Marktgröße für Online-Rennspiele

Marktgröße für Online-Rennspiele
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Marktanalyse für Online-Rennspiele

  • Es wird erwartet, dass der globale Markt für Online-Spiele im Prognosezeitraum 2021–2026 eine CAGR von 5,86 % verzeichnen wird.
  • In Online-Rennspielen fahren die Spieler mit ihren Fahrzeugen über Rennstrecken, normalerweise gegen andere Fahrer. Mario Kart zum Beispiel ist ein erfolgreiches Spiel, das die Besetzung und die Charaktere aus dem ursprünglichen Super Mario-Plattformspiel in ein kompetitives Rennspiel mit Waffen und Power-Ups integriert. Ein weiteres beliebtes Rennspiel-Franchise mit einer umfangreichen Geschichte auf dem PC und den Konsolen, Need for Speed, hat jetzt mehrere Apps.
  • Die Einführung neuer Spiele lockt viele Kunden in den Online-Rennspielmarkt. Die Rennspiele sind intuitiv und einzigartig. Diese Online-Rennspiele halten die Einzelpersonen bei der Stange. Aufgrund dieser besseren Benutzererfahrung hat sich die Nachfrage nach dem tobenden Online-Spielemarkt verdoppelt. Nach COVID-19 wird der Markt für Online-Rennspiele neue Entwicklungen erleben. Innovationen werden auf dem Markt für Online-Rennspiele auftreten, der im prognostizierten Zeitraum voraussichtlich schneller wachsen wird.
  • Die hohen Kosten für kostenpflichtige Spiele stellen nach wie vor ein Markthindernis dar. Viele Spieler entscheiden sich für kostenlose Online-Rennspiele. Der Preis für Premium-Spiele ist auf dem Markt für Online-Rennspiele höher. Aufgrund höherer Kosten kündigen viele Verbraucher ihre Mitgliedschaft. Hochpreisige Premium-Online-Rennspielabonnements können sich auf das Gesamtmarktwachstum auswirken.
  • Es gibt einige Datenschutzbedenken und Herausforderungen, die mit Online-Rennspielen verbunden sind. In den meisten Online-Rennspielen wird die Erlaubnis erteilt, auf vertrauliche Informationen wie den Zugriff auf Kontakte und andere Anmeldeinformationen zuzugreifen. Der Missbrauch dieser Daten kann zu ernsthaften Problemen für den Benutzer führen.
  • Die COVID-19-Pandemie wirkte sich auf die Geschäftstätigkeit mehrerer Sektoren aus. Auf der anderen Seite hat die COVID-19-Pandemie die Nachfrage nach dem Markt für Online-Rennspiele erhöht. Infolge des COVID-19-Ausbruchs wurden Lockdowns und Beschränkungen eingeführt. Viele Menschen waren gezwungen, zu Hause zu bleiben, um die Ausbreitung des Coronavirus zu vermeiden. Während der Pandemie waren Online-Rennspiele für viele Menschen eine beliebte Unterhaltungsplattform. Die COVID-19-Pandemie war eine großartige Zeit für den Online-Rennspielmarkt und eine große Errungenschaft in der Rennspielbranche.

Überblick über die Online-Rennspiele

Der Gaming-Markt ist stark fragmentiert, da die Nachfrage nach Online-Spielen und die zunehmende Verbreitung mobiler Anwendungen in der gesamten Region zu einer intensiven Rivalität zwischen den Marktteilnehmern führen. Die Hauptakteure auf dem Markt, wie Ubisoft, Microsoft und Nintendo, entwickeln kontinuierlich Innovationen und veröffentlichen Spielekonsolen der nächsten Generation, was den Wettbewerb weiter verschärft.

  • April 2022 - Microsoft plant die Einführung von Werbung in seinen Free-to-Play-Xbox-Konsolenspielen. Darüber hinaus führte das Unternehmen den Xbox Game Pass ein. Die Familienplan-Option bietet fünf Spielern Zugriff auf den Xbox Game Pass und ist günstiger als die Kosten für separate Konten.

Marktführer für Online-Rennspiele

  1. Microsoft

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Gameloft

  4. THQ Nordic

  5. Aquiris Game Studio

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Ubisoft, Microsoft und Nintendo
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Marktnachrichten für Online-Rennspiele

  • März 2022 - NaturalMotion, eine Tochtergesellschaft von Zynga Inc., wird seine Zusammenarbeit mit Universal Games und Digital Platforms fortsetzen, um High-End-Rennwagen aus Universal Pictures' F9, dem neunten Kapitel der Blockbuster-Saga Fast & Furious, durch eine Reihe von vier In-Game-Events in das beliebte mobile Drag-Racing-Spiel CSR Racing 2 (CSR2) zu bringen. Das Online-Rennspiel CSR2 kann kostenlos im App Store und bei Google Play heruntergeladen werden.
  • Februar 2021 - Electronic Arts Inc. hat die Übernahme der Codemasters Group Holdings plc abgeschlossen. Electronic Arts und Codemasters werden in der Lage sein, den Fans regelmäßig neue und aufregende Renninhalte zu bieten und darüber hinaus mehr Plattformen und Regionen der Welt zu erreichen.

