Analyse de la taille et de la part du marché des jeux MMORPG – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le rapport couvre la part des revenus du marché mondial des joueurs MMO et la croissance de lindustrie et il est segmenté par plate-forme de jeu (mobile, tablette, console de jeu, PC) et par géographie.

Analyse de la taille et de la part du marché des jeux MMORPG – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Taille du marché des MMORPG

Résumé du marché des jeux MMORPG
Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 28.06 Billion
Taille du Marché (2029) USD 46.76 Billion
CAGR (2024 - 2029) 10.75 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide l'Amérique latine
Plus Grand Marché Asie-Pacifique
Concentration du Marché Faible

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché des jeux MMORPG

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Analyse du marché des MMORPG

La taille du marché des jeux MMORPG est estimée à 25,34 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 42,22 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 10,75 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

Le marché des MMORPG bénéficiera probablement des avancées technologiques, notamment des graphismes améliorés, un matériel plus puissant et des vitesses Internet plus rapides. Ces avancées peuvent améliorer lexpérience de jeu, en augmentant lengagement et la rétention des joueurs.

  • Les MMORPG offrent une expérience sociale unique, permettant aux joueurs d'interagir et de collaborer avec d'autres dans un monde virtuel. Dans un monde de plus en plus connecté, les MMORPG offrent une plate-forme permettant aux individus de se connecter avec des joueurs partageant les mêmes idées, de nouer des amitiés et de créer des communautés. Le sentiment d'appartenance et d'interaction sociale offert par les MMORPG séduit de nombreux joueurs, en particulier ceux qui recherchent des liens sociaux et un sentiment de communauté.
  • Les MMORPG proposent souvent des systèmes de progression étendus, dans lesquels les joueurs peuvent améliorer leurs personnages, acquérir des équipements puissants et débloquer de nouvelles capacités. Cette progression à long terme et le sentiment daccomplissement associé peuvent être avantageux pour les joueurs. Le parcours de développement du personnage, la recherche d'objets rares et le dépassement d'obstacles difficiles procurent un sentiment de satisfaction et d'accomplissement.
  • À mesure que la connectivité Internet devient plus répandue et accessible dans le monde entier, davantage de personnes ont les moyens de se connecter et de participer à des expériences de jeu en ligne. La croissance de la pénétration d'Internet, en particulier sur les marchés émergents, élargit la base de joueurs potentiels pour les MMORPG. Par exemple, selon le DataReportal, l'Irlande, la Norvège, l'Arabie saoudite et les Émirats arabes unis occupent actuellement les quatre premières places de la liste des pays ayant les taux de pénétration d'Internet les plus élevés, chacun enregistrant 99 % en janvier 2023. En juillet 2023. En 2022, 64,4 % des personnes dans le monde utilisaient Internet.
  • Lessor des sports électroniques et des jeux compétitifs a accru la popularité des MMORPG. Les MMORPG intégrant des éléments compétitifs, tels que les combats joueur contre joueur et les guerres de guilde, attirent les joueurs qui aiment les jeux compétitifs et qui assistent à des événements eSports. La croissance des sports électroniques a encore alimenté la demande de MMORPG.
  • Les MMORPG s'appuient fortement sur la fidélisation et l'engagement des joueurs pour maintenir leur base de joueurs et générer des revenus. Cependant, garder les joueurs engagés dans les MMORPG sur le long terme peut être difficile en raison de facteurs tels que l'épuisement professionnel, les versions de jeux concurrentes et l'évolution des préférences des joueurs. Si les joueurs se désengagent ou passent à dautres jeux, cela peut avoir un impact sur la croissance des MMORPG.
  • Avec lépidémie de COVID-19, le marché a connu une croissance positive avec la popularité croissante des jeux multijoueurs en ligne, les gens restant chez eux le plus longtemps possible en raison des confinements imposés par divers gouvernements et pour éviter dêtre affectés. La plate-forme mobile connaît une augmentation significative de l'engagement des consommateurs envers les jeux sur mobile, en particulier sur les marchés axés sur le mobile, tels que l'Asie, le Moyen-Orient et l'Amérique latine. Selon Verizon, l'utilisation des applications de jeux a augmenté de 75 % d'une semaine à l'autre en avril 2020 et devrait encore augmenter.

Aperçu du secteur des MMORPG

Le marché des jeux MMORPG est par nature fragmenté et comprend de nombreux acteurs mondiaux et régionaux. Ces développeurs de jeux investissent davantage dans les activités de recherche et développement pour proposer de nouvelles solutions aux joueurs. Les entreprises concluent également des partenariats stratégiques et d'autres stratégies de croissance organique et inorganique pour acquérir un avantage concurrentiel.

