Marktanalyse für Online-Brettspiele
Es wird erwartet, dass der globale Markt für Online-Brettspiele aufgrund der zunehmenden Benutzerdurchdringungsraten in Entwicklungsländern erheblich wachsen wird. Nordamerika ist einer der größten Märkte für internationale Online-Brettspiele. Mehrere Faktoren treiben den Online-Gaming-Markt jetzt an. Die zunehmende Verbreitung des Internets und von Smartphones sind einige der Haupttreiber, die das Wachstum von Online-Brettspielen in der Region vorangetrieben haben.
- Darüber hinaus wird der globale Markt für Online-Brettspiele im Prognosezeitraum mit einer CAGR von 6,78 % wachsen. Trotz des intensiven Wettbewerbs durch Offline-Unterhaltungsquellen erfreut sich der Markt Beliebtheit und Akzeptanz bei den Spielern.
- Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie hat den Markt leicht erweitert. Die Verhängung von Lockdowns auf der ganzen Welt hat sich positiv auf Online-Brettspiele als Alternative für die Menschen zur Unterhaltung ausgewirkt.
- Heutzutage ermöglichen Cafés Online-Brettspielveranstaltungen, um den starken Rückgang der Besucherzahlen nach der weltweiten Lockerung der Lockdown-Beschränkungen einzudämmen. Diese Cafés in der US-Region haben einen Rückgang der Besucherzahlen um 35 % verzeichnet. Es gibt mehrere Gründe für das signifikante Wachstum des globalen Online-Brettspielmarktes, darunter das Aufkommen von Brettspielkonventionen, Gaming-Cafés und der Nerd-Kultur.
- Der Anstieg der verfügbaren Einkommen war einer der Hauptfaktoren, die das Wachstum von Online-Brettspielen in der APAC-Region beeinflusst haben. Es wird erwartet, dass Länder wie China, Indien, Japan und Südkorea sowie Malaysia und Indonesien aufgrund der Verbesserung des Lebensstandards in Verbindung mit der zunehmenden Internetdurchdringung ein angemessenes Nachfragewachstum verzeichnen werden. Ein weiterer wichtiger Faktor, der den Anstieg in der Region beeinflusst, ist die Präsenz einer großen jungen Smartphone-Nutzer in China und Indien. Der APAC-Markt für Online-Brettspiele ist eines der am schnellsten wachsenden Segmente.
Markttrends für Online-Brettspiele
Zunehmende Nutzer von Smartphones
- Von 2016 bis 2022 wuchs die Gesamtzahl der weltweiten Smartphone-Nutzer um durchschnittlich 10,4 % pro Jahr, wobei das größte Wachstum im Jahr 2017 zu verzeichnen war. In diesem Jahr stieg die Zahl der Smartphone-Nutzer um 20,9 %. Smartphones sind auch die beliebteste Art von Mobiltelefonen. Die neuesten Statistiken der Smartphone-Nutzer zeigen, dass von allen heute verwendeten mobilen Geräten 76,9 Prozent Smartphones sind.
- Die neuesten Zahlen zeigen, dass die Zahl der Smartphone-Nutzer Jahr für Jahr steigt. Im Jahr 2022 wird die Zahl der weltweiten Smartphone-Nutzer auf 6,6 Milliarden geschätzt, was einem jährlichen Anstieg von 4,9 % entspricht. Es sind auch 2,9 Milliarden oder 79 Prozent mehr als die Zahl der Smartphone-Nutzer im Jahr 2016, also vor nur sechs Jahren. Berichte schätzen, dass die Zahl der Smartphone-Nutzer weltweit weiter zunehmen und bis 2023 6,8 Milliarden erreichen wird. Bei einer erwarteten Weltbevölkerung von etwas mehr als acht Milliarden bis dahin wird die Smartphone-Durchdringungsrate im Jahr 2023 bei rund 85 Prozent liegen. Das heißt, mehr als acht von zehn Menschen weltweit werden mit einem Smartphone ausgestattet sein.
- Die oben genannten Faktoren lösten den Download und die Nutzung von Online-Brettspielen auf Smartphones zu Unterhaltungszwecken aus. Spiele wie Schach und Monopoly sind traditionelle Brettspiele mit hohem Ende. Es wird erwartet, dass ein solcher Trend wachsender Smartphone-Nutzer in den kommenden Jahren zu einer weiteren Nachfrage nach Online-Brettspielen führen wird.
Es wird erwartet, dass In-App-Käufe einen höheren Umsatzmarktanteil erreichen werden.
- Der Umsatz mit Spielen im Google Play Store und Apple App Store stieg im Jahr 2020 um 51,3 % bzw. 30,2 %. Die Einnahmen aus In-App-Käufen von Spaß im Google Play Store und Apple App Store im Jahr 2020 stiegen gegenüber 2019 um 51,3 % bzw. 30,2 %, so die vorläufigen Schätzungen des App-Analyseunternehmens von Sensor Tower.
- Während der Pandemie gab es einen Anstieg der Online-Brettspielzeit, da mehr Nutzer von Freemium zu kostenpflichtigen Gaming-Apps wechselten. Sechs von 10 ernsthaften Spielern neigen dazu, Gaming-Apps zu kaufen, so die jüngste Verbraucherstudie von CMR für 2020.
