Taille et Part de Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine
Analyse du Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine par Mordor Intelligence
La taille du marché de jeu en nuage de Chine est estimée à 1,18 milliard USD en 2025 et devrait s'étendre à 7,89 milliards USD d'ici 2030, progressant à un TCAC de 49,16 % de 2025-2030. Cette croissance rapide reflète l'accélération des déploiements 5G autonomes, l'augmentation de la densité des nœuds de bordure et le regroupement stratégique par les opérateurs publics. Les smartphones dominent déjà l'utilisation et maintiendront leur avance à mesure que les performances graphiques et de batterie des terminaux s'améliorent. Le rendu hybride activé par la bordure réduit les écarts de latence, permettant aux titres AAA premium d'atteindre les audiences de masse sur des appareils de milieu de gamme. Les plateformes domestiques bénéficient de licences préférentielles, tandis que les éditeurs étrangers s'appuient sur des coentreprises pour naviguer dans les approbations de contenu. Les coûts du matériel serveur restent une pression sur les marges, mais la conception de puces domestiques et la programmation efficace des GPU compensent une partie de l'impact.
Points Clés du Rapport
- Par type de service, la diffusion vidéo pure a dominé avec 58 % de part de revenus en 2024, tandis que le rendu hybride devrait progresser à un TCAC de 43 % jusqu'en 2030.
- Par appareil, les smartphones ont capturé 44,1 % de la part de marché de jeu en nuage de Chine en 2024 ; les téléviseurs connectés devraient afficher le TCAC le plus rapide de 46,23 % jusqu'en 2030.
- Par modèle commercial, les abonnements consommateurs détenaient 58 % de la taille du marché de jeu en nuage de Chine en 2024, tandis que les solutions B2B whitelabel SDK/PaaS sont positionnées pour un TCAC de 60 % pendant 2025-2030.
- Par type de joueur, les joueurs occasionnels représentaient 61 % de part du marché de jeu en nuage de Chine en 2024 ; les joueurs lifestyle constituent le groupe à croissance la plus rapide avec des perspectives de TCAC de 45,07 %.
Tendances et Perspectives du Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine
Analyse d'Impact des Facteurs
| Facteur | (~) % Impact sur les Prévisions TCAC | Pertinence Géographique | Calendrier d'Impact |
|---|---|---|---|
| Mises à niveau vers les réseaux 5G SA et nœuds de bordure permettant une latence <20 ms | +8.50% | Pékin, Shanghai, Shenzhen s'étendant aux villes de Niveau 2 | Moyen terme (2-4 ans) |
| Regroupement cloud d'opérateurs accélérant l'acquisition d'utilisateurs | +6.20% | National avec des gains précoces dans la couverture China Mobile et China Telecom | Court terme (≤2 ans) |
| Titres AAA mobiles phares re-lancés sous forme cloud-native | +7.80% | National avec adoption premium dans les centres urbains | Moyen terme (2-4 ans) |
| Pré-installation OEM de téléviseurs intelligents étendant la portée du salon | +4.30% | National, plus fort dans les zones à forte pénétration des ménages | Long terme (≥4 ans) |
| Localisation de contenu par IA générative raccourcissant les cycles de lancement | +3.70% | National, axé sur l'adaptation de propriété intellectuelle internationale | Moyen terme (2-4 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Mises à niveau vers les réseaux 5G autonomes et nœuds de bordure
China Telecom a consacré 78 milliards RMB à l'infrastructure cloud-réseau de nouvelle génération en 2024, augmentant la densité des centres de données et des nœuds de bordure pour réduire la latence aller-retour en dessous de 20 ms dans les grandes villes. La recherche de l'Université de Technologie Sharif montre que de tels niveaux de latence permettent à un seul serveur de bordure de supporter 23 joueurs simultanés, améliorant l'économie unitaire et la réactivité du gameplay.[1]Université de Technologie Sharif, M. Liu et al., "Collaboration Edge-Cloud pour le Jeu en Temps Réel," sharif.edu À mesure que la couverture s'étend aux villes de Niveau 2, plus d'utilisateurs feront l'expérience d'une qualité de niveau console sur des téléphones d'entrée de gamme, renforçant l'adoption d'abonnements.
