Marktgröße und Marktanteil für Mobile Games

Marktgröße für Mobile Games
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Marktanalyse für Mobile Games von Mordor Intelligence

Die Marktgröße für Mobile Games betrug im Jahr 2026 148,92 Milliarden USD und wird voraussichtlich bis 2031 241,66 Milliarden USD erreichen, was einer CAGR von 10,17 % entspricht. Der Ausbau der 5G-Abdeckung senkt die Latenz auf unter 20 Millisekunden, was Echtzeit-Multiplayer-Spiele ermöglicht und gelegentliche Smartphone-Nutzer in engagierte Spieler verwandelt. Telekommunikationsanbieter-gebündelte Cloud-Bibliotheken erweitern den kostenpflichtigen Zugang in Schwellenländern, während generative Künstliche Intelligenz die Produktionszyklen für Live-Betrieb verkürzt und die 30-Tage-Bindungsraten über historische Normen anhebt. Abonnementpässe und hybride Monetarisierung verringern die Abhängigkeit von Einzelkäufen, und faltbare Mobilgeräte definieren Premium-Erlebnisse unterwegs neu. Die Wettbewerbsintensität bleibt hoch, da mittelgroße Studios KI-Automatisierung einsetzen, um Update-Takte zu erreichen, die bisher den größten Publishern vorbehalten waren.

Wichtigste Erkenntnisse des Berichts

  • Nach Monetarisierungstyp führten In-App-Käufe mit einem Marktanteil von 55,13 % im Markt für Mobile Games im Jahr 2025, während Abonnements und Season Passes bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 18,42 % wachsen werden.
  • Nach Plattform hielt Android im Jahr 2025 einen Umsatzanteil von 71,32 %, während Cloud-Streaming und Progressive Web Apps bis 2031 mit einer CAGR von 40,21 % expandieren.
  • Nach Gerät entfielen im Jahr 2025 83,67 % der Marktgröße für Mobile Games auf Smartphones, und faltbare Geräte sollen zwischen 2026 und 2031 mit einer CAGR von 27,56 % wachsen.
  • Nach Genre beanspruchten Casual- und Hyper-Casual-Titel im Jahr 2025 29,32 % der Marktgröße für Mobile Games, während Strategie- und MOBA-Spiele bis 2031 auf eine CAGR von 15,71 % zusteuern.
  • Nach Geografie führte der asiatisch-pazifische Raum im Jahr 2025 mit einem Umsatzanteil von 49,23 %, während Afrika mit einer CAGR von 12,51 % das schnellste Wachstum bis 2031 verzeichnet.

Hinweis: Die Marktgröße und Prognosezahlen in diesem Bericht werden mithilfe des proprietären Schätzungsrahmens von Mordor Intelligence erstellt und mit den neuesten verfügbaren Daten und Erkenntnissen vom Januar 2026 aktualisiert.

Segmentanalyse des Marktes für Mobile Games

Nach Monetarisierungstyp:

Abonnements gestalten den Umsatzmix neu

Im Jahr 2025 generierten In-App-Käufe 55,13 % des Umsatzes im Markt für Mobile Games, doch Abonnements und Season Passes sind bis 2031 auf die höchste CAGR von 18,42 % ausgerichtet. Der Wandel reagiert auf die Ermüdung der Spieler durch unvorhersehbare Ausgaben und auf die wachsende Kontrolle über Zufallsbelohnungen. Publisher wie Epic Games bündeln nun Kosmetika, spielinterne Währung und Premium-Events in monatliche Pässe, die wiederkehrende Cashflows sichern. Hybridmodelle, die optionale Käufe über ein Basisabonnement schichten, steigern den Lebenszeitwert um etwa 40 % und schaffen einen wirkungsvollen Hebel zur Umsatzdiversifizierung im Markt für Mobile Games.

Die strategische Wirkung geht über direkte Einnahmen hinaus. Vorhersehbare Abonnementeinnahmen ermöglichen stabilere Inhaltsinvestitionen und puffern gegen Werbezyklen ab. Da Regulierungsbehörden Lootbox-Regeln verschärfen, senken transparente Gebührenstrukturen das rechtliche Risiko. Da Generation-Z-Spieler Festkosten bevorzugen, wird der Schwung hinter Abonnementmodellen voraussichtlich zunehmen und das Modell bis zum Ende des Jahrzehnts als zentralen Pfeiler der Mobile-Games-Branche verankern.

Marktanteil für Mobile Games nach Monetarisierungstyp, 2025
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Nach Plattform:

Cloud-Streaming stört die Download-Dominanz

Android entfiel im Jahr 2025 auf 71,32 % der Ausgaben, was seine Allgegenwart in umsatzstarken Schwellenregionen widerspiegelt. Eine schnell wachsende Plattformklasse (Cloud-Streaming und Progressive Web Apps) hält heute weniger als 2 % und wird bis 2031 auf eine CAGR von 40,21 % prognostiziert. Telekommunikationsanbieter, die latenzarme Bibliotheken in Premium-Datentarife bündeln, umgehen Gatekeeper-Stores und 30-prozentige Provisionen – eine Dynamik, die die Distributionsökonomie neu gestaltet und den Markt für Mobile Games in bisher untermonetarisierten Gebieten vergrößert.

