Mobil Spiele-Marktgröße und -anteil

Mobil Spiele-Markt (2025 - 2030)
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Mobil Spiele-Marktanalyse von Mordor Intelligenz

Die Mobil Spiele-Marktgröße wird auf USD 135,06 Milliarden im Jahr 2025 geschätzt und soll bis 2030 USD 229,56 Milliarden erreichen, mit einer Expansion von 11,19% CAGR. Das Wachstum beruht auf tiefer Smartphone-Durchdringung, verbesserten Netzwerkgeschwindigkeiten und diversifizierten Monetarisierungsmischungen. Der asiatisch-pazifische Raum führt mit 54% Umsatzanteil und die Region expandiert mit 12% CAGR, was zeigt, dass sich Größe und Dynamik dort nun vereinen. In-App-Käufe dominieren 61% des globalen Umsatzes, doch Werbeeinnahmen wachsen am schnellsten mit 15% CAGR, da Datenschutzbestimmungen das Targeting umgestalten. Der Konkurrenzdruck nimmt zu, da etablierte Publisher ihre Präsenz ausweiten, während neue Studios KI-unterstützte Entwicklung einsetzen, um Veröffentlichungszyklen zu verkürzen. Telekom-getriebene Wolke-Spiele-Pakete, insbesondere In Europa, zeigen neue Partnerschaftswege auf, die ARPDAU erhöhen und Spielsitzungen verlängern.

Wichtige Berichtsergebnisse

  • Nach Monetarisierungstyp hielten In-App-Käufe 61% des Mobil Spiele-Marktanteils im Jahr 2024, während Werbung die schnellste CAGR von 15% bis 2030 verzeichnen soll.
  • Nach Plattform entfielen auf Android 65% des Umsatzes im Jahr 2024, während iOS die höchste CAGR von 11% bis 2030 erreichen soll.
  • Nach Gerätetyp beherrschten Smartphones 92% Anteil der Mobil Spiele-Marktgröße im Jahr 2024, und Tablets sollen bis 2030 am schnellsten voranschreiten.
  • Nach Spielgenre nahmen Casual- und Hyper-Casual-Titel einen Umsatzanteil von 34% im Jahr 2024 ein; Rollenspiele sind auf Kurs für eine robuste CAGR von 14% bis 2030.
  • Nach Geografie führte der asiatisch-pazifische Raum mit 54% Umsatzanteil im Jahr 2024 und ist auch die am schnellsten wachsende Region mit 12% CAGR bis 2030.

Segmentanalyse

Nach Monetarisierungstyp: Diversifizierte Umsatzmischung balanciert Wachstum und Risiko

In-App-Käufe generierten 61% des Umsatzes im Jahr 2024, was ihre anhaltende Dominanz In der Mobil Spiele-Marktgröße zeigt. Werbung expandiert jedoch schneller mit 15% CAGR, da belohnungsbasierte und kontextuelle Formate das Engagement verbessern. Entwickler mischen zunehmend Anzeigen mit Käufen und erfassen inkrementellen Wert während Nicht-Ausgaben-Sitzungen. Belohntes Video trägt nun 56% zum Casual-Game-Umsatz bei und zeigt, dass Anzeigen nicht länger niedrigere Spielerqualität implizieren Unity. Abonnements bleiben eine Nische, aber reife Märkte zeigen Potenzial, obwohl Deutschlands Spiele-Abonnement-Umsatz um 1% auf EUR 860 Millionen im Jahr 2023 fiel, Byshonkov.

Die diversifizierte Mischung schützt Studios vor regulatorischem Druck spezifisch für jeden einzelnen Kanal. Während Loot-Box-Prüfung Gacha-basierte Ausgaben verlangsamt, stabilisieren Battle Passes und direkte Kosmetika die Erträge. Werbung dient als Einstiegspunkt für Nicht-Zahler, während Artikelshops und Season Passes engagierte Nutzer konvertieren. Dieser vielschichtige Ansatz positioniert den Mobil Spiele-Markt, um Wirtschaftszyklen und Plattform-Policy-Verschiebungen zu absorbieren.