Regroupement cloud d'opérateurs
China Mobile intègre son application Migu Cloud Gaming avec les forfaits de données 5G, exploitant une base d'abonnés de 303 millions pour supprimer les étapes de paiement séparées et les frais d'app-store. Les forfaits groupés réduisent les coûts d'acquisition pour les éditeurs, étendent les opportunités de vente croisée et débloquent la demande rurale où la pénétration des cartes de crédit est faible. Des offres similaires de China Telecom et China Unicom normalisent le jeu en nuage comme une fonctionnalité réseau standard.
Re-lancements cloud-natifs de titres AAA mobiles phares
MiHoYo a re-conçu Genshin Impact et Honkai: Star Rail pour la diffusion basée navigateur, réduisant les tailles de téléchargement et assouplissant les exigences GPU des appareils. Les versions cloud augmentent la portée parmi les propriétaires d'Android de milieu de gamme et encouragent le jeu de retour grâce aux mises à jour transparentes. Les serveurs back-end propriétaires donnent à MiHoYo un contrôle plus strict des performances, tandis que les pics de revenus des événements en jeu valident l'approche pour d'autres éditeurs.
Pré-installation OEM de téléviseurs intelligents d'applications de jeu en nuage
LG, Hisense et TCL préchargent maintenant des portails de jeu en nuage sur les nouvelles gammes de téléviseurs intelligents. L'alliance de LG avec Xbox illustre le modèle : les utilisateurs associent une manette Bluetooth et commencent à jouer sans consoles ni téléchargements.[2]LG Electronics, "Partenariat Xbox s'Étend sur les Téléviseurs Intelligents LG," lg.com Les fabricants chinois reproduisent le modèle, exploitant une base de téléviseurs intelligents domestiques dépassant 75 %. Le contexte salon favorise les sessions multijoueurs et les abonnements familiaux, ajoutant des heures supplémentaires aux plateformes d'opérateurs.
Analyse d'Impact des Contraintes
| Contrainte | (~) % Impact sur les Prévisions TCAC | Pertinence Géographique | Calendrier d'Impact |
|---|---|---|---|
| Quotas de licence et censure limitant les bibliothèques de titres | -5.80% | National, plus strict dans les régions sensibles au contenu | Long terme (≥4 ans) |
| Contrôles d'exportation GPU américains gonflant les dépenses d'investissement côté serveur | -4.20% | National, impact plus élevé sur les partenariats internationaux | Moyen terme (2-4 ans) |
| Sensibilité aux prix des consommateurs vs frais de sortie de données comprimant les marges | -3.10% | National, impact plus élevé dans les villes de niveau inférieur | Court terme (≤2 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Quotas de licence et censure
L'Administration Nationale de la Presse et de la Publication a approuvé 1 400 titres en 2024, bien en dessous des soumissions d'éditeurs, laissant de nombreux jeux étrangers dans l'incertitude.[3]Administration Nationale de la Presse et de la Publication, "Liste des Jeux Approuvés 2024," npaa.gov.cn Les plateformes doivent intégrer des systèmes anti-addiction et des connexions par nom réel pour se conformer aux règles de Protection des Mineurs dans le Cyberespace. Les studios domestiques bénéficient de voies d'approbation plus courtes, inclinant l'équilibre concurrentiel vers Tencent et NetEase et limitant la diversité des bibliothèques pour les plateformes multinationales.
Contrôles d'exportation GPU américains
Les restrictions sur les accélérateurs Nvidia et AMD avancés augmentent les coûts serveurs de 25-40 %. Les fournisseurs se tournent vers les fabricants de puces domestiques pour les GPU de milieu de gamme et affinent le rendu hybride pour réduire les minutes GPU par session. Bien que la parité de performance s'améliore, les limites d'exportation ralentissent l'expansion de capacité et augmentent les seuils de rentabilité d'abonnement.
