Analyse du marché de la création de contenu VR
La taille du marché des services de création de contenu VR est estimée à 3,10 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 20,54 milliards USD dici 2029, avec un TCAC de 46,01 % au cours de la période de prévision (2024-2029).
Le marché est en croissance en raison de lutilisation croissante de la technologie de réalité virtuelle par les secteurs des médias et du divertissement, de lindustrie, de la santé et de léducation.
- Lutilisation accrue de la technologie VR par les entreprises pour des applications telles que la formation sur le tas, les bureaux virtuels pour les équipes distantes, la formation telle que les réunions virtuelles et léducation alimente la croissance du marché de la création de contenu en réalité virtuelle.
- Lintroduction des technologies de réalité virtuelle (VR) est une percée, permettant aux individus de communiquer des idées et des conceptions 3D plus efficacement que jamais. Lobjectif de la création de contenu plus intrigant et interactif est de tirer parti des technologies de production de contenu VR pour immerger les consommateurs cibles dans le divertissement virtuel. En conséquence, lutilisation croissante du développement de contenu en réalité virtuelle devrait stimuler le marché tout au long de la période de prévision.
- Le marché devrait bénéficier grandement de lacceptation croissante des technologies innovantes et de pointe, en particulier dans les économies en développement, ce qui accélérera lexpansion du marché de la création de contenu en réalité virtuelle. Lindustrie des médias et du divertissement est un utilisateur final important de la génération de contenu VR. Cela est dû à la capacité de la technologie VR à offrir aux utilisateurs une expérience réaliste et immersive.
- Les fournisseurs développent des plateformes et des services avancés de création de contenu VR en formant des partenariats. Par exemple, en mai 2022, DPVR et FXG Video Science and Technology se sont associés pour créer des systèmes de contenu VR plus pratiques en combinant leur technologie et leurs ressources. les systèmes tels que les téléviseurs, les PC et autres continuent dêtre mis à niveau, ce qui stimule lexpansion du marché, la demande de contenu VR augmente en raison de sa forte capacité à accéder aux systèmes daffichage de lenvironnement environnant et à prendre en charge des simulations virtuelles améliorées. Ces activités et investissements stratégiques par le biais de divers partenariats devraient stimuler la croissance du marché, créant des opportunités possibles dans divers secteurs.
- Grâce au soutien financier du gouvernement, le marché asiatique de la RV sest rapidement développé. Les sociétés de capital-risque asiatiques, telles que lentreprise japonaise Gumi, soutiennent la croissance asiatique tout en sintéressant aux talents mondiaux de la réalité virtuelle, en particulier en Europe. LAsie est également active dans la création de contenu, bien quelle se concentre principalement sur le marché asiatique pour des raisons culturelles et linguistiques.
- La réalité virtuelle sappuie sur les technologies informatiques, le cloud computing et les services Internet pour fonctionner, ce qui la rend vulnérable aux cyberattaques, met en péril lintégrité des données et augmente le risque de fuite de données. La sécurité et la confidentialité sont sous-estimées, ce qui représente un défi important pour le marché de la réalité virtuelle.
- La technologie de réalité virtuelle (VR) avait le potentiel datténuer bon nombre des défis posés par la pandémie, ce qui a stimulé une adoption accrue. Cependant, une adoption relativement faible dans lensemble et des logiciels limités ont encore limité la puissance de la RV pour résoudre efficacement les difficultés liées au COVID-19.
Tendances du marché de la création de contenu VR
Adoption croissante de la RV dans les jeux
- La réalité virtuelle devient populaire dans les jeux, qui ont bénéficié de cette technologie immersive. De nombreuses sociétés de développement de jeux à grande échelle ont sauté sur le mouvement VR pour transformer lexpérience utilisateur. Au fil du temps, de nombreux développeurs ont montré de lintérêt pour les jeux VR. Lajout et la modification de contenu VR existant ont changé limage des jeux ces dernières années.
- La taille du marché de lindustrie des jeux VR se développe à un rythme rapide car les concepts et les contenus utilisés dans les jeux de réalité virtuelle sont passionnants. Ainsi, la réalité virtuelle a le potentiel dintroduire de nouvelles choses dans lindustrie du jeu.
- Les jeux sont lune des applications les plus populaires de la réalité virtuelle. Les personnes de tous âges peuvent apprécier lexpérience immersive et engageante quelles offrent. Les jeux sont caractérisés comme un support numérique dans lequel les participants sengagent dans une interaction sociale et/ou un environnement virtuel pour accomplir une tâche. De plus, lutilisation de la création de contenu VR dans ce secteur peut être liée à la demande croissante des consommateurs pour des expériences réalistes et réalistes. Au cours de la période de projection, on sattend à une croissance significative de lapplication de la technologie VR dans lindustrie du jeu.
