Analyse de la taille et de la part du marché du divertissement mobile – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le rapport couvre les tendances du marché mondial du divertissement mobile et est segmenté par type (jeux, vidéo, musique), système dexploitation (iOS, Android) et géographie.

Taille du marché du divertissement mobile

Marché mondial du divertissement mobile
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Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
TCAC 15.00 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Moyen

Acteurs majeurs

Marché du divertissement mobile

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché du divertissement mobile

On estime que le marché mondial du divertissement mobile connaîtra une croissance de 15 % au cours de la période de prévision. Le divertissement mobile peut être divisé en solutions telles que les jeux, la vidéo et la musique. iOS et Android sont les principaux systèmes d'exploitation pour lesquels ces solutions sont conçues.

  • La prolifération des smartphones a entraîné des changements significatifs dans le comportement des utilisateurs mobiles et dans le divertissement mobile. Avant lavènement des smartphones, le phénomène du divertissement mobile consistait en sonneries, fonds décran et quelques pistes audio complètes.
  • La télévision et les jeux mobiles, le streaming vidéo et la musique ont transformé le divertissement numérique et offert aux utilisateurs mobiles une expérience saine. Récemment, les applications mobiles ont révolutionné la façon dont les utilisateurs recherchent et affichent du contenu. Ainsi, ces dernières années ont vu larrivée des studios de musique et de jeux dans les applications mobiles, qui deviennent des points daccès permettant aux utilisateurs dexplorer et de déguster du contenu.
  • En outre, la pénétration croissante des smartphones à travers le monde et la croissance de laccessibilité des réseaux mobiles ces dernières années, comme la 4G et la 5G, devraient stimuler le marché du divertissement mobile. Cependant, les versions payantes de certains types peuvent entraver une pénétration plus poussée, en particulier dans les pays en développement.
  • Alors que la plupart des pays du monde sont confinés pour contrôler la propagation du virus, la consommation de divertissement numérique, y compris les jeux mobiles, a connu une croissance significative. Les principaux fournisseurs de jeux ont connu une forte croissance des téléchargements de plusieurs types de jeux mobiles sur les marchés touchés par le COVID-19.

Tendances du marché du divertissement mobile

Adoption croissante de la vidéo à la demande par abonnement (SVOD)

  • Selon Cisco, les téléviseurs connectés connaîtront la troisième croissance la plus rapide (avec un TCAC d'un peu moins de 6 %), pour atteindre 3,2 milliards d'ici 2023, après les connexions M2M et les smartphones. Environ 33 % des personnes regardent des vidéos en ligne sur une Smart TV, avec des applications vidéo, contre 23 % qui utilisent une console de jeux vidéo.
  • En Inde, les cinq principales villes métropolitaines représentent 55 % du total des utilisateurs de plateformes vidéo OTT, tandis que les villes de premier niveau en représentent 36 % supplémentaires. Selon l'enquête, Hotstar est en tête du marché indien du contenu vidéo OTT, suivi par Prime Video d'Amazon, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji et ErosNow en termes de pourcentage de répondants abonnés à chaque plateforme. Les utilisateurs d'ErosNow étaient les utilisateurs les plus engagés, avec 68 % de ses utilisateurs indiquant qu'ils regardaient du contenu quotidiennement. La plateforme continue de prospérer grâce aux partenariats. En Inde, elle s'est associée à Xiaomi pour la pré-installation sur les téléviseurs intelligents.
  • De plus, OnePlus sest aventuré sur le marché indien de la télévision intelligente avec le lancement du OnePlus TV. L'appareil combinait imagination et intelligence pour connecter de manière transparente les réseaux mobiles et domestiques pour l'avenir de l'interconnectivité. Le contenu Hungama, Eros et ZEE5 a été profondément intégré au tableau de bord OnePlus Play. Les autres partenaires de contenu incluent Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv et YouTube. Cela devrait contribuer de manière significative à la croissance du segment de la vidéo à la demande par abonnement (SVOD).
  • Dans un pays comme les États-Unis, The Walt Disney Company a annoncé avoir atteint 10 millions d'abonnés dès son lancement initial, plaçant ainsi son service Disney+ au quatrième rang du classement. En outre, Netflix comptait 69,97 millions d'abonnés aux États-Unis. La base d'abonnés aux États-Unis représente environ un tiers de la base mondiale d'abonnés au streaming de Netflix.
  • En plus de fournir des services de messagerie, certaines applications OTT offrent les fonctionnalités qu'une chaîne de diffusion offre à ses clients. Avec un taux dadoption élevé, les utilisateurs diffusent des vidéos divertissantes, de la musique, des actualités locales ou internationales à de nombreux autres utilisateurs. Ce large éventail dapplicabilités accélère sa croissance.
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LAsie-Pacifique connaîtra la plus forte croissance