Analyse de Segmentation
Par Type de Service : Le rendu hybride perturbe la diffusion vidéo seule
La diffusion pure détenait 58 % des revenus de 2024, ancrant le marché précoce de jeu en nuage de Chine grâce à une large portée d'appareils. Le rendu hybride, cependant, devrait afficher un TCAC de 43 % jusqu'en 2030 à mesure que les nœuds de bordure déchargent les tâches de physique et de prédiction d'entrée plus près des joueurs. Cette charge de travail divisée réduit les besoins en bande passante et élève la stabilité des images pendant les fenêtres de trafic de pointe.
La recherche à l'Université Sharif confirme que la collaboration de bordure supporte 23 utilisateurs simultanés par nœud à <20 ms, aiguisant l'économie pour les opérateurs. À mesure que l'épine dorsale Eastern Data Western Compute met en ligne des installations hyperscale, les fournisseurs allouent dynamiquement le calcul aux points chauds, donnant aux approches hybrides plus de marge de manœuvre. La diffusion de fichiers interactifs reste une option transitionnelle pour les appareils de spécifications moyennes, mais sera probablement éclipsée à mesure que les opérateurs télécoms densifient les bordures.
Note: Parts de segments de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport
Par Appareil : Les smartphones étendent leur avance tandis que les téléviseurs connectés accélèrent
Les smartphones représentaient 44,1 % de la part de marché de jeu en nuage de Chine en 2024, et le segment devrait croître à un TCAC de 46,23 % jusqu'en 2030. Les ASP de terminaux au-dessus de 3 000 RMB expédient maintenant avec refroidissement avancé et GPU de ray-tracing, rendant les longues sessions viables. Les tablettes attirent les joueurs de stratégie cherchant de plus grands écrans sans sacrifier la mobilité, tandis que les PC retiennent les utilisateurs d'e-sports de haute précision.
Les téléviseurs connectés et boîtiers OTT convertissent les salons en zones de jeu occasionnel utilisant des portails pré-installés. Les collaborations LG-Xbox et Huawei-Peng Game illustrent le modèle, construisant des revenus récurrents à partir de forfaits familiaux. Les terminaux cloud dédiés tels que le Tencent Sunday Dragon 3D One démontrent une demande premium, bien que les volumes restent de niche.
Par Modèle Commercial : Le B2B whitelabel dépasse les abonnements de détail
Le forfait d'abonnement a capturé 58 % de la taille du marché de jeu en nuage de Chine en 2024, reflétant la tarification vidéo à la demande. Les offres SDK/PaaS whitelabel pour les opérateurs, OEM de smartphones et plateformes de diffusion devraient se composer à un TCAC de 60 %, permettant aux partenaires d'ajouter du jeu avec des dépenses d'investissement plus faibles. Les accords de partage de revenus favorisent les opérateurs qui fournissent la gestion d'identité et les rails de facturation.
La facturation basée sur le temps persiste où les utilisateurs valorisent la flexibilité, et les passes de micro-transaction superposent les ventes d'objets sur l'accès cloud. La stratégie d'objets à bas prix de NetEase sur The Legend of the Condor Heroes vise à élargir le bassin de joueurs tout en gardant les dépenses globales modérées. À mesure que le temps de jeu moyen augmente, les mélanges de monétisation hybride diversifieront les revenus d'opérateurs.
Note: Parts de segments de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport
Par Type de Joueur : Les joueurs lifestyle stimulent l'engagement
Les joueurs occasionnels formaient 61 % de la base 2024, attirés par le jeu instantané et aucune mise à niveau matérielle. Les joueurs lifestyle, intégrant les jeux avec la création sociale et de contenu, devraient enregistrer un TCAC de 45,07 % jusqu'en 2030. L'intégration par Tencent de Genshin Impact avec les groupes QQ facilite les chats de diffusion en direct et l'accès aux événements, nourrissant l'identité communautaire.
Les joueurs passionnés, bien que moins nombreux, restent des utilisateurs à forte dépense. Les plateformes cloud segmentent les vitrines pour faire remonter le contenu par niveau d'intensité, améliorant la rétention et le rendement publicitaire. Les lobbies personnalisés et outils de créateur convertissent les joueurs passifs en contributeurs actifs, renforçant l'adhérence à travers les démographies.
