilier, éducation) et géographie.

                                                                                                Par HMD
                                                                                                Casque de sécurité connecté
                                                                                                HMD autonome
                                                                                                Visionneuse sans écran
                                                                                                Par secteur d'activité de l'utilisateur final
                                                                                                Jeux
                                                                                                Médias et divertissement
                                                                                                Vente au détail
                                                                                                Soins de santé
                                                                                                Militaire et Défense
                                                                                                Immobilier
                                                                                                Éducation
                                                                                                Par géographie
                                                                                                Amérique du Nord
                                                                                                Asie-Pacifique
                                                                                                L'Europe
                                                                                                l'Amérique latine
                                                                                                Moyen-Orient et Afrique

                                                                                                FAQ sur les études de marché sur la réalité virtuelle (VR)

                                                                                                La taille du marché de la réalité virtuelle (VR) devrait atteindre 67,66 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 24,74 % pour atteindre 204,35 milliards USD dici 2029.

                                                                                                En 2024, la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) devrait atteindre 67,66 milliards de dollars.

                                                                                                Oculus VR LLC, Unity Technologies Inc., Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation sont les principales sociétés opérant sur le marché de la réalité virtuelle (VR).

                                                                                                On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                                En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché de la réalité virtuelle (VR).

                                                                                                En 2023, la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) était estimée à 54,24 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché de la réalité virtuelle (VR) pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028. et 2029.

                                                                                                Rapport sur l'industrie de la réalité virtuelle (VR)

                                                                                                L'utilisation de la technologie de réalité virtuelle (VR) est en augmentation dans divers secteurs, tels que l'éducation, les jeux et les applications d'IA. La VR, également connue sous le nom de réalité simulée par ordinateur, crée un environnement artificiel, plongeant les utilisateurs dans un monde virtuel en 3D qui simule plusieurs sens. Dans le secteur éducatif, les éducateurs exploitent la technologie VR pour offrir une expérience dapprentissage plus engageante et plus rentable. L'industrie du jeu a également été témoin d'une adoption significative de ce multimédia immersif, avec des développeurs comme Oculus et HTC rendant la technologie plus accessible et abordable. La technologie de l'IA est intégrée aux applications VR pour améliorer l'intelligence des personnages virtuels, créant ainsi un environnement plus riche et immersif. Le développement du métaverse, un espace virtuel partagé collectif créé par la convergence de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée, de la réalité mixte et de l'interface cerveau-ordinateur, devrait offrir une expérience de réalité virtuelle interactive et immersive aux utilisateurs. Le marché de la réalité virtuelle est segmenté par matériel, utilisateur final et zone géographique, le segment des jeux représentant la plus grande part de marché. LAmérique du Nord détient une part de marché importante en raison du nombre élevé de startups se concentrant sur les technologies de réalité générée par ordinateur. Le rapport est disponible en téléchargement gratuit au format PDF.

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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