Größe des Gaming-Marktes

Studienzeitraum | 2018 - 2028 |
Marktgröße (2023) | USD 245,10 Milliarden |
Marktgröße (2028) | USD 376,08 Milliarden |
CAGR(2023 - 2028) | 8.94 % |
Schnellstwachsender Markt | Asien-Pazifik |
Größter Markt | Asien-Pazifik |
Hauptakteure![]() *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
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Analyse des Gaming-Marktes
Die Größe des Gaming-Marktes wird im Jahr 2023 auf 245,10 Mrd. USD geschätzt und wird bis 2028 voraussichtlich 376,08 Mrd. USD erreichen, was einer CAGR von 8,94 % im Prognosezeitraum (2023-2028) entspricht.
Aufgrund der landesweiten Sperrungen, die aufgrund der COVID-19-Pandemie verhängt wurden, wandten sich einige Menschen Spieleplattformen zu, um sich die Zeit zu vertreiben. So zogen diese Plattformen Hunderte und Tausende von neuen Besuchern für den Online-Verkehr an. Videospieltrends erleben einen massiven Anstieg der Spieler und Einnahmen.
- Kontinuierliche technologische Fortschritte in der Spieleindustrie treiben das Wachstum der Branche erheblich voran. Sie verbessern die Art und Weise, wie Spiele erstellt werden, und verbessern das allgemeine Spielerlebnis der Benutzer.
- Spieleentwickler in Schwellenländern sind ständig bestrebt, das Spielerlebnis zu verbessern, indem sie Codes für verschiedene Konsolen/Plattformen wie PlayStation, Xbox und Windows PC auf den Markt bringen und neu schreiben, die in ein eigenständiges Produkt integriert sind, das den Spielern über eine Cloud-Plattform zur Verfügung gestellt wird.
- Die zunehmende Internetverbindung, die zunehmende Verbreitung von Smartphones und das Aufkommen von Netzwerkkonnektivitäten mit hoher Bandbreite, wie z. B. 5G, haben die Nachfrage des Gaming-Marktes auf der ganzen Welt weiter erhöht. Dem GSMA-Bericht zufolge haben bis November 2021 170 Mobilfunkbetreiber kommerzielle 5G-Dienste mit einer Bevölkerungsdurchdringung von 7 % eingeführt, was den Mobilfunkanbietern neue Möglichkeiten eröffnet, 5G-Smartphones auf den Markt zu bringen.
- Laut der von DataReporal veröffentlichten Statistik ist die Zahl der Internetnutzer im Jahr 2021 im Vergleich zu 2020 um 7,7 % gestiegen. Darüber hinaus stieg die Zahl im Januar 2022 um 4 % auf 4.950 Millionen im Vergleich zum Januar 2021, als die Nutzer insgesamt 4.758 Millionen betrugen.
- Cloud-Gaming-Dienste konzentrieren sich auf die Nutzung von Hyperscale-Cloud-Funktionen, Streaming-Media-Diensten und globalen Content-Delivery-Netzwerken, um die nächste Generation von Social-Entertainment-Plattformen aufzubauen. Diese Faktoren wirken sich voraussichtlich positiv auf das Marktwachstum aus.
- Die Nutzung der Cloud-Technologie auf dem Spielemarkt wird wahrscheinlich die Nachfrage und das Engagement von Multiplayern für verschiedene Spiele ankurbeln und das Marktwachstum im Prognosezeitraum ankurbeln.
Mobile Gaming wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein Wachstum verzeichnen
- Die Zahl der mobilen Spieler weltweit erreichte im Jahr 2022 2,7 Milliarden US-Dollar, was im Laufe des Jahres zu 90 Milliarden Downloads von Handyspielen führte.
- In Bezug auf das mobile Gaming-Genre weltweit war RPG der Spitzenreiter und machte 31 % der Ausgaben für In-App-Käufe im Jahr 2022 aus, angetrieben von MMORPGs. Im Gegensatz dazu war Hypercasual führend bei den Downloads, die 29 % aller Downloads von Handyspielen ausmachten.
- Darüber hinaus sind 21 % der heruntergeladenen Android-Apps und 25 % der heruntergeladenen iOS-Apps mobile Spiele, wobei 55 % der mobilen Gamer weiblich sind. Puzzle- und Matching-Genres schienen beim weiblichen Publikum beliebt zu sein, während Strategie, Sport und Schießen männliche Spieler interessierten.
- In den letzten Jahren hat Tencent, ein chinesisches multinationales Technologiekonglomerat, sein Gaming-Imperium ausgebaut. Im Jahr 2021 war es der umsatzstärkste Herausgeber von iPhone-Gaming-Apps weltweit und der drittgrößte bei den Downloads. Auch im Jahr 2022 belegte das Unternehmen den Spitzenplatz.
