Analyse der Marktgröße und des Marktanteils von Gaming-Abonnements – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Der globale Markt für abonnementbasierte Spiele ist nach Typ (Konsolenspiele, PC-basierte Spiele und mobile Spiele) und Geografie (Nordamerika, Europa und Asien-Pazifik) segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Wert (in Mio. USD) angegeben.

Größe des abonnementbasierten Gaming-Marktes

Größe des abonnementbasierten Gaming-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 10.92 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 17.46 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 9.84 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Asien-Pazifik

Hauptakteure

Hauptakteure des abonnementbasierten Gaming-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktanalyse für abonnementbasierte Spiele

Die Größe des globalen abonnementbasierten Gaming-Marktes wird im Jahr 2024 auf 10,92 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 17,46 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 9,84 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

  • Kontinuierliche technologische Fortschritte in der Gaming-Branche treiben das Wachstum der Branche voran. Abonnementdienste, die für den Zugang zu einer Spielebibliothek eine regelmäßige Gebühr erheben, tragen erheblich zum Markt bei.
  • Die Einführung von 5G und das Aufkommen unbegrenzter Datentarife dürften ebenfalls Schlüsselfaktoren für den Erfolg von abonnementbasiertem Cloud-Gaming auf der ganzen Welt sein, da die meisten Gamer heute Spiele lieber auf ihren Mobilgeräten spielen. Darüber hinaus sind die zunehmenden Dienste und Investitionen in die 5G-Infrastruktur von entscheidender Bedeutung für diesen Erfolg. Laut Ericsson wird die Zahl der 5G-Mobilfunkabonnements im asiatisch-pazifischen Raum bis 2025 voraussichtlich rund 1.545 Millionen erreichen.
  • Die 5G-Entwicklung hat auch Marktanbieter dazu ermutigt, abonnementbasierte Cloud-Gaming-Lösungen zu entwickeln. Beispielsweise hat Microsoft im November 2021 die Betaversion von Xbox Cloud Gaming für Xbox Series X/S veröffentlicht und die Dienste sollen für Tablets, PCs und Smartphones eingeführt werden. Darüber hinaus plant das Unternehmen, seine Pläne für die Integration von TV- und Streaming-Sticks wie Roku durch Xbox Cloud Gaming bekannt zu geben.
  • Die Zahl der auf den Märkten tätigen Dienstleister nimmt rasant zu, wodurch ein Wettbewerbsumfeld entsteht, in dem Anbieter gezwungen sind, den Verbrauchern Vorteile zu einem Verlust anzubieten, der über einen langen Zeitraum möglicherweise nicht tragbar ist. Sobald der Dienstanbieter seinen Geschäftsplan ändert, um durch eine Erhöhung der Preise der angebotenen Dienste die Rentabilität zu steigern, wechseln die Verbraucher möglicherweise zu neueren Anbietern, die ähnliche Dienste zu wettbewerbsfähigen Preisen anbieten. Solche Szenarien stellen eine Herausforderung für das Wachstum der Dienstleister dar.
  • Mit dem Ausbruch von COVID-19 verzeichnet der Markt ein positives Wachstum und eine zunehmende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen, da die Menschen aufgrund der von der Regierung verhängten Sperren möglichst lange zu Hause bleiben. Laut dem Bericht des Broadcast Audience Research Council India (BARC) ist die durchschnittliche Zeit, die Gaming-Nutzer pro Woche in Indien verbringen, während der Pandemie um 44 % gestiegen. Die Zeit erhöhte sich während der COVID-19-Pandemie von 2 Stunden 31 Minuten vor der Pandemie auf 3 Stunden 38 Minuten pro Woche.

