Analyse des US-Gaming-Marktes
Die Größe des Glücksspielmarktes in den Vereinigten Staaten wird im Jahr 2024 auf 57,91 Mrd. USD geschätzt und wird bis 2029 voraussichtlich 90,79 Mrd. USD erreichen, was einer CAGR von 9,41 % im Prognosezeitraum (2024-2029) entspricht.
Die zunehmende Einführung von Video-Streaming-Apps auf Mobilgeräten und Fernsehern zum Ansehen von Filmen, Fernsehsendungen und Live-Events auf Abruf hat die Nachfrage nach der Spieleindustrie im Land angekurbelt. Darüber hinaus möchten viele Verbraucher die neuesten Spiele spielen, ohne einen neuen PC oder eine Konsole zu benötigen. Dies hat auch die Entwicklung neuerer Formate unterstützt.
- Laut einer Studie der ESA spielten im vergangenen Jahr mehr als 227 Millionen Spieler in der Region der Vereinigten Staaten Videospiele. Insgesamt sind 80% der Spieler über 18 Jahre alt. Darüber hinaus sind 76 % der amerikanischen Kinder unter 18 Jahren Spieler. Darüber hinaus haben 74 % der amerikanischen Haushalte mindestens einen Videospielspieler. Außerdem sind 71 % der Eltern während der Pandemie der Meinung, dass Videospiele eine dringend benötigte Pause für ihre Kinder waren. Außerdem stimmen 66 % der Eltern zu, dass Videospiele den Übergang zum Fernunterricht zugänglicher gemacht haben.
- Darüber hinaus nutzten 57 % der Spieler Smartphones, 46 % Konsolen und 42 % PCs zum Spielen von Videospielen. Außerdem verbrachten 29 % im vergangenen Jahr 1 bis 3 Stunden pro Woche, 77 % mehr als 3 Stunden pro Woche und 51 % mehr als 7+ Stunden mit Videospielen im Land.
- Einige wichtige Anbieter wie Microsoft, das den größten Umsatzanteil in den Vereinigten Staaten erwirtschaftet, konzentrieren sich darauf, den wachsenden Videospielkonsum im Land durch die Einführung neuer Produkte zu nutzen. Im November 2020 brachte Microsoft die Xbox Series X und die Xbox Series S mit Live- und virtuellen globalen Aktivierungen auf den Markt. Die Spiele, die für die neuen Konsolen entwickelt wurden, bieten eine Grafik mit 120 FPS. Die Konsolen sind mit 12 Teraflops Rechenleistung mit AMD Zen 2- und RDNA 2-Architekturen ausgestattet.
- Darüber hinaus bauen einige der prominenten ausländischen Akteure ihre Präsenz in den Vereinigten Staaten aus, um das Wachstum des Glücksspielmarktes zu nutzen. Zum Beispiel hat das chinesische Spieleunternehmen Tencent Holdings letztes Jahr ein neues Studio in Kalifornien eröffnet. Das Unternehmen baute das neue Studio, um sich auf die Veröffentlichung von AAA-Titeln zu konzentrieren. Das Unternehmen erwirtschaftet die Hälfte seiner Spieleinnahmen im Ausland.
- Einige der großen US-amerikanischen Videospielunternehmen konzentrieren sich auf mobile Spiele, um ihre Position auf dem Markt zu verbessern. Im vergangenen Februar erwarb Electronic Arts Inc. den US-amerikanischen Entwickler von Handyspielen, Glu Mobile, für 2,1 Milliarden US-Dollar. Durch die Übernahme verdoppelte sich das Mobilfunkgeschäft von Electronic Arts.
- Aufgrund des erzwungenen Lockdowns während der COVID-19-Pandemie sind die Menschen zu Hause geblieben und haben sich Spieleplattformen zugewandt, um sich ihre Zeit zu vertreiben. Diese Plattformen haben mehr als Hunderte und Tausende neuer Besucher im Online-Verkehr angezogen.