  • La pénétration croissante des smartphones, l'évolution rapide des préférences des consommateurs, la concurrence croissante et des données démographiques inexploitées sont des facteurs importants qui poussent les sociétés de jeux à investir dans le marché indien des jeux mobiles.​
  • LInde est lun des marchés de smartphones à la croissance la plus rapide au monde, avec un nombre de smartphones qui devrait doubler dici 2022. Une grande partie de cette base d'utilisateurs actifs vient de l'Inde rurale, où les jeux mobiles continuent de gagner en popularité.​
  • Les opérateurs et les fournisseurs de services OTT ont conclu des partenariats stratégiques pour proposer aux utilisateurs des services groupés et des abonnements à prix réduit afin de bénéficier de l'augmentation de la consommation de vidéos OTT sur mobile. Par exemple, des sociétés indiennes telles quAirtel et Vodafone travaillent avec Amazon Prime et Netflix pour proposer des services de streaming vidéo à des tarifs inférieurs.
  • Les jeux en ligne alimentent également la pénétration des jeux sur smartphone, avec plus de 90 % des millennials préférant les smartphones aux PC de jeu et autres appareils en Inde. Cela motive de nombreux fournisseurs à lancer de nouvelles technologies permettant aux jeux mobiles d'acquérir un avantage concurrentiel. En juillet 2019, l'Indian Air Force a lancé un nouveau jeu vidéo mobile en 3D sur le thème de divers combats et missions aériennes, y compris les frappes aériennes.​
  • Selon Google, plus de 60 % des joueurs en ligne en Inde appartiennent à la tranche d'âge 18-24 ans. Les jeunes utilisateurs jouent à des jeux en ligne sur leurs smartphones, ce qui entraîne une augmentation des téléchargements d'applications de jeux. La société estime également quil y aura 310 millions de joueurs en ligne en Inde dici 2021, principalement en raison de la facilité daccès aux options de paiement pour les jeux et de la forte utilisation des smartphones.
  • Grâce à une expérience de jeu abordable, lInde figure désormais parmi les cinq premiers marchés mondiaux en termes de nombre dutilisateurs de jeux en ligne et mobiles. Selon les estimations des données du NASSCOM, le marché indien des jeux mobiles atteindra 628 millions d'utilisateurs d'ici 2020. Cependant, ce nombre devrait augmenter en raison de l'impact positif résultant du coronavirus.
  • Selon le rapport d'AppsFlyer publié en avril 2020, l'Inde connaît une augmentation progressive des installations et des sessions d'applications dans le jeu depuis le 7 mars, lorsque le nombre de cas de COVID-19 signalés dans le pays a commencé à augmenter. Les sessions utilisateur auraient augmenté de 65 % et les installations organiques de 50 % en avril 2020.
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Aperçu du secteur du divertissement mobile

Les principales sociétés opérant sur le marché du divertissement mobile comprennent Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, ATT Inc, Google et Rovio International, qui comptent parmi les principaux acteurs du marché du divertissement mobile. Ces acteurs renforcent le marché du divertissement mobile et continueront de le faire prochainement.

  • Mai 2021 - OnMobile Global Limited, le leader mondial du divertissement mobile, a lancé un nouveau produit de jeu B2B, Challenges Arena, une destination unique de défis quotidiens qui offre une expérience gamifiée sans précédent.
  • Mars 2021 - Avec l'aide d'Amazon Web Services, la plateforme OTT de réalité à la demande de NBCUniversal International, hayu, gagne en personnalisation et en analyse de données. Les avantages commerciaux sont substantiels, car hayu a amélioré les performances de son service, la fidélisation des téléspectateurs et les revenus d'abonnement en mettant en œuvre les capacités de traitement multimédia virtualisé d'Amazon Web Services (AWS).
  • Octobre 2020 - Netflix Inc. s'est associé à Microsoft pour aider les codeurs dans leur parcours d'apprentissage de la science des données et de l'IA. Microsoft a lancé la Global Skills Initiative, visant à aider 25 millions de personnes dans le monde à acquérir de nouvelles compétences numériques. Il a lancé de nouveaux modules inspirés du nouvel original de Netflix, Over the Moon. Il guidera l'utilisateur à travers les concepts débutants en science des données, en apprentissage automatique et en intelligence artificielle.
  • Septembre 2020 – Google a annoncé qu'il travaillait sur YouTube Shorts, une nouvelle façon de regarder et de créer sur YouTube. Shorts est une nouvelle expérience vidéo courte destinée aux créateurs et aux artistes qui souhaitent réaliser des vidéos courtes et accrocheuses en utilisant uniquement leur téléphone mobile.

