Taille et Part de Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine

Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine (2025 - 2030)
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Analyse du Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine par Mordor Intelligence

La taille du marché de jeu en nuage de Chine est estimée à 1,18 milliard USD en 2025 et devrait s'étendre à 7,89 milliards USD d'ici 2030, progressant à un TCAC de 49,16 % de 2025-2030. Cette croissance rapide reflète l'accélération des déploiements 5G autonomes, l'augmentation de la densité des nœuds de bordure et le regroupement stratégique par les opérateurs publics. Les smartphones dominent déjà l'utilisation et maintiendront leur avance à mesure que les performances graphiques et de batterie des terminaux s'améliorent. Le rendu hybride activé par la bordure réduit les écarts de latence, permettant aux titres AAA premium d'atteindre les audiences de masse sur des appareils de milieu de gamme. Les plateformes domestiques bénéficient de licences préférentielles, tandis que les éditeurs étrangers s'appuient sur des coentreprises pour naviguer dans les approbations de contenu. Les coûts du matériel serveur restent une pression sur les marges, mais la conception de puces domestiques et la programmation efficace des GPU compensent une partie de l'impact.

Points Clés du Rapport

  • Par type de service, la diffusion vidéo pure a dominé avec 58 % de part de revenus en 2024, tandis que le rendu hybride devrait progresser à un TCAC de 43 % jusqu'en 2030.
  • Par appareil, les smartphones ont capturé 44,1 % de la part de marché de jeu en nuage de Chine en 2024 ; les téléviseurs connectés devraient afficher le TCAC le plus rapide de 46,23 % jusqu'en 2030.
  • Par modèle commercial, les abonnements consommateurs détenaient 58 % de la taille du marché de jeu en nuage de Chine en 2024, tandis que les solutions B2B whitelabel SDK/PaaS sont positionnées pour un TCAC de 60 % pendant 2025-2030.
  • Par type de joueur, les joueurs occasionnels représentaient 61 % de part du marché de jeu en nuage de Chine en 2024 ; les joueurs lifestyle constituent le groupe à croissance la plus rapide avec des perspectives de TCAC de 45,07 %.

Analyse de Segmentation

Par Type de Service : Le rendu hybride perturbe la diffusion vidéo seule

La diffusion pure détenait 58 % des revenus de 2024, ancrant le marché précoce de jeu en nuage de Chine grâce à une large portée d'appareils. Le rendu hybride, cependant, devrait afficher un TCAC de 43 % jusqu'en 2030 à mesure que les nœuds de bordure déchargent les tâches de physique et de prédiction d'entrée plus près des joueurs. Cette charge de travail divisée réduit les besoins en bande passante et élève la stabilité des images pendant les fenêtres de trafic de pointe.  

La recherche à l'Université Sharif confirme que la collaboration de bordure supporte 23 utilisateurs simultanés par nœud à <20 ms, aiguisant l'économie pour les opérateurs. À mesure que l'épine dorsale Eastern Data Western Compute met en ligne des installations hyperscale, les fournisseurs allouent dynamiquement le calcul aux points chauds, donnant aux approches hybrides plus de marge de manœuvre. La diffusion de fichiers interactifs reste une option transitionnelle pour les appareils de spécifications moyennes, mais sera probablement éclipsée à mesure que les opérateurs télécoms densifient les bordures. 

Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine : Part de Marché par Type de Service
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Par Appareil : Les smartphones étendent leur avance tandis que les téléviseurs connectés accélèrent

Les smartphones représentaient 44,1 % de la part de marché de jeu en nuage de Chine en 2024, et le segment devrait croître à un TCAC de 46,23 % jusqu'en 2030. Les ASP de terminaux au-dessus de 3 000 RMB expédient maintenant avec refroidissement avancé et GPU de ray-tracing, rendant les longues sessions viables. Les tablettes attirent les joueurs de stratégie cherchant de plus grands écrans sans sacrifier la mobilité, tandis que les PC retiennent les utilisateurs d'e-sports de haute précision.  

Les téléviseurs connectés et boîtiers OTT convertissent les salons en zones de jeu occasionnel utilisant des portails pré-installés. Les collaborations LG-Xbox et Huawei-Peng Game illustrent le modèle, construisant des revenus récurrents à partir de forfaits familiaux. Les terminaux cloud dédiés tels que le Tencent Sunday Dragon 3D One démontrent une demande premium, bien que les volumes restent de niche. 

Par Modèle Commercial : Le B2B whitelabel dépasse les abonnements de détail

Le forfait d'abonnement a capturé 58 % de la taille du marché de jeu en nuage de Chine en 2024, reflétant la tarification vidéo à la demande. Les offres SDK/PaaS whitelabel pour les opérateurs, OEM de smartphones et plateformes de diffusion devraient se composer à un TCAC de 60 %, permettant aux partenaires d'ajouter du jeu avec des dépenses d'investissement plus faibles. Les accords de partage de revenus favorisent les opérateurs qui fournissent la gestion d'identité et les rails de facturation.  

La facturation basée sur le temps persiste où les utilisateurs valorisent la flexibilité, et les passes de micro-transaction superposent les ventes d'objets sur l'accès cloud. La stratégie d'objets à bas prix de NetEase sur The Legend of the Condor Heroes vise à élargir le bassin de joueurs tout en gardant les dépenses globales modérées. À mesure que le temps de jeu moyen augmente, les mélanges de monétisation hybride diversifieront les revenus d'opérateurs. 

Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine : Part de Marché par Modèle Commercial
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Par Type de Joueur : Les joueurs lifestyle stimulent l'engagement

Les joueurs occasionnels formaient 61 % de la base 2024, attirés par le jeu instantané et aucune mise à niveau matérielle. Les joueurs lifestyle, intégrant les jeux avec la création sociale et de contenu, devraient enregistrer un TCAC de 45,07 % jusqu'en 2030. L'intégration par Tencent de Genshin Impact avec les groupes QQ facilite les chats de diffusion en direct et l'accès aux événements, nourrissant l'identité communautaire.  

Les joueurs passionnés, bien que moins nombreux, restent des utilisateurs à forte dépense. Les plateformes cloud segmentent les vitrines pour faire remonter le contenu par niveau d'intensité, améliorant la rétention et le rendement publicitaire. Les lobbies personnalisés et outils de créateur convertissent les joueurs passifs en contributeurs actifs, renforçant l'adhérence à travers les démographies. 

Analyse Géographique

Les villes de Niveau 1 se trouvent à l'avant-garde de l'adoption du marché de jeu en nuage de Chine. Le réseau 5G-Advanced China Unicom-Huawei de Pékin couvre maintenant 85 % de la zone urbaine, permettant une capacité cellulaire de 10 gigabits pour des foules de niveau stade.[4]Huawei, "Déploiement de Réseau Intelligent 5G-Advanced de Pékin," huawei.com Des améliorations similaires à Shanghai et Shenzhen concentrent les utilisateurs premium et les dépenses d'adopteurs précoces.  

Le programme Eastern Data Western Compute construit des centres de données hyperscale dans le Gansu et la Mongolie Intérieure, routant les charges de calcul vers les sites d'énergie renouvelable et abaissant les valeurs PUE. Les centres de répartition de China Telecom équilibrent les tâches à l'échelle nationale, étendant les enveloppes de latence cohérentes aux provinces intérieures. À mesure que les nœuds prolifèrent, les fournisseurs peuvent introduire des forfaits étagés alignés sur l'accessibilité de bande passante régionale.  

Les villes de niveau inférieur et comtés ruraux représentent la prochaine vague de demande. La pénétration des smartphones et la couverture 5G s'étendent mensuellement, et les forfaits groupés d'opérateurs télécoms compensent la sensibilité aux prix. Le contenu localisé, plus léger en taille de fichier et adapté pour la bande passante variable, aide les fournisseurs à cultiver de nouvelles cohortes. Les fonctionnalités sociales, incluant les mini-jeux UGC dans QQ et WeChat, font le pont entre les préférences culturelles à travers les géographies. 

Paysage Concurrentiel

La concurrence du marché de jeu en nuage de Chine se centre sur des écosystèmes intégrés verticalement. Tencent combine la propriété intellectuelle de jeu, les services Cloud Elastic GPU et la distribution WeChat pour un fossé de bout en bout. NetEase équilibre les succès auto-développés avec les licences globales, adoptant une cadence de revenus en escalier qui amortit entre les lancements blockbuster. Le retrait partiel de ByteDance resserre le champ mais libère aussi les studios indépendants pour licencier les piles technologiques Moonton.  

Les opérateurs télécoms ajoutent de la profondeur de plateforme. Le Migu de China Mobile exploite le réseau et la facturation d'opérateur, tandis que China Telecom priorise la densité de nœuds de bordure pour le leadership de latence. Les fournisseurs de matériel tels que Huawei pré-installent des clients cloud sur les appareils HarmonyOS et regroupent des essais de trois mois, aidant à raccourcir les entonnoirs d'intégration d'utilisateurs.  

Les partenariats internationaux renforcent les pipelines de contenu et l'expertise technique. La participation de 25 % de Tencent dans une nouvelle filiale Ubisoft sécurise les franchises tout en fournissant un support back-end cloud pour les lancements outre-mer. L'accord renouvelé Microsoft-NetEase ramène les titres Blizzard en Chine, étendant l'amplitude du catalogue. Les opportunités d'espace libre restent pour les éditeurs de niveau intermédiaire et les entreprises de middleware qui permettent les sauvegardes cross-plateforme et la standardisation des manettes. 

Leaders de l'Industrie de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine

  1. Tencent Holdings

  2. NetEase Inc.

  3. 37 Interactive Entertainment

  4. Perfect World Games

  5. Shanda Games

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine
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Développements Récents de l'Industrie

  • Mai 2025 : China Telecom a publié le "Livre Blanc Technologique 2030 d'Intégration Cloud-Réseau," décrivant les feuilles de route de programmation de bordure critiques pour l'infrastructure de jeu en nuage.
  • Février 2025 : NetEase a rapporté les revenus du premier mois de Marvel Rivals à 136 millions USD, incluant 36 millions USD des joueurs chinois.
  • Janvier 2025 : Gamehaus Holdings a complété sa fusion avec Golden Star Acquisition Corporation et a commencé à être cotée au Nasdaq sous "GMHS."
  • Novembre 2024 : China Unicom Beijing et Huawei ont activé le premier réseau intelligent 5G-Advanced à grande échelle au monde avec 85 % de couverture à travers la capitale.

Table des Matières pour le Rapport sur l'Industrie de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses d'Étude et Définition du Marché
  • 1.2 Portée de l'Étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DE MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du Marché
  • 4.2 Facteurs du Marché
    • 4.2.1 Mises à Niveau vers les Réseaux 5G SA et Nœuds de Bordure Permettant une Latence < 20 ms dans les Villes de Niveau 1
    • 4.2.2 Regroupement Cloud d'Opérateurs (China Mobile - Tencent Start) Accélérant l'Acquisition d'Utilisateurs
    • 4.2.3 Titres AAA Mobiles Phares (ex. Genshin Impact) Re-Lancés sous Forme Cloud-Native
    • 4.2.4 Pré-Installation OEM de Téléviseurs Intelligents d'Applications de Jeu en Nuage Étendant la Portée du Salon
    • 4.2.5 Localisation de Contenu par IA Générative Raccourcissant les Cycles de Lancement pour la Propriété Intellectuelle Étrangère
  • 4.3 Contraintes du Marché
    • 4.3.1 Quotas de Licence et Censure Limitant les Bibliothèques de Titres
    • 4.3.2 Contrôles d'Exportation GPU Américains Gonflant les Dépenses d'Investissement Côté Serveur
    • 4.3.3 Sensibilité aux Prix des Consommateurs vs Frais de Sortie de Données Comprimant les Marges
  • 4.4 Perspectives Réglementaires
  • 4.5 Perspectives Technologiques
  • 4.6 Analyse des Cinq Forces de Porter
    • 4.6.1 Menace de Nouveaux Entrants
    • 4.6.2 Pouvoir de Négociation des Acheteurs/Consommateurs
    • 4.6.3 Pouvoir de Négociation des Fournisseurs
    • 4.6.4 Menace de Produits de Substitution
    • 4.6.5 Intensité de la Rivalité Concurrentielle

5. TAILLE DE MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par Type de Service
    • 5.1.1 Diffusion Vidéo Pure
    • 5.1.2 Diffusion de Fichiers Interactifs
    • 5.1.3 Rendu Hybride (Décharge de Bordure)
  • 5.2 Par Appareil
    • 5.2.1 Smartphones
    • 5.2.2 Tablettes
    • 5.2.3 Téléviseurs Connectés et Boîtiers OTT
    • 5.2.4 PC et Portables
    • 5.2.5 Consoles de Jeu en Nuage Dédiées
    • 5.2.6 Autres
  • 5.3 Par Modèle Commercial
    • 5.3.1 Abonnement (Tout-ce-que-Vous-Pouvez-Jouer)
    • 5.3.2 Facturation Basée sur le Temps
    • 5.3.3 Passe de Micro-Transaction Spécifique au Jeu
    • 5.3.4 B2B Whitelabel SDK / PaaS
  • 5.4 Par Type de Joueur
    • 5.4.1 Joueurs Occasionnels
    • 5.4.2 Joueurs Passionnés
    • 5.4.3 Joueurs Lifestyle

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Développements Stratégiques
  • 6.2 Analyse de Positionnement des Vendeurs
  • 6.3 Profils d'Entreprise (inclut aperçu au niveau du marché, Segments Principaux, Finances si disponibles, Information Stratégique, Produits et Services, et Développements Récents)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Huawei Technologies Co., Ltd. (Huawei Cloud Gaming)
    • 6.3.4 China Mobile Communications Group Co., Ltd. (Migu Cloud)
    • 6.3.5 China Telecom Co., Ltd. (Tianyi Cloud X)
    • 6.3.6 37 Interactive Entertainment
    • 6.3.7 Perfect World Co., Ltd.
    • 6.3.8 Elex Technology Co., Ltd.
    • 6.3.9 Shanda Games Ltd.
    • 6.3.10 ByteDance
    • 6.3.11 Kuaishou Technology
    • 6.3.12 NetDragon Websoft Inc.
    • 6.3.13 Kingsoft Corporation (Kingsoft Cloud Games)
    • 6.3.14 Baidu, Inc. (Xiaodu Cloud Gaming)
    • 6.3.15 Bilibili Inc.
    • 6.3.16 iQiyi, Inc.
    • 6.3.17 Alibaba Cloud
    • 6.3.18 UgPhone
    • 6.3.19 Now.gg

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES FUTURES

  • 7.1 Évaluation des Espaces Libres et Besoins Non Satisfaits
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Portée du Rapport sur le Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine

Le jeu en nuage offre une capacité cross-plateforme, qui fournit aux joueurs une expérience rentable. Dans le jeu en nuage, le besoin d'ordinateurs de traitement haute vitesse est éliminé. Cela aide aussi les vendeurs à mettre à niveau les jeux sans se soucier du matériel du joueur.

Le Marché de la Technologie de Jeu en Nuage de Chine peut être Segmenté par Type (Diffusion Vidéo, Diffusion de Fichiers) et Appareil (IPTV, Smartphones, Ordinateurs, Consoles, Téléviseurs Connectés).

Les tailles et prévisions de marché sont fournies en termes de valeur (en millions USD) pour tous les segments ci-dessus.

Par Type de Service
Diffusion Vidéo Pure
Diffusion de Fichiers Interactifs
Rendu Hybride (Décharge de Bordure)
Par Appareil
Smartphones
Tablettes
Téléviseurs Connectés et Boîtiers OTT
PC et Portables
Consoles de Jeu en Nuage Dédiées
Autres
Par Modèle Commercial
Abonnement (Tout-ce-que-Vous-Pouvez-Jouer)
Facturation Basée sur le Temps
Passe de Micro-Transaction Spécifique au Jeu
B2B Whitelabel SDK / PaaS
Par Type de Joueur
Joueurs Occasionnels
Joueurs Passionnés
Joueurs Lifestyle
Par Type de Service Diffusion Vidéo Pure
Diffusion de Fichiers Interactifs
Rendu Hybride (Décharge de Bordure)
Par Appareil Smartphones
Tablettes
Téléviseurs Connectés et Boîtiers OTT
PC et Portables
Consoles de Jeu en Nuage Dédiées
Autres
Par Modèle Commercial Abonnement (Tout-ce-que-Vous-Pouvez-Jouer)
Facturation Basée sur le Temps
Passe de Micro-Transaction Spécifique au Jeu
B2B Whitelabel SDK / PaaS
Par Type de Joueur Joueurs Occasionnels
Joueurs Passionnés
Joueurs Lifestyle
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Questions Clés Répondues dans le Rapport

Quel est le revenu actuel du marché de jeu en nuage de Chine ?

Le marché de jeu en nuage de Chine a généré 1,18 milliard USD en 2025 et est sur la voie de 7,89 milliards USD d'ici 2030.

Quel segment d'appareil mène l'adoption ?

Les smartphones mènent avec 44,1 % d'utilisation en 2024 et devraient maintenir la croissance TCAC la plus rapide de 46,23 % jusqu'en 2030.

À quelle vitesse le rendu hybride croît-il ?

Le rendu hybride est le type de service le plus rapide, projeté pour augmenter à un TCAC de 43 % de 2025-2030 à mesure que les nœuds de bordure prolifèrent.

Quel modèle commercial montre la croissance la plus élevée ?

Les solutions B2B whitelabel SDK/PaaS devraient afficher un TCAC de 60 % à mesure que les opérateurs et OEM intègrent le jeu en nuage dans leurs services.

Comment les règles de licence affectent-elles les éditeurs étrangers ?

Les quotas NPPA stricts et vérifications de contenu ralentissent les approbations de titres, réduisant la profondeur de catalogue étranger et donnant aux studios domestiques un avantage de conformité.

Quelles régions sont les prochaines pour une adoption rapide ?

Alors que l'initiative Eastern Data Western Compute réalloue la capacité vers l'ouest, les villes de Niveau 2 et de niveau inférieur gagneront une latence améliorée et des bibliothèques de jeux plus larges, débloquant une nouvelle croissance d'abonnés.

Dernière mise à jour de la page le:

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