Markttrends für abonnementbasierte Spiele

Mobiles Gaming soll das Marktwachstum vorantreiben

  • Mobile Gaming hat kürzlich Konsolen- und PC-Gaming als beliebteste Form des Spielens weltweit überholt. Einer von mehreren Faktoren für das Wachstum von Mobile Gaming ist seine Verfügbarkeit; Fast jeder hat ein Smartphone, auf dem Spiele installiert sind. Darüber hinaus resultiert die steigende Nachfrage nach mobilen Spielen aus verschiedenen technologischen Fortschritten und Verbesserungen wie AR, VR, Cloud-Gaming und 5G. Dieser Trend ist nicht unerwartet, wenn man bedenkt, dass die mobile Spielebranche hauptsächlich auf neue Technologien setzt. Zu den weiteren Trends auf dem Markt gehört der Aufstieg des Hyper-Casual-Game-Genres.
  • AR eignet sich aufgrund seiner immersiven und interaktiven Technologie perfekt für mobiles Gaming. Darüber hinaus sind Handyspiele die bekannteste AR-Kategorie in App Stores. Abgesehen von zuvor veröffentlichten AR-Handyspielen, die immer noch berühmt sind, wie Pokémon Go und Ingress, werden viele neue Ergänzungen des Genres von Anbietern auf dem Weltmarkt entwickelt, wie zum Beispiel Minecraft Earth und Harry Potter Wizards Unite.
  • Im Laufe der Jahre 2020 und 2021 kam es im Bereich der mobilen Spieleentwicklung zu vielen Veränderungen. Folglich haben Spielemarken mehr für Werbeinvestitionen ausgegeben, um mehr Nutzer anzulocken und ausreichende Marktanteile zu gewinnen. Eine effektive Möglichkeit, die Kosten des Entwicklungsprozesses zu senken, ist jedoch die Durchführung eines frühen CTR-Tests (Click-Through-Rate). Dies gilt insbesondere dann, wenn man im Hyper-Casual-Games-Bereich der Mobile-Games-Branche tätig ist.
  • Darüber hinaus veröffentlichen große Unternehmen, die Spiele für Konsolen und PCs entwickeln, ihre Spiele aufgrund des Marktes für mobile Spiele auch in der mobilen Version. Das meistgespielte Handyspiel des Jahres 2020 war PUBG Mobile. Der Übergang der Franchise zum mobilen Gaming verlief nahtlos und die Ergebnisse waren ebenfalls recht gut. Obwohl das Spiel aufgrund seiner chinesischen Wurzeln in Indien auf Gegenreaktionen stieß, benannte es sich um, um auf dem indischen Markt problemlos akzeptiert zu werden.
  • Das Wichtigste, was Entwickler mobiler Spiele tun sollten, ist, sich an die neuen Veränderungen anzupassen und ihre Ansätze zur Benutzerakquise zu verbessern. Apples neue IDFA-Strategie (Identifier for Advertisers) wird weiterhin einen erheblichen Einfluss auf die Werbung für mobile Spiele haben. Gezielte Werbung ist viel härter geworden, was sich direkt auf die Nutzerakquise und Monetarisierung auswirkt. Im Jahr 2022 werden Marketing-Kreative wichtiger denn je. Darin sollten Publisher von Handyspielen investieren und herausfinden, wie sie ihre Anzeigen hervorheben können.
Marktanteil abonnementbasierter Spiele

Der asiatisch-pazifische Raum wird für das höchste Marktwachstum verantwortlich sein

  • Die Region Asien-Pazifik besteht aus China, Japan, Indien, Südkorea usw., die über eine starke Verbraucherbasis verfügen und dadurch zum Markt beitragen. China ist eine der wichtigsten Volkswirtschaften Asiens mit zunehmender Technologienutzung. Zu den wesentlichen Gaming-Treibern zählen steigende Exporte und anhaltende Innovationen bei neuen Spielen und Konsolen. China ist eines der Länder im asiatisch-pazifischen Raum, das einen starken Covid-bedingten Anstieg seines Glücksspielgeschäfts erlebt hat. Das Gaming-Geschäft erlebte einen grundlegenden Wandel und Unternehmen begannen, mit cloudbasierten und Offline-Spielen ein gleichbleibendes Maß an Vergnügen zu bieten. Hunderte Millionen Menschen, insbesondere in aufstrebenden Ländern wie China, werden tendenziell von der Unterhaltung für unterwegs angezogen.
  • Darüber hinaus spielte die Regulierung eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung des chinesischen Mobile-Gaming-Geschäfts, bevor es seinen aktuellen Stand erreichte. Ein vom chinesischen Staatsrat erlassener Gesetzentwurf beschränkte die Veröffentlichung von Videospielinhalten in China und legte Beschränkungen für Internetcafés und Spielhallen im ganzen Land fest. Allerdings verbietet dieser Gesetzentwurf auch die Herstellung, den Import und den Verkauf der meisten Videospiele und Arcade-Geräte auf dem chinesischen Festland. Außerdem hat die chinesische Regierung im August 2021 Vorschriften über die maximale Zeitspanne erlassen, in der Minderjährige Videospiele spielen dürfen. Nach diesen neuen Vorschriften dürfen Kinder und Jugendliche an Wochenenden und Feiertagen eine Stunde pro Tag spielen und sind an Schultagen vom Online-Spielen völlig ausgeschlossen.
  • Das Land war auch Zeuge von Fusionen und Übernahmen auf dem Markt. Beispielsweise erwarb Tencent im Juli 2021 eine Mehrheitsbeteiligung am britischen Videospielentwickler Sumo Group. Mit dieser Akquisition beabsichtigt das Unternehmen, Fachwissen zu entwickeln und die Ressourcen der Sumo-Gruppe zu erhöhen, um das Wachstum des Unternehmens in der Region Großbritannien und auf der ganzen Welt zu beschleunigen.
  • Darüber hinaus erwarb Tencent im Dezember 2021 die Turtle Rock Studios, den Entwickler der Spiele Left 4 Dead und Back 4 Blood, und deren Muttergesellschaft Slamfire Inc. Diese Akquisition erweitert die globale Reichweite und das umfassende Wissen über die Spieleentwicklung von Tencent Games in die Turtle Rock Studios, um neue Spiele zu entwickeln.
Marktanalyse für abonnementbasierte Spiele