En février 2023, le prochain MMO Throne and Liberty de NCSoft a été annoncé comme étant disponible pour les joueurs occidentaux et japonais grâce à un partenariat entre NCSoft et Amazon Games. Le jeu sortira via Amazon en Amérique du Nord, en Amérique du Sud, en Europe et au Japon. Il fait ses débuts sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC à une heure indéterminée.

En novembre 2022, Sony, un fournisseur d'électronique basé au Japon, et NCSoft, un développeur de jeux vidéo basé en Corée du Sud, ont annoncé un partenariat pour créer le MMORPG Horizon. Dans le cadre de la volonté de Sony de proposer des jeux en direct, le studio sud-coréen achèvera le projet derrière les séries MMO Lineage et Guild Wars et le commercialisera auprès d'un public mondial.

En mars 2022, la sortie de Dungeon Fighter Mobile en Corée a été annoncée par NEXON Co. Ltd, un acteur mondial des mondes virtuels. Le nouveau jeu étend l'action et le plaisir d'arcade de Dungeon Fighter au mobile, la plate-forme à la croissance la plus rapide de l'industrie du jeu vidéo. Sur l'un des huit serveurs pouvant accueillir simultanément un total d'un million de joueurs, les joueurs choisissent d'abord un personnage.

Leaders du marché des MMORPG

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Ubisoft Entertainment SA

  4. Nexon Co., Ltd.

  5. Tencent Holdings Limited

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché des jeux MMORPG
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Actualités du marché des MMORPG

  • Janvier 2023 L'équipe de développement derrière Search for Animera, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) natif du Web3, a annoncé le lancement du jeu sur ImmutableX, la plateforme Ethereum incontournable pour créer et faire évoluer des jeux web3. En s'associant à ImmutableX et en utilisant sa plate-forme pour l'infrastructure du projet, les développeurs d'Animera peuvent s'assurer que les utilisateurs peuvent bénéficier de la simplicité des transactions rapides, du minage et du commerce gratuits, ainsi que de la force de la sécurité intégrée d'Ethereum.
  • Septembre 2022 Le MMORPG mobile Dekaron G, développé par la filiale Unsigned Games de ThumbAge, a été rendu public. Le jeu mobile Dekaron M, basé sur le MMORPG PC coréen de première génération Dekaron, a une version mondiale appelée Dekaron G. Dekaron G sera publié par ThumbAge en Asie du Sud-Est, en Amérique du Nord et en Europe.
  • Juin 2022 BitCraft, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur communautaire sandbox, est développé par Clockwork Labs, un studio de jeux de premier plan, avec un financement de 22 millions de dollars. En plus d'augmenter ses effectifs dans d'autres domaines, Clockwork Labs prévoit d'attirer des talents en ingénierie et en programmation de jeux.
  • Mai 2022 Gravity Co Ltd, une société mondiale de jeux, lance officiellement son nouveau MMORPG 3D, Ragnarok V Returns , dans la région océanique. Le jeu, avec une fonctionnalité cross-play, est sorti sur iOS, Android et PC. MMORPG multiplateforme, Ragnarok V Returns est la suite de Ragnarok Valkyrie Uprising , qui a été joué par plus de cinq millions d'utilisateurs dans le monde.

Rapport sur le marché des MMORPG – Table des matières

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. APERÇU DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Analyse de la chaîne de valeur de l’industrie
  • 4.3 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.3.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.3.2 Pouvoir de négociation des consommateurs
    • 4.3.3 La menace de nouveaux participants
    • 4.3.4 Menace des produits de substitution
    • 4.3.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.4 Évaluation de l'impact du Covid-19 sur le marché

5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

  • 5.1 Facteurs de marché
    • 5.1.1 Pénétration croissante des smartphones et pénétration croissante d’Internet dans les économies en développement
    • 5.1.2 Avancées technologiques telles que l'IoT, l'AR et la VR
    • 5.1.3 Émergence de la gamification
  • 5.2 Défis du marché
    • 5.2.1 Problème de matériel et de connectivité
    • 5.2.2 Activités de jeu frauduleuses

