Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für MMORPG-Spiele – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Der Bericht behandelt den weltweiten Umsatzanteil am MMO-Gamer-Markt und das Branchenwachstum und ist nach Gaming-Plattform (Mobil, Tablet, Spielekonsole, PC) und Geografie segmentiert.

MMORPG-Marktgröße

MMORPG-Marktanalyse

Die Größe des MMORPG-Gaming-Marktes wird im Jahr 2024 auf 25,34 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 42,22 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 10,75 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Der MMORPG-Markt wird wahrscheinlich von technologischen Fortschritten profitieren, darunter verbesserte Grafiken, leistungsstärkere Hardware und schnellere Internetgeschwindigkeiten. Diese Fortschritte können das Spielerlebnis verbessern und das Engagement und die Bindung der Spieler erhöhen.

  • MMORPGs bieten ein einzigartiges soziales Erlebnis, das es Spielern ermöglicht, in einer virtuellen Welt mit anderen zu interagieren und zusammenzuarbeiten. In einer zunehmend vernetzten Welt bieten MMORPGs Einzelpersonen eine Plattform, um mit gleichgesinnten Spielern in Kontakt zu treten, Freundschaften zu schließen und Gemeinschaften aufzubauen. Das Zugehörigkeitsgefühl und die soziale Interaktion, die MMORPGs bieten, sprechen viele Spieler an, insbesondere diejenigen, die soziale Kontakte und ein Gemeinschaftsgefühl suchen.
  • MMORPGs verfügen oft über umfangreiche Fortschrittssysteme, mit denen Spieler ihre Charaktere verbessern, leistungsstarke Ausrüstung erwerben und neue Fähigkeiten freischalten können. Dieser langfristige Fortschritt und die damit verbundenen Erfolgserlebnisse können für Spieler von Vorteil sein. Die Reise der Charakterentwicklung, die Suche nach seltenen Gegenständen und die Überwindung herausfordernder Hindernisse vermitteln ein Gefühl der Zufriedenheit und des Erfolgs.
  • Da die Internetkonnektivität weltweit immer weiter verbreitet und zugänglicher wird, haben immer mehr Menschen die Möglichkeit, sich zu vernetzen und an Online-Gaming-Erlebnissen teilzunehmen. Die zunehmende Verbreitung des Internets, insbesondere in Schwellenländern, erweitert die potenzielle Spielerbasis für MMORPGs. Laut DataReportal belegen beispielsweise Irland, Norwegen, Saudi-Arabien und die Vereinigten Arabischen Emirate derzeit die ersten vier Plätze in der Liste der Länder mit der höchsten Internetdurchdringungsrate, jeweils mit 99 Prozent (Stand Januar 2023). Stand Juli Im Jahr 2022 nutzten 64,4 Prozent der Menschen weltweit das Internet.
  • Der Aufstieg von eSports und kompetitivem Gaming hat die Popularität von MMORPGs erhöht. MMORPGs, die Wettbewerbselemente wie Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe und Gildenkriege beinhalten, ziehen Spieler an, die Spaß an kompetitiven Spielen und dem Zuschauen bei eSport-Events haben. Das Wachstum des eSports hat die Nachfrage nach MMORPGs weiter angeheizt.
  • MMORPGs sind stark auf die Bindung und das Engagement der Spieler angewiesen, um ihre Spielerbasis zu erhalten und Einnahmen zu generieren. Allerdings kann es aufgrund von Faktoren wie Burnout, konkurrierenden Spielveröffentlichungen und sich ändernden Spielerpräferenzen eine Herausforderung sein, Spieler langfristig an MMORPGs zu binden. Wenn Spieler sich nicht mehr engagieren oder zu anderen Spielen wechseln, kann dies Auswirkungen auf das Wachstum von MMORPGs haben.
  • Mit dem Ausbruch von COVID-19 verzeichnete der Markt ein positives Wachstum mit der zunehmenden Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen, da die Menschen aufgrund der von verschiedenen Regierungen verhängten Sperren die maximale Zeit zu Hause blieben und sich vor Beeinträchtigungen schützten. Die mobile Plattform verzeichnet einen erheblichen Anstieg des Verbraucherengagements für mobile Spiele, insbesondere in Mobile-First-Märkten wie Asien, dem Nahen Osten und Lateinamerika. Laut Verizon ist die Nutzung von Gaming-Apps im April 2020 im Wochenvergleich um 75 % gestiegen und wird voraussichtlich weiter zunehmen.

Überblick über die MMORPG-Branche

Der MMORPG-Gaming-Markt ist fragmentiert und umfasst viele globale und regionale Akteure. Diese Gaming-Entwickler investieren mehr in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten, um neue Lösungen für Gamer anzubieten. Die Unternehmen gehen außerdem strategische Partnerschaften und andere organische und anorganische Wachstumsstrategien ein, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen.