- Microsoft Corp. a annoncé en janvier 2022 quil avait lintention dacquérir Activision Blizzard Inc., un pionnier du développement de jeux et un éditeur de contenu de divertissement interactif. Cet achat devrait accélérer lexpansion de la société de jeux de Microsoft sur les plates-formes mobiles, PC, consoles et cloud et servira de base au métavers. En termes de revenus, Microsoft devrait dépasser Tencent et Sony pour devenir la troisième plus grande entreprise de jeux au monde après cette transaction.
- De plus, Virtex a annoncé quil prévoyait de lancer un stade de réalité virtuelle, Virtex Stadium , qui permet aux fans de regarder le match avec leurs amis depuis le centre du terrain. Le lancement sinscrit dans le cadre de la popularité croissante des sports électroniques et de laccessibilité et des performances croissantes des appareils grand public VR. Ces innovations et développements des principaux fournisseurs de lindustrie du jeu utilisant la réalité virtuelle ajoutent à la demande de création de nouveaux contenus dans les jeux et les services connexes, ce qui devrait propulser la croissance du marché.
- De plus, lindustrie du jeu évolue rapidement et les jeux de réalité virtuelle et de réalité alternée ne sont plus dans un avenir lointain, selon la Game Developers Conference. Selon une étude de 2023, 36 % des développeurs de jeux participants dans le monde ont déclaré quils travaillaient sur des titres pour le casque de réalité virtuelle Meta Quest à lépoque. En conséquence, le marché devrait augmenter en raison de la demande croissante des consommateurs pour des expériences multimédias immersives et de ladoption croissante de la technologie VR par les entreprises du secteur du jeu.
LAmérique du Nord devrait détenir une part importante
- Les États-Unis occupent une position de leader sur le marché de la réalité virtuelle. La R&D pour le matériel et les logiciels est centrée sur la Silicon Valley, qui abrite des géants de linformatique tels que Google, Apple et Facebook. La production de contenu est concentrée autour des grands studios de jeux et des studios de production de Los Angeles.
- Les États-Unis offrent des conditions favorables aux start-ups de réalité virtuelle, disposent des fonds de capital-risque les plus actifs en RV et en RA et sont prêts à investir dans des start-ups technologiques précoces. Ces investissements devraient se poursuivre et devraient stimuler la croissance du marché.
- La demande accrue de HMD dans les industries du jeu et du divertissement devrait pousser le marché régional. En outre, le déploiement accru de la technologie VR dans les secteurs de laérospatiale et de la défense et de larchitecture et de la planification peut constituer une opportunité majeure qui contribue à la croissance du marché.
- Les progrès technologiques et le développement de nombreux outils logiciels et combinaisons matérielles devraient créer dénormes opportunités pour les entreprises dobtenir un avantage concurrentiel sur les autres régions. Par conséquent, lindustrie nord-américaine de la création de contenu en réalité virtuelle devrait croître dans les années à venir.
- Le jeu PlayStation VR le plus joué en 2022, selon Playstation, était le jeu de rythme en réalité virtuelle Beat Sabre. Le jeu PS VR le plus téléchargé dans lUE, ainsi quaux États-Unis, au Canada et dans dautres régions, a été le jeu vidéo VR acclamé par la critique. Job Simulator et SUPERHOT VR sont arrivés respectivement deuxième et troisième dans les deux magasins, après Beat Sabre.
Présentation de lindustrie de la création de contenu VR
Le marché des services de création de contenu VR évolue vers un marché fragmenté alors que la concurrence sur le marché sintensifie en raison dun grand nombre dacteurs augmentant leur présence dans la région par le biais de la collaboration, des fusions et acquisitions et de linnovation de produits. Les acteurs incluent Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Fiebak Medien, Facebook et dautres.
- Avril 2023 - Le développeur de jeux de réalité virtuelle (VR) Vinci Games a obtenu 5,1 millions de dollars lors dune levée de fonds damorçage, dirigée par Makers Fund et comprenant la participation de Y Combinator, Soma Capital, Pioneer Fund, Anorak Ventures, BonAngels et Kevin Lin, le cofondateur de Twitch. Les fonds collectés iront à la production du premier jeu du studio, Blacktop Hoops, une expérience de basket-ball VR compétitive et sociale. Il possède les mécanismes de basket-ball de tir, de dunk et de dribble les plus simples à utiliser, créés spécialement pour la réalité virtuelle, permettant aux utilisateurs de simmerger dans laction du streetball.