6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

  • 6.1 Plateforme de jeu
    • 6.1.1 Mobile
    • 6.1.2 Tablette
    • 6.1.3 Console de jeux
    • 6.1.4 PC
  • 6.2 Géographie
    • 6.2.1 Amérique du Nord
    • 6.2.1.1 États-Unis
    • 6.2.1.2 Canada
    • 6.2.2 L'Europe
    • 6.2.2.1 Royaume-Uni
    • 6.2.2.2 Allemagne
    • 6.2.2.3 France
    • 6.2.2.4 Italie
    • 6.2.2.5 Russie
    • 6.2.2.6 Le reste de l'Europe
    • 6.2.3 Asie-Pacifique
    • 6.2.3.1 Chine
    • 6.2.3.2 Inde
    • 6.2.3.3 Japon
    • 6.2.3.4 Corée du Sud
    • 6.2.3.5 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 6.2.4 l'Amérique latine
    • 6.2.4.1 Brésil
    • 6.2.4.2 Mexique
    • 6.2.4.3 Argentine
    • 6.2.4.4 Reste de l'Amérique latine
    • 6.2.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 6.2.5.1 Emirats Arabes Unis
    • 6.2.5.2 Arabie Saoudite
    • 6.2.5.3 Afrique du Sud
    • 6.2.5.4 Reste du Moyen-Orient et Afrique

7. PROFILS D'ENTREPRISE

  • 7.1 Company Profiles*
    • 7.1.1 Activision Blizzard Inc.
    • 7.1.2 Arts électroniques inc.
    • 7.1.3 Ubisoft Entertainment SA
    • 7.1.4 Société NCSOFT
    • 7.1.5 Groupe Interactif Géant Inc.
    • 7.1.6 Tencent Holdings Limitée
    • 7.1.7 Studios de jeux Amazon
    • 7.1.8 Nexon Co. Ltd.
    • 7.1.9 Jagex Limitée
    • 7.1.10 Studios Étoile Lumineuse
    • 7.1.11 Société de jeux Daybreak
    • 7.1.12 Jeux CCP UK Ltd
    • 7.1.13 Neteasegames Inc.
    • 7.1.14 Jeux aériens
    • 7.1.15 Société Gravité

8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

9. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

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Segmentation de lindustrie des MMORPG

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) peuvent être définis comme un genre de jeux vidéo qui combine des éléments de jeux de rôle (RPG) et des fonctionnalités multijoueurs en ligne. Dans les MMORPG, les joueurs incarnent des personnages dans un monde virtuel, où ils interagissent avec de nombreux autres joueurs, souvent simultanément, dans un environnement en ligne persistant. Le marché des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) suit l'adoption de différents jeux MMORPG joués sur diverses plates-formes de jeu telles que les mobiles, les tablettes, les consoles de jeux et les PC. L'étude identifie également le paysage existant des développeurs de jeux, qui se compose des principaux acteurs opérant sur le marché.

Le marché des jeux MMORPG est segmenté par plate-forme de jeu (mobile, tablette, console de jeu, PC) et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en milliards USD) pour tous les segments ci-dessus.

Plateforme de jeu Mobile
Tablette
Console de jeux
PC
Géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
L'Europe Royaume-Uni
Allemagne
France
Italie
Russie
Le reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Inde
Japon
Corée du Sud
Reste de l'Asie-Pacifique
l'Amérique latine Brésil
Mexique
Argentine
Reste de l'Amérique latine
Moyen-Orient et Afrique Emirats Arabes Unis
Arabie Saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et Afrique
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FAQ sur les études de marché sur les MMORPG

Quelle est la taille du marché des jeux MMORPG ?

La taille du marché des jeux MMORPG devrait atteindre 25,34 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 10,75 % pour atteindre 42,22 milliards USD dici 2029.

Quelle est la taille actuelle du marché des jeux MMORPG ?

En 2024, la taille du marché des jeux MMORPG devrait atteindre 25,34 milliards de dollars.

Qui sont les principaux acteurs du marché des jeux MMORPG ?

Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., Ubisoft Entertainment SA, Nexon Co., Ltd., Tencent Holdings Limited sont les principales sociétés opérant sur le marché des jeux MMORPG.

Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des jeux MMORPG ?

On estime que lAmérique latine connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

Quelle région détient la plus grande part du marché des jeux MMORPG ?

En 2024, la région Asie-Pacifique représente la plus grande part de marché sur le marché des jeux MMORPG.

Quelles années couvre ce marché des jeux MMORPG et quelle était la taille du marché en 2023 ?

En 2023, la taille du marché des jeux MMORPG était estimée à 22,88 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché du marché des jeux MMORPG pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des jeux MMORPG pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

Rapport sur l'industrie des MMORPG

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus des MMORPG 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse des MMORPG comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.