Spiele-Marktgröße und -anteil
Spiele-Marktanalyse von Mordor Intelligenz
Die Spiele-Marktgröße beträgt USD 269,06 Milliarden im Jahr 2025 und wird voraussichtlich USD 435,44 Milliarden bis 2030 erreichen, was eine lebhafte CAGR von 10,37% während des Prognosezeitraums widerspiegelt. Die rapide Mobil-Adoption, die Verbreitung von 5 g und Wolke-Streaming ziehen neue Teilnehmer In jeden Teil der Wertschöpfungskette und beschleunigen die Umsatzdiversifizierung und Plattformkonvergenz. Publisher vertiefen live-Dienstleistung-Features, um Produktlebenszyklen zu verlängern, während Gerätehersteller Spiele als Schaufenster für Silizium der nächsten Generation positionieren. Abonnement-Kataloge, Wolke-Bereitstellung und kreuzen-Play erweitern den Zugang und verstärken eine "überall spielen"-Mentalität, die Gelegenheits- und Kernzielgruppen In dasselbe Inhalt-Universum zieht. Gleichzeitig zwingen strengere Datenschutzregeln und regionale Lizenzierungshürden Unternehmen dazu, Datenstrategien und Lokalisierungspipelines zu verfeinern, um Margen zu schützen.
Wichtige Berichtsergebnisse
- Nach Spiele-Plattform machten Mobil 49% des Spiele-Marktanteils im Jahr 2024 aus, während Wolke Spiele voraussichtlich mit einer CAGR von 34% bis 2030 expandieren wird
- Nach Umsatzmodell hielt frei-Zu-Play 52% der Spiele-Marktgröße im Jahr 2024; Abonnements entwickeln sich mit einer CAGR von 18,2% bis 2030.
- Nach Genre führte Action/Adventure mit 22% des Spiele-Marktanteils im Jahr 2024, während Battle-Royale-Titel mit einer CAGR von 12,4% bis 2030 wachsen
- Nach Spieleralter kommandierte die 18-35-Kohorte 54% Anteil der Spiele-Marktgröße im Jahr 2024; das Segment über 50 expandiert mit einer CAGR von 6,7%.
- Nach Geografie trug Asien-Pazifik 46% Umsatz im Jahr 2024 bei, und die Region Naher Osten und Afrika ist auf Kurs für eine CAGR von 7,8% zwischen 2025-2030.
- Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo und NetEase kontrollierten zusammen 43% der 2024-Umsätze und unterstreichen eine moderate.
Globale Spiele-Markttrends und Erkenntnisse
Treiber-Auswirkungsanalyse
| Treiber | (~) % Auswirkung auf CAGR-Prognose | Geografische Relevanz | Auswirkungszeitrahmen |
|---|---|---|---|
| Mobil-first-Monetarisierungsschub | +3.2% | Global (am stärksten In Asien-Pazifik) | Mittelfristig (2-4 Jahre) |
| 5 g-ermöglichte Wolke-Spiele-Adoption | +2.8% | Nordamerika, Europa, entwickeltes Asien-Pazifik | Mittelfristig (2-4 Jahre) |
| AAA-IP-Transmediale Expansion | +1.5% | Nordamerika, Europa, Japan | Langfristig (≥ 4 Jahre) |
| live-Dienstleistung- und In-Game-Werbungswachstum | +2.1% | Global | Kurzfristig (≤ 2 Jahre) |
| Quelle: Mordor Intelligence | |||
Mobile-first-Monetarisierungsschub
Entwickler schwenken von reinen In-App-Käufen zu Hybridmodellen um, die belohnte Werbung, Season Passes und leichtgewichtige Abonnements verweben und höhere ARPU ohne erhöhte Reibung ermöglichen. Äpfel AdAttributionKit zwingt zu stärkerer Abhängigkeit von First-Party-Datensätzen und drängt Studios dazu, In Community-Werkzeuge, An-Gerät-Analytik und kontextuelle Zielgruppenansprache zu investieren. Tier-1-Publisher veröffentlichen jetzt rabattierte "Battle-Pass-Lite"-Stufen In preissensiblen Märkten, um lokale Kaufkraft zu erreichen. Die Verschiebung ist am deutlichsten In Asien-Pazifik sichtbar, wo hochvolumige frei-Zu-Play-Zielgruppen sogar bescheidene ARPU-Gewinne für den Spiele-Markt bedeutsam machen. Da sich Spielstunden mit sozialen Feeds verflechten, reduzieren belohnte Formate, die Betrachtungszeit gegen In-Game-Währung tauschen, weiterhin die Abwanderung.
