
Analyse du marché du divertissement mobile par Mordor Intelligence
Le marché du divertissement mobile devrait enregistrer un CAGR de 15 % au cours de la période de prévision.
- La prolifération des smartphones a entraîné des changements significatifs dans le comportement des utilisateurs mobiles et dans le divertissement mobile. Avant l'avènement des smartphones, le phénomène du divertissement mobile se composait de sonneries, de fonds d'écran et de quelques pistes audio complètes.
- La télévision mobile et les jeux, la vidéo en streaming et la musique ont transformé le divertissement numérique et offert aux utilisateurs mobiles une expérience enrichissante. Récemment, les applications mobiles ont révolutionné la façon dont les utilisateurs trouvent et affichent du contenu. Ainsi, ces dernières années ont vu l'émergence de studios de musique et de jeux dans des applications mobiles, qui deviennent des points d'accès permettant aux utilisateurs d'explorer et de découvrir du contenu.
- Par ailleurs, la pénétration croissante des smartphones à l'échelle mondiale et le développement de l'accessibilité aux réseaux mobiles ces dernières années, notamment la 4G et la 5G, devraient stimuler le marché du divertissement mobile. Cependant, les versions payantes de certains types peuvent constituer un frein à une pénétration plus large, notamment dans les pays en développement.
- Alors que la plupart des pays du monde sont en confinement pour contrôler la propagation du virus, on a observé une croissance significative de la consommation de divertissement numérique, y compris les jeux mobiles. Les principaux éditeurs de jeux ont enregistré une forte croissance des téléchargements de plusieurs types de jeux mobiles sur les marchés touchés par la COVID-19.
Tendances et perspectives du marché mondial du divertissement mobile
Adoption croissante de la vidéo à la demande par abonnement (SVOD)
- Selon Cisco, les téléviseurs connectés connaîtront la troisième croissance la plus rapide (à un CAGR légèrement inférieur à 6 %), pour atteindre 3,2 milliards d'unités d'ici 2023, après les connexions M2M et les smartphones. Environ 33 % des personnes regardent des vidéos en ligne sur un téléviseur intelligent via des applications vidéo, contre 23 % qui utilisent une console de jeux vidéo.
- En Inde, les 5 principales métropoles représentent 55 % du total des utilisateurs de plateformes vidéo OTT, tandis que les villes de premier rang en représentent 36 % supplémentaires. Selon l'enquête, Hotstar est en tête du marché indien du contenu vidéo OTT, suivi d'Amazon Prime Video, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji et ErosNow en termes de pourcentage de répondants abonnés à chaque plateforme. Les utilisateurs d'ErosNow étaient les plus engagés, 68 % d'entre eux indiquant qu'ils regardaient du contenu quotidiennement. La plateforme continue de prospérer grâce à des partenariats. En Inde, elle s'est associée à Xiaomi pour une préinstallation sur les téléviseurs intelligents.
- Par ailleurs, OnePlus s'est lancé sur le marché indien des téléviseurs intelligents avec le lancement de l'OnePlus TV. L'appareil combinait imagination et intelligence pour connecter de manière transparente les réseaux mobiles et domestiques en vue de l'avenir de l'interconnectivité. Le contenu de Hungama, Eros et ZEE5 a été profondément intégré dans le tableau de bord OnePlus Play. Les autres partenaires de contenu comprennent Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv et YouTube. Cela devrait apporter une croissance significative au segment de la vidéo à la demande par abonnement (SVOD).
- Dans un pays comme les États-Unis, The Walt Disney Company a annoncé avoir atteint 10 millions d'abonnés dès son lancement initial, plaçant son service Disney+ en quatrième position sur la liste. Par ailleurs, Netflix comptait 69,97 millions d'abonnés aux États-Unis. La base d'abonnés aux États-Unis représente environ un tiers de la base mondiale d'abonnés au streaming de Netflix.
- En plus de fournir des services de messagerie, certaines applications OTT offrent les fonctionnalités qu'une chaîne de diffusion propose à ses clients. Avec un taux d'adoption élevé, les utilisateurs diffusent des vidéos divertissantes, de la musique, des informations locales ou internationales à de nombreux autres utilisateurs. Cette large gamme d'applicabilités accélère sa croissance en termes d'adoption.