Microsoft, Nvidia und Alphabet berichten, dass Mobilgeräte nun mehr als ein Drittel der gesamten Cloud-Gaming-Stunden ausmachen, was belegt, dass der Markt für downloadfreien Zugang bereit ist. Da ausgereifte Netzwerke Pufferung reduzieren, werden grafisch intensive Konsolentitel auf Mobilgeräten spielbar und ziehen neue demografische Gruppen in Premium-Inhalte. Die Verschiebung mildert auch Speicherbeschränkungen und lange Installationszeiten, die historisch die Nutzerkonversion gehemmt haben.

Nach Gerätetyp:

Faltbare Geräte erschließen Premium-Erlebnisse

Smartphones erzielten 2025 83,67 % des Umsatzes und bleiben das Arbeitspferd des Marktes für Mobile Games. Faltbare Mobilgeräte sind jedoch auf eine robuste CAGR von 27,56 % bis 2031 ausgerichtet. Dual-Screen-Modi ermöglichen es Spielern, Steuerungen auf dem äußeren Display zu behalten, während das Gameplay auf dem inneren Panel abläuft, was das Sichtfeld ohne zusätzliche Peripheriegeräte erweitert. Hochwertige Chipsätze bieten konsolenähnliche Grafik, und durchschnittliche Verkaufspreise über 1.200 USD signalisieren ein Premium-Publikum, das für exklusive Inhaltsveröffentlichungen empfänglich ist.

Tablets mit einem Anteil von etwa 14 % behalten ihre Attraktivität für Strategie- und Simulationsspiele. Doch die verbesserte Haltbarkeit faltbarer Geräte und sinkende Preise deuten darauf hin, dass viele zukünftige Tablet-Gamer stattdessen ein einzelnes faltbares Gerät tragen werden. Publisher entwickeln bereits adaptive Benutzeroberflächen, die die größere entfaltete Fläche nutzen, was das Aufwärtspotenzial des Segments weiter stärkt.

Nach Spielgenre:

Strategietitel nutzen Esports-Schwung

Casual- und Hyper-Casual-Titel führten die Marktgröße für Mobile Games im Jahr 2025 mit 29,32 % an, dank viraler Mechaniken und werbegestützter Monetarisierung. Mit Blick auf die Zukunft sind Strategie- und MOBA-Spiele auf eine CAGR von 15,71 % ausgerichtet, da Turnierpreispools wachsen und live gestreamte Events Zuschauer zu Spielern machen. Honor of Kings beispielsweise erzielte 2024 einen Umsatz von mehr als 2 Milliarden USD und hielt täglich aktive Nutzer über 100 Millionen.[2]Tencent, "Finanzberichte 2024," tencent.com

Esports-Infrastruktur senkt Akquisitionskosten durch die Nutzung von Influencer-Reichweite. Gleichzeitig generieren Casual-Segmente weiterhin zuverlässige Werbeeinnahmen aufgrund ihrer breiten Basis. Der Genre-Mix balanciert somit umsatzstarke Nutzer mit geringen Ausgaben mit einer wachsenden Gruppe wettbewerbsorientierter Ausgabenfreudiger, was die Gesamtresilienz im Markt für Mobile Games stärkt.

Marktanteil für Mobile Games nach Spielgenre, 2025
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Nach Spielerdemografie:

Generation Z treibt Engagement-Kennzahlen an

Die Generation Z entfiel 2025 auf 43,63 % des Umsatzes und wird bis 2031 mit einer CAGR von 12,37 % wachsen. Ihre Präferenz für kurze, sozial integrierte Spielerlebnisse treibt Hyper-Casual- und snackbare Wettbewerbsformate voran und erhöht die tägliche Sitzungsfrequenz um 50 % über dem Millennial-Durchschnitt. Millennials und Generation X halten höhere Ausgaben pro Nutzer durch Abonnements und tiefere Fortschrittsbögen aufrecht und bieten eine ergänzende Umsatzebene.

Plattformübergreifender Fortschritt spricht alle Altersgruppen an, indem kosmetische Investitionen unabhängig vom Gerät erhalten bleiben. Epic Games berichtet, dass synchronisierte Inventare die Abwanderung in Mehrgeräte-Haushalten reduzieren, die Loyalität festigen und den Markt für Mobile Games gegen das Risiko der Plattformmigration absichern.

Geografische Analyse

APAC-Markt für Mobile Games

Asien-Pazifik erwirtschaftete 2025 49,23 % des weltweiten Umsatzes, gestützt durch die wiederaufgenommene Vergabe von Spiellizenzen in China und die explosive Smartphone-Verbreitung in Indien. Die chinesischen Regulierungsbehörden genehmigten 2024 mehr als 1.000 inländische Mobile-Games-Titel und erschlossen damit aufgestaute Markteinführungspipelines. Indien überschritt inzwischen die Marke von 450 Millionen Spielern, angetrieben durch Smartphones unter 100 USD und unbegrenzte Datenpakete für 3 USD pro Monat.[3]GSMA, "Mobile Economy Asia Pacific 2025," gsma.com Kaufkräftige Nutzer in Japan und Südkorea heben die Pro-Nutzer-Durchschnittswerte auf über 80 USD und gleichen damit die preissensibleren Massenmärkte in Südostasien aus.