Marktbericht für Online-Rennspiele - Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Attraktivität der Branche – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Bedrohung durch Neueinsteiger
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.2.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Das Bewusstsein für Online-Spiele bei Kindern stärken
    • 5.1.2 Neue Technologien für virtuelle Realität und Cloud-Gaming
    • 5.1.3 Entstehung des Next-Gen-Gaming
  • 5.2 Marktbeschränkungen
    • 5.2.1 Bezahlte Spiele sind teuer

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Typ
    • 6.1.1 Werbung
    • 6.1.2 In-App-Kauf
    • 6.1.3 Kostenpflichtige App
  • 6.2 Nach Geografie
    • 6.2.1 Nordamerika
    • 6.2.1.1 Vereinigte Staaten
    • 6.2.1.2 Kanada
    • 6.2.2 Europa
    • 6.2.2.1 Großbritannien
    • 6.2.2.2 Deutschland
    • 6.2.2.3 Spanien
    • 6.2.2.4 Frankreich
    • 6.2.2.5 Rest von Europa
    • 6.2.3 Asien-Pazifik
    • 6.2.3.1 China
    • 6.2.3.2 Japan
    • 6.2.3.3 Indien
    • 6.2.3.4 Südkorea
    • 6.2.3.5 Restlicher Asien-Pazifik-Raum
    • 6.2.4 Lateinamerika
    • 6.2.4.1 Brasilien
    • 6.2.4.2 Mexiko
    • 6.2.5 Naher Osten und Afrika
    • 6.2.5.1 Saudi-Arabien
    • 6.2.5.2 Südafrika

7. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 Codemasters Software Company Limited
    • 7.1.2 Nexon Korea Corporation
    • 7.1.3 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.4 Boss Alien Ltd
    • 7.1.5 Nintendo
    • 7.1.6 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.7 Ubisoft
    • 7.1.8 THQ Nordic
    • 7.1.9 Gameloft
    • 7.1.10 Criterion
    • 7.1.11 NaturalMotion
    • 7.1.12 Slightly Mad Studios
    • 7.1.13 Creative Mobile
    • 7.1.14 Microprose
    • 7.1.15 Fingersoft
    • 7.1.16 Bongfish
    • 7.1.17 Aquiris
    • 7.1.18 Vector Unit
    • 7.1.19 iRacing
    • 7.1.20 Microsoft

8. INVESTITIONSANALYSE

9. ZUKUNFT DES MARKTES

Die Liste der Anbieter kann je nach Marktdynamik variieren
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Segmentierung der Online-Rennspielbranche

Der wachsende Trend auf dem Markt für Online-Rennspiele, Männer, die Rennspiele spielen, wird mehr Wachstum für den Markt für Rennspiele schaffen. Fortgeschrittene Fähigkeiten von Spieleentwicklern, realitätsnahe Videospiele anzubieten, wirken sich positiv auf den Markt aus. Die Einführung fortschrittlicher visueller Effekte in diesen Spielen lockt viele Kunden auf den Markt für Online-Rennspiele. Rennspiel-Apps erfordern, dass die Spieler ihre Fahrzeuge, normalerweise gegen andere Fahrer, auf Rennstrecken fahren.

Der globale Markt für Online-Rennspiele ist nach Typ (Werbung, In-App-Kauf, kostenpflichtige App) und Geografie unterteilt.

Nach Typ
Werbung
In-App-Kauf
Kostenpflichtige App
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Deutschland
Spanien
Frankreich
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Indien
Südkorea
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Lateinamerika Brasilien
Mexiko
Naher Osten und Afrika Saudi-Arabien
Südafrika
Nach Typ Werbung
In-App-Kauf
Kostenpflichtige App
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Deutschland
Spanien
Frankreich
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Indien
Südkorea
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Lateinamerika Brasilien
Mexiko
Naher Osten und Afrika Saudi-Arabien
Südafrika
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Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für Online-Rennspiele

Wie groß ist der aktuelle globale Markt für Online-Rennspiele?

Der globale Markt für Online-Rennspiele wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 5,86 % verzeichnen

Wer sind die Hauptakteure auf dem globalen Markt für Online-Rennspiele?

Microsoft, Electronic Arts Inc., Gameloft, THQ Nordic, Aquiris Game Studio sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem globalen Markt für Online-Rennspiele tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region auf dem globalen Markt für Online-Rennspiele?

Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.

Welche Region hat den größten Anteil am globalen Markt für Online-Rennspiele?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil am globalen Markt für Online-Rennspiele.

Welche Jahre deckt dieser globale Markt für Online-Rennspiele ab?

Der Bericht deckt die historische Marktgröße des globalen Online-Rennspielmarktes für Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des globalen Marktes für Online-Rennspiele für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

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Branchenbericht für Online-Rennspiele

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Online-Rennspielen 2023, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse von Online-Rennspielen enthält einen Marktprognoseausblick bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich eine Probe dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download des Berichts.

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