5G-ermöglichte Cloud-Gaming-Adoption
Latenz, die sich 1 ms nähert, und konstante 100-Mbps-Bandbreite beseitigen den Hardware-Engpass, der einst Prämie-Titel von dünn Clients fernhielt. Betreiber von Seoul bis Paris bündeln Wolke-Bibliotheken mit 5 g-Datentarifen, senken Abwanderung und zeigen Netzwerk-[1]Intel Netzwerk Builders, "Accelerate 5 g Adoption with Wolke Spiele Dienstleistung," Intel, intel.com . Rand-Knoten bringen Frames näher an Spieler und ermöglichen 4K60-Streams auf mittelklassigen Telefonen und sogar schlau-TVs ohne Konsolen. Publisher begrüßen das Modell, um die Reichweite In Lateinamerika und Afrika zu erweitern, wo die Konsolendurchdringung niedrig ist, aber mobiles Breitband steigt. Diese Bewegung untermauert die Dynamik für den Spiele-Markt, da sie Bequemlichkeit mit AAA-Erlebnissen verbindet.
AAA-IP-transmediale Expansion steigert Konsolen- und PC-Umsätze
Unterhaltungsriesen erweitern Franchises wie Tomb Raider und Herr der Ringe In neue Titel und nutzen Filmpublikum, um Attachment-Raten zu steigern. Gegenseitige Deals sehen beliebte Spiele Shows auf Streaming-Diensten füttern und Fans zwischen Staffeln engagiert halten. Alternde Spielerbasen - das durchschnittliche Spieleralter stieg von 33 auf 36 In zehn Jahren - begrüßen tiefere narrative Bögen und plattformübergreifende Kontinuität. Trotz Netflix' Schließung eines hochbudgetierten Studios betont sein USD 1 Milliarde Mobil-Push skalierbares IP, das Abonnentenloyalität verstärkt. Dieses Ökosystem-Denken verbessert den Lifetime-Value und Dämpft Zyklizität In Box-Büro-Umsätzen.
Live-Service- und In-Game-Werbeumsätze
Dynamische Inhalt-Drops, saisonale Events und algorithmisches Matchmaking verlängern Titellebensdauern und vervielfachen Mikrotransaktionsgelegenheiten. Marken integrieren interaktive Billboards und virtuelle Mode In persistente Welten und schaffen frisches CPM-Inventar ohne Gameplay-Unterbrechung. Unity meldet einen 40%igen Anstieg bei Spielen, die mit live-Ops-Toolkits ausgeliefert werden, was eine strukturelle Umsatzverschiebung signalisiert. Werbetreibende schätzen die garantierte Sichtbarkeit und demografische Präzision, die Spiele liefert, und helfen ihnen, Sozial-Medien-Signalverluste nach Datenschutzreformen auszugleichen. Das Ergebnis ist ein höherer Umsatzstapel für den Spiele-Markt bei gleichzeitiger Subventionierung des kostenlosen Zugangs für Nachzüglerregionen.
Beschränkungen-Auswirkungsanalyse
| Beschränkung | (~) % Auswirkung auf CAGR-Prognose | Geografische Relevanz | Auswirkungszeitrahmen |
|---|---|---|---|
| Chinas strenge Genehmigungs- und Spielzeitquoten | −1.2% | China (mit globalem Übertrag) | Mittelfristig (2-4 Jahre) |
| iOS ATT und Datenschutzregeln | −0.9% | Global (am stärksten In Nordamerika, Europa) | Kurzfristig (≤ 2 Jahre) |
| Globaler AAA-Talentmangel | −0.7% | Weltweit (insbesondere Nordamerika, Europa) | Mittelfristig (2-4 Jahre) |
| Quelle: Mordor Intelligence | |||
Chinas strenges Spielgenehmiguns- und Spielzeitquotenregime
Die Nationale Presse- und Publikationsverwaltung prüft jeden Titel, und nur wenige hundert Lizenzen werden jährlich genehmigt, was Veröffentlichungskalender komprimiert und Exposure schadet. Minderjährige bleiben auf drei Stunden Spielzeit an Wochenenden beschränkt, was Zielgruppenwachstumsraten begrenzt. Ein Entwurf von 2024, der darauf abzielt, Loot-Boxen einzudämmen, löste einen 10,3%igen Tencent-Aktienrutsch und ein abruptes politisches Umdenken aus und zeigt, wie regulatorische Volatilität ins Ausland schwappt. Globale Studios, die auf chinesische Ausgaben angewiesen sind, müssen sich mit westlichen Veröffentlichungen, Lokalisierungsanpassungen und staatlichen Partnerschaften absichern. Unsicherheit belastet weiterhin den Spiele-Marktausblick In Asien.
