Analyse de la taille et de la part du marché VR - Tendances et prévisions de croissance (2023 - 2028)

Le marché mondial de la réalité virtuelle (VR) est segmenté par HMD (HMD connectés, HMD autonomes, visionneuse sans écran), utilisateur final (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, immobilier, éducation) et géographie.

Taille du marché de la réalité virtuelle (RV)

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Résumé du marché de la réalité virtuelle
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Période d'étude 2018 - 2028
Taille du Marché (2023) USD 67.12 millions
Taille du Marché (2028) USD 202.70 millions
TCAC(2023 - 2028) 24.74 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord

Principaux acteurs

Acteurs majeurs du marché de la réalité virtuelle

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de la réalité virtuelle (RV)

La taille du marché de la réalité virtuelle en termes de valeur des expéditions devrait passer de 67,12 millions USD en 2023 à 202,70 millions USD dici 2028, à un TCAC de 24,74% au cours de la période de prévision (2023-2028).

La réalité virtuelle comprend lutilisation de la technologie informatique, essentiellement pour créer un environnement artificiel. Contrairement à linterface utilisateur traditionnelle, la réalité virtuelle place lutilisateur à lintérieur dune expérience. Au lieu de regarder un écran devant eux, les utilisateurs sont immergés et peuvent interagir avec le monde 3D. Avec la simulation dautant de sens que possible, tels que louïe, la vision, le toucher et même lodorat, la technologie sest transformée dans le monde entier.

  • Dans plusieurs domaines de léducation, les enseignants se tournent de plus en plus vers la technologie de réalité virtuelle pour fournir un niveau déducation supérieur. Par exemple, au niveau primaire, lintroduction de la RV dans le secteur de léducation a permis aux élèves dêtre immergés dans le monde de la technologie VR. La technologie donne également aux étudiants une leçon plus visuelle et intéressante, qui peut être fournie à moindre coût.
  • La technologie de réalité virtuelle a fait sa place dans lindustrie du jeu au cours des dernières années. La réalité virtuelle a façonné une nouvelle génération de jeux qui offre aux joueurs des expériences immersives et à la première personne. Au cours des dernières années, des développeurs tels quOculus et HTC ont travaillé à rendre la réalité virtuelle plus accessible et abordable. Auparavant, Oculus avait lancé son Oculus Quest, un casque de réalité virtuelle sans fil autonome.
  • De plus, lomniprésence croissante de la technologie de lIA dans les applications de RV améliore également lintelligence des personnages virtuels, offrant ainsi un environnement riche et immersif. Les outils dapprentissage automatique de Google ajoutent des capacités de suivi du contrôleur 6DoF à nimporte quel casque autonome. Dans le même temps, le framework DeepFocus de Facebook utilise lIA pour créer des effets de focalisation en VR, et LG utilise lIA pour minimiser le mal des transports chez les utilisateurs de VR. Les leaders chinois de la technologie Baidu et Tencent travaillent également à lintégration de lIA et de la réalité virtuelle dans les solutions mobiles et les jeux vidéo.
  • Les développeurs de jeux des économies émergentes sefforcent continuellement daméliorer lexpérience des joueurs en lançant et en réécrivant des codes pour diverses consoles/plates-formes, telles que PlayStation, Xbox et PC Windows, incorporés dans un produit autonome et fournis aux joueurs via une plate-forme cloud.
  • Pour exécuter un jeu avec une latence particulièrement faible, la plate-forme nécessite une bonne vitesse Internet, qui fait encore défaut dans le monde entier selon linfrastructure réseau actuelle. La 5G est en phase de test. De telles améliorations de la couverture du réseau permettront au streaming de devenir plus rapide par rapport à la situation actuelle, où les économies émergentes avec des dépôts de joueurs colossaux nont pas accès à la vitesse nécessaire ou sont tarifées à des primes.
  • Un développement rapide de lespace partagé virtuel collectif, connu sous le nom de métavers, créé par la convergence de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée, de la réalité mixte et de linterface cerveau-ordinateur, créera une expérience interactive et immersive pour les utilisateurs. Des entreprises de premier plan comme Microsoft et Nvidia ont déjà annoncé leur nouvel accent sur lespace métavers.
  • La crise de la COVID-19 a touché plusieurs entreprises de technologie VR. Les centres de jeux VR ont été fermés en raison dordres de rester à la maison au cours des premiers mois de la pandémie. Par exemple, Sandbox exploitait 10 centres de RV en Amérique du Nord et en Asie, permettant à des groupes de clients dentrer dans des mondes virtuels. Outre Sandbox, plusieurs centres de réalité virtuelle et opérateurs darcade, dont The Void, Zero Latency, Dreamscape et Spaces, ont été contraints de fermer leurs points de vente au détail au milieu de la pandémie et de faire face à dimportants défis financiers et logistiques après le fort de la pandémie.