Mobil Spiele-Markt
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Nach Plattform: Android-Größe trifft auf iOS-Ausgabenkraft

Android kontrollierte 65% Umsatz im Jahr 2024 und gab ihm den größten Mobil Spiele-Marktanteil über Geräte hinweg. Seine Reichweite ist am stärksten In Indien, Brasilien und Indonesien und befeuert Download-Volumina. iOS ist jedoch für 11% CAGR bis 2030 vorgesehen und übertrifft Android aufgrund höherer Pro-Kopf-Ausgaben und einer Prämie-Gerätebasis. Japans iOS-Nutzer geben USD 10,76 monatlich aus, während Südkorea die Android-Ausgaben mit USD 11,38 anführt Byshonkov. Der EU digital Märkte Act ermöglicht nun Alternativ iOS-Stores, belegt durch Fortnites EU-Comeback 2024 Hern.

Entwickler passen Launch-Strategien an: Android-Weich-Launches für Massen-UA-Tests, dann iOS-Rollouts für Monetarisierung. Plattform-Dynamiken werden sich weiter verschieben, da Sideloading In der EU und möglicherweise anderswo machbar wird. Diese Reformen könnten Plattformgebühren komprimieren und neue Zahlungsexperimente öffnen, was den Wettbewerb im Mobil Spiele-Markt belebt.

Nach Gerätetyp: Smartphones allgegenwärtig, Tablets Premium

Smartphones repräsentierten 92% des 2024er Umsatzes dank ihrer Omnipräsenz und ständigen Konnektivität. Tablets, nur 8% aber expandierend, ziehen Mid-Kern- und Hardcore-Zielgruppen an, die größere Bildschirme und längere Sitzungen suchen. Die GSMA zitiert 1,8 Milliarden Mobil Abonnenten im asiatisch-pazifischen Raum bis Ende 2023, was die Smartphone-Größe untermauert GSMA. Tablets liefern höhere ARPDAU und unterstützen Controller-Zubehör, was sie ideal für RPGs und Simulationstitel macht.

Nutzungsmuster divergieren. Smartphones dominieren kurze Stöße während Pendeln oder Pausen und veranlassen Design für schnelles Engagement. Tablet-Spiel erreicht Höhepunkte abends und an Wochenenden und bevorzugt Events und längere Quest-Ketten. Entwickler, die UI und Steuerungsschemata nach Gerät optimieren, werden beide Kohorten besser erfassen und die Mobil Spiele-Marktgröße weiter ausdehnen.

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Nach Spielgenre: Casual beherrscht Reichweite, RPGs treiben Ausgaben voran

Casual- und Hyper-Casual-Spiele beanspruchten 34% Umsatz im Jahr 2024, was ihre niedrigen Lernkurven und viralen Reiz widerspiegelt. Rollenspiel-Titel werden jedoch mit 14% CAGR wachsen und Prämie-Ausgaben und Retention vorantreiben. Sieben Spiele übertrafen USD 1 Milliarde In Verbraucherausgaben während 2023 und verdeutlichten Umsatzkonzentration an der Spitze SensorTower. Idle RPG "Legend von Pilz" sammelte USD 270 Millionen kurz nach dem Launch, wobei Südkorea 39,4% und Japan 30% beitrugen Ma.

Hybrid-Casual ist ein aufkommender Mittelweg, der einfache Mechaniken mit leichter Progression verbindet und Genre-Müdigkeit bekämpft. Sport- und Simulationsspiele zeigen auch regionale Steigerungen, wie einen 39%igen Umsatzsprung für Sporttitel In Südostasien während 2024 Ma. Genre-Diversifikation schützt vor Sättigung und erweitert die Mobil Spiele-Marktgelegenheit.

Geografieanalyse

Der asiatisch-pazifische Raums 54% Umsatzanteil platziert ihn im Epizentrum des Mobil Spiele-Markts, während die Region mit 12% CAGR bis 2030 wächst. China bleibt der einzeln größte Markt, obwohl regulatorische Überprüfungen periodische Pausen In Lizenzgenehmigungen einführen. Japan und Südkorea halten die weltweit höchsten Pro-Kopf-Mobil-Ausgaben bei USD 10,76 auf iOS bzw. USD 11,38 auf Google Play Byshonkov. Indien treibt Volumenwachstum an und führt Google Play-Downloads an, hinkt aber noch bei der Monetarisierung hinterher, was Aufwärtspotenzial bietet, wenn die Kaufkraft steigt. Mobil-Technologien trugen USD 880 Milliarden zum APAC-BIP 2023 bei, 5,3% des Gesamten GSMA, was Mobiles wirtschaftliches Gewicht verstärkt.

Nordamerika rangiert nach Umsatz an zweiter Stelle. Die Vereinigten Staaten produzierten USD 9,2 Milliarden auf Android und USD 14,8 Milliarden auf iOS In 2023 Byshonkov. Die Region excelliert bei kontextueller Werbung und mildert IDFA-bezogene Gegenwindes. Dennoch fordert iOS-CPI-Inflation kleinere Studios heraus und verstärkt eine konsolidierte Landschaft. Robuste ROAS mildert Akquisitionsschmerz, und kreuzen-Promotion-Netzwerke unter AAA-Publishern sichern Skaleneffekte. Regulatorischer Diskurs über In-App-Zahlungen und Kartellrecht beeinflusst weiterhin Store-Policies und Gebührenstrukturen, die den Mobil Spiele-Markt prägen.

Europa zeigt gemischtes Wachstum unter verschärfter Regulierung. Deutschland näherte sich EUR 10 Milliarden In 2023er Umsatz, 6% Jahr-für-Jahr hoch, mit In-Game-Käufen von EUR 4,742 Milliarden Byshonkov. Telekom-gebündelte Wolke-Spiele-Versuche zeigen Synergie zwischen 5 g-Rollouts und Inhalt-Nachfrage. Dennoch zwingen fragmentierte Loot-Box-Regeln und EU-Verbraucherschutz-Richtlinien zu Design-Änderungen. Mobil Dienstleistungen fügten EUR 1,1 Billionen zum europäischen BIP 2023 hinzu, oder 5% der Leistung GSMA, was die Makro-Bedeutung des Sektors zeigt. Erfolg In Europa hängt nun von Einhaltung-Agilität und maßgeschneiderter Monetarisierung ab.

Mobil Spiele-Markt
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Wettbewerbslandschaft

Die Wettbewerbsstruktur zeigt sich mäßig konzentriert an der Spitze, während ein langer Schwanz von Indie-Studios um Entdeckung kämpft. Tencent und NetEase halten führende Portfolios und investieren aggressiv im Ausland. Westliche Etablierte wie Activision Blizzard und Elektronisch Arts erweitern Konsolen-IPs ins Mobil und verstärken die Erkennung. Segas USD 776 Millionen Kauf von Rovio und Savvy Spiele' USD 4,9 Milliarden Akquisition von Scopely spiegeln eine konsolidierende Pipeline wider, die auf Größe und plattformübergreifende Hebelwirkung abzielt NortonRoseFulbright.

Datenschutz-getriebene UA-Turbulenzen begünstigen Große Publisher mit First-Party-Daten. Sie betreiben interne kreuzen-Promotion und verlassen sich weniger auf bezahlte UA. Kleinere Studios suchen Publishing- oder Weiß-Etikett-Partner, um steigende iOS-CPIs zu kompensieren. KI-unterstützte Entwicklung komprimiert Vermögenswert-Erstellungszeit und ermöglicht schnellere Iterationszyklen. Unternehmen, die Analytik mit prozeduralem Inhalt koppeln, gewinnen Geschwindigkeits- und Kostenvorteile und verschärfen den Wettbewerb im Mobil Spiele-Markt.

Wolke-Partnerschaften fügen eine weitere Dimension hinzu. Telekommunikationsbetreiber, GPU-Anbieter und Streaming-Plattformen umwerben Entwickler, um Abonnement-Kataloge zu bevölkern. Solche Allianzen tauschen garantierten Verkehr gegen Exklusivitätsfenster oder Umsatz-Share-Bedingungen. Das Zusammenspiel von Infrastruktur, IP-Stärke und Datenwissenschaft wird Positionsverschiebungen über den Prognosehorizont entscheiden.

Mobil Spiele-Branchenführer

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Activision Blizzard Inc.

  4. miHoYo Co., Ltd.