- Videospieltrends erlebten im vergangenen Jahr einen deutlichen Anstieg der Spieler und Einnahmen. Organisationen wie Microsoft, Nintendo, Twitch und Activision haben neue Höhen bei den Spielerinvestitionen erreicht. Darüber hinaus berichtete Microsoft im vergangenen Jahr, dass die Abonnenten von Xbox Game Pass, einem Netflix-ähnlichen Abonnementdienst, 10 Millionen überschritten haben. Unter diesen Abonnenten meldete Microsoft einen Anstieg des Multiplayer-Engagements um 130 Prozent im März und April.
Trends auf dem US-Gaming-Markt
Mobile-Gaming-Segment wird voraussichtlich den Markt dominieren
- Mobile Gaming ist die beliebteste Form des Spielens in den Vereinigten Staaten und überholt sowohl Konsolen- als auch PC-Spiele. Darüber hinaus resultiert die steigende Nachfrage nach mobilen Spielen aus verschiedenen technologischen Fortschritten und Verbesserungen wie AR, VR, Cloud-Gaming und 5G. Dieser Trend ist nicht unerwartet, wenn man bedenkt, dass die Handyspielindustrie hauptsächlich auf neue Technologien angewiesen ist. Weitere Trends auf dem Markt sind der Aufstieg des Hyper-Casual-Spielgenres.
- AR wird aufgrund seiner immersiven und interaktiven Technologie im mobilen Gaming eingesetzt. Darüber hinaus sind Handyspiele die bekannteste AR-Kategorie in App-Stores. Abgesehen von bereits veröffentlichten AR-Handyspielen, die immer noch berühmt sind, wie Pokémon Go und Ingress, werden viele neue Ergänzungen des Genres von Anbietern auf dem Markt wie Minecraft Earth und Harry Potter Wizards Unite gemacht.
- Die Entwicklung von Cloud-Gaming ist eine aufstrebende Technologie in der US-amerikanischen Gaming-Branche, die es dem Benutzer ermöglicht, fortgeschrittene Spiele über Handheld-Geräte, insbesondere Mobiltelefone, mit schneller Netzwerkkonnektivität zu streamen, wodurch die Notwendigkeit regelmäßiger Hardware-Upgrades oder Spielekonsolen/PCs/Laptops entfällt.
- Es wird erwartet, dass die Veröffentlichung von Hochgeschwindigkeits-5G und unbegrenzten Datentarifen auch ein entscheidender Faktor für den Erfolg von Cloud-Gaming im Land sein wird, da die meisten Gamer Spiele auf ihren Smartphones bevorzugen. Die zunehmenden Dienste, die Entwicklung und die Investitionen in die 5G-Infrastruktur sind für diesen Erfolg von entscheidender Bedeutung. Darüber hinaus wachsen Handyspiele schneller als PC-Online-Spiele, vor allem aufgrund von Free-to-Play-Optionen. Das Aufkommen von Cloud-basiertem Mobile Gaming wird dieses Wachstum noch weiter vorantreiben.
- Im November 2021 begann Netflix mit der Einführung seiner mobilen Videospiele für Android-Nutzer, bei denen die Abonnenten die Möglichkeit haben, fünf verschiedene Spiele in der App zu spielen, darunter Stranger Things 1984, Stranger Things 3 The Game, Shooting Hoops, Card Blast und Teeter Up. Das Unternehmen kündigte an, dass die Spiele zunächst für Android-Handys und später für Apples iOS verfügbar sein werden.
- Cloud-Gaming breitet sich aufgrund der weltweiten Dominanz von Smartphones der unteren und mittleren Preisklasse auch in diesem Sektor aus. Im Juni 2021 startete beispielsweise das in Kalifornien ansässige Unternehmen Now.gg, das unter dem Dach von Bluestacks, einem Android-PC-Gaming-Unternehmen, tätig ist, eine mobile Cloud-Plattform für Spieleentwickler, die sich an Smartphone-Nutzer der unteren und mittleren Preisklasse richtet, um ohne Verzögerung oder Auflösungsverlust auf Hochleistungsspiele zuzugreifen.