Im Februar 2023 wurde angekündigt, dass das kommende MMO Throne and Liberty von NCSoft aufgrund einer Partnerschaft zwischen NCSoft und Amazon Games für westliche und japanische Spieler verfügbar sein wird. Das Spiel wird über Amazon in Nordamerika, Südamerika, Europa und Japan veröffentlicht. Es erscheint auf unbestimmte Zeit auf PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC.

Im November 2022 gaben Sony, ein in Japan ansässiger Elektronikanbieter, und NCSoft, ein in Südkorea ansässiger Videospielentwickler, eine Partnerschaft zur Entwicklung des Horizon MMORPG bekannt. Im Rahmen von Sonys Vorstoß in den Bereich Live-Service-Spiele wird das südkoreanische Studio das Projekt hinter den MMO-Serien Lineage und Guild Wars abschließen und es einem globalen Publikum vermarkten.

Im März 2022 wurde die Veröffentlichung von Dungeon Fighter Mobile in Korea von NEXON Co. Ltd, einem Global Player für virtuelle Welten, angekündigt. Das neue Spiel erweitert die Arcade-Action und das Vergnügen von Dungeon Fighter auf Mobilgeräte, die am schnellsten wachsende Plattform der Spielebranche. Auf einem von acht Servern, die insgesamt eine Million Spieler gleichzeitig beherbergen können, wählen die Spieler zunächst einen Charakter.

MMORPG-Marktführer

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Ubisoft Entertainment SA

  4. Nexon Co., Ltd.

  5. Tencent Holdings Limited

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
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MMORPG-Marktnachrichten

  • Januar 2023 Das Entwicklungsteam hinter Search for Animera, einem Web3-nativen Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), kündigte die Veröffentlichung des Spiels auf ImmutableX an, der bevorzugten Ethereum-Plattform zum Erstellen und Skalieren von Web3-Spielen. Durch die Partnerschaft mit ImmutableX und die Nutzung seiner Plattform für die Projektinfrastruktur können die Entwickler von Animera sicherstellen, dass Benutzer von der Einfachheit schneller Transaktionen, kostenlosem Mining und Handel sowie der Stärke der integrierten Sicherheit von Ethereum profitieren können.
  • September 2022 Das von ThumbAge-Tochter Unsigned Games entwickelte mobile MMORPG Dekaron G wurde veröffentlicht. Das Handyspiel Dekaron M, das auf dem koreanischen PC-MMORPG Dekaron der ersten Generation basierte, hat eine weltweite Veröffentlichung mit dem Namen Dekaron G. Dekaron G wird von ThumbAge in Südostasien, Nordamerika und Europa veröffentlicht.
  • Juni 2022 BitCraft, ein Community-Sandbox-Massive-Multiplayer-Online-Rollenspiel, wird von Clockwork Labs, einem bekannten Spielestudio, mit einer Finanzierung von 22 Millionen US-Dollar entwickelt. Neben der Aufstockung des Personals in anderen Bereichen rechnet Clockwork Labs damit, Talente aus den Bereichen Technik und Spieleprogrammierung anzuziehen.
  • Mai 2022 Gravity Co Ltd, ein globales Spieleunternehmen, hat sein neues 3D-MMORPG Ragnarok V Returns offiziell in der ozeanischen Region eingeführt. Das Spiel mit Cross-Play-Funktionalität wurde für iOS, Android und PC veröffentlicht. Ragnarok V Returns, ein Multiplattform-MMORPG, ist die Fortsetzung von Ragnarok Valkyrie Uprising, das von mehr als fünf Millionen Nutzern weltweit gespielt wurde.

MMORPG-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Analyse der Branchenwertschöpfungskette
  • 4.3 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.3.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher
    • 4.3.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.3.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.3.5 Wettberbsintensität
  • 4.4 Bewertung der Auswirkungen von Covid-19 auf den Markt

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Steigende Verbreitung von Smartphones und zunehmende Verbreitung des Internets in Entwicklungsländern
    • 5.1.2 Technologische Fortschritte wie IoT, AR und VR
    • 5.1.3 Entstehung von Gamification
  • 5.2 Marktherausforderungen
    • 5.2.1 Hardware- und Konnektivitätsproblem
    • 5.2.2 Betrügerische Spielaktivitäten