Le segment des jeux représentait la plus grande part de marché

  • Il y a eu une croissance rapide des joueurs VR et AR dans le monde entier, élargissant lhorizon du marché. Selon NewGenApps, un fournisseur de solutions dapprentissage automatique, dintelligence artificielle, danalyse de données volumineuses et de RA / VR, la base mondiale dutilisateurs de VR et de jeux AR devrait atteindre 216 millions dutilisateurs et atteindre 11,6 milliards de dollars dici 2025.
  • En outre, les niveaux de confort accrus des consommateurs dans les utilisations situationnelles, telles que les appels VR et les jeux VR, sont parmi les facteurs qui suggèrent une perspective positive pour la technologie VR dans les jeux.
  • Selon les chiffres publiés par lEntertainment Software Association, près de 227 millions dAméricains jouent à des jeux vidéo chaque semaine, dont les deux tiers des adultes et les trois quarts des enfants de moins de 18 ans. Environ 55% des hommes et 45% des femmes jouent à des jeux vidéo, et lâge moyen des joueurs jouant à un jeu vidéo est de 31 ans.
  • En février 2022, Sony a mis au point des contrôleurs VR2 et VR2 Sense pour la PlayStation 5 afin doffrir aux utilisateurs une expérience de réalité virtuelle de niveau supérieur permettant aux joueurs de sévader dans le monde du jeu avec un large éventail de sensations. VR2 ajoute une haute fidélité visuelle et des trackers améliorés.
  • En juillet 2021, Virtex a annoncé son intention de lancer un stade de réalité virtuelle, le Virtex Stadium , qui permet aux fans de regarder le match avec leurs amis depuis le centre du terrain. Le lancement est conforme à la popularité croissante des sports électroniques et à labordabilité et aux performances croissantes des appareils grand public VR. Selon VentureBeat, laudience mondiale des sports électroniques représentait 474 millions en 2021 et devrait atteindre 577,2 millions dici 2024.
Part des développeurs de jeux travaillant sur des projets de jeux pour les plateformes VRAR, en pourcentage, mondial, 2022

LAmérique du Nord détient une part de marché importante

  • LAmérique du Nord est lune des régions les plus importantes pour le marché de la réalité virtuelle. Elle a également été pionnière dans ladoption dinnovations, ce qui donne à lAmérique du Nord un avantage sur les autres régions.
  • En outre, la région compte le plus grand nombre de startups axées sur lapport de technologies de RV innovantes pour diverses industries. Selon Tracxn Technologies, il existe environ 951 startups de réalité virtuelle aux États-Unis. Quelques-uns dentre eux incluent Orbbec, JauntVR, Dreamscape et Sandbox VR. Dreamscape crée un divertissement immersif en réalité virtuelle basé sur la localisation.
  • Tracxn Technologies vise à ouvrir un multiplexe VR à Los Angeles qui utilisera des casques VR non attachés, ce qui signifie que les participants porteront des casques VR alimentés par un ordinateur transporté dans un sac à dos personnalisé, ce qui leur permettra de se déplacer librement dans lespace et dinteragir avec des objets réels et virtuels ainsi quentre eux.
  • Les investisseurs de cette région cherchent activement à investir dans diverses startups de technologie VR travaillant dans la région. Par exemple, le Fonds GFR a investi dans 17 entreprises en démarrage nord-américaines basées sur la technologie VR. De tels investissements devraient se poursuivre et devraient stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision.
  • Divers centres de recherche et universitaires de la région ont également travaillé à explorer le potentiel de la technologie de réalité virtuelle. Par exemple, le Virtual Reality Applications Center (VRAC) de lIowa State University est un centre de recherche interdisciplinaire axé sur lintersection des humains et de la technologie. Le groupe de réalité virtuelle médicale de lInstitut des technologies créatives de lUniversité de Californie du Sud se consacre à létude et à lavancement des utilisations de la technologie de simulation VR à des fins cliniques.
Taux de croissance du marché de la réalité virtuelle (VR) par région (2022-2027)