- Juin 2023 - BinaryX a révélé son intention dentrer sur les marchés de la réalité virtuelle (VR) et du contenu de jeu dintelligence artificielle (AIGC). Afin de créer un nouveau genre révolutionnaire de jeux VR basés sur lIA, BinaryX a apparemment signé des accords avec ses partenaires VR et AIGC, AiGC Labs. Léquipe affirme que BinaryX, en partenariat avec AiGC Labs, se prépare à sortir le premier jeu VR en mettant laccent sur la VR et lAIGC.
Leaders du marché de la création de contenu VR
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Visualise Creative Limited
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Panedia Pty Ltd
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Within
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Fiebak Medien
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Facebook
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Nouvelles du marché de la création de contenu VR
- Mars 2023 - Flipside Studio, un nouveau programme développé pour les créateurs par la société de réalité virtuelle Flipside XR, est sorti. Avec laide de Meta, la société a publié un logiciel VR qui permet aux utilisateurs de créer des vidéos animées en temps réel à laide doutils de production virtuelle de pointe. La création danimations est facilitée par la compatibilité de lapplication avec les casques Meta Quest 2 et Rift/Rift S VR pour les technologies de capture de mouvement. Cette application VR fait partie des efforts de Flipside XR pour utiliser la réalité augmentée et virtuelle pour influencer le secteur du divertissement.
- Octobre 2022 - Meta Platforms sest associé au géant de la technologie Microsoft pour intégrer une variété de produits Microsoft Office 365 dans la plateforme de réalité virtuelle (VR) de Meta, dans le but dinciter les entreprises à travailler dans des environnements virtuels. Dans la réalité virtuelle de Meta, les outils de productivité populaires de Microsoft, notamment Word, Excel, PowerPoint, Outlook et SharePoint, seront également disponibles. Son programme dappel vidéo Teams fonctionnerait avec les casques VR Quest et Quest Pro récemment sortis de Meta, permettant aux individus de se rassembler dans une zone virtuelle ressemblant à une salle de conférence. Le fabricant affirme que par rapport à son casque précédent, le nouveau modèle est plus confortable, plus performant et a une clarté améliorée et une résolution plus élevée.
Segmentation de lindustrie de la création de contenu VR
La réalité virtuelle (VR) est une réalité simulée complète construite avec des systèmes informatiques utilisant des formats numériques. La construction et la visualisation de cette réalité alternative nécessitent suffisamment de matériel et de logiciels pour créer une expérience réaliste et immersive. Un développeur ou une équipe de développement crée du contenu VR à laide dun outil de création.
Le marché des services de création de contenu VR est segmenté par utilisateur final (médias et divertissement, entreprise et industriel) et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Les tailles et les prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus.
| Médias et divertissement |
| Entreprise et industriel |
| Autres utilisateurs finaux |
| Amérique du Nord |
| L'Europe |
| Asie-Pacifique |
| l'Amérique latine |
| Moyen-Orient et Afrique |
| Par utilisateur final | Médias et divertissement |
| Entreprise et industriel | |
| Autres utilisateurs finaux | |
| Par géographie | Amérique du Nord |
| L'Europe | |
| Asie-Pacifique | |
| l'Amérique latine | |
| Moyen-Orient et Afrique |
FAQ sur les études de marché sur la création de contenu VR
Quelle est la taille du marché des services de création de contenu VR ?
La taille du marché des services de création de contenu VR devrait atteindre 3,10 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 46,01 % pour atteindre 20,54 milliards USD dici 2029.
Quelle est la taille actuelle du marché des services de création de contenu VR ?
En 2024, la taille du marché des services de création de contenu VR devrait atteindre 3,10 milliards USD.
Qui sont les principaux acteurs du marché des services de création de contenu VR ?
Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Within, Fiebak Medien, Facebook sont les principales entreprises opérant sur le marché des services de création de contenu VR.
Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des services de création de contenu VR ?
On estime que lAsie-Pacifique connaîtra le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).
Quelle région détient la plus grande part du marché des services de création de contenu VR ?
En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché du marché des services de création de contenu VR.
Quelles années couvre ce marché des services de création de contenu VR et quelle était la taille du marché en 2023 ?
En 2023, la taille du marché des services de création de contenu VR était estimée à 1,67 milliard USD. Le rapport couvre la taille historique du marché des services de création de contenu VR pour les années suivantes 2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des services de création de contenu VR pour les années suivantes 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.
Dernière mise à jour de la page le:
Rapport sur lindustrie de la création de contenu en réalité virtuelle
Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la création de contenu en réalité virtuelle en 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la création de contenu en réalité virtuelle comprend des prévisions de marché, des perspectives 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.