Taille du marché de la création de contenu VR

Résumé du marché des services de création de contenu VR
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Analyse du marché de la création de contenu VR

La taille du marché des services de création de contenu VR est estimée à 3,10 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 20,54 milliards USD dici 2029, avec un TCAC de 46,01 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

Le marché est en croissance en raison de lutilisation croissante de la technologie de réalité virtuelle par les secteurs des médias et du divertissement, de lindustrie, de la santé et de léducation.

  • Lutilisation accrue de la technologie VR par les entreprises pour des applications telles que la formation sur le tas, les bureaux virtuels pour les équipes distantes, la formation telle que les réunions virtuelles et léducation alimente la croissance du marché de la création de contenu en réalité virtuelle.
  • Lintroduction des technologies de réalité virtuelle (VR) est une percée, permettant aux individus de communiquer des idées et des conceptions 3D plus efficacement que jamais. Lobjectif de la création de contenu plus intrigant et interactif est de tirer parti des technologies de production de contenu VR pour immerger les consommateurs cibles dans le divertissement virtuel. En conséquence, lutilisation croissante du développement de contenu en réalité virtuelle devrait stimuler le marché tout au long de la période de prévision.
  • Le marché devrait bénéficier grandement de lacceptation croissante des technologies innovantes et de pointe, en particulier dans les économies en développement, ce qui accélérera lexpansion du marché de la création de contenu en réalité virtuelle. Lindustrie des médias et du divertissement est un utilisateur final important de la génération de contenu VR. Cela est dû à la capacité de la technologie VR à offrir aux utilisateurs une expérience réaliste et immersive.
  • Les fournisseurs développent des plateformes et des services avancés de création de contenu VR en formant des partenariats. Par exemple, en mai 2022, DPVR et FXG Video Science and Technology se sont associés pour créer des systèmes de contenu VR plus pratiques en combinant leur technologie et leurs ressources. les systèmes tels que les téléviseurs, les PC et autres continuent dêtre mis à niveau, ce qui stimule lexpansion du marché, la demande de contenu VR augmente en raison de sa forte capacité à accéder aux systèmes daffichage de lenvironnement environnant et à prendre en charge des simulations virtuelles améliorées. Ces activités et investissements stratégiques par le biais de divers partenariats devraient stimuler la croissance du marché, créant des opportunités possibles dans divers secteurs.
  • Grâce au soutien financier du gouvernement, le marché asiatique de la RV sest rapidement développé. Les sociétés de capital-risque asiatiques, telles que lentreprise japonaise Gumi, soutiennent la croissance asiatique tout en sintéressant aux talents mondiaux de la réalité virtuelle, en particulier en Europe. LAsie est également active dans la création de contenu, bien quelle se concentre principalement sur le marché asiatique pour des raisons culturelles et linguistiques.
  • La réalité virtuelle sappuie sur les technologies informatiques, le cloud computing et les services Internet pour fonctionner, ce qui la rend vulnérable aux cyberattaques, met en péril lintégrité des données et augmente le risque de fuite de données. La sécurité et la confidentialité sont sous-estimées, ce qui représente un défi important pour le marché de la réalité virtuelle.
  • La technologie de réalité virtuelle (VR) avait le potentiel datténuer bon nombre des défis posés par la pandémie, ce qui a stimulé une adoption accrue. Cependant, une adoption relativement faible dans lensemble et des logiciels limités ont encore limité la puissance de la RV pour résoudre efficacement les difficultés liées au COVID-19.

Présentation de lindustrie de la création de contenu VR

Le marché des services de création de contenu VR évolue vers un marché fragmenté alors que la concurrence sur le marché sintensifie en raison dun grand nombre dacteurs augmentant leur présence dans la région par le biais de la collaboration, des fusions et acquisitions et de linnovation de produits. Les acteurs incluent Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Fiebak Medien, Facebook et dautres.

  • Avril 2023 - Le développeur de jeux de réalité virtuelle (VR) Vinci Games a obtenu 5,1 millions de dollars lors dune levée de fonds damorçage, dirigée par Makers Fund et comprenant la participation de Y Combinator, Soma Capital, Pioneer Fund, Anorak Ventures, BonAngels et Kevin Lin, le cofondateur de Twitch. Les fonds collectés iront à la production du premier jeu du studio, Blacktop Hoops, une expérience de basket-ball VR compétitive et sociale. Il possède les mécanismes de basket-ball de tir, de dunk et de dribble les plus simples à utiliser, créés spécialement pour la réalité virtuelle, permettant aux utilisateurs de simmerger dans laction du streetball.
  • Juin 2023 - BinaryX a révélé son intention dentrer sur les marchés de la réalité virtuelle (VR) et du contenu de jeu dintelligence artificielle (AIGC). Afin de créer un nouveau genre révolutionnaire de jeux VR basés sur lIA, BinaryX a apparemment signé des accords avec ses partenaires VR et AIGC, AiGC Labs. Léquipe affirme que BinaryX, en partenariat avec AiGC Labs, se prépare à sortir le premier jeu VR en mettant laccent sur la VR et lAIGC.