- Echtgeld-Gaming-Apps, mit denen Spieler um Geldpreise kämpfen können, berichteten ebenfalls von ähnlichen Trends. WinZO Games verzeichnete bis Ende 2020 einen 10-fachen Anstieg der bezahlten Spieler im Vergleich zum Vorjahr. Neu veröffentlichte Spiele wie WCC von NextWave und Chess von WinZO haben in den letzten Monaten massive Transaktionen erlebt.
Überblick über die Online-Brettspielbranche
Der globale Markt für Online-Brettspiele hat viele Konkurrenten mit mehreren prominenten Spielern. Einige große Akteure, darunter Zynga Inc., GungHo Online Entertainment Inc., Nintendo Co. Ltd, Asmodee Digital, Tencent und Chess.com, verfolgen Strategien zur Entwicklung des Online-Brettspielmarktes wie die Entwicklung neuer Produkte, globale Expansion, Übernahmen und Investitionen.
Juni 2022 Der Tabletop-Online-Brettspielverlag Asmodee hatte offiziell angekündigt, dass er Netflix-Brettspiele produzieren wird. Diese Brettspiele basieren auf mehreren gefeierten Serien, die auf dem beliebten Streaming-Dienst Premiere feierten und deren Installationsbasis über 200 Millionen Nutzer in 190 verschiedenen Ländern umfasst.
Marktführer für Online-Brettspiele
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GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)
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Nintendo Co. Ltd
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Tencent Holdings Limited
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Asmodee Digital
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Take-Two Interactive (Zynga Inc.)
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktnachrichten für Online-Brettspiele
- Juni 2022 Zynga Inc., ein hundertprozentiges Markenlabel von Take-Two Interactive, gab bekannt, dass Words With Friends 2 Clubs einführt. Diese neue Funktion erweitert das soziale Erlebnis des Wortspiels, indem sie gemeinsame Räume bietet, die die Spieler gemeinsam nutzen.
- Juni 2022 Hasbro arbeitet mit der New York Times zusammen, der das Online-Worträtsel gehört, um Wordle The Party Game zu entwickeln. Das neue Brettspiel bietet klassisches Wordle-Gameplay, aber jetzt auf eine völlig neue Art und Weise. Laut Hasbro Gaming wandte sich Hasbro an die New York Times, um ein Partyspiel zu entwickeln, nachdem es die Online-Popularität von Wordle bemerkt hatte.
Segmentierung der Online-Brettspielbranche
Zu den weltweiten Einnahmen aus Online-Brettspielen gehören App-basierte Versionen der beliebten Brett- oder Kartenspiele, die aus einem beliebigen App Store für Android- oder iOS-basierte Telefone heruntergeladen werden können.
Der globale Markt für Online-Brettspiele ist nach Typen (Werbung, In-App-Kauf, kostenpflichtige App) und Geografie unterteilt.
| Werbung |
| In-App-Kauf |
| App-Kauf |
| Nordamerika | Vereinigte Staaten |
| Kanada | |
| Europa | Großbritannien |
| Deutschland | |
| Spanien | |
| Frankreich | |
| Rest von Europa | |
| Asien-Pazifik | China |
| Indien | |
| Japan | |
| Südkorea | |
| Restlicher Asien-Pazifik-Raum | |
| Lateinamerika | Brasilien |
| Mexiko | |
| Naher Osten und Afrika | Saudi-Arabien |
| Südafrika | |
| Nigeria |
| Nach Typ | Werbung | |
| In-App-Kauf | ||
| App-Kauf | ||
| Nach Geografie | Nordamerika | Vereinigte Staaten |
| Kanada | ||
| Europa | Großbritannien | |
| Deutschland | ||
| Spanien | ||
| Frankreich | ||
| Rest von Europa | ||
| Asien-Pazifik | China | |
| Indien | ||
| Japan | ||
| Südkorea | ||
| Restlicher Asien-Pazifik-Raum | ||
| Lateinamerika | Brasilien | |
| Mexiko | ||
| Naher Osten und Afrika | Saudi-Arabien | |
| Südafrika | ||
| Nigeria | ||
Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für Online-Brettspiele
Wie groß ist der aktuelle globale Markt für Online-Brettspiele?
Der globale Markt für Online-Brettspiele wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 6,78 % verzeichnen
Wer sind die Hauptakteure auf dem globalen Markt für Online-Brettspiele?
GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group), Nintendo Co. Ltd, Tencent Holdings Limited, Asmodee Digital, Take-Two Interactive (Zynga Inc.) sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem globalen Markt für Online-Brettspiele tätig sind.
Welches ist die am schnellsten wachsende Region auf dem globalen Markt für Online-Brettspiele?
Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.
Welche Region hat den größten Anteil am globalen Online-Brettspielmarkt?
Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil auf dem globalen Markt für Online-Brettspiele.
Welche Jahre deckt dieser globale Markt für Online-Brettspiele ab?
Der Bericht deckt die historische Marktgröße des globalen Online-Brettspielmarktes für Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des globalen Marktes für Online-Brettspiele für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.
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Branchenbericht für Online-Brettspiele
Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Online-Brettspielen im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse von Online-Brettspielen umfasst eine Marktprognose für 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich eine Probe dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download des Berichts.