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Spielplattform
    • 6.1.1 Handy, Mobiltelefon
    • 6.1.2 Tablette
    • 6.1.3 Spielekonsole
    • 6.1.4 PC
  • 6.2 Erdkunde
    • 6.2.1 Nordamerika
    • 6.2.1.1 Vereinigte Staaten
    • 6.2.1.2 Kanada
    • 6.2.2 Europa
    • 6.2.2.1 Großbritannien
    • 6.2.2.2 Deutschland
    • 6.2.2.3 Frankreich
    • 6.2.2.4 Italien
    • 6.2.2.5 Russland
    • 6.2.2.6 Rest von Europa
    • 6.2.3 Asien-Pazifik
    • 6.2.3.1 China
    • 6.2.3.2 Indien
    • 6.2.3.3 Japan
    • 6.2.3.4 Südkorea
    • 6.2.3.5 Rest des asiatisch-pazifischen Raums
    • 6.2.4 Lateinamerika
    • 6.2.4.1 Brasilien
    • 6.2.4.2 Mexiko
    • 6.2.4.3 Argentinien
    • 6.2.4.4 Rest Lateinamerikas
    • 6.2.5 Naher Osten und Afrika
    • 6.2.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
    • 6.2.5.2 Saudi-Arabien
    • 6.2.5.3 Südafrika
    • 6.2.5.4 Rest des Nahen Ostens und Afrikas

7. UNTERNEHMENSPROFILE

  • 7.1 Company Profiles*
    • 7.1.1 Activision Blizzard Inc.
    • 7.1.2 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.3 Ubisoft Entertainment SA
    • 7.1.4 NCSOFT Corporation
    • 7.1.5 Giant Interactive Group Inc.
    • 7.1.6 Tencent Holdings Limited
    • 7.1.7 Amazon Game Studios
    • 7.1.8 Nexon Co. Ltd.
    • 7.1.9 Jagex Limited
    • 7.1.10 Bright Star Studios
    • 7.1.11 Daybreak Game Company
    • 7.1.12 CCP Games UK Ltd
    • 7.1.13 Neteasegames Inc.
    • 7.1.14 Aeria-Spiele
    • 7.1.15 Gravity Corporation

8. INVESTITIONSANALYSE

9. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

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MMORPG-Branchensegmentierung

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) können als ein Genre von Videospielen definiert werden, das Elemente von Rollenspielen (RPGs) und Online-Multiplayer-Funktionalität kombiniert. In MMORPGs übernehmen Spieler die Rollen von Charakteren in einer virtuellen Welt, in der sie mit vielen anderen Spielern, oft gleichzeitig, in einer dauerhaften Online-Umgebung interagieren. Der Markt für Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) verfolgt die Akzeptanz verschiedener MMORPG-Spiele, die auf verschiedenen Spieleplattformen wie Mobilgeräten, Tablets, Spielekonsolen und PCs gespielt werden. Die Studie untersucht auch die bestehende Gaming-Entwicklerlandschaft, die aus großen, auf dem Markt tätigen Akteuren besteht.

Der MMORPG-Gaming-Markt ist nach Gaming-Plattform (Mobil, Tablet, Spielekonsole, PC) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika) segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Bezug auf den Wert (in Milliarden US-Dollar) angegeben.

Spielplattform Handy, Mobiltelefon
Tablette
Spielekonsole
PC
Erdkunde Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Deutschland
Frankreich
Italien
Russland
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Indien
Japan
Südkorea
Rest des asiatisch-pazifischen Raums
Lateinamerika Brasilien
Mexiko
Argentinien
Rest Lateinamerikas
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Rest des Nahen Ostens und Afrikas
Spielplattform
Handy, Mobiltelefon
Tablette
Spielekonsole
PC
Erdkunde
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Deutschland
Frankreich
Italien
Russland
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Indien
Japan
Südkorea
Rest des asiatisch-pazifischen Raums
Lateinamerika Brasilien
Mexiko
Argentinien
Rest Lateinamerikas
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Rest des Nahen Ostens und Afrikas
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Häufig gestellte Fragen zur MMORPG-Marktforschung

Wie groß ist der MMORPG-Gaming-Markt?

Es wird erwartet, dass die Größe des MMORPG-Gaming-Marktes im Jahr 2024 25,34 Milliarden US-Dollar erreichen und mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 10,75 % bis 2029 auf 42,22 Milliarden US-Dollar wachsen wird.

Wie groß ist der MMORPG-Gaming-Markt derzeit?

Im Jahr 2024 wird die Größe des MMORPG-Gaming-Marktes voraussichtlich 25,34 Milliarden US-Dollar erreichen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem MMORPG-Gaming-Markt?

Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., Ubisoft Entertainment SA, Nexon Co., Ltd., Tencent Holdings Limited sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem MMORPG-Gaming-Markt tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im MMORPG-Gaming-Markt?

Schätzungen zufolge wird Lateinamerika im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil am MMORPG-Gaming-Markt?

Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil am MMORPG-Gaming-Markt.

Welche Jahre deckt dieser MMORPG-Gaming-Markt ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?

Im Jahr 2023 wurde die Größe des MMORPG-Gaming-Marktes auf 22,88 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des MMORPG-Gaming-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des MMORPG-Gaming-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

MMORPG-Branchenbericht

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von MMORPGs im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die MMORPG-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

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