Markt für Mobile Games in Nordamerika und Europa

Nordamerika und Europa vereinten zusammen rund 35 % des Marktanteils, wobei die Vereinigten Staaten der größte Einzelländerbeitrag blieben. Unterschiedliche europäische Regelungen zu Lootboxen erhöhen jedoch den Compliance-Aufwand und veranlassen Publisher dazu, Monetarisierungsmechanismen und Inhalte zu regionalisieren. Die Akzeptanz von Cloud-Gaming ist hoch, was Haushalte mit mehreren Geräten widerspiegelt, die einen nahtlosen Wechsel zwischen Konsole und Mobilgerät schätzen.

Markt für Mobile Games in Nahost und Afrika sowie Südamerika

Afrika, die am schnellsten wachsende Region mit einem CAGR von 12,51 %, profitiert von Mobile-Money-Ökosystemen, die jährlich mehr als 700 Milliarden USD verarbeiten. Carrier-Billing ermöglicht es Prepaid-Nutzern, innerhalb von Spielen zu bezahlen, ohne ein Bankkonto zu benötigen, und erweitert so den Markt für Mobile Games über traditionelle Finanzwege hinaus. Die Jugenddemografie im Nahen Osten sowie staatliche Investitionen in die digitale Wirtschaft verstärken das regionale Wachstumspotenzial zusätzlich, während Südamerika trotz Währungsvolatilität durch die Nachfrage nach kostengünstiger mobiler Unterhaltung Widerstandsfähigkeit zeigt.

Wachstumsrate des Marktes für Mobile Games nach Region
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Regulatorisches Umfeld

Das regulatorische Umfeld für mobile Spiele verschärft sich in Bezug auf Plattform-Governance, Verbraucherschutz und Altersverifizierung, mit direkten Auswirkungen auf Monetarisierung und Distribution. In der Europäischen Union ist der Digital Services Act seit dem 17. Februar 2024 vollständig anwendbar und erweitert plattformähnliche Pflichten auf erfasste Vermittlungsdienste und interaktive Funktionen, die in Spielen üblich sind (wie Chat und von Nutzern erstellte Inhalte), während die Europäische Kommission die Aufsicht durch ihre Berichterstattung zu systemischen Risiken und den VLOP-/VLOSE-Rahmen fortsetzt.

In anderen Wachstumsmärkten verändern auch Eingriffe mit Fokus auf Gaming- und App-Stores die Compliance-Anforderungen. Indien setzte die Promotion and Regulation of Online Gaming Rules, 2026 am 1. Mai 2026 unter der MeitY in Kraft und fügte damit eine strukturierte Compliance-Ebene für Online-Gaming hinzu, insbesondere für Money-Gaming-Plattformen. Im Vereinigten Königreich traten die von der CMA erzielten Zusagen von Apple und Google zur Fairness der App-Stores und zur iOS-Interoperabilität am 1. April 2026 in Kraft, und Brasilien entwickelte seinen Sektorrahmen mit dem Gesetz Nr. 14.852/2024 weiter, das eine rechtliche Grundlage für die Branche der elektronischen Spiele schafft und staatlich geführte Altersfreigabemechanismen unterstützt.

Wertschöpfungskettenanalyse

Die Wertschöpfungskette für mobile Spiele umfasst (1) Erstellung und Produktion, (2) Publishing und Live-Betrieb, (3) Distribution sowie (4) Monetarisierung und Zahlungen. Die Entwicklung stützt sich auf Engines und Toolchains, Content-Erstellung, QA und Lokalisierung sowie Backend-Dienste für Matchmaking, Telemetrie und Account-Management, gefolgt von Publishing-Aktivitäten wie UA-Einkauf, Community-Management und kontinuierlichem Live-Ops. Performance-Marketing und Analytik (Attribution, Ad-Mediation und LTV-Messung) sitzen zwischen Publishern und Nachfragequellen, während Privatsphäre- und Attributionsbeschränkungen den Wert von First-Party-Daten erhöhen, die durch das Spielgeschehen erfasst werden.

Die Distribution bleibt weiterhin im Apple App Store und Google Play verankert, doch der Kanalmix bewegt sich zunehmend in Richtung hybrider Modelle, die App-Stores mit Direct-to-Consumer-Webshops und Telko-Portalen kombinieren. Im Jahr 2025 nutzten 44 % der umsatzstärksten mobilen Spiele DTC-Webshops, gestützt auf einen D2C-Markt in Höhe von etwa 17 Milliarden USD, was sowohl Margen- als auch Datenkontroll-Anreize neben Store-Provisionen im Bereich von 15 % bis 30 % widerspiegelt. Von Telkos geführte Cloud-Gaming-Bundles (zum Beispiel kuratierte Bibliotheken, die in Datentarife integriert sind) bieten einen weiteren Vertriebsweg, der Downloads und Reibungsverluste reduzieren kann, während Zahlungen sich in Schwellenregionen über Karten hinaus auf Carrier Billing und Mobile Money ausweiten.

