Analyse de la taille et de la part du marché des jeux sérieux – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le rapport sur le marché mondial des jeux sérieux est segmenté par application (publicité et marketing, formation par simulation, apprentissage et éducation), par secteur dutilisation (santé, éducation, vente au détail, médias et divertissement, automobile, gouvernement) et par géographie.

Taille du marché des jeux sérieux

Marché des jeux sérieux
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 14.06 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 43.65 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 25.43 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Moyen-Orient et Afrique
Plus Grand Marché Asie-Pacifique

Acteurs majeurs

Marché des jeux sérieux

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché des jeux sérieux

La taille du marché des jeux sérieux est estimée à 14,06 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 43,65 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 25,43 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

On considère que l'utilisation des jeux sérieux dans divers secteurs d'utilisateurs finaux tels que l'éducation, la formation, la reconnaissance des problèmes, l'amélioration des compétences en résolution de problèmes, les compétences sociales, les compétences en matière de travail d'équipe et la prise de décision pourrait être très avantageuse.

  • Le marché des systèmes de jeux dentreprise devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision. Ces technologies sont également utilisées pour la formation des employés, ainsi que pour l'utilisation de jeux par SAP pour enseigner à son personnel le développement durable. Les technologies avancées incitent également le secteur des services financiers à adopter le serious gaming. Lobjectif est de réduire la complexité impliquée dans la formation par simulation lors de la prise de décision dinvestissement. Cela est rendu possible en rendant les offres et les produits intuitifs.
  • Quel que soit lâge des consommateurs, les fournisseurs du marché proposent des jeux nouveaux et améliorés destinés à des fins éducatives. Par exemple, Fiscal Ship pousse les joueurs de tous âges à orienter le budget gouvernemental vers la durabilité et a donc été sélectionné comme l'un des meilleurs jeux éducatifs à jouer pendant la pandémie par le New York Post.
  • Certains éléments clés favorisant l'essor des jeux sérieux dans la région APAC comprennent la demande croissante de jeux sérieux sur mobile, la sensibilisation croissante aux jeux sérieux et à l'approche Game-Based Learning (GBL), et l'investissement croissant des grands acteurs du secteur.. Au cours de la période de projection, on sattend également à ce que lapparition de la pandémie de COVID-19, les confinements généralisés et les jeux pédagogiques soutenus par le gouvernement dans de nombreux pays accélèrent ladoption des jeux sérieux dans la région.
  • De nombreux jeux sérieux ont été lancés récemment, axés principalement sur le secteur du bien-être et de la santé. Par exemple, dans le domaine de la santé, Sea Hero Quest, un jeu gratuit, utilise les données de jeu pour détecter la démence à un stade précoce. De plus, le jeu Underground, développé par Grendel Games, est un jeu accessible au public qui permet de s'entraîner aux interventions chirurgicales. une manette de jeu sur mesure. Ce contrôleur simule le mouvement du matériel. De telles étapes savèrent être un outil de formation abordable et efficace pour les stagiaires en soins de santé.
  • L'utilisation des jeux sérieux s'est étendue au-delà de leur champ de marketing traditionnel, car ils sont largement utilisés dans des applications avancées, comme le crowdsourcing. Par exemple, Tomnod, une initiative numérique, a utilisé des images HD prises par des satellites numériques pour localiser des objets et des emplacements à la suite de catastrophes naturelles. L'une des recherches lancées visait à retrouver l'avion disparu de Malaysia Airlines, le MH370, dans l'océan Indien. La carte a été vue plus de 257 millions de fois, avec plus de 2,9 millions de zones marquées par les joueurs et trois millions de personnes participant activement à la recherche.
  • Lépidémie de COVID-19 a provoqué des fermetures décoles partout dans le monde. De plus, pendant la période de pandémie, avec lessor remarquable de lapprentissage en ligne, où lenseignement est dispensé en ligne, et via les plateformes et médias numériques, léducation a connu une transition significative. Malheureusement, cela a diminué lintérêt des élèves pour lapprentissage. Les plateformes d'apprentissage en ligne intègrent divers jeux sérieux pour surmonter ce problème et accroître l'engagement d'apprentissage. La plateforme d'apprentissage en ligne BYJU en Inde affirme qu'au fil du temps, il a été remarqué que l'intégration habile des jeux a amélioré l'engagement et la motivation des étudiants pour l'apprentissage, en particulier chez les plus jeunes.

