Marktgröße für Online-Brettspiele

Marktgröße für Online-Brettspiele
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Marktanalyse für Online-Brettspiele

Es wird erwartet, dass der globale Markt für Online-Brettspiele aufgrund der zunehmenden Benutzerdurchdringungsraten in Entwicklungsländern erheblich wachsen wird. Nordamerika ist einer der größten Märkte für internationale Online-Brettspiele. Mehrere Faktoren treiben den Online-Gaming-Markt jetzt an. Die zunehmende Verbreitung des Internets und von Smartphones sind einige der Haupttreiber, die das Wachstum von Online-Brettspielen in der Region vorangetrieben haben.

  • Darüber hinaus wird der globale Markt für Online-Brettspiele im Prognosezeitraum mit einer CAGR von 6,78 % wachsen. Trotz des intensiven Wettbewerbs durch Offline-Unterhaltungsquellen erfreut sich der Markt Beliebtheit und Akzeptanz bei den Spielern.
  • Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie hat den Markt leicht erweitert. Die Verhängung von Lockdowns auf der ganzen Welt hat sich positiv auf Online-Brettspiele als Alternative für die Menschen zur Unterhaltung ausgewirkt.
  • Heutzutage ermöglichen Cafés Online-Brettspielveranstaltungen, um den starken Rückgang der Besucherzahlen nach der weltweiten Lockerung der Lockdown-Beschränkungen einzudämmen. Diese Cafés in der US-Region haben einen Rückgang der Besucherzahlen um 35 % verzeichnet. Es gibt mehrere Gründe für das signifikante Wachstum des globalen Online-Brettspielmarktes, darunter das Aufkommen von Brettspielkonventionen, Gaming-Cafés und der Nerd-Kultur.
  • Der Anstieg der verfügbaren Einkommen war einer der Hauptfaktoren, die das Wachstum von Online-Brettspielen in der APAC-Region beeinflusst haben. Es wird erwartet, dass Länder wie China, Indien, Japan und Südkorea sowie Malaysia und Indonesien aufgrund der Verbesserung des Lebensstandards in Verbindung mit der zunehmenden Internetdurchdringung ein angemessenes Nachfragewachstum verzeichnen werden. Ein weiterer wichtiger Faktor, der den Anstieg in der Region beeinflusst, ist die Präsenz einer großen jungen Smartphone-Nutzer in China und Indien. Der APAC-Markt für Online-Brettspiele ist eines der am schnellsten wachsenden Segmente.

Überblick über die Online-Brettspielbranche

Der globale Markt für Online-Brettspiele hat viele Konkurrenten mit mehreren prominenten Spielern. Einige große Akteure, darunter Zynga Inc., GungHo Online Entertainment Inc., Nintendo Co. Ltd, Asmodee Digital, Tencent und Chess.com, verfolgen Strategien zur Entwicklung des Online-Brettspielmarktes wie die Entwicklung neuer Produkte, globale Expansion, Übernahmen und Investitionen.

Juni 2022 Der Tabletop-Online-Brettspielverlag Asmodee hatte offiziell angekündigt, dass er Netflix-Brettspiele produzieren wird. Diese Brettspiele basieren auf mehreren gefeierten Serien, die auf dem beliebten Streaming-Dienst Premiere feierten und deren Installationsbasis über 200 Millionen Nutzer in 190 verschiedenen Ländern umfasst.

Marktführer für Online-Brettspiele

  1. GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)

  2. Nintendo Co. Ltd

  3. Tencent Holdings Limited

  4. Asmodee Digital

  5. Take-Two Interactive (Zynga Inc.)

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
 Zynga Inc., Marmalade Game Studio, SubZero Entertainment Pvt. Ltd., Fantasy Flight Publishing, Inc., Hurrican Edition SA
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Marktnachrichten für Online-Brettspiele

  • Juni 2022 Zynga Inc., ein hundertprozentiges Markenlabel von Take-Two Interactive, gab bekannt, dass Words With Friends 2 Clubs einführt. Diese neue Funktion erweitert das soziale Erlebnis des Wortspiels, indem sie gemeinsame Räume bietet, die die Spieler gemeinsam nutzen.
  • Juni 2022 Hasbro arbeitet mit der New York Times zusammen, der das Online-Worträtsel gehört, um Wordle The Party Game zu entwickeln. Das neue Brettspiel bietet klassisches Wordle-Gameplay, aber jetzt auf eine völlig neue Art und Weise. Laut Hasbro Gaming wandte sich Hasbro an die New York Times, um ein Partyspiel zu entwickeln, nachdem es die Online-Popularität von Wordle bemerkt hatte.

Marktbericht für Online-Brettspiele - Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinitionen
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTKENNTNISSE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Käufer/Verbraucher
    • 4.2.3 Bedrohung durch Neueinsteiger
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Zunehmende Internetdurchdringung
    • 5.1.2 Immer mehr Smartphone-Nutzer
  • 5.2 Marktherausforderungen
    • 5.2.1 Fehlende staatliche Regulierung
    • 5.2.2 Online-Betrug im Zusammenhang mit Datenschutz- und Sicherheitsproblemen der Benutzer
  • 5.3 Kommentar zur Nutzung von Online-Brettspielen nach Geschlecht

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Typ
    • 6.1.1 Werbung
    • 6.1.2 In-App-Kauf
    • 6.1.3 App-Kauf
  • 6.2 Nach Geografie
    • 6.2.1 Nordamerika
    • 6.2.1.1 Vereinigte Staaten
    • 6.2.1.2 Kanada
    • 6.2.2 Europa
    • 6.2.2.1 Großbritannien
    • 6.2.2.2 Deutschland
    • 6.2.2.3 Spanien
    • 6.2.2.4 Frankreich
    • 6.2.2.5 Rest von Europa
    • 6.2.3 Asien-Pazifik
    • 6.2.3.1 China
    • 6.2.3.2 Indien
    • 6.2.3.3 Japan
    • 6.2.3.4 Südkorea
    • 6.2.3.5 Restlicher Asien-Pazifik-Raum
    • 6.2.4 Lateinamerika
    • 6.2.4.1 Brasilien
    • 6.2.4.2 Mexiko
    • 6.2.5 Naher Osten und Afrika
    • 6.2.5.1 Saudi-Arabien
    • 6.2.5.2 Südafrika
    • 6.2.5.3 Nigeria

7. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 Zynga Inc.
    • 7.1.2 Marmalade Game Studio
    • 7.1.3 SubZero Entertainment Pvt. Ltd.
    • 7.1.4 Fantasy Flight Publishing, Inc.
    • 7.1.5 Hurrican Edition SA
    • 7.1.6 Asmodee Digital
    • 7.1.7 Versus Evil, LLC
    • 7.1.8 Czech Games Edition
    • 7.1.9 Handelabra Games
    • 7.1.10 Tencent Holdings Limited
    • 7.1.11 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.12 GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)
    • 7.1.13 Chess.com

8. INVESTITIONSANALYSE

9. ZUKÜNFTIGE MARKTAUSBLICK

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Segmentierung der Online-Brettspielbranche

Zu den weltweiten Einnahmen aus Online-Brettspielen gehören App-basierte Versionen der beliebten Brett- oder Kartenspiele, die aus einem beliebigen App Store für Android- oder iOS-basierte Telefone heruntergeladen werden können.

Der globale Markt für Online-Brettspiele ist nach Typen (Werbung, In-App-Kauf, kostenpflichtige App) und Geografie unterteilt.

Nach Typ
Werbung
In-App-Kauf
App-Kauf
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Deutschland
Spanien
Frankreich
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Indien
Japan
Südkorea
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Lateinamerika Brasilien
Mexiko
Naher Osten und Afrika Saudi-Arabien
Südafrika
Nigeria
Nach Typ Werbung
In-App-Kauf
App-Kauf
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Deutschland
Spanien
Frankreich
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Indien
Japan
Südkorea
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Lateinamerika Brasilien
Mexiko
Naher Osten und Afrika Saudi-Arabien
Südafrika
Nigeria
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Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für Online-Brettspiele

Wie groß ist der aktuelle globale Markt für Online-Brettspiele?

Der globale Markt für Online-Brettspiele wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 6,78 % verzeichnen

Wer sind die Hauptakteure auf dem globalen Markt für Online-Brettspiele?

GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group), Nintendo Co. Ltd, Tencent Holdings Limited, Asmodee Digital, Take-Two Interactive (Zynga Inc.) sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem globalen Markt für Online-Brettspiele tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region auf dem globalen Markt für Online-Brettspiele?

Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.

Welche Region hat den größten Anteil am globalen Online-Brettspielmarkt?

Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil auf dem globalen Markt für Online-Brettspiele.

Welche Jahre deckt dieser globale Markt für Online-Brettspiele ab?

Der Bericht deckt die historische Marktgröße des globalen Online-Brettspielmarktes für Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des globalen Marktes für Online-Brettspiele für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

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Branchenbericht für Online-Brettspiele

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Online-Brettspielen im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse von Online-Brettspielen umfasst eine Marktprognose für 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich eine Probe dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download des Berichts.

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