Wettbewerbslandschaft

Die zehn größten Publisher entfielen auf einen wesentlichen Anteil des Umsatzes 2025, was auf ein mäßig konzentriertes Feld hindeutet, in dem etablierte Unternehmen die Tiefe ihres geistigen Eigentums und vertikale Ökosysteme nutzen. Tencent und NetEase integrieren Spiele mit sozialen Diensten und Zahlungsdiensten und stärken Netzwerkeffekte, die für westliche Wettbewerber schwer zu imitieren sind. Activision Blizzard und Electronic Arts portieren Flaggschiff-Konsolenfranchises auf Mobilgeräte und nutzen plattformübergreifenden Fortschritt, um den Lebenszeitwert zu verlängern.

Mittelgroße Studios gleichen Skalenvorteile durch KI-generierte Inhaltspipelines aus, die Kosten um bis zu 45 % senken. Technische Wettrüsten konzentrieren sich nun auf prozedurales Design, prädiktive Abwanderungsanalysen und Cloud-Lieferung statt auf reinen Marketingaufwand. Blockchain-gestütztes Artikeleigentum bleibt eine Nische inmitten regulatorischer Unsicherheit, signalisiert jedoch langfristiges Potenzial für dezentralisierte Wirtschaften.

Strategische Partnerschaften zwischen Publishern und Telekommunikationsanbietern gestalten die Distributionsökonomie neu, wie Tencents WeChat Mini Games-Kooperation mit Vodafone in ganz Europa belegt. Investitionen in regionale Studios, wie Kraftons 150-Millionen-USD-Förderprogramm für Indien, unterstreichen wachsende Lokalisierungsanforderungen. Die sich entwickelnde Landschaft zwingt sowohl etablierte Unternehmen als auch Herausforderer, kreative Innovation mit Infrastruktur-Expertise zu verbinden, um ihren Anteil am wachsenden Markt für Mobile Games zu halten.

Marktführer der Mobile-Games-Branche

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Activision Blizzard Inc.

  4. Electronic Arts Inc.

  5. Nintendo Co., Ltd.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration für Mobile Games
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Im Bericht erfasste Unternehmen im Markt für Mobile Games

  • Tencent Holdings Ltd.
  • NetEase Inc.
  • Activision Blizzard Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Playrix Holding Ltd.
  • Lilith Games
  • Sea Ltd. (Garena)
  • Zynga Inc. (Take-Two)
  • Krafton Inc.
  • Supercell Oy
  • GungHo Online Entertainment Inc.
  • miHoYo Co., Ltd.
  • Rovio Entertainment Group
  • King Digital Entertainment PLC
  • Kabam Games Inc.
  • Scopely Inc.
  • Glu Mobile LLC
  • NCSoft Corporation
  • DeNA Co., Ltd.

Lesen Sie die Analyse der Mobile Games-Unternehmen

Marktchancen und Zukunftsaussichten

Ein großer Weißraum entsteht in eigenen Distributions- und Monetarisierungs-Stacks, die die Abhängigkeit von der App-Store-Ökonomie und Attributionsbeschränkungen verringern. Das Ausmaß der DTC-Skalierung zeigt sich in aktueller Forschung: Eine Veröffentlichung vom Juni 2026 nannte einen DTC-Markt für mobile Spiele von 17 Milliarden USD, und 44 % der umsatzstärksten Spiele betreiben bereits Webshops. Dies schafft Raum für Publisher, App-to-Web-Kaufabläufe, Loyalty-Programme und CRM zu standardisieren, während die Spielerfahrung konsistent bleibt.

Parallel dazu erweitern von Telkos gebündelte Cloud-Bibliotheken den kostenpflichtigen Zugang in preissensiblen Märkten, indem sie mehrere Gigabyte große Downloads entfernen und die Entdeckung in Betreiber-Storefronts verlagern, was mit dem Berichtsumfang übereinstimmt, der Umsätze aus genehmigten Drittanbieter-Android-Stores und alternativen Distributionswegen einschließt. Chancen konzentrieren sich auch auf operative Effizienz und Compliance-by-Design, da Regulierungsbehörden von allgemeinen Leitlinien zu durchsetzbaren Anforderungen in Bezug auf Minderjährige und Offenlegungen übergehen. Studios können in KI-gestützte Live-Ops-, Sicherheits- und Analytik-Tools investieren, um Content-Zyklen zu verkürzen und gleichzeitig Betrugskontrollen und Altersverifizierung zu stärken. Com2uS Platform stellte beispielsweise auf der AMPLIFY 2026 KI-Analytik- und Fähigkeiten zur Erkennung böswilliger Muster vor und zeigte damit Wege auf, wie Publisher Echtzeit-Verhaltenserkenntnisse mit Trust-and-Safety-Workflows verknüpfen können. Am oberen Ende der Skalierung legte HoYoverse im Juni 2026 eine Verpflichtung zum Aufbau proprietärer GPU-Cluster und Modelltraining-Frameworks für Live-Service-Spiele offen, was eine Entwicklung hin zu vertikal integrierter KI-Infrastruktur bei führenden Publishern unterstreicht, die eine engere Kontrolle über Leistung, Datensicherheit und Content-Pipelines anstreben.