Wachsende Cloud Gaming-Abonnements
- Der Gaming-Markt in den Vereinigten Staaten verzeichnete in den letzten Jahren ein beispielloses Wachstum aufgrund der zunehmenden mobilen Durchdringung und der Verfügbarkeit neuer Konsolen auf dem Markt. Die Vereinigten Staaten sind einer der größten Märkte für die Spieleindustrie und das Land verfügt über die größte Spielebibliothek, die seinen Bürgern zur Verfügung steht. Außerdem hat die COVID-19-Pandemie das Bedürfnis der Menschen erhöht, sich auf immersive Erlebnisse einzulassen, während sie zu Hause bleiben. Darüber hinaus ermöglichten erschwingliche VR-Geräte und die 5G-Implementierung vielen Nutzern im Land, sich mit mobilem Spielen zu beschäftigen.
- Cloud-Gaming-Dienste nutzen Hyperscale-Cloud-Funktionen, globale Content-Delivery-Netzwerke und Streaming-Media-Dienste, um die nächste Generation von Plattformen für interaktive, immersive und soziale Unterhaltung aufzubauen. Die Verbreitung von Edge-Rechenzentren im Land erleichtert auch das beschleunigte Wachstum des mobilen Spielens in den Vereinigten Staaten.
- Es wird erwartet, dass der stetige Anstieg der 5G-Mobilfunknetze im Land den Anstieg der Akzeptanz von Mobile Gaming vorantreiben wird, da die Leistungseinschränkungen im Zusammenhang mit geringer drahtloser Bandbreite und hoher Latenz abnehmen werden. Im August 2020 kündigten das Weiße Haus und das Verteidigungsministerium einen Plan an, um die Einführung von 5G zu beschleunigen, indem der Telekommunikation mehr Spektrum zur Verfügung gestellt wird, das zuvor für Hochleistungs-Verteidigungsradar verwendet wurde. Die Bemühungen der Regierung, die Einführung von 5G im Land zu beschleunigen, tragen auch dazu bei, die Latenzverzögerung zu verringern und so ein reibungsloses Spielerlebnis zu bieten.
- Darüber hinaus arbeiten die Telekommunikationsunternehmen daran, festzustellen, wie gut ihre Netzwerke die Anforderungen unterstützen, potenziell Milliarden von Spielern auf Streaming-Dienste zu verlagern. Alle drei großen Betreiber in den Vereinigten Staaten, d. h. AT&T, T-Mobile, Verizon und T-Mobile, haben begonnen, mit Cloud-Gaming-Unternehmen wie PlayGiga, Hatch und Microsoft Xbox Game Pass zusammenzuarbeiten, um Dienste zu testen und zu entwickeln, einschließlich Bündelungsverträgen, die neben Abonnements auch mobile Datenpakete anbieten.
Überblick über die US-Gaming-Branche
Der Glücksspielmarkt der Vereinigten Staaten ist fragmentiert und hat einige wichtige Akteure, die verschiedene Wachstumsstrategien wie Fusionen und Übernahmen, neue Produkteinführungen, Expansionen, Joint Ventures, Partnerschaften und andere eingeführt haben, um ihre Position auf diesem Markt zu stärken. Die Hauptakteure auf dem Markt sind unter anderem Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Zynga Inc. und Microsoft Corporation.
- Juli 2022 Codemasters und Electronic Arts Inc. haben EA SPORTS F122, das offizielle Spiel der FIA Formel-1-Weltmeisterschaft 2022, für PlayStation5, Xbox Series X|S, PlayStation4, Xbox One und PC über Origin Steam veröffentlicht.
- Mai 2022 Take-Two Interactive Software gab den Abschluss seines Zusammenschlusses mit Zynga Inc. bekannt. Gemäß den Bedingungen der Fusionsvereinbarung erhielten die Aktionäre von Zynga 3,50 USD in bar und 0,0406 Take-Two-Stammaktien pro Zynga-Stammaktie.