Tendances du marché des jeux sérieux

Application dapprentissage et déducation pour assister à une croissance significative

  • Ces derniers temps, les jeux et simulations numériques ont gagné en popularité car ils constituent lenvironnement dapprentissage le plus efficace et le plus engageant. La production globale de ces jeux sérieux nécessite des constructions dynamiques et complexes avec des conceptions adaptées de contexte multimodal et des interactions intéressantes avec des stratégies pédagogiques productives pour préserver l'efficacité totale de l'apprentissage.
  • De plus, dans l'écosystème de l'éducation et de l'apprentissage, le besoin total de concepts de jeu, tels que les scores, la compétition, les défis, les règles et les niveaux, encourage les fabricants à créer des solutions pour répondre et prendre en compte les variables fonctionnelles pédagogiques clés, comme le support pédagogique, rétroaction, orientation, autorégulation, attention, flux cognitif et évaluation.
  • Les jeux sérieux simposent comme un puissant outil dapprentissage. Ils connaissent une popularité croissante ces derniers temps en raison de l'alternative rentable à l'apprentissage en classe pour l'acquisition de connaissances et les résultats d'apprentissage perceptuel, comportemental, affectif, cognitif, physiologique, motivationnel et social.
  • De plus, Grandel Games a construit un jeu sérieux qui permet un changement de comportement. Par exemple, l'un des jeux, Garfield's Count Me In , est principalement conçu pour les élèves de l'enseignement primaire et les aide ainsi à faire des exercices mathématiques répétitifs. Il s'appuie principalement sur la méthodologie d'apprentissage Het Rekenmuurtje ( Mur des mathématiques ) et est spécialement conçu par des conseillers pédagogiques.
  • En outre, en mai 2021, le Centre national de cybersécurité (NCSC) a lancé un nouveau jeu éducatif, CyberSprinters, pour enseigner la cybersécurité dans les écoles primaires, les organisations de jeunesse et les clubs. Les CyberSprinters est un jeu interactif destiné principalement aux apprenants de 7 à 11 ans.
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LAsie-Pacifique connaîtra une croissance significative du marché

  • La prise de conscience croissante des jeux sérieux ou du concept Game-based Learning (GBL), l'augmentation des investissements des principaux acteurs du segment et l'augmentation de la demande de jeux sérieux sur mobile sont quelques-uns des facteurs essentiels qui conduisent la croissance globale du marché des jeux sérieux dans la région Asie-Pacifique. Les confinements à léchelle nationale, la récente pandémie de COVID-19 et le renforcement des jeux éducatifs par le gouvernement dans le pays sont quelques facteurs clés qui devraient stimuler ladoption totale des jeux sérieux dans la région tout au long de la période de prévision.
  • De plus, la région Asie-Pacifique devrait connaître un fort taux de croissance de 25,38 % sur le marché étudié. LAsie-Pacifique a également été un grand adepte des progrès technologiques. Le marché étudié dans ces économies en développement devrait donc posséder diverses opportunités clés à lavenir.
  • Le secteur de la santé est lune des industries les plus ciblées par lusage accru des serious games. Les jeux sérieux peuvent désormais transmettre efficacement dimportantes capacités procédurales et cognitives aux professionnels de santé interdisciplinaires grâce aux technologies de simulation et de visualisation.
  • Afin de permettre le développement et la mise en œuvre de jeux sérieux dans le domaine de la santé et pour permettre aux professionnels de la santé d'utiliser la gamification dans le domaine de la santé, le SIMS (SingHealth Institute of Medical Simulation) a coopéré avec la Serious Games Association (SGA), une organisation bénévole à but non lucratif. organisation de la société internationale dirigée par Singapour.
  • Du côté des fournisseurs, plusieurs startups régionales fusionnent pour négliger le développement d'applications dans les applications de jeux sérieux. Par exemple, SIMS et SGA ont également déclaré une collaboration pour organiser les RICH Games 2022, une conférence pour la région de l'Asie du Sud-Est qui propose des solutions et des innovations émergentes pour faire progresser l'éducation en matière de santé.
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Aperçu du secteur des jeux sérieux