Aktuelle Branchenentwicklungen im Markt für Mobile Games

  • Juli 2026: Google gab bekannt, dass es ab dem 22. Juli 2026 einer US-Gerichtsanordnung entsprechen wird, die es Drittanbieter-Android-App-Stores ermöglicht, Einträge für Google Play-Apps und -Spiele in den Vereinigten Staaten anzuzeigen. Dies verändert die Distributionsebene für mobile Spiele, indem Hürden für alternative Storefronts gesenkt werden, was Multi-Store-Launch-Strategien und Preisexperimente außerhalb des standardmäßigen Play-Store-Trichters stärkt.
  • Juni 2026: NetEase wandelte seine Notierung an der Hong Kong Stock Exchange von sekundär auf dual-primär um, mit Wirkung zum 30. Juni 2026. Die Änderung unterstützt langfristigere Kapitalmarktflexibilität für einen wichtigen Publisher mobiler Spiele mit globalen Ambitionen, was sich auf die Investitionskapazität im Live-Service-Betrieb, der Lokalisierung und dem Auslandspublishing auswirken kann.
  • Dezember 2025: Tencent ging eine Partnerschaft mit Vodafone ein, um WeChat Mini Games in zehn europäischen Märkten vorzuinstallieren, wodurch mehr als 200 Titel in monatliche Datentarife integriert wurden. Die Zusammenarbeit erweitert die von Telkos geführte Distribution und Entdeckung über App-Stores hinaus und bietet Publishern einen weiteren skalierbaren Weg, um Nutzer zu erreichen, während die Monetarisierung an Abonnement- und Bundle-Mechaniken angepasst wird.

Inhaltsverzeichnis für den Mobile Games-Branchenbericht

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG FÜR DIE GESCHÄFTSFÜHRUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 5G-Ausbau senkt Latenz
    • 4.2.2 Kontextbasierte Werbeeinnahmen nach IDFA
    • 4.2.3 Telekommunikationsanbieter-geführte Cloud-Gaming-Bundles stimulieren ARPDAU
    • 4.2.4 Präferenz der Generation Z für Hyper-Casual-Gameplay
    • 4.2.5 KI-generierte Live-Betrieb-Inhalte steigern Bindungsrate
    • 4.2.6 Plattformübergreifender Fortschritt erhöht den Lebenszeitwert
  • 4.3 Markthemmnisse
    • 4.3.1 Regulierung von Lootboxen auf Länderebene dämpft In-App-Käufe
    • 4.3.2 Steigende Nutzerakquisitionskosten pro Installation auf iOS
    • 4.3.3 Unsicherheit bei der App-Store-Steuerpolitik
    • 4.3.4 Hoher Akkuverbrauch durch 5G-Geräte begrenzt Sitzungsdauer
  • 4.4 Analyse der Branchenwertschöpfungskette
  • 4.5 Regulatorisches Umfeld
  • 4.6 Technologischer Ausblick
  • 4.7 Analyse der fünf Wettbewerbskräfte nach Porter
    • 4.7.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.7.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.7.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.7.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.7.5 Intensität des Wettbewerbs
  • 4.8 Auswirkungen makroökonomischer Faktoren auf den Markt

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Monetarisierungstyp
    • 5.1.1 In-App-Käufe
    • 5.1.2 Abonnements und Season Passes
    • 5.1.3 Werbung (Belohnte Videos, Interstitials, Native)
    • 5.1.4 Premium-Bezahldownloads
  • 5.2 Nach Plattform
    • 5.2.1 Android
    • 5.2.2 iOS
    • 5.2.3 Drittanbieter-Android-Stores
    • 5.2.4 Cloud-Streaming / Progressive Web App
  • 5.3 Nach Gerätetyp
    • 5.3.1 Smartphones
    • 5.3.2 Faltbare Smartphones
    • 5.3.3 Tablets
  • 5.4 Nach Spielgenre
    • 5.4.1 Casual und Hyper-Casual
    • 5.4.2 Action / Abenteuer
    • 5.4.3 Strategie und MOBA
    • 5.4.4 Rollenspiele (RPG)
    • 5.4.5 Sport und Rennen
    • 5.4.6 Casino und Karten
    • 5.4.7 Puzzle
    • 5.4.8 Simulation
  • 5.5 Nach Spielerdemografie
    • 5.5.1 Generation Z (unter 25 Jahre)
    • 5.5.2 Millennials (25–40 Jahre)
    • 5.5.3 Generation X und älter (über 40 Jahre)
  • 5.6 Nach Geografie
    • 5.6.1 Nordamerika
    • 5.6.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.6.1.2 Kanada
    • 5.6.1.3 Mexiko
    • 5.6.2 Südamerika
    • 5.6.2.1 Brasilien
    • 5.6.2.2 Argentinien
    • 5.6.2.3 Übriges Südamerika
    • 5.6.3 Europa
    • 5.6.3.1 Deutschland
    • 5.6.3.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.6.3.3 Frankreich
    • 5.6.3.4 Italien
    • 5.6.3.5 Spanien
    • 5.6.3.6 Russland
    • 5.6.3.7 Übriges Europa
    • 5.6.4 Asiatisch-Pazifischer Raum
    • 5.6.4.1 China
    • 5.6.4.2 Japan
    • 5.6.4.3 Südkorea
    • 5.6.4.4 Indien
    • 5.6.4.5 Australien
    • 5.6.4.6 Neuseeland
    • 5.6.4.7 Übriger asiatisch-pazifischer Raum
    • 5.6.5 Naher Osten
    • 5.6.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.6.5.2 Saudi-Arabien
    • 5.6.5.3 Türkei
    • 5.6.5.4 Übriger Naher Osten
    • 5.6.6 Afrika
    • 5.6.6.1 Südafrika
    • 5.6.6.2 Nigeria
    • 5.6.6.3 Kenia
    • 5.6.6.4 Übriges Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Marktkonzentration
  • 6.2 Strategische Entwicklungen
  • 6.3 Marktanteilsanalyse
  • 6.4 Unternehmensprofile (umfasst globale Übersicht, Marktübersicht, Kernsegmente, Finanzdaten soweit verfügbar, strategische Informationen, Marktrang/Marktanteil für wichtige Unternehmen, Produkte und Dienstleistungen sowie jüngste Entwicklungen)
    • 6.4.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.4.2 NetEase Inc.
    • 6.4.3 Activision Blizzard Inc.
    • 6.4.4 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.5 Playrix Holding Ltd.
    • 6.4.6 Lilith Games
    • 6.4.7 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.4.8 Zynga Inc. (Take-Two)
    • 6.4.9 Krafton Inc.
    • 6.4.10 Supercell Oy
    • 6.4.11 GungHo Online Entertainment Inc.
    • 6.4.12 miHoYo Co., Ltd.
    • 6.4.13 Rovio Entertainment Group
    • 6.4.14 King Digital Entertainment PLC
    • 6.4.15 Kabam Games Inc.
    • 6.4.16 Scopely Inc.
    • 6.4.17 Glu Mobile LLC
    • 6.4.18 Playrix Holding Ltd.
    • 6.4.19 NCSoft Corporation
    • 6.4.20 DeNA Co., Ltd.