- Free-to-Play-Spiele haben seit den Anfängen von Flappy Bird viele Veränderungen erfahren. Der jüngste ist der Aufstieg von Play Own (PO) im Jahr 2023. PO ermöglicht es den Spielern, die gewünschten Spiele kostenlos zu spielen und die Vermögenswerte oder Belohnungen im Spiel, die sie kaufen. Entwickler würden neue Möglichkeiten erhalten, ihre Spiele durch Wert, stärkere Communities, längere Spieler und mehr Räume zu monetarisieren, was zum Wachstum der mobilen Spieleindustrie im Prognosezeitraum beitragen würde.

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Asien-Pazifik dominiert den Markt
- Der asiatisch-pazifische Raum hielt im Jahr 2022 den höchsten Marktanteil. China gibt am meisten aus, aber Japan gibt pro Kopf mehr aus als jedes andere Land. Beide Länder beherbergen einige der größten Handyspiele wie Honor of Kings und Genshin Impact.
- Die Gamer-Bevölkerung hat jedoch einen positiven Trend in der Region gezeigt und macht mehr als 52 % der Gamer weltweit aus.
- Das harte Durchgreifen der chinesischen Regierung gegen die Begrenzung der Spielzeit in den letzten Jahren und die Vergabe von Glücksspiellizenzen durch die Regulierungsbehörden bis Ende 2022 haben die Glücksspielindustrie in der Region weiter unter Druck gesetzt. Das Embargo für importierte Spieletitel endete erst gegen Ende des Jahres und lud Entwickler ins Ausland ein, jedoch zu Kosten und zur Einhaltung der Vorschriften.
- Positiv zu vermerken ist, dass allein im 1. Quartal 2023 288 Spielegenehmigungen durch die NPPA verzeichnet wurden, und es wird prognostiziert, dass bis Ende 2023 über 1100 Spiele genehmigt werden, verglichen mit nur 468 Genehmigungen im Jahr 2022.
- Faktoren wie China, Japan und Südkorea, die zu den Top 10 der globalen Spieleausgaben gehören, die Region eine Brutstätte für mobiles Spielen ist und die wachsende Spielerbevölkerung werden im Prognosezeitraum zu einem deutlichen Wachstum in der APAC-Region führen.

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Überblick über die Gaming-Branche
Der untersuchte Markt ist mit prominenten Konkurrenten wie Sony, Microsoft und Nintendo stark konsolidiert. Die Gaming-Branche hat in den letzten Jahren ein enormes Wachstum erlebt. Dieses Wachstum kann auf mehrere Faktoren zurückgeführt werden, darunter der Aufstieg des mobilen Spielens, die Popularität von Online-Multiplayer-Spielen und der zunehmende Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien. Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien haben auch die Spieleindustrie erheblich beeinflusst. VR-Headsets wie die Oculus Rift und die HTC Vive ermöglichen es Spielern, in virtuelle Welten einzutauchen. AR-Technologien wie Pokemon Go und Minecraft Earth überlagern digitale Inhalte mit der realen Welt. Die Spieleindustrie ist bereit für weiteres Wachstum in den kommenden Jahren, wobei neue Technologien und Plattformen neue Möglichkeiten für Entwickler und Publisher schaffen.
- Im Dezember 2022 ging Enthusiast Gaming Holdings Inc. eine Partnerschaft mit Netflix, dem weltweit führenden Anbieter von Abonnement-Streaming-Diensten und Produktionsunternehmen, ein, um den wöchentlichen Live-Stream Geeked Toon-in auf dem Twitch-Konto von Netflix zu starten und zu unterstützen.
- Im November 2022 ging Mysten Labs, ein Web3-Infrastrukturunternehmen und Entwickler der Sui-Layer-1-Blockchain, eine strategische Partnerschaft mit NCSOFT, einem weltweit führenden Spieleentwickler und -publisher, ein. Im Rahmen der Partnerschaft investierte NCSOFT 15 Millionen US-Dollar in Mysten im Rahmen der Serie-B-Finanzierungsrunde des Unternehmens in Höhe von 300 Millionen US-Dollar, die Mysten mit mehr als 2 Milliarden US-Dollar bewertete.
Gaming-Marktführer
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Sony Corporation
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Microsoft Corporation
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Apple Inc
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Google LLC (Alphabet Inc.)
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Bandai Namco Entertainment Inc.
*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Neuigkeiten aus dem Gaming-Markt
- Februar 2023 Vi steigt in Partnerschaft mit Gamerji in den E-Sport ein. In Zusammenarbeit mit dem E-Sport-Start-up Gamerji hat Vi unter dem Dach von Vi Games eine E-Sport-Plattform auf der Vi App gestartet.
- September 2022 Fnatic und ASOS haben einen Dreijahresvertrag unterzeichnet, um eine Brücke zwischen Modewelt und Gaming zu schlagen. Beide Marken werden im Rahmen der Vereinbarung mehrere Offline- und Online-Aktivierungen entwickeln und einsetzen, um die Gaming- und Modewelt zusammenzubringen.
Gaming-Marktbericht - Inhaltsverzeichnis
1. EINFÜHRUNG
1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
1.2 Umfang der Studie
2. FORSCHUNGSMETHODIK
3. ZUSAMMENFASSUNG
4. MARKTEINBLICKE
4.1 Marktübersicht
4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher
4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
4.2.4 Bedrohung durch Ersatzspieler
4.2.5 Wettberbsintensität
4.3 Technologie-Schnappschuss
4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt
5. MARKTDYNAMIK
5.1 Marktführer
5.1.1 Steigende Internetdurchdringung
5.1.2 Entstehung von Cloud Gaming
5.1.3 Einführung von Gaming-Plattformen wie E-Sport-Wetten und Fantasy-Sites
5.2 Marktbeschränkungen
5.2.1 Themen wie Piraterie, Gesetze und Vorschriften sowie Bedenken im Zusammenhang mit Betrug bei Glücksspieltransaktionen
6. MARKTSEGMENTIERUNG
6.1 Nach Spieltyp
6.1.1 Handyspiele
6.1.2 Konsolenspiele
6.1.3 Heruntergeladene/Box-PC-Spiele
6.1.4 Browser-PC-Spiele
6.2 Nach Geographie
6.2.1 Nordamerika
6.2.1.1 Vereinigte Staaten
6.2.1.2 Kanada
6.2.2 Europa
6.2.2.1 Deutschland
6.2.2.2 Großbritannien
6.2.2.3 Frankreich
6.2.2.4 Russland
6.2.2.5 Spanien
6.2.2.6 Italien
6.2.2.7 Rest von Europa
6.2.3 Asien-Pazifik
6.2.3.1 China
6.2.3.2 Japan
6.2.3.3 Südkorea
6.2.3.4 Rest des asiatisch-pazifischen Raums
6.2.4 Lateinamerika
6.2.4.1 Brasilien
6.2.4.2 Argentinien
6.2.4.3 Mexiko
6.2.4.4 Rest Lateinamerikas
6.2.5 Naher Osten und Afrika
6.2.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
6.2.5.2 Saudi-Arabien
6.2.5.3 Iran
6.2.5.4 Ägypten
6.2.5.5 Rest des Nahen Ostens und Afrikas
7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT
7.1 Firmenprofile
7.1.1 Sony Corporation
7.1.2 Microsoft Corporation
7.1.3 Apple Inc.
7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
7.1.7 Nexon Company
7.1.8 Nintendo Co. Ltd
7.1.9 Activision Blizzard Inc.
7.1.10 Electronic Arts Inc.
7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
7.1.13 ZeptoLab OOO
7.1.14 Tencent Holdings Ltd
7.1.15 Sega Games Co. Ltd
7.1.16 Capcom Co. Ltd
7.1.17 NetEase Inc.
7.1.18 Interactive Entertainment
7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd
8. INVESTITIONSANALYSE
9. ZUKUNFT DES MARKTES
Segmentierung der Gaming-Branche
Die gemeldete Marktgröße spiegelt die Verbraucherausgaben für Spiele wider, die Spiele umfassen, die in physischer Speicher-/Box- und digitaler Form (für Konsolen, PCs und mobile Geräte) gekauft wurden, abonnierte Dienste für Konsolen und In-App-Käufe während mobiler Spiele, obwohl die Zahlen Spielehardware und -zubehör, Konsolenhardware, Werbeeinnahmen und Provisionen von Drittanbietern ausschließen. Wir haben jedoch ähnliche Standardpublikationen, die sich mit der Gaming-Hardware und dem Gaming-Ökosystem befassen.
Der Spielemarkt ist nach Spieltyp (Handyspiele, Konsolenspiele, heruntergeladene/verpackte PC-Spiele und Browser-PC-Spiele) und Schlüsselregionen (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika) unterteilt. Die Ausgaben und Prognosen des Gaming-Marktes werden in Bezug auf den Wert (Mrd. USD) sowie die Demografie der Spieler wie Geschlecht, Spielerbevölkerung und Genre bereitgestellt.
Nach Spieltyp | ||
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Nach Geographie | ||||||||||||||||
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Häufig gestellte Fragen zur Gaming-Marktforschung
Wie groß ist der Gaming-Markt?
Es wird erwartet, dass der Gaming-Markt im Jahr 2023 245,10 Mrd. USD erreichen und bis 2028 mit einer CAGR von 8,94 % auf 376,08 Mrd. USD wachsen wird.
Wie groß ist der aktuelle Gaming-Markt?
Im Jahr 2023 wird erwartet, dass der Gaming-Markt 245,10 Milliarden US-Dollar erreichen wird.
Wer sind die Hauptakteure auf dem Gaming-Markt?
Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc, Google LLC (Alphabet Inc.), Bandai Namco Entertainment Inc. sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Glücksspielmarkt tätig sind.
Welches ist die am schnellsten wachsende Region auf dem Gaming-Markt?
Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2023-2028) mit der höchsten CAGR wachsen wird.
Welche Region hat den größten Anteil am Gaming-Markt?
Im Jahr 2023 macht der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil auf dem Gaming-Markt aus.
Bericht über die Gaming-Branche
Statistiken für den Gaming-Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate im Jahr 2023, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Gaming-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2028 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen Bericht als PDF-Download.