Le marché des Serious Games est très concurrentiel, principalement en raison de lexistence de divers acteurs de premier plan opérant à léchelle mondiale. Le marché est modérément concentré, les acteurs adoptant des stratégies dacquisitions, de fusions et dinnovation de services. Les principaux acteurs sont Diginext (CS Group), Designing Digitally Inc. et Cisco Systems, entre autres. Les développements récents sur le marché sont -.

  • Février 2022 - Brightcove Inc., le pionnier du secteur de la vidéo professionnelle, a annoncé l'acquisition de Wicket Labs, un fournisseur d'informations sur l'audience qui permet aux utilisateurs de visualiser les abonnements et les analyses de contenu.
  • Juillet 2021 - Des étudiants en informatique de l'Université du Kent ont développé un jeu sérieux pour l'éducation à la cybersécurité. Le jeu sérieux SherLOCKED a été créé dans une aventure de puzzle 2D descendante et est principalement conçu pour consolider les idées et concepts fondamentaux des étudiants en matière de sécurité.

Leaders du marché des jeux sérieux

  1. Designing Digitally, Inc.

  2. Diginext

  3. CCS Digital Education Ltd.

  4. Applied Research Associate Inc.

  5. Grendel Games

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Actualité du marché des jeux sérieux

  • Mai 2022 - MPS Interactive Systems Limited, une filiale en propriété exclusive de MPS Limited, a déclaré avoir réalisé l'acquisition d'EI Design Private Limited, l'un des noms les plus renommés du secteur du développement de contenu eLearning personnalisé.
  • Avril 2022 – Google Arts Culture Lab a lancé quatre nouveaux jeux. Créer des méthodes uniques, innovantes et engageantes pour les clients afin d'éclairer les utilisateurs sur la culture, l'art et l'histoire du monde a toujours été la priorité des artistes créatifs et des codeurs du Google Arts Culture Lab.

Rapport sur le marché des jeux sérieux – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Pouvoir de négociation des consommateurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        1. 4.2.5 Menace des produits de substitution

                        2. 4.3 Aperçu technologique

                        3. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                          1. 5.1 Facteurs de marché

                            1. 5.1.1 Utilisation croissante des jeux éducatifs sur mobile

                              1. 5.1.2 De meilleurs résultats d’apprentissage devraient accroître l’adoption du jeu sérieux parmi les utilisateurs finaux

                              2. 5.2 Restrictions du marché

                                1. 5.2.1 Manque de sensibilisation aux jeux sérieux parmi les utilisateurs finaux

                                2. 5.3 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur l'industrie

                                3. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                  1. 6.1 Par candidature

                                    1. 6.1.1 Publicité et marketing

                                      1. 6.1.2 Formation par simulation

                                        1. 6.1.3 Apprentissage et éducation

                                          1. 6.1.4 Autres applications

                                          2. 6.2 Par utilisateur final

                                            1. 6.2.1 Soins de santé

                                              1. 6.2.2 Éducation

                                                1. 6.2.3 Vente au détail

                                                  1. 6.2.4 Médias et divertissement

                                                    1. 6.2.5 Automobile

                                                      1. 6.2.6 Gouvernement

                                                        1. 6.2.7 Autres industries d'utilisateurs finaux

                                                        2. 6.3 Par géographie

                                                          1. 6.3.1 Amérique du Nord

                                                            1. 6.3.2 L'Europe

                                                              1. 6.3.3 Asie-Pacifique

                                                                1. 6.3.4 Reste du monde

                                                              2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                                  1. 7.1.1 Designing Digitally Inc.