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 Bewertung von Weißen Flecken und unerfüllten Bedürfnissen

Markt für Mobile Games Berichtsumfang und Forschungsmethodik

Marktdefinition und Abdeckung

Dieser Markt ist definiert als der Wert von Spielen, die für Smartphones und Tablets entwickelt wurden, gemessen an den Ausgaben der Nutzer für den Zugang zu und das Spielen dieser Spiele über App-Stores und zugelassene Android-Stores, einschließlich kostenpflichtiger Downloads und laufender In-Game-Ausgaben.

Ausschlüsse: Nicht berücksichtigt werden Gaming-Hardware, PC- und Konsolentitel, Echtgeld-Glücksspiel-Apps, Esports-Medienrechte sowie Cloud-Gaming-Gebühren, die außerhalb eines mobilen Storefronts abgerechnet werden.

Segmentierungsübersicht

  • Nach Monetarisierungstyp
    • In-App-Käufe
    • Abonnements und Season Passes
    • Werbung (Belohnte Videos, Interstitials, Native)
    • Premium-Bezahldownloads
  • Nach Plattform
    • Android
    • iOS
    • Drittanbieter-Android-Stores
    • Cloud-Streaming / Progressive Web App
  • Nach Gerätetyp
    • Smartphones
    • Faltbare Smartphones
    • Tablets
  • Nach Spielgenre
    • Casual und Hyper-Casual
    • Action / Abenteuer
    • Strategie und MOBA
    • Rollenspiele (RPG)
    • Sport und Rennen
    • Casino und Karten
    • Puzzle
    • Simulation
  • Nach Spielerdemografie
    • Generation Z (unter 25 Jahre)
    • Millennials (25–40 Jahre)
    • Generation X und älter (über 40 Jahre)
  • Nach Geografie
    • Nordamerika
      • Vereinigte Staaten
      • Kanada
      • Mexiko
    • Südamerika
      • Brasilien
      • Argentinien
      • Übriges Südamerika
    • Europa
      • Deutschland
      • Vereinigtes Königreich
      • Frankreich
      • Italien
      • Spanien
      • Russland
      • Übriges Europa
    • Asiatisch-Pazifischer Raum
      • China
      • Japan
      • Südkorea
      • Indien
      • Australien
      • Neuseeland
      • Übriger asiatisch-pazifischer Raum
    • Naher Osten
      • Vereinigte Arabische Emirate
      • Saudi-Arabien
      • Türkei
      • Übriger Naher Osten
    • Afrika
      • Südafrika
      • Nigeria
      • Kenia
      • Übriges Afrika

Datenquellen, Marktgrößenbestimmung und Validierung

Desk Research

Die Desk Research beginnt mit der Festlegung der Nachfrage- und Angebotsgrenzen für die Monetarisierung von Mobile Games und der Erhebung konsistenter Zeitreihen, damit das Modell von Jahr zu Jahr fortgeführt werden kann. Wir stützen uns auf öffentliche Quellen wie ITU-Konnektivitätsindikatoren, Bevölkerungs- und Einkommensdaten der Weltbank, OECD-Notizen zur digitalen Wirtschaft sowie nationale Telekommunikationsregulatoren für den Kontext zu Smartphones und Breitband. Für die Richtung des digitalen Handels und der Zahlungsströme nutzen wir zudem Quellen wie UN Comtrade, Zahlungsstatistiken der Zentralbanken sowie steuerliche oder digitale Dienstleistungsrichtlinien, sofern diese die Berichterstattung über Verbraucherausgaben beeinflussen.