Leaders du marché de la création de contenu VR

  1. Visualise Creative Limited

  2. Panedia Pty Ltd

  3. Within

  4. Fiebak Medien

  5. Facebook

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché des services de création de contenu VR
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Nouvelles du marché de la création de contenu VR

  • Mars 2023 - Flipside Studio, un nouveau programme développé pour les créateurs par la société de réalité virtuelle Flipside XR, est sorti. Avec laide de Meta, la société a publié un logiciel VR qui permet aux utilisateurs de créer des vidéos animées en temps réel à laide doutils de production virtuelle de pointe. La création danimations est facilitée par la compatibilité de lapplication avec les casques Meta Quest 2 et Rift/Rift S VR pour les technologies de capture de mouvement. Cette application VR fait partie des efforts de Flipside XR pour utiliser la réalité augmentée et virtuelle pour influencer le secteur du divertissement.
  • Octobre 2022 - Meta Platforms sest associé au géant de la technologie Microsoft pour intégrer une variété de produits Microsoft Office 365 dans la plateforme de réalité virtuelle (VR) de Meta, dans le but dinciter les entreprises à travailler dans des environnements virtuels. Dans la réalité virtuelle de Meta, les outils de productivité populaires de Microsoft, notamment Word, Excel, PowerPoint, Outlook et SharePoint, seront également disponibles. Son programme dappel vidéo Teams fonctionnerait avec les casques VR Quest et Quest Pro récemment sortis de Meta, permettant aux individus de se rassembler dans une zone virtuelle ressemblant à une salle de conférence. Le fabricant affirme que par rapport à son casque précédent, le nouveau modèle est plus confortable, plus performant et a une clarté améliorée et une résolution plus élevée.

Rapport sur le marché de la création de contenu VR - Table des matières

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. APERÇU DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Analyse de la chaîne de valeur de l’industrie
  • 4.3 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.3.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.3.2 Le pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.3.3 La menace de nouveaux participants
    • 4.3.4 La menace des substituts
    • 4.3.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.4 Évaluation de l'impact du COVID -19 sur l'industrie

5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

  • 5.1 Facteurs de marché
    • 5.1.1 Le contenu basé sur la réalité virtuelle est de plus en plus reçu par les clients, principalement grâce aux expériences de réalité virtuelle basées sur la localisation
    • 5.1.2 Augmentation marquée de l'activité du marché pour les solutions VR motivée par des cas d'utilisation en entreprise qui nécessitent la création et le rendu de contenu
  • 5.2 Défis du marché
    • 5.2.1 Les défis infrastructurels restent une préoccupation. De plus, les cycles de développement relativement longs nécessitent une surcharge budgétaire considérable.
  • 5.3 Opportunités de marché
  • 5.4 Analyse de l’écosystème industriel
  • 5.5 Barrières actuelles à l’entrée dans la production de films VR
  • 5.6 Activités et développements actuels dans le secteur de la réalisation de films VR
  • 5.7 Aperçu du paysage VR actuel : matériel, logiciels et services de contenu

6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

  • 6.1 Par utilisateur final
    • 6.1.1 Médias et divertissement
    • 6.1.2 Entreprise et industriel
    • 6.1.3 Autres utilisateurs finaux
  • 6.2 Par géographie
    • 6.2.1 Amérique du Nord
    • 6.2.2 L'Europe
    • 6.2.3 Asie-Pacifique
    • 6.2.4 l'Amérique latine
    • 6.2.5 Moyen-Orient et Afrique

7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 7.1 Profils d'entreprise
    • 7.1.1 Visualise Creative Limited
    • 7.1.2 VREI
    • 7.1.3 Panedia Pty Ltd.
    • 7.1.4 Within
    • 7.1.5 Fieback Medien
    • 7.1.6 Evolve Studio
    • 7.1.7 FirebirdVR
    • 7.1.8 FXGear Inc.

8. PRINCIPALES PARTIES PRENANTES

9. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

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Segmentation de lindustrie de la création de contenu VR

La réalité virtuelle (VR) est une réalité simulée complète construite avec des systèmes informatiques utilisant des formats numériques. La construction et la visualisation de cette réalité alternative nécessitent suffisamment de matériel et de logiciels pour créer une expérience réaliste et immersive. Un développeur ou une équipe de développement crée du contenu VR à laide dun outil de création.

Le marché des services de création de contenu VR est segmenté par utilisateur final (médias et divertissement, entreprise et industriel) et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Les tailles et les prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus.

Par utilisateur final
Médias et divertissement
Entreprise et industriel
Autres utilisateurs finaux
Par géographie
Amérique du Nord
L'Europe
Asie-Pacifique
l'Amérique latine
Moyen-Orient et Afrique
Par utilisateur final Médias et divertissement
Entreprise et industriel
Autres utilisateurs finaux
Par géographie Amérique du Nord
L'Europe
Asie-Pacifique
l'Amérique latine
Moyen-Orient et Afrique
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FAQ sur les études de marché sur la création de contenu VR

Quelle est la taille du marché des services de création de contenu VR ?

La taille du marché des services de création de contenu VR devrait atteindre 3,10 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 46,01 % pour atteindre 20,54 milliards USD dici 2029.

Quelle est la taille actuelle du marché des services de création de contenu VR ?

En 2024, la taille du marché des services de création de contenu VR devrait atteindre 3,10 milliards USD.

Qui sont les principaux acteurs du marché des services de création de contenu VR ?

Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Within, Fiebak Medien, Facebook sont les principales entreprises opérant sur le marché des services de création de contenu VR.

Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des services de création de contenu VR ?

On estime que lAsie-Pacifique connaîtra le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

Quelle région détient la plus grande part du marché des services de création de contenu VR ?

En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché du marché des services de création de contenu VR.

Quelles années couvre ce marché des services de création de contenu VR et quelle était la taille du marché en 2023 ?

En 2023, la taille du marché des services de création de contenu VR était estimée à 1,67 milliard USD. Le rapport couvre la taille historique du marché des services de création de contenu VR pour les années suivantes 2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des services de création de contenu VR pour les années suivantes 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

Dernière mise à jour de la page le:

Rapport sur lindustrie de la création de contenu en réalité virtuelle

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la création de contenu en réalité virtuelle en 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la création de contenu en réalité virtuelle comprend des prévisions de marché, des perspectives 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

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