Überblick über die abonnementbasierte Gaming-Branche

Der globale abonnementbasierte Gaming-Markt ist sehr wettbewerbsintensiv, da nur wenige große Anbieter einen großen Marktanteil erobern und verschiedene Unternehmen auf regionaler Ebene miteinander konkurrieren, um Marktanteile zu gewinnen. Von den Anbietern auf dem Markt wird erwartet, dass sie intensiv um die Gewinnung von Großprojekten konkurrieren, aber auf lokaler Ebene wird erwartet, dass kleinere Anbieter den Markt dominieren. Von großen Anbietern, die gebündelte Abonnements anbieten, wird erwartet, dass sie einen höheren Anteil an der Akzeptanz ihrer Dienste erzielen und in der Lage sind, das Risiko zu mindern.

  • März 2022 – Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation) ermöglicht das Streamen von Xbox Game Pass-Titeln auf der tragbaren Gaming-Plattform von Valve. Microsoft hat sich mit Valve zusammengetan, um die Titel über Cloud Gaming auf dem Steam Deck verfügbar zu machen.
  • März 2022 – PlayStation Now (Sony Corporation) kündigt Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta und Chicken Police – Paint It Red an! werden alle für Abonnenten auf PlayNow verfügbar sein.

Marktführer für abonnementbasiertes Gaming

  1. Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)

  2. PlayStation Now (Sony Corporation)

  3. Apple Arcade (Apple Inc.)

  4. Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)

  5. EA Play (Electronic Arts Inc.)

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation), PlayStation Now (Sony Corporation), Apple Arcade (Apple Inc.), Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd), EA Play (Electronic Arts Inc.)
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Marktnachrichten für abonnementbasierte Spiele

  • März 2022 – Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd) kündigte Neuzugänge an, darunter drei Sega Genesis-Spiele. Light Crusader, Super Fantasy Zone und Alien Soldier gehören zu den neuesten Ergänzungen.
  • März 2022 – Google Play Pass (Google LLC) wird in Indien auf Android-Geräten eingeführt und bietet eine hochwertige und kuratierte Sammlung von über 1000 Titeln in 41 Kategorien von Entwicklern aus 59 Ländern, darunter Indien.

Marktbericht für abonnementbasierte Spiele – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenökosystemanalyse

                1. 4.3 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                  1. 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                    1. 4.3.2 Verhandlungsmacht der Käufer

                      1. 4.3.3 Verhandlungsbedrohung durch neue Marktteilnehmer

                        1. 4.3.4 Bedrohung durch Ersatzspieler

                          1. 4.3.5 Wettberbsintensität

                        2. 5. MARKTDYNAMIK

                          1. 5.1 Markttreiber (jüngster Schritt hin zur Bündelung von Diensten und geräteunabhängigen Funktionen || Abonnementbasiertes Modell bietet Benutzern höhere Flexibilität)