Vue densemble de lindustrie de la réalité virtuelle (RV)

Le marché mondial de la réalité virtuelle connaît une augmentation de la compétitivité des entreprises. Le marché se compose dacteurs majeurs, tels que Oculus, Google, Samsung, Sony, HTC et Lenovo. En termes de part de marché, ces acteurs importants dominent actuellement le marché. Cependant, avec laugmentation des innovations technologiques, de nombreuses entreprises augmentent leur présence sur le marché en obtenant de nouveaux contrats et en exploitant de nouveaux marchés.

  • Mars 2022 - Liquid Avtar Technologies Inc, une société de solutions fintech, a lancé le tout premier programme de fidélité et carte de paiement spécialement créé pour le métavers. La carte est une carte physique alimentée par la carte de paiement Engage360 et la plate-forme de solutions bancaires numériques Engage360 dOptimizeFT, disponible aux États-Unis.
  • Oct 2021 - Resident Evil 4 de Capcom, acclamé par la critique, est lancé pour la réalité virtuelle, exclusivement sur Oculus Quest 2 Capcom sest associé à Oculus Studios et Armature Studiovto pour lancer une perspective immersive à la première personne que seule la réalité virtuelle peut offrir. Debout ou assis, les joueurs profiteront de nombreuses options de confort. La prise en charge de la téléportation et du mouvement à léchelle de la pièce signifie que vous pouvez explorer le monde du jeu à votre façon.

Leaders du marché de la réalité virtuelle (VR)

  1. Oculus VR LLC

  2. Unity Technologies Inc.

  3. Lenovo Group Ltd

  4. Samsung Electronics Co. Ltd.

  5. Sony Corporation

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché de la réalité virtuelle
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Nouvelles du marché de la réalité virtuelle (VR)

  • Mars 2022 - DPVR, une société de conception et de fabrication dappareils de réalité virtuelle basée à Shanghai, a lancé le DPVR 4G / 5G pour ses casques VR tout-en-un. La société a déclaré que le nouveau module est conçu pour permettre aux secteurs verticaux tels que la formation, les soins de santé, léducation et les conférences dintégrer des casques VR dans des situations nécessitant une utilisation mobile ou le travail à distance. Le nouveau DPVR prend en charge les bandes de fréquences 2G/3G/4G et 5G dans le monde entier.
  • Janvier 2022 - Sony Entertainment acquiert la société de développement de jeux vidéo de Bungie pour 3,6 milliards de dollars. Bungie, qui est connu pour faire des jeux destiny et halo, aidera Sony à atteindre des milliards de personnes dans le monde.

Rapport sur le marché de la réalité virtuelle (RV) - Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l'étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Pouvoir de négociation des consommateurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 Menace des produits de substitution

                        1. 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        2. 4.3 Aperçu de la technologie

                          1. 4.4 Impact du COVID-19 sur le marché

                          2. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                            1. 5.1 Facteurs de marché

                              1. 5.1.1 Augmentation de l'adoption de la réalité virtuelle dans les applications commerciales

                                1. 5.1.2 Augmentation de la demande de configuration VR pour la formation dans divers segments d'utilisateurs finaux

                                2. 5.2 Contraintes du marché

                                  1. 5.2.1 Risques pour la santé liés à l'utilisation de casques VR à long terme

                                3. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                  1. 6.1 Par HMD

