Spiele-Marktgröße und -anteil

Spiele-Markt (2025 - 2030)
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Spiele-Marktanalyse von Mordor Intelligenz

Die Spiele-Marktgröße beträgt USD 269,06 Milliarden im Jahr 2025 und wird voraussichtlich USD 435,44 Milliarden bis 2030 erreichen, was eine lebhafte CAGR von 10,37% während des Prognosezeitraums widerspiegelt. Die rapide Mobil-Adoption, die Verbreitung von 5 g und Wolke-Streaming ziehen neue Teilnehmer In jeden Teil der Wertschöpfungskette und beschleunigen die Umsatzdiversifizierung und Plattformkonvergenz. Publisher vertiefen live-Dienstleistung-Features, um Produktlebenszyklen zu verlängern, während Gerätehersteller Spiele als Schaufenster für Silizium der nächsten Generation positionieren. Abonnement-Kataloge, Wolke-Bereitstellung und kreuzen-Play erweitern den Zugang und verstärken eine "überall spielen"-Mentalität, die Gelegenheits- und Kernzielgruppen In dasselbe Inhalt-Universum zieht. Gleichzeitig zwingen strengere Datenschutzregeln und regionale Lizenzierungshürden Unternehmen dazu, Datenstrategien und Lokalisierungspipelines zu verfeinern, um Margen zu schützen.

Wichtige Berichtsergebnisse

  • Nach Spiele-Plattform machten Mobil 49% des Spiele-Marktanteils im Jahr 2024 aus, während Wolke Spiele voraussichtlich mit einer CAGR von 34% bis 2030 expandieren wird
  • Nach Umsatzmodell hielt frei-Zu-Play 52% der Spiele-Marktgröße im Jahr 2024; Abonnements entwickeln sich mit einer CAGR von 18,2% bis 2030.
  • Nach Genre führte Action/Adventure mit 22% des Spiele-Marktanteils im Jahr 2024, während Battle-Royale-Titel mit einer CAGR von 12,4% bis 2030 wachsen
  • Nach Spieleralter kommandierte die 18-35-Kohorte 54% Anteil der Spiele-Marktgröße im Jahr 2024; das Segment über 50 expandiert mit einer CAGR von 6,7%.
  • Nach Geografie trug Asien-Pazifik 46% Umsatz im Jahr 2024 bei, und die Region Naher Osten und Afrika ist auf Kurs für eine CAGR von 7,8% zwischen 2025-2030.
  • Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo und NetEase kontrollierten zusammen 43% der 2024-Umsätze und unterstreichen eine moderate.

Segmentanalyse

Nach Gaming-Plattform: Cloud-Zugang setzt Vertriebsmodelle zurück

Wolke-Dienstleistungen expandieren mit einer CAGR von 34% und machen sie zum am schnellsten steigenden Segment des Spiele-Markts. Betreiber streamen 4K-Assets von Rand-Servern und ermöglichen Blockbuster-Sessions auf mittelpreisigen Telefonen und Chromebooks. Mobil trägt immer noch den größten Umsatz bei mit 49% des Spiele-Marktanteils im Jahr 2024, dank nahezu universeller Smartphone-Reichweite In Asien und Lateinamerika.[3]Nadiia Marchynska, "Mobil Spiele In APAC: Opportunities Und Challenges," Global Spiele Forum, globalgamesforum.com PC und Konsole bleiben relevant für Prämie-Bildqualität, aber GPU-Engpässe und hohe Vorabkosten lenken Nachzügler zu Wolke-Katalogen, die mit Datentarifen gebündelt sind.

Das Zusammenspiel zwischen 5 g, Wolke-Rendering und kreuzen-Play macht Plattformgrenzen poröS und fördert eine einzige Inhalt-Pipeline, die jede Bildschirmgröße füttert. Microsoft verzeichnete 150 Millionen Stunden Xbox-Wolke-Spiel In einem Quartal und unterstreicht Adoptionsmomentum. Rand-Compute-Kosten fallen jährlich um 15% und erweitern Margen für Hyperscaler, die schlüsselfertige Lösungen an Publisher lizenzieren. Für das nächste Jahrzehnt erwarten Analysten, dass Handheld-Geräte, die von gestreamtem Compute angetrieben werden, Abonnement-Uptake verankern und strukturelle Nachfrage für den Spiele-Markt aufrechterhalten.