Um die Branchenseite zu fundieren, analysieren wir öffentliche Unternehmensberichte, Investorenpräsentationen und Kommentare aus Earnings Calls, um den Umsatzmix, die geografische Präsenz und Monetarisierungsverschiebungen bei In-App-Käufen und In-App-Werbung zu interpretieren. Angesehene Pressemitteilungen und Aktualisierungen der App-Store-Richtlinien werden gelesen, um wesentliche Änderungen zu verfolgen (beispielsweise Datenschutzregeln, die die Werberendite beeinflussen können). Bei Bedarf werden zugelassene kostenpflichtige Abonnements für Unternehmensfinanzdaten und -informationen, Patentrecherchen sowie Import- und Exportsignale auf Versandebene genutzt, die zur Plausibilitätsprüfung von Geräteverfügbarkeitstrends beitragen. Diese Quellen sind illustrativ; für die Erhebung, Gegenprüfung und Klärung offener Fragen wurden auch viele weitere öffentliche und kostenpflichtige Referenzen herangezogen.

Primärinterviews und Umfragen

Primärforschung wurde eingesetzt, um zu testen, wie Ausgaben erfasst und zugeordnet werden, und um zu bestätigen, wie schnell sich wichtige Eingangsgrößen entwickeln – insbesondere Werbemonetarisierung, Zahlerkennzahlen und regionaler Mix. Wir haben mit einer breiten Auswahl an Publishern, Monetarisierungsspezialisten, Teilnehmern des Werbe-Ökosystems und kanalspezifischen Experten in den wichtigsten Gaming-Regionen gesprochen, damit Annahmen angepasst werden konnten, wenn Desk-Indikatoren keine eindeutigen Ergebnisse lieferten.

Verteilung der Befragten in der Primärforschung

Unternehmenstyp Position des Befragten Region
Obere Ebene: 37 % CXOs: 16 % APAC: 45 %
Mittlere Ebene: 46 % Funktions-/Bereichsleiter: 38 % EMEA: 31 %
Kleinere Marktteilnehmer: 17 % Manager: 46 % Amerika: 24 %

Marktgrößenbestimmung und Prognose

Die Größenbestimmungslogik verwendet einen Top-down-Ansatz, bei dem ein länderspezifischer Spielerausgabenpool aus der Smartphone-Nutzerbasis, dem mobilen Internetzugang und der Gaming-Beteiligung rekonstruiert und anschließend durch Zahlerkennzahlen und den durchschnittlichen Umsatz pro zahlendem Nutzer gefiltert wird, um den Umsatz mit Mobile Games zu ermitteln. Dieser Gesamtwert wird dann auf Basis von Mix-Signalen, die in Interviews validiert wurden, in In-App-Käufe, kostenpflichtige Downloads, spielgebundene Abonnements und In-App-Werbung aufgeteilt. Wir führen auch selektive Bottom-up-Näherungsrechnungen durch – etwa Stichprobenanalysen zur Titelökonomie und Überprüfungen des Publisher-Umsatzanteils –, um zu beurteilen, ob der modellierte Gesamtwert plausibel ist, und um offensichtliche Verzerrungen zu korrigieren.

Einige besonders relevante Eingangsgrößen in diesem Markt sind die aktive Smartphone-Basis, die in Spielen verbrachte Zeit, die Zahlerquote, Werbeimpressionen pro Sitzung und die Entwicklung des effektiven Tausendkontaktpreises nach Region, die zusammen den Großteil der Umsatzbewegungen erklären. Politische Änderungen, die das Tracking und die Werbeaussteuerung betreffen, werden als Stufenänderungsvariablen und nicht als gleichmäßige Trends behandelt, da die Auswirkungen häufig plötzlich und geografisch ungleichmäßig auftreten. Für die Prognose wird eine Szenarioanalyse zu Werberendite-Erholung, Zahlermix und Preisentwicklung von Battle Passes und Bundles eingesetzt, gefolgt von einem exponentiellen Glättungsschritt, um die Jahres-zu-Jahres-Kurve realistisch zu halten. Wenn Bottom-up-Kontrollpunkte in kleineren Ländern dünn sind, werden Lücken mithilfe von Peer-Markt-Verhältnissen auf Basis von Gerätedurchdringung und Einkommensbändern geschlossen und anschließend mit regionalen Experten revalidiert.

Datenvalidierung und Aktualisierungszyklus

Die Validierung erfolgt in mehreren Schichten, damit die endgültigen Zahlen an beobachtbaren Marktsignalen verankert bleiben. Wir vergleichen die Ergebnisse mit unabhängigen Indikatoren wie Ausgabentrends in der App-Wirtschaft, der Entwicklung bei Telekommunikation und Gerätenutzung sowie öffentlichen Finanzberichten, die auf Umsatzmixverschiebungen hindeuten, und untersuchen große Abweichungen vor der Freigabe. Wenn eine Stufenänderung festgestellt wird (beispielsweise eine wesentliche Aktualisierung der Store-Regeln oder ein starker Schwenk im Werbemarkt), werden Folgegespräche ausgelöst, damit Annahmen erneut geprüft werden können.

Jeder Bericht wird jährlich aktualisiert, und Zwischenaktualisierungen werden vorgenommen, wenn wesentliche Ereignisse den Markt erheblich beeinflussen können. Vor der Auslieferung wird ein abschließender Analysedurchgang durchgeführt, um die aktuellsten öffentlichen Datenveröffentlichungen zu erfassen und die Konsistenz der Währungsumrechnungszeitpunkte in der gesamten Reihe zu gewährleisten.