                                    1. 6.1.1 HMD connecté

                                      1. 6.1.2 HMD autonome

                                        1. 6.1.3 Visionneuse sans écran

                                        2. 6.2 Par industrie de l'utilisateur final

                                          1. 6.2.1 Jeux

                                            1. 6.2.2 Médias et divertissement

                                              1. 6.2.3 Vente au détail

                                                1. 6.2.4 Soins de santé

                                                  1. 6.2.5 Militaire et Défense

                                                    1. 6.2.6 Immobilier

                                                      1. 6.2.7 Éducation

                                                      2. 6.3 Par géographie

                                                        1. 6.3.1 Amérique du Nord

                                                          1. 6.3.2 Asie-Pacifique

                                                            1. 6.3.3 L'Europe

                                                              1. 6.3.4 l'Amérique latine

                                                                1. 6.3.5 Moyen-Orient et Afrique

                                                              2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                                  1. 7.1.1 Oculus VR LLC

                                                                    1. 7.1.2 Sony Corporation

                                                                      1. 7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Lenovo Group Ltd

                                                                          1. 7.1.5 Pico Interactive Inc.

                                                                            1. 7.1.6 StarVRCorporation

                                                                              1. 7.1.7 FOVE Inc.

                                                                                1. 7.1.8 Unity Technologies Inc.

                                                                                  1. 7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)

                                                                                    1. 7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)

                                                                                      1. 7.1.11 Autodesk Inc.

                                                                                        1. 7.1.12 Eon Reality Inc.

                                                                                          1. 7.1.13 3D Systems Corporation

                                                                                            1. 7.1.14 Dassault Systemes SE

                                                                                              1. 7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

                                                                                            2. 8. ANALYSE DES INVESTISSEMENTS

                                                                                              1. 9. AVENIR DU MARCHÉ

                                                                                                ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                                bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                                Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                                Segmentation de lindustrie de la réalité virtuelle (RV)

                                                                                                La réalité virtuelle assombrit la frontière entre le monde numérique et le monde physique, générant ainsi une perception pour les consommateurs dêtre présents dans lenvironnement virtuel. De nombreuses multinationales, telles que HTC et Sony, saventurent dans cet espace de marché. La portée de létude est axée sur le marché mondial de la réalité virtuelle (VR).

                                                                                                Le marché du matériel de réalité virtuelle (VR) est segmenté par HMD (HMD connectés, HMD autonomes, visionneuses sans écran), utilisateur final (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, immobilier, éducation) et géographie.

                                                                                                Par HMD
                                                                                                HMD connecté
                                                                                                HMD autonome
                                                                                                Visionneuse sans écran
                                                                                                Par industrie de l'utilisateur final
                                                                                                Jeux
                                                                                                Médias et divertissement
                                                                                                Vente au détail
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                                                                                                Par géographie
                                                                                                Amérique du Nord
                                                                                                Asie-Pacifique
                                                                                                L'Europe
                                                                                                l'Amérique latine
                                                                                                Moyen-Orient et Afrique

                                                                                                FAQ sur les études de marché sur la réalité virtuelle (RV)

                                                                                                La taille du marché de la réalité virtuelle (RV) devrait atteindre 67,12 millions USD en 2023 et croître à un TCAC de 24,74% pour atteindre 202,70 millions USD dici 2028.

                                                                                                En 2023, la taille du marché de la réalité virtuelle (VR) devrait atteindre 67,12 millions USD.

                                                                                                Oculus VR LLC, Unity Technologies Inc., Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation sont les principales entreprises opérant sur le marché de la réalité virtuelle (VR).

                                                                                                LAsie-Pacifique devrait croître au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2023-2028).

                                                                                                En 2023, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché de la réalité virtuelle (VR).

                                                                                                Rapport de lindustrie de la réalité virtuelle (RV)

                                                                                                Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la réalité virtuelle (VR) en 2023, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la réalité virtuelle (RV) comprend des prévisions de marché jusquen 2028 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de téléchargement PDF de rapport gratuit.

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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