US-Gaming-Marktführer
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Activision Blizzard, Inc.
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Electronic Arts Inc.
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Take-Two Interactive Software Inc.
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Zynga Inc.
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Microsoft Corporation
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Nachrichten zum US-Gaming-Markt
- Mai 2022 Electronic Arts hat sich mit Middle-earth Enterprises, einem Geschäftsbereich der Saul Zaentz Company, zusammengetan, um ein neues Free-to-Play-Handyspiel zu entwickeln. Der Herr der Ringe Helden von Mittelerde ist ein Rollenspiel (RPG) zum Sammeln, das die Fantasie und das Abenteuer von Der Herr der Ringe sowohl bestehenden Fans als auch einem neuen Publikum in einem strategischen, sozial kompetitiven Erlebnis näherbringt.
- April 2022 Activision Blizzard, Inc. gab bekannt, dass seine Aktionäre dem Vorschlag der Microsoft Corporation zur Übernahme des Unternehmens zugestimmt haben. Im Januar 2022 kündigte Microsoft Pläne an, Activision Blizzard für 95,00 USD pro Aktie in einer Bartransaktion zu übernehmen. Die geplante Transaktion wird voraussichtlich im Geschäftsjahr von Microsoft abgeschlossen, das am 30. Juni 2023 endet.
Segmentierung der US-Gaming-Branche
Gemäß dem Umfang des Berichts wird Gaming als das Spielen elektronischer Spiele mit einer Vielzahl von Mitteln wie Computern, Mobiltelefonen, Konsolen oder anderen Medien definiert. Es gibt eine zunehmende Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen, insbesondere in Schwellenländern, was Online-Spiele in den letzten Jahren für mehr Menschen praktisch gemacht hat.
Die Schätzungen des Gaming-Marktes zeigen die Einnahmen aus physischen (Boxed Games) und digitalen Spielen (Browser, Websites und soziale Netzwerke), In-App-Ausgaben (Mikrotransaktionen) und Abonnementdiensten (werbebasierte Einnahmen sind nicht enthalten). Die Studie ist so strukturiert, dass sie ein tiefes Verständnis für verschiedene Spielmodi wie Konsolen, Handyspiele und Browser-PCs/heruntergeladene Spiele vermittelt.
Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (Mio. USD) angegeben.
Arten | Mobile Gaming (Marktübersicht, wichtige Monetarisierungs- und Werbemethoden usw.) |
Konsolenspiele | |
PC-Browser/Heruntergeladen |
Mobile Gaming (Marktübersicht, wichtige Monetarisierungs- und Werbemethoden usw.) |
Konsolenspiele |
PC-Browser/Heruntergeladen |
Häufig gestellte Fragen zur US-Gaming-Marktforschung
Wie groß ist der Glücksspielmarkt der Vereinigten Staaten?
Es wird erwartet, dass der Gaming-Markt in den Vereinigten Staaten im Jahr 2024 57,91 Mrd. USD erreichen und mit einer CAGR von 9,41 % wachsen wird, um bis 2029 90,79 Mrd. USD zu erreichen.
Wie groß ist der aktuelle Gaming-Markt in den Vereinigten Staaten?
Im Jahr 2024 wird der Gaming-Markt in den Vereinigten Staaten voraussichtlich 57,91 Milliarden US-Dollar erreichen.
Wer sind die Hauptakteure auf dem Glücksspielmarkt der Vereinigten Staaten?
Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Zynga Inc., Microsoft Corporation sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Glücksspielmarkt der Vereinigten Staaten tätig sind.
Welche Jahre deckt dieser Glücksspielmarkt in den Vereinigten Staaten ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?
Im Jahr 2023 wurde die Größe des US-Glücksspielmarktes auf 52,93 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Glücksspielmarktes in den Vereinigten Staaten für die Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Glücksspielmarktes in den Vereinigten Staaten für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.
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Bericht über die US-Glücksspielindustrie
Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von US Gaming im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse von US Gaming enthält einen Marktprognoseausblick bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich eine Probe dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download des Berichts.