Analyse Géographique
Les villes de Niveau 1 se trouvent à l'avant-garde de l'adoption du marché de jeu en nuage de Chine. Le réseau 5G-Advanced China Unicom-Huawei de Pékin couvre maintenant 85 % de la zone urbaine, permettant une capacité cellulaire de 10 gigabits pour des foules de niveau stade.[4]Huawei, "Déploiement de Réseau Intelligent 5G-Advanced de Pékin," huawei.com Des améliorations similaires à Shanghai et Shenzhen concentrent les utilisateurs premium et les dépenses d'adopteurs précoces.
Le programme Eastern Data Western Compute construit des centres de données hyperscale dans le Gansu et la Mongolie Intérieure, routant les charges de calcul vers les sites d'énergie renouvelable et abaissant les valeurs PUE. Les centres de répartition de China Telecom équilibrent les tâches à l'échelle nationale, étendant les enveloppes de latence cohérentes aux provinces intérieures. À mesure que les nœuds prolifèrent, les fournisseurs peuvent introduire des forfaits étagés alignés sur l'accessibilité de bande passante régionale.
Les villes de niveau inférieur et comtés ruraux représentent la prochaine vague de demande. La pénétration des smartphones et la couverture 5G s'étendent mensuellement, et les forfaits groupés d'opérateurs télécoms compensent la sensibilité aux prix. Le contenu localisé, plus léger en taille de fichier et adapté pour la bande passante variable, aide les fournisseurs à cultiver de nouvelles cohortes. Les fonctionnalités sociales, incluant les mini-jeux UGC dans QQ et WeChat, font le pont entre les préférences culturelles à travers les géographies.
Paysage Concurrentiel
La concurrence du marché de jeu en nuage de Chine se centre sur des écosystèmes intégrés verticalement. Tencent combine la propriété intellectuelle de jeu, les services Cloud Elastic GPU et la distribution WeChat pour un fossé de bout en bout. NetEase équilibre les succès auto-développés avec les licences globales, adoptant une cadence de revenus en escalier qui amortit entre les lancements blockbuster. Le retrait partiel de ByteDance resserre le champ mais libère aussi les studios indépendants pour licencier les piles technologiques Moonton.
Les opérateurs télécoms ajoutent de la profondeur de plateforme. Le Migu de China Mobile exploite le réseau et la facturation d'opérateur, tandis que China Telecom priorise la densité de nœuds de bordure pour le leadership de latence. Les fournisseurs de matériel tels que Huawei pré-installent des clients cloud sur les appareils HarmonyOS et regroupent des essais de trois mois, aidant à raccourcir les entonnoirs d'intégration d'utilisateurs.
Les partenariats internationaux renforcent les pipelines de contenu et l'expertise technique. La participation de 25 % de Tencent dans une nouvelle filiale Ubisoft sécurise les franchises tout en fournissant un support back-end cloud pour les lancements outre-mer. L'accord renouvelé Microsoft-NetEase ramène les titres Blizzard en Chine, étendant l'amplitude du catalogue. Les opportunités d'espace libre restent pour les éditeurs de niveau intermédiaire et les entreprises de middleware qui permettent les sauvegardes cross-plateforme et la standardisation des manettes.
Leaders de l'Industrie de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine
-
Tencent Holdings
-
NetEase Inc.
-
37 Interactive Entertainment
-
Perfect World Games
-
Shanda Games
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Développements Récents de l'Industrie
- Mai 2025 : China Telecom a publié le "Livre Blanc Technologique 2030 d'Intégration Cloud-Réseau," décrivant les feuilles de route de programmation de bordure critiques pour l'infrastructure de jeu en nuage.
- Février 2025 : NetEase a rapporté les revenus du premier mois de Marvel Rivals à 136 millions USD, incluant 36 millions USD des joueurs chinois.