Marktgröße für Mobile Games gemäß Mordor Intelligence im Vergleich zu anderen veröffentlichten Schätzungen

Veröffentlichte Zahlen für Mobile Games stimmen häufig nicht überein, weil die Umsatzgrenze quellenübergreifend nicht identisch ist und Zeitpunktentscheidungen den Wert verschieben können, selbst wenn die Wachstumsrichtung ähnlich ist. Unterschiede entstehen in der Regel dadurch, wie In-App-Werbung erfasst wird, ob Store-Gebühren und Steuern einheitlich behandelt werden und wie spielgebundene Abonnements berücksichtigt werden.

Die Tabelle zeigt eine deutliche Streuung. Im Modell von Mordor Intelligence wird der Markt als Mobile-Game-Umsätze erfasst, die über offizielle App-Stores oder zugelassene Android-Stores erzielt werden, einschließlich In-App-Käufen, Rewarded- und Interstitial-Werbung, Season Passes, Premium-Downloads und spielgebundenen Abonnements, während Hardware, PC- und Konsolenversionen, Echtgeld-Glücksspiel-Apps, Esports-Medienrechte und Cloud-Gaming-Gebühren, die außerhalb mobiler Storefronts abgerechnet werden, ausgeschlossen sind. Einige andere Schätzungen scheinen stärker auf Zusammenfassungen von Publisher-Angaben oder engeren Definitionen von Mobile-Gaming-Ausgaben zu beruhen, was zu einer Untererfassung werbegetriebener Umsätze führen oder China und die Drittanbieter-Android-Distribution unterschiedlich behandeln kann. Auch der Zeitpunkt der Währungsumrechnung und die Frage, ob Umsätze zum Zeitpunkt der Ausgabe oder zum Zeitpunkt der vom Publisher anerkannten Umsatzrealisierung gebucht werden, erzeugt vermeidbare Lücken.

Benchmark-Vergleich

Quelle Marktgröße Lücken in der Forschungsmethodik
Mordor Intelligence 148,92 Milliarden USD (2026)
Global Consultancy A 139,38 Milliarden USD (2024) Verwendet ein früheres Basisjahr und gibt nicht eindeutig an, ob In-App-Werbung und spielgebundene Abonnements in der Gesamtzahl enthalten sind, was die Gesamtwerte verschieben kann, wenn sich Werberendite und Abonnementnutzung schnell verändern.
Regional Consultancy B 97,81 Milliarden USD (2024) Der niedrigere Basisjahreswert deutet auf eine engere Umsatzgrenze oder eine konservativere Behandlung von Drittanbieter-Android-Store-Umsätzen und Werbemonetarisierung hin, mit begrenzter Transparenz hinsichtlich Steuern, Gebühren und Zeitpunkt der Währungsumrechnung.

Wenn Jahresreferenz und Umsatzkomponenten angeglichen werden, lässt sich der Großteil der Lücke leichter erklären und im Zeitverlauf nachverfolgen. Unser Ansatz hält den Markt an klare Monetarisierungshebel gebunden und bleibt wiederholbar, da dieselben Ausgabentreiber und Mix-Prüfungen bei jeder Aktualisierung erneut angewendet werden können.

Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen

Wie groß ist der Markt für Mobile Games heute und wohin entwickelt er sich bis 2031?

Die Marktgröße für Mobile Games erreichte im Jahr 2026 148,92 Milliarden USD und wird voraussichtlich bis 2031 bei einer CAGR von 10,17 % auf 241,66 Milliarden USD ansteigen.

Welches Monetarisierungsmodell wächst im Mobile Gaming am schnellsten?

Abonnements und Season Passes werden bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 18,42 % wachsen und damit In-App-Käufe und Werbung übertreffen.

Warum werden Telekommunikationsanbieter zu wichtigen Distributionspartnern für Mobile Games?

Gebündelte Cloud-Bibliotheken, die in mobile Datentarife integriert sind, entfernen Downloads, senken Akquisitionskosten und erhöhen den durchschnittlichen Umsatz pro täglich aktivem Nutzer um mehr als 20 %.

Welche Auswirkungen haben Lootbox-Regulierungen auf das Umsatzwachstum?

Länder, die Zufallsbelohnungen verbieten oder einschränken, reduzieren die In-App-Kauf-Konversionsrate um 15–20 % und kürzen das aggregierte CAGR-Wachstum in betroffenen Regionen um etwa 1,4 Prozentpunkte.

Welches Gerätesegment bietet nach Smartphones das höchste Wachstumspotenzial?

Faltbare Smartphones werden bis 2031 auf eine CAGR von 27,56 % prognostiziert, da Dual-Screen-Mechaniken Premium-Ausgabenfreudige ansprechen und konsolenähnliche Grafik auf handliche Formfaktoren migriert.

Welche Region wächst im Mobile Gaming am schnellsten?

Afrika führt mit einer prognostizierten CAGR von 12,51 %, unterstützt durch Mobile-Money-Integration, die Mikrotransaktionen ohne traditionelle Bankdienstleistungen ermöglicht.

Seite zuletzt aktualisiert am: