Analyse der Größe und des Anteils des US-Gaming-Marktes - Wachstumstrends und Prognosen (2024 - 2029)

Der Bericht deckt den US-Gaming-Marktanteil und Branchentrends ab und ist nach Typ (Mobile Gaming, Konsolenspiele und PC-Browser/Download) unterteilt. Die Marktgröße und die Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (Mio. USD) angegeben.

Größe des US-Gaming-Marktes

Analyse des US-Gaming-Marktes

Die Größe des Glücksspielmarktes in den Vereinigten Staaten wird im Jahr 2024 auf 57,91 Mrd. USD geschätzt und wird bis 2029 voraussichtlich 90,79 Mrd. USD erreichen, was einer CAGR von 9,41 % im Prognosezeitraum (2024-2029) entspricht.

Die zunehmende Einführung von Video-Streaming-Apps auf Mobilgeräten und Fernsehern zum Ansehen von Filmen, Fernsehsendungen und Live-Events auf Abruf hat die Nachfrage nach der Spieleindustrie im Land angekurbelt. Darüber hinaus möchten viele Verbraucher die neuesten Spiele spielen, ohne einen neuen PC oder eine Konsole zu benötigen. Dies hat auch die Entwicklung neuerer Formate unterstützt.

  • Laut einer Studie der ESA spielten im vergangenen Jahr mehr als 227 Millionen Spieler in der Region der Vereinigten Staaten Videospiele. Insgesamt sind 80% der Spieler über 18 Jahre alt. Darüber hinaus sind 76 % der amerikanischen Kinder unter 18 Jahren Spieler. Darüber hinaus haben 74 % der amerikanischen Haushalte mindestens einen Videospielspieler. Außerdem sind 71 % der Eltern während der Pandemie der Meinung, dass Videospiele eine dringend benötigte Pause für ihre Kinder waren. Außerdem stimmen 66 % der Eltern zu, dass Videospiele den Übergang zum Fernunterricht zugänglicher gemacht haben.
  • Darüber hinaus nutzten 57 % der Spieler Smartphones, 46 % Konsolen und 42 % PCs zum Spielen von Videospielen. Außerdem verbrachten 29 % im vergangenen Jahr 1 bis 3 Stunden pro Woche, 77 % mehr als 3 Stunden pro Woche und 51 % mehr als 7+ Stunden mit Videospielen im Land.
  • Einige wichtige Anbieter wie Microsoft, das den größten Umsatzanteil in den Vereinigten Staaten erwirtschaftet, konzentrieren sich darauf, den wachsenden Videospielkonsum im Land durch die Einführung neuer Produkte zu nutzen. Im November 2020 brachte Microsoft die Xbox Series X und die Xbox Series S mit Live- und virtuellen globalen Aktivierungen auf den Markt. Die Spiele, die für die neuen Konsolen entwickelt wurden, bieten eine Grafik mit 120 FPS. Die Konsolen sind mit 12 Teraflops Rechenleistung mit AMD Zen 2- und RDNA 2-Architekturen ausgestattet.
  • Darüber hinaus bauen einige der prominenten ausländischen Akteure ihre Präsenz in den Vereinigten Staaten aus, um das Wachstum des Glücksspielmarktes zu nutzen. Zum Beispiel hat das chinesische Spieleunternehmen Tencent Holdings letztes Jahr ein neues Studio in Kalifornien eröffnet. Das Unternehmen baute das neue Studio, um sich auf die Veröffentlichung von AAA-Titeln zu konzentrieren. Das Unternehmen erwirtschaftet die Hälfte seiner Spieleinnahmen im Ausland.
  • Einige der großen US-amerikanischen Videospielunternehmen konzentrieren sich auf mobile Spiele, um ihre Position auf dem Markt zu verbessern. Im vergangenen Februar erwarb Electronic Arts Inc. den US-amerikanischen Entwickler von Handyspielen, Glu Mobile, für 2,1 Milliarden US-Dollar. Durch die Übernahme verdoppelte sich das Mobilfunkgeschäft von Electronic Arts.
  • Aufgrund des erzwungenen Lockdowns während der COVID-19-Pandemie sind die Menschen zu Hause geblieben und haben sich Spieleplattformen zugewandt, um sich ihre Zeit zu vertreiben. Diese Plattformen haben mehr als Hunderte und Tausende neuer Besucher im Online-Verkehr angezogen.
  • Videospieltrends erlebten im vergangenen Jahr einen deutlichen Anstieg der Spieler und Einnahmen. Organisationen wie Microsoft, Nintendo, Twitch und Activision haben neue Höhen bei den Spielerinvestitionen erreicht. Darüber hinaus berichtete Microsoft im vergangenen Jahr, dass die Abonnenten von Xbox Game Pass, einem Netflix-ähnlichen Abonnementdienst, 10 Millionen überschritten haben. Unter diesen Abonnenten meldete Microsoft einen Anstieg des Multiplayer-Engagements um 130 Prozent im März und April.

Überblick über die US-Gaming-Branche

Der Glücksspielmarkt der Vereinigten Staaten ist fragmentiert und hat einige wichtige Akteure, die verschiedene Wachstumsstrategien wie Fusionen und Übernahmen, neue Produkteinführungen, Expansionen, Joint Ventures, Partnerschaften und andere eingeführt haben, um ihre Position auf diesem Markt zu stärken. Die Hauptakteure auf dem Markt sind unter anderem Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Zynga Inc. und Microsoft Corporation.

  • Juli 2022 Codemasters und Electronic Arts Inc. haben EA SPORTS F122, das offizielle Spiel der FIA Formel-1-Weltmeisterschaft 2022, für PlayStation5, Xbox Series X|S, PlayStation4, Xbox One und PC über Origin Steam veröffentlicht.
  • Mai 2022 Take-Two Interactive Software gab den Abschluss seines Zusammenschlusses mit Zynga Inc. bekannt. Gemäß den Bedingungen der Fusionsvereinbarung erhielten die Aktionäre von Zynga 3,50 USD in bar und 0,0406 Take-Two-Stammaktien pro Zynga-Stammaktie.

US-Gaming-Marktführer

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.​

  3. Take-Two Interactive Software Inc.​

  4. Zynga Inc.

  5. Microsoft Corporation

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
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Nachrichten zum US-Gaming-Markt

  • Mai 2022 Electronic Arts hat sich mit Middle-earth Enterprises, einem Geschäftsbereich der Saul Zaentz Company, zusammengetan, um ein neues Free-to-Play-Handyspiel zu entwickeln. Der Herr der Ringe Helden von Mittelerde ist ein Rollenspiel (RPG) zum Sammeln, das die Fantasie und das Abenteuer von Der Herr der Ringe sowohl bestehenden Fans als auch einem neuen Publikum in einem strategischen, sozial kompetitiven Erlebnis näherbringt.
  • April 2022 Activision Blizzard, Inc. gab bekannt, dass seine Aktionäre dem Vorschlag der Microsoft Corporation zur Übernahme des Unternehmens zugestimmt haben. Im Januar 2022 kündigte Microsoft Pläne an, Activision Blizzard für 95,00 USD pro Aktie in einer Bartransaktion zu übernehmen. Die geplante Transaktion wird voraussichtlich im Geschäftsjahr von Microsoft abgeschlossen, das am 30. Juni 2023 endet.

US-Gaming-Marktbericht - Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Branchen-Ökosystemanalyse
  • 4.3 Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.3.1 Bedrohung durch Neueinsteiger
    • 4.3.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.3.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.3.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.3.5 Wettberbsintensität
  • 4.4 Auswirkungen von COVID-19 auf den US-amerikanischen Glücksspielmarkt
  • 4.5 Analyse der Gaming-Basisindikatoren
    • 4.5.1 Aktueller Stand der Internetdurchdringung in den Vereinigten Staaten
    • 4.5.2 Verbreitung von Smartphones und Konsolen in den Vereinigten Staaten
    • 4.5.3 Mobile Gamer-Population nach Alter und Geschlecht
    • 4.5.4 Demografie und Nutzungsstatistiken für mobile Gamer in den USA
  • 4.6 Spiele-Publisher in den USA vs. International
  • 4.7 Top 10 Spiele und ihre Herausgeber?
  • 4.8 Social-Media-Nutzung in den USA (Überblick, führende Plattformen, Nutzungstrends, Auswirkungen von COVID-19)
  • 4.9 Statistiken zu Spieleentwicklern in den USA (Branchenübersicht, Demografie, Arbeitsmarktstatistiken usw.)

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Wachsende Cloud-Gaming-Abonnements
    • 5.1.2 Zunehmender Trend zum PVP-Format
  • 5.2 Marktbeschränkungen
    • 5.2.1 Riesige Investitionen in Forschung und Entwicklung

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Arten
    • 6.1.1 Mobile Gaming (Marktübersicht, wichtige Monetarisierungs- und Werbemethoden usw.)
    • 6.1.2 Konsolenspiele
    • 6.1.3 PC-Browser/Heruntergeladen

7. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 Activision Blizzard Inc.
    • 7.1.2 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.3 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 7.1.4 Zynga Inc.
    • 7.1.5 Microsoft Corporation
    • 7.1.6 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.7 Ubisoft Entertainment SA
    • 7.1.8 Sony Corporation
    • 7.1.9 BioWare
    • 7.1.10 Valve Corporation

8. Marktchancen und zukünftige Trends?

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Segmentierung der US-Gaming-Branche

Gemäß dem Umfang des Berichts wird Gaming als das Spielen elektronischer Spiele mit einer Vielzahl von Mitteln wie Computern, Mobiltelefonen, Konsolen oder anderen Medien definiert. Es gibt eine zunehmende Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen, insbesondere in Schwellenländern, was Online-Spiele in den letzten Jahren für mehr Menschen praktisch gemacht hat.

Die Schätzungen des Gaming-Marktes zeigen die Einnahmen aus physischen (Boxed Games) und digitalen Spielen (Browser, Websites und soziale Netzwerke), In-App-Ausgaben (Mikrotransaktionen) und Abonnementdiensten (werbebasierte Einnahmen sind nicht enthalten). Die Studie ist so strukturiert, dass sie ein tiefes Verständnis für verschiedene Spielmodi wie Konsolen, Handyspiele und Browser-PCs/heruntergeladene Spiele vermittelt.
Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (Mio. USD) angegeben.

Arten Mobile Gaming (Marktübersicht, wichtige Monetarisierungs- und Werbemethoden usw.)
Konsolenspiele
PC-Browser/Heruntergeladen
Arten
Mobile Gaming (Marktübersicht, wichtige Monetarisierungs- und Werbemethoden usw.)
Konsolenspiele
PC-Browser/Heruntergeladen
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Häufig gestellte Fragen zur US-Gaming-Marktforschung

Wie groß ist der Glücksspielmarkt der Vereinigten Staaten?

Es wird erwartet, dass der Gaming-Markt in den Vereinigten Staaten im Jahr 2024 57,91 Mrd. USD erreichen und mit einer CAGR von 9,41 % wachsen wird, um bis 2029 90,79 Mrd. USD zu erreichen.

Wie groß ist der aktuelle Gaming-Markt in den Vereinigten Staaten?

Im Jahr 2024 wird der Gaming-Markt in den Vereinigten Staaten voraussichtlich 57,91 Milliarden US-Dollar erreichen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Glücksspielmarkt der Vereinigten Staaten?

Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc.​, Take-Two Interactive Software Inc.​, Zynga Inc., Microsoft Corporation sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Glücksspielmarkt der Vereinigten Staaten tätig sind.

Welche Jahre deckt dieser Glücksspielmarkt in den Vereinigten Staaten ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?

Im Jahr 2023 wurde die Größe des US-Glücksspielmarktes auf 52,93 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Glücksspielmarktes in den Vereinigten Staaten für die Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Glücksspielmarktes in den Vereinigten Staaten für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Bericht über die US-Glücksspielindustrie

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von US Gaming im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse von US Gaming enthält einen Marktprognoseausblick bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich eine Probe dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download des Berichts.

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