- Janvier 2025 : Gamehaus Holdings a complété sa fusion avec Golden Star Acquisition Corporation et a commencé à être cotée au Nasdaq sous "GMHS."
- Novembre 2024 : China Unicom Beijing et Huawei ont activé le premier réseau intelligent 5G-Advanced à grande échelle au monde avec 85 % de couverture à travers la capitale.
Portée du Rapport sur le Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine
Le jeu en nuage offre une capacité cross-plateforme, qui fournit aux joueurs une expérience rentable. Dans le jeu en nuage, le besoin d'ordinateurs de traitement haute vitesse est éliminé. Cela aide aussi les vendeurs à mettre à niveau les jeux sans se soucier du matériel du joueur.
Le Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine peut être Segmenté par Type (Diffusion Vidéo, Diffusion de Fichiers) et Appareil (IPTV, Smartphones, Ordinateurs, Consoles, Téléviseurs Connectés).
Les tailles et prévisions de marché sont fournies en termes de valeur (en millions USD) pour tous les segments ci-dessus.
| Diffusion Vidéo Pure |
| Diffusion de Fichiers Interactifs |
| Rendu Hybride (Décharge de Bordure) |
| Smartphones |
| Tablettes |
| Téléviseurs Connectés et Boîtiers OTT |
| PC et Portables |
| Consoles de Jeu en Nuage Dédiées |
| Autres |
| Abonnement (Tout-ce-que-Vous-Pouvez-Jouer) |
| Facturation Basée sur le Temps |
| Passe de Micro-Transaction Spécifique au Jeu |
| B2B Whitelabel SDK / PaaS |
| Joueurs Occasionnels |
| Joueurs Passionnés |
| Joueurs Lifestyle |
| Par Type de Service | Diffusion Vidéo Pure |
| Diffusion de Fichiers Interactifs | |
| Rendu Hybride (Décharge de Bordure) | |
| Par Appareil | Smartphones |
| Tablettes | |
| Téléviseurs Connectés et Boîtiers OTT | |
| PC et Portables | |
| Consoles de Jeu en Nuage Dédiées | |
| Autres | |
| Par Modèle Commercial | Abonnement (Tout-ce-que-Vous-Pouvez-Jouer) |
| Facturation Basée sur le Temps | |
| Passe de Micro-Transaction Spécifique au Jeu | |
| B2B Whitelabel SDK / PaaS | |
| Par Type de Joueur | Joueurs Occasionnels |
| Joueurs Passionnés | |
| Joueurs Lifestyle |
Questions Clés Répondues dans le Rapport
Quel est le revenu actuel du marché de jeu en nuage de Chine ?
Le marché de jeu en nuage de Chine a généré 1,18 milliard USD en 2025 et est sur la voie de 7,89 milliards USD d'ici 2030.
Quel segment d'appareil mène l'adoption ?
Les smartphones mènent avec 44,1 % d'utilisation en 2024 et devraient maintenir la croissance TCAC la plus rapide de 46,23 % jusqu'en 2030.
À quelle vitesse le rendu hybride croît-il ?
Le rendu hybride est le type de service le plus rapide, projeté pour augmenter à un TCAC de 43 % de 2025-2030 à mesure que les nœuds de bordure prolifèrent.
Quel modèle commercial montre la croissance la plus élevée ?
Les solutions B2B whitelabel SDK/PaaS devraient afficher un TCAC de 60 % à mesure que les opérateurs et OEM intègrent le jeu en nuage dans leurs services.
Comment les règles de licence affectent-elles les éditeurs étrangers ?
Les quotas NPPA stricts et vérifications de contenu ralentissent les approbations de titres, réduisant la profondeur de catalogue étranger et donnant aux studios domestiques un avantage de conformité.
Quelles régions sont les prochaines pour une adoption rapide ?
Alors que l'initiative Eastern Data Western Compute réalloue la capacité vers l'ouest, les villes de Niveau 2 et de niveau inférieur gagneront une latence améliorée et des bibliothèques de jeux plus larges, débloquant une nouvelle croissance d'abonnés.
Dernière mise à jour de la page le: