Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für Serious Games – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Der globale Marktbericht für Serious Games ist nach Anwendung (Werbung und Marketing, Simulationstraining, Lernen und Bildung), Endverbraucherbranche (Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel, Medien und Unterhaltung, Automobil, Regierung) und Geografie segmentiert.

Marktgröße für Serious Games

Serious Games-Markt
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 14.06 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 43.65 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 25.43 %
Schnellstwachsender Markt Naher Osten und Afrika
Größter Markt Asien-Pazifik

Hauptakteure

Serious Games-Markt

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktanalyse für Serious Games

Die Größe des Serious Games-Marktes wird im Jahr 2024 auf 14,06 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 43,65 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 25,43 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Es wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Serious Games in verschiedenen Endbenutzerbereichen wie Bildung, Ausbildung, Problemerkennung, Verbesserung der Problemlösungsfähigkeiten, sozialen Fähigkeiten, Teamfähigkeit und Entscheidungsfindung durchaus von Vorteil sein könnte.

  • Der Markt für Enterprise-Gaming-Systeme wird im Prognosezeitraum voraussichtlich deutlich wachsen. Diese Technologien werden auch für die Mitarbeiterschulung eingesetzt, ebenso wie der Einsatz von Spielen, um die Mitarbeiter von SAP in Sachen Nachhaltigkeit zu schulen. Fortschrittliche Technologien beeinflussen auch die Finanzdienstleistungsbranche bei der Einführung von Serious Gaming. Ziel ist es, die Komplexität des Simulationstrainings bei Investitionsentscheidungen zu reduzieren. Möglich wird dies durch eine intuitive Gestaltung der Angebote und Produkte.
  • Unabhängig vom Alter der Verbraucher bieten die Anbieter auf dem Markt neue und verbesserte Spiele an, die zu Bildungszwecken gedacht sind. Beispielsweise drängt Fiscal Ship Spieler jeden Alters dazu, den Staatshaushalt auf Nachhaltigkeit auszurichten, und wurde daher von der New York Post zu einem der besten Lernspiele während der Pandemie gewählt.
  • Zu den Schlüsselfaktoren, die den Aufstieg von Serious Games im APAC-Raum fördern, gehören die steigende Nachfrage nach mobilbasiertem Serious Gaming, das steigende Bewusstsein für Serious Games und den Game-Based-Learning-Ansatz (GBL) sowie die wachsenden Investitionen großer Player in der Branche. Es wird außerdem erwartet, dass das Auftreten der COVID-19-Pandemie, weit verbreitete Sperrungen und staatlich geförderte Lernspiele in zahlreichen Ländern im Laufe des Prognosezeitraums die Einführung von Serious Games in der Region beschleunigen werden.
  • Kürzlich wurden mehrere Serious Games auf den Markt gebracht, die sich vor allem auf den Wellness- und Gesundheitssektor konzentrieren. Im Gesundheitswesen beispielsweise nutzt Sea Hero Quest, ein kostenloses Spiel, Spieldaten, um Demenz frühzeitig zu erkennen. Darüber hinaus ist das von Grendel Games entwickelte Spiel Underground ein öffentlich verfügbares Spiel, das chirurgische Eingriffe trainiert. ein maßgeschneiderter Gamecontroller. Dieser Controller simuliert die Bewegung der Hardware. Solche Schritte erweisen sich als kostengünstiges und effektives Ausbildungsinstrument für Auszubildende im Gesundheitswesen.
  • Der Einsatz von Serious Gaming geht über den traditionellen Marketingbereich hinaus, da es häufig in fortgeschrittenen Anwendungen wie Crowdsourcing eingesetzt wird. Beispielsweise nutzte Tomnod, eine digitale Initiative, HD-Bilder, die von digitalen Globussatelliten aufgenommen wurden, um nach Naturkatastrophen Dinge und Orte zu lokalisieren. Eine der eingeleiteten Suchaktionen konzentrierte sich auf die Suche nach dem vermissten Flugzeug der Malaysia Airlines, MH370, im Indischen Ozean. Die Karte verzeichnete über 257 Millionen Aufrufe, wobei über 2,9 Millionen Gebiete von Spielern markiert wurden und drei Millionen Menschen aktiv an der Suche teilnahmen.
  • Der COVID-19-Ausbruch führte weltweit zu Schulschließungen. Darüber hinaus hat die Bildung während der Pandemie durch den bemerkenswerten Aufstieg des E-Learnings, bei dem der Unterricht online und über digitale Plattformen und Medien erfolgt, einen bedeutenden Wandel erfahren. Leider hat dies dazu geführt, dass das Interesse der Schüler am Lernen gesunken ist. E-Learning-Plattformen integrieren verschiedene Serious Games, um dieses Problem zu überwinden und das Lernengagement zu steigern. Die E-Learning-Plattform der BYJU in Indien gibt an, dass im Laufe der Zeit festgestellt wurde, dass die geschickte Integration von Spielen das Engagement und die Lernmotivation der Schüler, insbesondere bei jüngeren Schülern, gesteigert hat.

Markttrends für Serious Games

Lern- und Bildungsanwendungen verzeichnen deutliches Wachstum

  • In jüngster Zeit erfreuen sich digitale Spiele und Simulationen zunehmender Beliebtheit, da sie die effektivste und ansprechendste Lernumgebung darstellen. Die Gesamtproduktion dieser Serious Games erfordert dynamische und komplexe Konstruktionen mit geeigneten Designs multimodaler Kontexte und interessanter Interaktionen mit produktiven pädagogischen Strategien, um die gesamte Lerneffizienz zu bewahren.
  • Darüber hinaus ermutigt im Bildungs- und Lernökosystem der Gesamtbedarf an Spielkonzepten wie Punkte, Wettbewerb, Herausforderungen, Regeln und Levels die Hersteller dazu, Lösungen zu entwickeln, die die wichtigsten pädagogischen Funktionsvariablen wie Unterrichtsunterstützung berücksichtigen und berücksichtigen. Feedback, Anleitung, Selbstregulierung, Aufmerksamkeit, kognitiver Fluss und Bewertung.
  • Serious Games erfreuen sich zunehmender Beliebtheit als leistungsstarkes Lernmittel. Sie erfreuen sich in jüngster Zeit zunehmender Beliebtheit, da sie eine kostengünstige Alternative zum Lernen im Klassenzimmer für den Wissenserwerb sowie für wahrnehmungsbezogene, verhaltensbezogene, affektive, kognitive, physiologische, motivierende und soziale Lernergebnisse darstellen.
  • Darüber hinaus hat Grandel Games ein Serious Game entwickelt, das Verhaltensänderungen bewirkt. Beispielsweise ist eines der Spiele, Garfield's Count Me In, in erster Linie für Grundschüler konzipiert und unterstützt sie daher bei sich wiederholenden Mathematikübungen. Es basiert hauptsächlich auf der Lernmethode Het Rekenmuurtje (Mathe-Wand) und wurde speziell von Bildungsberatern entwickelt.
  • Darüber hinaus stellte das National Cyber ​​Security Center (NCSC) im Mai 2021 ein neues Lernspiel, CyberSprinters, zur Vermittlung von Cybersicherheit an Grundschulen, Jugendorganisationen und Vereinen vor. Die CyberSprinters sind ein interaktives Spiel, das sich hauptsächlich an 7- bis 11-jährige Lernende richtet.
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Der asiatisch-pazifische Raum wird ein deutliches Marktwachstum verzeichnen

  • Die zunehmende Bekanntheit von Serious Games oder dem Game-based Learning (GBL)-Konzept, die zunehmenden Investitionen der großen Player in diesem Segment und die steigende Nachfrage nach mobilbasiertem Serious Gaming sind einige der entscheidenden Antriebsfaktoren das Gesamtwachstum des Serious-Games-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum. Die landesweiten Lockdowns, die jüngste COVID-19-Pandemie und die Förderung von Bildungsspielen durch die Regierung im Land sind einige Schlüsselfaktoren, von denen erwartet wird, dass sie die Gesamtakzeptanz von Serious Games in der Region im gesamten Prognosezeitraum steigern werden.
  • Darüber hinaus wird für die Region Asien-Pazifik im untersuchten Markt eine starke Wachstumsrate von 25,38 % prognostiziert. Auch der asiatisch-pazifische Raum war ein wichtiger Anwender technologischer Fortschritte. Es wird daher erwartet, dass der in diesen Entwicklungsländern untersuchte Markt in der Zukunft verschiedene wichtige Chancen bietet.
  • Der Gesundheitssektor ist einer der Branchen, die am stärksten von der zunehmenden Nutzung von Serious Games betroffen sind. Durch Simulations- und Visualisierungstechnologien können Serious Games nun interdisziplinären Mitarbeitern im Gesundheitswesen wichtige prozedurale und kognitive Fähigkeiten effektiv vermitteln.
  • Um die Entwicklung und Implementierung von Serious Games im Gesundheitswesen zu ermöglichen und Gesundheitsfachkräften den Einsatz von Gamification im Gesundheitswesen zu ermöglichen, kooperierte SIMS (SingHealth Institute of Medical Simulation) mit der Serious Games Association (SGA), einer gemeinnützigen, ehrenamtlichen Organisation. getriebene internationale Gesellschaftsorganisation in Singapur.
  • An der Anbieterseite schließen sich mehrere regionale Startups zusammen, um die Entwicklung von Anwendungen für seriöse Gaming-Anwendungen zu überwachen. Beispielsweise hatten SIMS und SGA auch eine Zusammenarbeit zur Organisation der RICH Games 2022 angekündigt, einer Konferenz für den südostasiatischen Raum, die neue Lösungen und Innovationen zur Förderung der Gesundheitsbildung bietet.
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Überblick über die Serious Games-Branche

Der Serious-Games-Markt ist hart umkämpft, was vor allem auf die Existenz verschiedener prominenter, weltweit agierender Akteure zurückzuführen ist. Der Markt ist mäßig konzentriert, wobei die Akteure Übernahme-, Fusions- und Serviceinnovationsstrategien verfolgen. Zu den Hauptakteuren zählen unter anderem Diginext (CS Group), Designing Digitally Inc. und Cisco Systems. Aktuelle Entwicklungen auf dem Markt sind:.

  • Februar 2022 – Brightcove Inc., der Branchenpionier im Bereich Business-Video, gab die Übernahme von Wicket Labs bekannt, einem Anbieter von Zielgruppen-Insights, der es Benutzern ermöglicht, Abonnement- und Inhaltsanalysen anzuzeigen.
  • Juli 2021 – Informatikstudenten der University of Kent haben ein Serious Game für die Cybersicherheitsausbildung entwickelt. Das Serious Game SherLOCKED wurde als 2D-Top-Down-Puzzle-Abenteuer entwickelt und ist in erster Linie darauf ausgelegt, die grundlegenden sicherheitsbezogenen Ideen und Konzepte der Schüler zu festigen.

Marktführer im Bereich Serious Games

  1. Designing Digitally, Inc.

  2. Diginext

  3. CCS Digital Education Ltd.

  4. Applied Research Associate Inc.

  5. Grendel Games

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktnachrichten für Serious Games

  • Mai 2022 – MPS Interactive Systems Limited, eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von MPS Limited, gab bekannt, dass die Übernahme von EI Design Private Limited, einem der renommiertesten Namen in der Branche der Entwicklung maßgeschneiderter E-Learning-Inhalte, abgeschlossen wurde.
  • April 2022 – Google Arts Culture Lab hat vier neue Spiele veröffentlicht. Die Schaffung einzigartiger, innovativer und ansprechender Methoden für die Kunden, um die Nutzer über die Kultur, Kunst und Geschichte der Welt aufzuklären, war schon immer der absolute Fokus der kreativen Künstler und Programmierer im Google Arts Culture Lab.

Marktbericht für Serious Games – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Wettberbsintensität

                        1. 4.2.5 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                        2. 4.3 Technologie-Schnappschuss

                        3. 5. MARKTDYNAMIK

                          1. 5.1 Marktführer

                            1. 5.1.1 Zunehmende Nutzung mobilbasierter Lernspiele

                              1. 5.1.2 Es wird erwartet, dass verbesserte Lernergebnisse die Akzeptanz von Serious Games bei Endbenutzern steigern werden

                              2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                1. 5.2.1 Mangelndes Bewusstsein für Serious Games bei Endbenutzern

                                2. 5.3 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf die Branche

                                3. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                  1. 6.1 Auf Antrag

                                    1. 6.1.1 Werbung und Marketing

                                      1. 6.1.2 Simulationstraining

                                        1. 6.1.3 Lernen und Bildung

                                          1. 6.1.4 Andere Anwendungen

                                          2. 6.2 Vom Endbenutzer

                                            1. 6.2.1 Gesundheitspflege

                                              1. 6.2.2 Ausbildung

                                                1. 6.2.3 Einzelhandel

                                                  1. 6.2.4 Medien und Unterhaltung

                                                    1. 6.2.5 Automobil

                                                      1. 6.2.6 Regierung

                                                        1. 6.2.7 Andere Endverbraucherbranchen

                                                        2. 6.3 Nach Geographie

                                                          1. 6.3.1 Nordamerika

                                                            1. 6.3.2 Europa

                                                              1. 6.3.3 Asien-Pazifik

                                                                1. 6.3.4 Rest der Welt

                                                              2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                1. 7.1 Firmenprofile

                                                                  1. 7.1.1 Designing Digitally Inc.

                                                                    1. 7.1.2 Diginext (CS Group)

                                                                      1. 7.1.3 CCS Digital Education Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Applied Research Associate Inc.

                                                                          1. 7.1.5 Grendel Games

                                                                            1. 7.1.6 Cisco Systems

                                                                              1. 7.1.7 Revelian

                                                                                1. 7.1.8 MPS Interaktive Systeme

                                                                                  1. 7.1.9 Can Studios Ltd

                                                                                    1. 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV

                                                                                      1. 7.1.11 Tygron BV

                                                                                        1. 7.1.12 Triseum LLC

                                                                                      2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                        1. 9. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                          **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                          bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                          Segmentierung der Serious Games-Branche

                                                                                          Bei Serious Games handelt es sich um digitale Anwendungen, die in erster Linie für Schulungs- und Bildungszwecke konzipiert sind und deren Schlüsselfunktion darin besteht, den Endbenutzern Wissen zu vermitteln, zu schulen, sich etwas einzuprägen, sie zu informieren und zu unterrichten. Es wird hauptsächlich als Werkzeug für den Wissenstransfer durch Methoden verwendet, die das Gameplay (gegen sich selbst/andere) und ein Straf-/Belohnungssystem nutzen, um das Lernen in einem spielbasierten Ansatz zu bewerten. Diese Studie umfasst eine regionale Analyse und erörtert die Gesamtnachfrage nach Lösungen in mehreren Endverbraucherbranchen, darunter Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel, Medien, Unterhaltung, Automobil, Regierung und andere. Die Analyse der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt und die Art und Weise, wie diese Auswirkungen bei aktuellen Marktschätzungen und langfristigen Prognosen berücksichtigt wurden, werden ebenfalls in der Forschung behandelt.

                                                                                          Der Serious-Games-Markt ist nach Anwendung (Werbung und Marketing, Simulationstraining, Lernen und Bildung), Endverbraucherbranche (Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel, Medien und Unterhaltung, Automobil, Regierung) und Geografie unterteilt.

                                                                                          Auf Antrag
                                                                                          Werbung und Marketing
                                                                                          Simulationstraining
                                                                                          Lernen und Bildung
                                                                                          Andere Anwendungen
                                                                                          Vom Endbenutzer
                                                                                          Gesundheitspflege
                                                                                          Ausbildung
                                                                                          Einzelhandel
                                                                                          Medien und Unterhaltung
                                                                                          Automobil
                                                                                          Regierung
                                                                                          Andere Endverbraucherbranchen
                                                                                          Nach Geographie
                                                                                          Nordamerika
                                                                                          Europa
                                                                                          Asien-Pazifik
                                                                                          Rest der Welt

                                                                                          Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für Serious Games

                                                                                          Die Größe des Serious Games-Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich 14,06 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 25,43 % auf 43,65 Milliarden US-Dollar wachsen.

                                                                                          Im Jahr 2024 wird die Größe des Serious Games-Marktes voraussichtlich 14,06 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                          Designing Digitally, Inc., Diginext, CCS Digital Education Ltd., Applied Research Associate Inc., Grendel Games sind die wichtigsten Unternehmen, die im Serious Games-Markt tätig sind.

                                                                                          Es wird geschätzt, dass der Nahe Osten und Afrika im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen werden.

                                                                                          Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil im Serious Games-Markt.

                                                                                          Im Jahr 2023 wurde die Größe des Serious Games-Marktes auf 11,21 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Serious-Games-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Serious-Games-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                          Branchenbericht Serious Games

                                                                                          Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Serious Games im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Serious Games-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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