La région Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus élevée
- La pénétration croissante des smartphones, l'évolution rapide des préférences des consommateurs, l'intensification de la concurrence et les données démographiques inexploitées sont des facteurs importants qui poussent les entreprises de jeux à investir dans le marché indien des jeux mobiles.
- L'Inde est l'un des marchés de smartphones à la croissance la plus rapide au monde, le nombre de smartphones devant presque doubler d'ici 2022. Une grande partie de cette base d'utilisateurs actifs provient de l'Inde rurale, où les jeux mobiles gagnent encore en popularité.
- Les opérateurs et les fournisseurs de services OTT ont conclu des partenariats stratégiques pour offrir aux utilisateurs des services groupés et des abonnements à prix réduit afin de bénéficier de la montée en puissance de la consommation de vidéo OTT sur mobile. Par exemple, des entreprises indiennes telles qu'Airtel et Vodafone collaborent avec Amazon Prime et Netflix pour proposer des services de streaming vidéo à des tarifs réduits.
- Les jeux en ligne alimentent également la pénétration des jeux sur smartphone, plus de 90 % des millennials préférant les smartphones aux PC de jeu et autres appareils en Inde. Cela incite de nombreux fournisseurs à lancer de nouvelles technologies permettant aux jeux mobiles d'acquérir un avantage concurrentiel. En juillet 2019, l'armée de l'air indienne a lancé un nouveau jeu vidéo mobile 3D sur le thème de divers combats aériens et missions, y compris des frappes aériennes.
- Selon Google, plus de 60 % des joueurs en ligne indiens appartiennent au groupe d'âge des 18-24 ans. Les jeunes utilisateurs jouent à des jeux en ligne sur leurs smartphones, ce qui entraîne une augmentation des téléchargements d'applications de jeux. La société estime également qu'il y aura 310 millions de joueurs en ligne en Inde d'ici 2021, principalement en raison de la facilité d'accès aux options de paiement pour les jeux et de la forte utilisation des smartphones.
- Grâce à une expérience de jeu abordable, l'Inde figure désormais parmi les cinq premiers marchés mondiaux en termes de nombre d'utilisateurs pour les jeux en ligne et mobiles. Selon les estimations de données du NASSCOM, le marché indien des jeux mobiles atteindra 628 millions d'utilisateurs d'ici 2020. Cependant, ce chiffre devrait augmenter en raison de l'impact positif résultant du coronavirus.
- Selon le rapport d'AppsFlyer publié en avril 2020, l'Inde connaît une augmentation progressive des installations d'applications de jeux et des sessions depuis le 7 mars, date à laquelle le nombre de cas de COVID-19 signalés dans le pays a commencé à augmenter. Les sessions utilisateurs auraient augmenté de 65 % et les installations organiques de 50 % en avril 2020.

Paysage concurrentiel
Les principales entreprises opérant sur le marché du divertissement mobile comprennent Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, AT&T Inc, Google et Rovio International, qui comptent parmi les acteurs majeurs du marché du divertissement mobile. Ces acteurs renforcent le marché du divertissement mobile et continueront à le faire prochainement.
- Mai 2021 - OnMobile Global Limited, le leader mondial du divertissement mobile, a lancé un nouveau produit de jeu B2B, Challenges Arena, une destination unique de défis quotidiens offrant une expérience ludifiée inégalée.
- Mars 2021 - Avec l'aide d'Amazon Web Services, la plateforme OTT de téléréalité à la demande hayu de NBCUniversal International bénéficie de la personnalisation et de l'analyse de données. Les avantages commerciaux sont substantiels, car hayu a amélioré les performances de son service, la fidélisation des téléspectateurs et les revenus d'abonnement en mettant en œuvre des capacités de traitement multimédia virtualisées d'Amazon Web Services (AWS).
- Octobre 2020 - Netflix Inc. s'est associé à Microsoft pour aider les développeurs dans leur parcours d'apprentissage de la science des données et de l'IA. Microsoft a lancé l'Initiative mondiale pour les compétences, visant à aider 25 millions de personnes dans le monde à acquérir de nouvelles compétences numériques. Il a lancé de nouveaux modules inspirés du nouvel original Netflix, « Over the Moon ». Cela guidera l'utilisateur à travers les concepts de base de la science des données, de l'apprentissage automatique et de l'intelligence artificielle.