iOS ATT und Datenschutzregeln erhöhen Nutzerakquisitionskosten
Äpfel App Tracking Transparency führte zu CPM-Inflation und reduzierter Install-Zu-Payer-Präzision und zwang Publisher zu kostspieligeren kontextuellen Käufen und Influencer-Kampagnen. Eine Georgetown-Studie findet, dass App-Zahlen nach einem anfänglichen Rückgang zurückprallten, aber die Mischung neigt sich zu Marken mit tieferen Taschen. Kleinere Studios kämpfen damit, UA effizient zu skalieren, was einige dazu führt, sich auf PC-Storefronts zu refokussieren. AdAttributionKit verspricht reichhaltigere kreative Einblicke, hält aber benutzerspezifische Daten unzugänglich und verankert höhere CAC-Normen. Dieser Widerstand zieht inkrementelle Punkte von der Spiele-Markt-CAGR ab, bis Alternativ Attribution reift.
Segmentanalyse
Nach Gaming-Plattform: Cloud-Zugang setzt Vertriebsmodelle zurück
Wolke-Dienstleistungen expandieren mit einer CAGR von 34% und machen sie zum am schnellsten steigenden Segment des Spiele-Markts. Betreiber streamen 4K-Assets von Rand-Servern und ermöglichen Blockbuster-Sessions auf mittelpreisigen Telefonen und Chromebooks. Mobil trägt immer noch den größten Umsatz bei mit 49% des Spiele-Marktanteils im Jahr 2024, dank nahezu universeller Smartphone-Reichweite In Asien und Lateinamerika.[3]Nadiia Marchynska, "Mobil Spiele In APAC: Opportunities Und Challenges," Global Spiele Forum, globalgamesforum.com PC und Konsole bleiben relevant für Prämie-Bildqualität, aber GPU-Engpässe und hohe Vorabkosten lenken Nachzügler zu Wolke-Katalogen, die mit Datentarifen gebündelt sind.
Das Zusammenspiel zwischen 5 g, Wolke-Rendering und kreuzen-Play macht Plattformgrenzen poröS und fördert eine einzige Inhalt-Pipeline, die jede Bildschirmgröße füttert. Microsoft verzeichnete 150 Millionen Stunden Xbox-Wolke-Spiel In einem Quartal und unterstreicht Adoptionsmomentum. Rand-Compute-Kosten fallen jährlich um 15% und erweitern Margen für Hyperscaler, die schlüsselfertige Lösungen an Publisher lizenzieren. Für das nächste Jahrzehnt erwarten Analysten, dass Handheld-Geräte, die von gestreamtem Compute angetrieben werden, Abonnement-Uptake verankern und strukturelle Nachfrage für den Spiele-Markt aufrechterhalten.
Notiz: Segmentanteile aller individuellen Segmente verfügbar bei Berichtskauf
Nach Umsatzmodell: Abonnements kalibrieren Ausgabegewohnheiten neu
frei-Zu-Play-Formate dominierten 2024 mit 52% der Spiele-Marktgröße und paarten null Eintrittsgebühren mit kosmetischen Mikrotransaktionen, die In den meisten Regionen kulturell akzeptabel bleiben. Abonnements skalieren am schnellsten mit 18,2% CAGR, da Spieler Besitz gegen Zugang zu kuratierten Katalogen tauschen. Xbox Game Pass generierte Rekorderlöse und steigerte PC-Abonnements um über 30%, was Nachfragetiefe belegt. Die Koexistenz beider Modelle unterstreicht Verbrauchersegmentierung statt Kannibalisierung.
Publisher testen jetzt gestaffelte Pässe, die Day-One-AAA-Releases, Retro-Bibliotheken und Wolke-Streaming-Extras bieten. ScienceDirect-Forschung bestätigt, dass Konsolen-Subs Lifetime-Hardware- und Software-Ausgaben steigern und Ökosystemwert erweitern. Hybridisierung entsteht als Hedge: Hits starten mit einer Vorab-Prämie auf PC oder Konsole und schwenken dann zu live-Dienstleistung-Pässen, nachdem die anfängliche Verkaufskurve abflacht. Diese Flexibilität verankert vorhersagbare Cashflows für Investoren, die den Spiele-Markt verfolgen.
Nach Genre: Battle-Royale entfacht Multiplayer-Engagement
Action/Adventure-Titel führten 2024-Umsatz mit 22% Spiele-Marktanteil an, angeheizt durch immergrüne IP und kreuzen-Medien-Marketing. Währenddessen setzt Battle-Royale seinen rasanten 12,4% CAGR-Lauf fort, da niedrige Eintrittsbarrieren-Gameplay und zuschauerfreu ndliche Dynamiken E-Sport-Viewer einsperren. Multiplayer-Modi dominieren jetzt Dampf-Charts und betonen soziale Persistenz über lineare Kampagnen.
RPG/MMORPG-Communities erhalten dauerhafte Monetarisierung über kosmetische Drops und saisonale Pässe, die Klassenbuilds erneuern. Sport-Franchises schwenken zu live-Rostern und Ultimate Team-artigen Kartenökonomien, die Fandom ganzjährig monetarisieren. Entwicklungs-Toolchains ermöglichen Genre-Mashups; Überlebenselemente verschmelzen mit City-Buildern zu frischen Schleifen. Diese konstante Experimentation sichert Genre-Diversität, bereichert den Spiele-Markt und isoliert Publisher gegen Ermüdungszyklen.
Notiz: Segmentanteile aller individuellen Segmente verfügbar bei Berichtskauf
Nach Spieleraltersgruppe: Silber-Gamer spornen inklusives Design an
Spieler im Alter von 18-35 liefern 54% Kaufkraft, jonglieren aber mit mehreren Unterhaltungsoptionen und drängen Studios dazu, Quick-Match-Formate und kreuzen-Save-Features hinzuzufügen. Unter-18-Jährige sehen sich strengeren Session-Kappen In China gegenüber, was bezahlte Konversionen begrenzt. Infolgedessen lehnt sich teen-zentrische Monetarisierung an Kosmetik statt randomisierte Loot-Boxen an, um Jugendschutz zu erfüllen.
Gamer über 50 repräsentieren das am schnellsten wachsende Segment mit 6,7% CAGR, da Studien kognitive und soziale Vorteile des digitalen Spiels zitieren. Schnittstelle-Anpassungen - größere Schriften, vereinfachte Steuerschemata, einstellbare Schwierigkeitskurven - erleichtern Onboarding. Puzzle-, Simulation- und narrative Abenteuer rangieren hoch bei dieser Kohorte. Dediziertes Design gewinnt Markenaffinität und eröffnet gesundheitsbezogene Umsatzmöglichkeiten, die den Spiele-Markt weiter vergrößern.
Geografieanalyse
Asien-Pazifik generierte 46% des 2024-Umsatzes und macht es zum Hauptmotor für den Spiele-Markt. China verankert Volumen, Japan und Korea setzen Monetarisierungsmaßstäbe, und Indiens Smartphone-Boom befeuert Erstausgeber. Regionale Publisher nutzen Manga, K-Pop und lokale Zahlungsgeldbörsen, um Engagement zu vertiefen.
Nordamerika rangiert an zweiter Stelle und kombiniert hohe ARPU mit früher Wolke-Spiele-Adoption. Microsoft gab USD 5,721 Milliarden vierteljährliche Spiele-Verkäufe bekannt, wovon 94% aus Inhalt und Dienstleistungen stammten statt aus Konsolen, was eine Schwenkung zu wiederkehrendem Umsatz unterstreicht [2] Derek Strickland, "PC Game Pass Umsatz hoch 45%, Xbox Spiele Now Reach 500 Million MAUs," TweakTown, tweaktown.com . E-Sport-Arenen und College-Ligen institutionalisieren Wettkampfwege und erhöhen Sponsoring-Zuflüsse.
Europa spiegelt nordamerikanische Muster, aber legt schärfere Prüfung auf Datenschutz und Loot-Box-Mechaniken, was Selbstregulierung veranlasst. Hochgeschwindigkeits-Glasfaserabdeckung und Nischen-Hardware-PC-Kultur erhalten Prämie-Preispunkte.
Der Nahe Osten und Afrika verzeichnen die schnellste regionale Expansion mit 7,8% CAGR. Staatsfonds In Saudi-Arabien-Arabien und den Vereinigten Arabischen Emiraten investieren In E-Sport-Parks und Publishing-Hubs, um über Kohlenwasserstoffe zu diversifizieren. Lokalisierungsteams sorgen für arabische Stimme-über und kulturell resonante Skins und treiben Retention voran. Lateinamerika steigt an, mit Brasilien als Sprungbrett für spanischsprachige Rollouts, die den Spiele-Markt-Fußabdruck In aufstrebenden Volkswirtschaften erweitern.
Wettbewerbslandschaft
Industriegiganten konsolidieren weiterhin IP. Microsofts USD 69 Milliarden Akquisition von Activision Blizzard katapultierte es an die Spitze der Publisher-Rankings und fügte Anruf von Pflicht und King Mobil-Titel zu Game Pass hinzu. Sony kontert, indem es First-Party-Hits wie Die Last von uns auf PC portiert und Reichweite steigert, ohne Hardware-Loyalität zu opfern.
NetEase und Tencent expandieren ins Ausland, indem sie In europäische Studios investieren und Minderheitsbeteiligungen an konsolenfokussierten Teams sichern, eine Absicherung gegen inländische regulatorische Turbulenzen. Nintendo erhält Prämie-Hardware-Margen durch immergrüne IP und erfolgreiches Hybrid-Konsolen-Design. Aufstrebende Firmen nutzen KI-Pipelines, um Umgebungskunst-Kosten um 30% zu senken, beschleunigen Indie-Zeitpläne und injizieren frische Kreativität In den Spiele-Markt.
Datenschutzreformen und skyrocketing Nutzerakquisitionskosten neigen den Vorteil zu Unternehmen mit starken Marken und First-Party-Kanälen. Äpfel Dienstleistungen-Umsatzschub nach ATT illustriert, wie Plattformbesitzer Politikkontrolle monetarisieren und Werbetreibende zwingen, auf kontextuellen Signalen zu reboundin. Währenddessen schlagen standortbasierte XR-Outfits Lizenzpakte mit Hollywood, um leeren Einzelhandelsraum In Erlebnissspielplätze zu verwandeln und Wettbewerbsnarrative zu diversifizieren.
Spiele-Industrieführer
-
Tencent Holdings Ltd.
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Sony Gruppe Corp.
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Apfel Inc. (App Store Spiele)
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Microsoft Corp.
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NetEase Inc.
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Aktuelle Branchenentwicklungen
- Mai 2025: LEXRA startete, um Out-von-Zuhause-XR-Operationen zu standardisieren und zu skalieren, was steigende institutionelle Unterstützung für standortbasiertes Spiele signalisiert.
- Mai 2025: Microsofts PC Game Pass-Umsatz stieg YoY um 45% und half der Firma, ihr stärkstes Q3 mit USD 5,721 Milliarden im Spiele zu verbuchen.
- März 2025: Netflix schloss sein Südkalifornisches AAA-Studio und verlagerte Ressourcen zur Mobil-First-Entwicklung im Einklang mit seinem Streaming.
- Januar 2025: Xbox Game Pass verbuchte Rekordumsatz In Fiscal Q2, mit PC-Mitgliedschaften um mehr als 30% gestiegen.
Globaler Spiele-Markt-Berichtsumfang
Die Spiele-Industrie wird basierend auf den Umsätzen definiert, die aus den weltweit verwendeten Spiele-Typen generiert werden. Die Analyse basiert auf den durch primäre und sekundäre erfassten Markteinblicken. Der Markt deckt auch die wichtigsten Faktoren ab, die das Wachstum der Spiele-Industrie In Bezug auf Treiber und Beschränkungen beeinflussen.
Der Spiele-Markt ist segmentiert nach Spiele-Typ (Mobil Spiele, Konsolenspiele, Downloaded/Box PC und e-Sport) und Schlüsselgeografien (Nordamerika [Vereinigte Staaten und Kanada], Europa [Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Russland, Spanien, Italien und Rest von Europa], Asien-Pazifik [China, Japan, Südkorea, Indien, Taiwan, Indonesien, Australien und Rest von Asien-Pazifik], Lateinamerika [Brasilien, Argentinien, Mexiko und Rest von Lateinamerika] und Naher Osten und Afrika [Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien-Arabien, Iran, Ägypten, Türkei, Israel und Rest vom Nahen Osten und Afrika]). Der Spiele-Marktanteil, Ausgaben und Prognosen werden In Werten (USD) bereitgestellt, zusätzlich zu Gamer-Demografien wie Geschlecht, Gamer-Bevölkerung und Genre.
| Mobile Games |
| PC Games (Downloaded/Box und Browser) |
| Konsolenspiele |
| Cloud Gaming |
| VR/AR Gaming |
| Free-to-Play (F2P) |
| Pay-to-Play / Premium |
| Abonnement und Game-Pass |
| Action/Adventure |
| Shooter und Battle Royale |
| Rollenspiel (RPG/MMORPG) |
| Sport und Rennen |
| Andere |
| <18 Jahre |
| 18-35 Jahre |
| 36-50 Jahre |
| >50 Jahre |
| Nordamerika | Vereinigte Staaten |
| Kanada | |
| Mexiko | |
| Südamerika | Brasilien |
| Argentinien | |
| Rest von Südamerika | |
| Europa | Deutschland |
| Vereinigtes Königreich | |
| Frankreich | |
| Italien | |
| Spanien | |
| Rest von Europa | |
| Asien-Pazifik | China |
| Japan | |
| Südkorea | |
| Indien | |
| Australien | |
| Neuseeland | |
| Rest von Asien-Pazifik | |
| Naher Osten und Afrika | Vereinigte Arabische Emirate |
| Saudi-Arabien | |
| Südafrika | |
| Rest vom Nahen Osten und Afrika |
| Nach Gaming-Plattform | Mobile Games | |
| PC Games (Downloaded/Box und Browser) | ||
| Konsolenspiele | ||
| Cloud Gaming | ||
| VR/AR Gaming | ||
| Nach Umsatzmodell | Free-to-Play (F2P) | |
| Pay-to-Play / Premium | ||
| Abonnement und Game-Pass | ||
| Nach Genre | Action/Adventure | |
| Shooter und Battle Royale | ||
| Rollenspiel (RPG/MMORPG) | ||
| Sport und Rennen | ||
| Andere | ||
| Nach Spieleraltersgruppe | <18 Jahre | |
| 18-35 Jahre | ||
| 36-50 Jahre | ||
| >50 Jahre | ||
| Nach Geografie | Nordamerika | Vereinigte Staaten |
| Kanada | ||
| Mexiko | ||
| Südamerika | Brasilien | |
| Argentinien | ||
| Rest von Südamerika | ||
| Europa | Deutschland | |
| Vereinigtes Königreich | ||
| Frankreich | ||
| Italien | ||
| Spanien | ||
| Rest von Europa | ||
| Asien-Pazifik | China | |
| Japan | ||
| Südkorea | ||
| Indien | ||
| Australien | ||
| Neuseeland | ||
| Rest von Asien-Pazifik | ||
| Naher Osten und Afrika | Vereinigte Arabische Emirate | |
| Saudi-Arabien | ||
| Südafrika | ||
| Rest vom Nahen Osten und Afrika | ||
Schlüsselfragen im Bericht beantwortet
Wie Groß ist die aktuelle Spiele-Marktgröße?
Im Jahr 2025 wird erwartet, dass die Spiele-Marktgröße USD 269,06 Milliarden erreicht.
Wer sind die Schlüsselakteure im Spiele-Markt?
Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apfel Inc., Realnetworks LLC (Gamehouse) und Bandai Namco Holdings Inc sind die wichtigsten Unternehmen, die im Spiele-Markt tätig sind.
Welche ist die am schnellsten wachsende Region im Spiele-Markt?
Asien-Pazifik wird voraussichtlich mit der höchsten CAGR über den Prognosezeitraum (2025-2030) wachsen.
Welche Region hat den größten Anteil im Spiele-Markt?
Im Jahr 2025 macht der Nahe Osten und Afrika den größten Marktanteil im Spiele-Markt aus.
Welche Jahre deckt dieser Spiele-Markt ab, und wie Groß war die Marktgröße 2024?
Im Jahr 2024 wurde die Spiele-Marktgröße auf USD 241,70 Milliarden geschätzt. Der Bericht deckt die historische Spiele-Marktgröße für die Jahre ab: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 und 2024. Der Bericht prognostiziert auch die Spiele-Marktgröße für die Jahre: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 und 2030.
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