  5. Elektronisch Arts Inc.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Mobil Spiele-Marktkonzentration
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Jüngste Branchenentwicklungen

  • April 2025: Das EU-Verbraucherschutz-Kooperationsnetzwerk gab Schlüsselprinzipien zur virtuellen Währungspreisgestaltung heraus und schrieb transparente Dual-Preis-Anzeige für Mobil Spiele vor
  • Dezember 2024: Pokémon Handel Karte Game Pocket erreichte 60 Millionen Downloads und USD 180 Millionen Umsatz In sechs Wochen nach dem Launch
  • Oktober 2024: Deutsche Telekom führte "5 g+ Spiele"-Paket ein, das sechsmonatigen Zugang zu 100 Prämie-Spielen bietet
  • August 2024: Fortnite kehrte über digital Märkte Act-Bestimmungen zu EU-Mobil-Storefronts zurück

Inhaltsverzeichnis für Mobil Spiele-Branchenbericht

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Studienumfang

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktüberblick
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 5 g-Rollouts senken Latenz
    • 4.2.2 Kontextbasierte Werbeeinnahmen steigen nach IDFA In Nordamerika
    • 4.2.3 Telekom-geführte Wolke-Spiele-Pakete In Europa stimulieren ARPDAU
    • 4.2.4 Generation Z Präferenz für Hyper-Casual-Gameplay
  • 4.3 Marktbeschränkungen
    • 4.3.1 Länderspezifische Loot-Box-Regulierung In Europa Dämpft IAP
    • 4.3.2 Steigende Nutzerakquisitions-CPI auf iOS In Nordamerika
  • 4.4 Technologischer Ausblick
  • 4.5 Porters Fünf Kräfte
    • 4.5.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.5.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.5.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.5.4 Bedrohung durch Ersatz
    • 4.5.5 Intensität der Wettbewerbsrivalität
  • 4.6 Makroökonomische Bewertung (Geopolitische Lieferketten-Störungen (China-USA))

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Monetarisierungstyp
    • 5.1.1 In-App-Käufe
    • 5.1.2 Abonnements und Season Passes
    • 5.1.3 Werbung (Belohntes Video, Interstitial, Nativ)
    • 5.1.4 Prämie-bezahlte Downloads
  • 5.2 Nach Plattform
    • 5.2.1 Android
    • 5.2.2 iOS
    • 5.2.3 Third-Party-Android-Stores
  • 5.3 Nach Gerätetyp
    • 5.3.1 Smartphones
    • 5.3.2 Tablets
  • 5.4 Nach Spielgenre
    • 5.4.1 Casual und Hyper-Casual
    • 5.4.2 Action/Adventure
    • 5.4.3 Strategie und MOBA
    • 5.4.4 Rollenspiel (RPG)
    • 5.4.5 Sport und Rennen
    • 5.4.6 Kasino und Karten
  • 5.5 Nach Geografie
    • 5.5.1 Nordamerika
    • 5.5.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.5.1.2 Kanada
    • 5.5.1.3 Mexiko
    • 5.5.2 Südamerika
    • 5.5.2.1 Brasilien
    • 5.5.2.2 Argentinien
    • 5.5.2.3 Übriges Südamerika
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Deutschland
    • 5.5.3.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.5.3.3 Frankreich
    • 5.5.3.4 Italien
    • 5.5.3.5 Spanien
    • 5.5.3.6 Übriges Europa
    • 5.5.4 Asien-Pazifik
    • 5.5.4.1 China
    • 5.5.4.2 Japan
    • 5.5.4.3 Südkorea
    • 5.5.4.4 Indien
    • 5.5.4.5 Übriger Asien-Pazifik
    • 5.5.5 Naher Osten und Afrika
    • 5.5.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.5.5.2 Saudi-Arabien-Arabien
    • 5.5.5.3 Südafrika
    • 5.5.5.4 Übriger Naher Osten und Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Strategische Entwicklungen
  • 6.2 Anbieter-Positionierungsanalyse
  • 6.3 Unternehmensprofile (enthält globale Übersicht, Marktebenen-Übersicht, Kern-Segmente, verfügbare Finanzdaten, strategische Informationen, Produkte und Dienstleistungen sowie jüngste Entwicklungen)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.4 Elektronisch Arts Inc.
    • 6.3.5 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.6 Sony Interaktiv Unterhaltung
    • 6.3.7 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.8 Zynga Inc. (Take-Two)
    • 6.3.9 Krafton Inc.
    • 6.3.10 Supercell Oy
    • 6.3.11 GungHo online Unterhaltung Inc.
    • 6.3.12 miHoYo Co., Ltd.
    • 6.3.13 Rovio Unterhaltung Gruppe
    • 6.3.14 King digital Unterhaltung PLC
    • 6.3.15 Kabam Spiele Inc.
    • 6.3.16 Scopely Inc.
    • 6.3.17 Glu Mobil LLC
    • 6.3.18 Playrix Holding Ltd.
    • 6.3.19 NCSoft Corporation
    • 6.3.20 DeNA Co., Ltd.

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 Weiß-Raum- und unerfüllte Bettürfnisse-Bewertung
**Je nach Verfügbarkeit
***Der abschließende Bericht wird die folgenden Abschnitte im Geografiesegment enthalten: Übriges Europa (Russland, Nordische Länder, etc.), Übriger asiatisch-pazifischer Raum (Australien, Neuseeland, Pakistan, SEA), Übriges Lateinamerika (Kolumbien, etc.), Übriger Naher Osten und Afrika
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Globaler Mobil Spiele-Marktbericht Umfang

Mobil Spiele sind Videospiele, die für elektronische Geräte wie Smartphones entwickelt wurden. Verbraucher greifen auf diese Mobil Spiele über populäre Plattformen wie Amazon App Store, Google Play und Äpfel App Store zu oder entscheiden sich für direktes online-Streaming.

Der Mobil Spiele-Markt ist segmentiert nach Monetarisierungstyp (In-App-Käufe, bezahlte Apps und Werbung), Plattform (Android und iOS) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika und Naher Osten & Afrika).

Der Bericht bietet die Marktgröße In Wertbegriffen In USD für alle oben genannten Segmente.

Nach Monetarisierungstyp
In-App-Käufe
Abonnements und Season Passes
Werbung (Belohntes Video, Interstitial, Nativ)
Premium-bezahlte Downloads
Nach Plattform
Android
iOS
Third-Party-Android-Stores
Nach Gerätetyp
Smartphones
Tablets
Nach Spielgenre
Casual und Hyper-Casual
Action/Adventure
Strategie und MOBA
Rollenspiel (RPG)
Sport und Rennen
Casino und Karten
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Südamerika Brasilien
Argentinien
Übriges Südamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Übriges Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Übriger Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Übriger Naher Osten und Afrika
Nach Monetarisierungstyp In-App-Käufe
Abonnements und Season Passes
Werbung (Belohntes Video, Interstitial, Nativ)
Premium-bezahlte Downloads
Nach Plattform Android
iOS
Third-Party-Android-Stores
Nach Gerätetyp Smartphones
Tablets
Nach Spielgenre Casual und Hyper-Casual
Action/Adventure
Strategie und MOBA
Rollenspiel (RPG)
Sport und Rennen
Casino und Karten
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Südamerika Brasilien
Argentinien
Übriges Südamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Übriges Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Übriger Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Übriger Naher Osten und Afrika
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Wichtige im Bericht beantwortete Fragen

Wie Groß ist die aktuelle Mobil Spiele-Marktgröße?

Im Jahr 2025 wird erwartet, dass die Mobil Spiele-Marktgröße USD 135,06 Milliarden erreicht.

Wer sind die Hauptakteure im Mobil Spiele-Markt?

Tencent Holdings Limited, Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. und GungHo online Unterhaltung Inc. (SoftBank Gruppe) sind die wichtigsten Unternehmen, die im Mobil Spiele-Markt tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Mobil Spiele-Markt?

Der asiatisch-pazifische Raum wird geschätzt, die höchste CAGR über den Prognosezeitraum (2025-2030) zu wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil im Mobil Spiele-Markt?

Im Jahr 2025 entfällt auf Nordamerika der größte Marktanteil im Mobil Spiele-Markt.

Welche Jahre deckt dieser Mobil Spiele-Markt ab, und wie Groß war die Marktgröße im Jahr 2024?

Im Jahr 2024 wurde die Mobil Spiele-Marktgröße auf USD 99,46 Milliarden geschätzt. Der Bericht deckt die historische Mobil Spiele-Marktgröße für die Jahre ab: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 und 2024. Der Bericht prognostiziert auch die Mobil Spiele-Marktgröße für die Jahre: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 und 2030.

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