- Septembre 2020 - Google a annoncé qu'il travaillait sur YouTube Shorts, une nouvelle façon de regarder et de créer sur YouTube. Shorts est une nouvelle expérience vidéo de courte durée pour les créateurs et les artistes qui souhaitent tourner des vidéos courtes et accrocheuses en utilisant uniquement leur téléphone mobile.
Leaders du secteur du divertissement mobile
Amazon (PrimeVideo)
AT&T Inc
Electronic Arts Inc
Netflix Inc
Apple Inc
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Développements récents du secteur
- Septembre 2021 - Au Kenya, Netflix lance un nouveau forfait mobile Android gratuit qui permettra aux utilisateurs de regarder une sélection limitée de son répertoire, y compris des saisons complètes de certaines émissions. Le forfait mobile Netflix pour Android permet aux utilisateurs de s'inscrire sans avoir à soumettre d'informations financières.
- Août 2021 - Netflix a commencé à tester ses jeux dans son application Android pour ses membres en Pologne. Les abonnés payants essaieront deux jeux, « Stranger Things : 1984 » et « Stranger Things 3 ».
- Juillet 2021 - Gamestacy a annoncé son partenariat avec Beamable pour lancer Influenzer, un jeu mobile multijoueur social unique. Ce lancement en douceur devrait ouvrir de nouvelles options pour les jeux spécifiques à un genre dans le marché des jeux mobiles en pleine croissance.
- Mai 2021 - NetEase a annoncé le lancement de nouveaux jeux pour son portefeuille diversifié de jeux mobiles ainsi que sur ordinateur personnel, et a également présenté des mises à jour pour plus de 60 produits lors de son septième lancement annuel de produits.
Périmètre du rapport mondial sur le marché du divertissement mobile
Le divertissement mobile comprend tout contenu généralement accessible via des appareils mobiles intelligents, notamment les smartphones. Traditionnellement, les bases ont été posées par la popularité de différents types. Ensuite, avec la prolifération des applications permettant un accès facile à différents contenus de divertissement, le marché du divertissement mobile a connu un essor considérable.
| Jeux |
| Vidéo |
| Musique |
| iOS |
| Android |
| Autres |
| Amérique du Nord |
| Europe |
| Asie-Pacifique |
| Moyen-Orient et Afrique |
| Amérique latine |
| Par type | Jeux |
| Vidéo | |
| Musique | |
| Par système d'exploitation | iOS |
| Android | |
| Autres | |
| Par géographie | Amérique du Nord |
| Europe | |
| Asie-Pacifique | |
| Moyen-Orient et Afrique | |
| Amérique latine |
Questions clés auxquelles le rapport répond
Quelle est la taille actuelle du marché du divertissement mobile ?
Le marché du divertissement mobile devrait enregistrer un CAGR de 15 % au cours de la période de prévision (2025-2030)
Quels sont les acteurs clés du marché du divertissement mobile ?
Amazon (PrimeVideo), AT&T Inc, Electronic Arts Inc, Netflix Inc et Apple Inc sont les principales entreprises opérant sur le marché du divertissement mobile.
Quelle est la région à la croissance la plus rapide sur le marché du divertissement mobile ?
La région Asie-Pacifique devrait enregistrer le CAGR le plus élevé sur la période de prévision (2025-2030).
Quelle région détient la plus grande part sur le marché du divertissement mobile ?
En 2025, l'Amérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché du divertissement mobile.
Quelles années ce rapport sur le marché du divertissement mobile couvre-t-il ?
Le rapport couvre la taille historique du marché du divertissement mobile pour les années : 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 et 2024. Le rapport prévoit également la taille du marché du divertissement mobile pour les années : 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 et 2030.
Dernière mise à jour de la page le:
Rapport sur le secteur du divertissement mobile
Statistiques pour la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du marché du divertissement mobile en 2025, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. L'analyse du divertissement mobile comprend des prévisions de marché pour la période 2025 à 2030 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse sectorielle sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.