                                                                    1. 7.1.2 Diginext (CS Group)

                                                                      1. 7.1.3 CCS Digital Education Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Applied Research Associate Inc.

                                                                          1. 7.1.5 Grendel Games

                                                                            1. 7.1.6 Cisco Systems

                                                                              1. 7.1.7 Revelian

                                                                                1. 7.1.8 Systèmes interactifs MPS

                                                                                  1. 7.1.9 Can Studios Ltd

                                                                                    1. 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV

                                                                                      1. 7.1.11 Tygron BV

                                                                                        1. 7.1.12 Triseum LLC

                                                                                      2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                        1. 9. L'AVENIR DU MARCHÉ

                                                                                          ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                          bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                          Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                          Segmentation de lindustrie des jeux sérieux

                                                                                          Les jeux sérieux sont des applications numériques principalement préparées à des fins de formation et d'éducation, dont la fonction clé est de fournir des connaissances, de former, de mémoriser, d'informer et d'enseigner aux utilisateurs finaux. Il est principalement utilisé comme outil de transfert de connaissances par des méthodes qui utilisent le gameplay (contre soi/autrui) et un système de pénalité/récompense pour évaluer l'apprentissage dans une approche basée sur le jeu. Cette étude comprend une analyse régionale et discute de la demande globale de solutions dans plusieurs secteurs d'utilisateurs finaux, notamment la santé, l'éducation, la vente au détail, les médias, le divertissement, l'automobile, le gouvernement et autres. Lanalyse des effets du COVID-19 sur le marché et la manière dont ces effets ont été pris en compte dans les estimations actuelles du marché et les prévisions à long terme sont également couvertes dans la recherche.

                                                                                          Le marché des jeux sérieux est séparé par application (publicité et marketing, formation par simulation, apprentissage et éducation), par secteur dutilisation final (santé, éducation, vente au détail, médias et divertissement, automobile, gouvernement) et par géographie.

                                                                                          Par candidature
                                                                                          Publicité et marketing
                                                                                          Formation par simulation
                                                                                          Apprentissage et éducation
                                                                                          Autres applications
                                                                                          Par utilisateur final
                                                                                          Soins de santé
                                                                                          Éducation
                                                                                          Vente au détail
                                                                                          Médias et divertissement
                                                                                          Automobile
                                                                                          Gouvernement
                                                                                          Autres industries d'utilisateurs finaux
                                                                                          Par géographie
                                                                                          Amérique du Nord
                                                                                          L'Europe
                                                                                          Asie-Pacifique
                                                                                          Reste du monde

                                                                                          FAQ sur les études de marché sur les jeux sérieux

                                                                                          La taille du marché des jeux sérieux devrait atteindre 14,06 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 25,43 % pour atteindre 43,65 milliards USD dici 2029.

                                                                                          En 2024, la taille du marché des Serious Games devrait atteindre 14,06 milliards de dollars.

                                                                                          Designing Digitally, Inc., Diginext, CCS Digital Education Ltd., Applied Research Associate Inc., Grendel Games sont les principales sociétés opérant sur le marché des jeux sérieux.

                                                                                          On estime que le Moyen-Orient et lAfrique connaîtront le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                          En 2024, la région Asie-Pacifique représente la plus grande part de marché sur le marché des jeux sérieux.

                                                                                          En 2023, la taille du marché des Serious Games était estimée à 11,21 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché des jeux sérieux pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des jeux sérieux pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                          Rapport sur l'industrie des jeux sérieux

                                                                                          Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus des jeux sérieux 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse des Serious Games comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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