Leaders du marché du divertissement mobile

  1. Amazon (PrimeVideo)

  2. AT&T Inc

  3. Electronic Arts Inc

  4. Netflix Inc

  5. Apple Inc

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Actualités du marché du divertissement mobile

  • Septembre 2021 - Au Kenya, Netflix lance un nouveau forfait mobile Android gratuit qui permettra aux utilisateurs de regarder une sélection limitée de son répertoire, y compris des saisons complètes de certaines émissions. Le forfait mobile Netflix pour Android permet aux utilisateurs de s'inscrire sans avoir à soumettre d'informations financières.
  • Août 2021 – Netflix a commencé à tester ses jeux dans son application Android pour ses membres en Pologne. Les abonnés payants pourront tester deux jeux, Stranger Things 1984 et Stranger Things 3.
  • Juillet 2021 – Gamestacy a annoncé son partenariat avec Beamable pour lancer Influenzer, un jeu mobile social multijoueur unique. Ce lancement en douceur devrait ouvrir la voie à de nouvelles options pour les jeux sexospécifiques sur le marché en croissance rapide des jeux mobiles.
  • Mai 2021 - NetEase a annoncé le lancement de nouveaux jeux pour son portefeuille diversifié de mobiles et d'ordinateurs personnels et a également contenu des mises à jour pour plus de 60 produits lors de son septième lancement de produit annuel.

Rapport sur le marché du divertissement mobile – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions and Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Market Drivers

      1. 4.2.1 Growing penetration of smartphones across the globe

      2. 4.2.2 Growth in mobile network accessibility in recent years such as 4G and 5G

    3. 4.3 Market Restraints

      1. 4.3.1 Paid version of some applications can challenge further penetration

    4. 4.4 Porter's Five Forces Analysis - Industry Attractiveness

      1. 4.4.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.4.2 Bargaining Power of Consumers

      3. 4.4.3 Threat of New Entrants

      4. 4.4.4 Threat of Substitutes

      5. 4.4.5 Intensity of Competitive Rivalry

  5. 5. TECHNOLOGY SNAPSHOT

  6. 6. MARKET SEGMENTATION

    1. 6.1 By Type

      1. 6.1.1 Games

      2. 6.1.2 Video

      3. 6.1.3 Music

    2. 6.2 By Operating System

      1. 6.2.1 iOS

      2. 6.2.2 Android

      3. 6.2.3 Others

    3. 6.3 By Geography

      1. 6.3.1 North America

      2. 6.3.2 Europe

      3. 6.3.3 Asia Pacific

      4. 6.3.4 Middle East and Africa

      5. 6.3.5 Latin America

  7. 7. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 7.1 Company Profiles*

      1. 7.1.1 Amazon.com, Inc.

      2. 7.1.2 Apple Inc.

      3. 7.1.3 AT&T Inc.

      4. 7.1.4 Electronic Arts Inc.

      5. 7.1.5 Facebook

      6. 7.1.6 Google LLC

      7. 7.1.7 Netflix Inc.

      8. 7.1.8 OnMobile Global Limited

      9. 7.1.9 Rovio Entertainment Corporation

      10. 7.1.10 Snap Inc.

      11. 7.1.11 Spotify Technology SA

      12. 7.1.12 Tencent Holdings Limited

  8. 8. INVESTMENT OPPORTUNITIES

  9. 9. FUTURE OF THE MARKET

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Segmentation de lindustrie du divertissement mobile

Le divertissement mobile comprend tout contenu généralement accessible à l'aide d'appareils mobiles intelligents, notamment les smartphones. Traditionnellement, les bases étaient posées par la popularité de différents types. Après cela, avec la prolifération dapplications permettant un accès facile à différents contenus de divertissement, le marché du divertissement mobile a acquis une popularité incroyable.

Par type
Jeux
Vidéo
Musique
Par système d'exploitation
IOS
Android
Autres
Par géographie
Amérique du Nord
L'Europe
Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique
l'Amérique latine

FAQ sur les études de marché sur le divertissement mobile

Le marché du divertissement mobile devrait enregistrer un TCAC de 15 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

Amazon (PrimeVideo), AT&T Inc, Electronic Arts Inc, Netflix Inc, Apple Inc sont les principales sociétés opérant sur le marché du divertissement mobile.

On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché du divertissement mobile.

Le rapport couvre la taille historique du marché du divertissement mobile pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché du divertissement mobile pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

Rapport sur l'industrie du divertissement mobile

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du divertissement mobile 2023, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse du divertissement mobile comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

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