                            1. 5.2 Marktherausforderungen (Hohe Abhängigkeit von der lokalen Landschaft zur Gewährleistung der Verfügbarkeit von Diensten | Relativ geringere Bekanntheit und mangelnde Durchdringung im Mobilfunksegment)

                              1. 5.3 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

                                1. 5.4 Aktuelle Kooperationen und Partnerschaften im abonnementbasierten Gaming-Modell

                                2. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                  1. 6.1 Nach Gaming-Typ (Trends, Umsatz für den Zeitraum 2020–2027 und Marktaussichten)

                                    1. 6.1.1 Konsolenspiele

                                      1. 6.1.2 PC-basiertes Gaming

                                        1. 6.1.3 Mobiles Gaming

                                        2. 6.2 Nach Geografie (Trends, Umsatz für den Zeitraum 2020–2027 und Marktaussichten)

                                          1. 6.2.1 Nordamerika

                                            1. 6.2.2 Europa

                                              1. 6.2.3 Asien-Pazifik

                                                1. 6.2.4 Rest der Welt

                                              2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                1. 7.1 Firmenprofile

                                                  1. 7.1.1 Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)

                                                    1. 7.1.2 PlayStation Now (Sony Corporation)

                                                      1. 7.1.3 Apple Arcade (Apple Inc.)

                                                        1. 7.1.4 Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)

                                                          1. 7.1.5 EA Play (Electronic Arts Inc.)

                                                            1. 7.1.6 Google Play Pass (Google LLC)

                                                              1. 7.1.7 Humble Bundle Inc.

                                                                1. 7.1.8 GeForce Now (NVIDIA)

                                                                  1. 7.1.9 Uplay Pass (Ubisoft)

                                                                    1. 7.1.10 Amazon Luna (Amazon Inc.)

                                                                      1. 7.1.11 Tencent Holdings Ltd

                                                                        1. 7.1.12 Epic games Inc.

                                                                          1. 7.1.13 Prime Gaming (Amazon Inc.)

                                                                        2. 8. INVESTITIONSANALYSE UND MARKTAUSBLICK

                                                                          bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                          Segmentierung der abonnementbasierten Gaming-Branche

                                                                          Die Studie verfolgt die Nachfrage nach dem abonnementbasierten Gaming-Markt, der sich zu einer lukrativen Einnahmequelle für Konsolen- und Cloud-basierte Gaming-Anbieter entwickelt. Umsätze aus Cloud-basierten Spielen werden bei der Marktgrößenbestimmung auch unter Berücksichtigung ihrer Funktionsweise berücksichtigt. Der globale Markt für abonnementbasierte Spiele ist nach Typ (Konsolenspiele, PC-basierte Spiele und mobile Spiele) und Geografie segmentiert.

                                                                          Nach Gaming-Typ (Trends, Umsatz für den Zeitraum 2020–2027 und Marktaussichten)
                                                                          Konsolenspiele
                                                                          PC-basiertes Gaming
                                                                          Mobiles Gaming
                                                                          Nach Geografie (Trends, Umsatz für den Zeitraum 2020–2027 und Marktaussichten)
                                                                          Nordamerika
                                                                          Europa
                                                                          Asien-Pazifik
                                                                          Rest der Welt

                                                                          Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für abonnementbasierte Spiele

                                                                          Es wird erwartet, dass die Größe des globalen abonnementbasierten Gaming-Marktes im Jahr 2024 10,92 Milliarden US-Dollar erreichen und mit einer jährlichen Wachstumsrate von 9,84 % bis 2029 auf 17,46 Milliarden US-Dollar wachsen wird.

                                                                          Im Jahr 2024 wird die Größe des globalen abonnementbasierten Gaming-Marktes voraussichtlich 10,92 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                          Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation), PlayStation Now (Sony Corporation), Apple Arcade (Apple Inc.), Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd), EA Play (Electronic Arts Inc.) sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem globalen Markt für abonnementbasierte Spiele tätig sind.

                                                                          Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                          Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil im globalen abonnementbasierten Gaming-Markt.

                                                                          Im Jahr 2023 wurde die Größe des globalen abonnementbasierten Gaming-Marktes auf 9,94 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des globalen abonnementbasierten Gaming-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die globale abonnementbasierte Gaming-Marktgröße für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                          Bericht zur abonnementbasierten Gaming-Branche

                                                                          Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von abonnementbasiertem Gaming im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die abonnementbasierte Gaming-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                          close-icon
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