Spiele-Markt
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Notiz: Segmentanteile aller individuellen Segmente verfügbar bei Berichtskauf

Erhalten Sie detaillierte Marktprognosen auf den präzisesten Ebenen
PDF herunterladen

Nach Umsatzmodell: Abonnements kalibrieren Ausgabegewohnheiten neu

frei-Zu-Play-Formate dominierten 2024 mit 52% der Spiele-Marktgröße und paarten null Eintrittsgebühren mit kosmetischen Mikrotransaktionen, die In den meisten Regionen kulturell akzeptabel bleiben. Abonnements skalieren am schnellsten mit 18,2% CAGR, da Spieler Besitz gegen Zugang zu kuratierten Katalogen tauschen. Xbox Game Pass generierte Rekorderlöse und steigerte PC-Abonnements um über 30%, was Nachfragetiefe belegt. Die Koexistenz beider Modelle unterstreicht Verbrauchersegmentierung statt Kannibalisierung.

Publisher testen jetzt gestaffelte Pässe, die Day-One-AAA-Releases, Retro-Bibliotheken und Wolke-Streaming-Extras bieten. ScienceDirect-Forschung bestätigt, dass Konsolen-Subs Lifetime-Hardware- und Software-Ausgaben steigern und Ökosystemwert erweitern. Hybridisierung entsteht als Hedge: Hits starten mit einer Vorab-Prämie auf PC oder Konsole und schwenken dann zu live-Dienstleistung-Pässen, nachdem die anfängliche Verkaufskurve abflacht. Diese Flexibilität verankert vorhersagbare Cashflows für Investoren, die den Spiele-Markt verfolgen.

Nach Genre: Battle-Royale entfacht Multiplayer-Engagement

Action/Adventure-Titel führten 2024-Umsatz mit 22% Spiele-Marktanteil an, angeheizt durch immergrüne IP und kreuzen-Medien-Marketing. Währenddessen setzt Battle-Royale seinen rasanten 12,4% CAGR-Lauf fort, da niedrige Eintrittsbarrieren-Gameplay und zuschauerfreu ndliche Dynamiken E-Sport-Viewer einsperren. Multiplayer-Modi dominieren jetzt Dampf-Charts und betonen soziale Persistenz über lineare Kampagnen.

RPG/MMORPG-Communities erhalten dauerhafte Monetarisierung über kosmetische Drops und saisonale Pässe, die Klassenbuilds erneuern. Sport-Franchises schwenken zu live-Rostern und Ultimate Team-artigen Kartenökonomien, die Fandom ganzjährig monetarisieren. Entwicklungs-Toolchains ermöglichen Genre-Mashups; Überlebenselemente verschmelzen mit City-Buildern zu frischen Schleifen. Diese konstante Experimentation sichert Genre-Diversität, bereichert den Spiele-Markt und isoliert Publisher gegen Ermüdungszyklen.

Spiele-Markt
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Notiz: Segmentanteile aller individuellen Segmente verfügbar bei Berichtskauf

Erhalten Sie detaillierte Marktprognosen auf den präzisesten Ebenen
PDF herunterladen

Nach Spieleraltersgruppe: Silber-Gamer spornen inklusives Design an

Spieler im Alter von 18-35 liefern 54% Kaufkraft, jonglieren aber mit mehreren Unterhaltungsoptionen und drängen Studios dazu, Quick-Match-Formate und kreuzen-Save-Features hinzuzufügen. Unter-18-Jährige sehen sich strengeren Session-Kappen In China gegenüber, was bezahlte Konversionen begrenzt. Infolgedessen lehnt sich teen-zentrische Monetarisierung an Kosmetik statt randomisierte Loot-Boxen an, um Jugendschutz zu erfüllen.

Gamer über 50 repräsentieren das am schnellsten wachsende Segment mit 6,7% CAGR, da Studien kognitive und soziale Vorteile des digitalen Spiels zitieren. Schnittstelle-Anpassungen - größere Schriften, vereinfachte Steuerschemata, einstellbare Schwierigkeitskurven - erleichtern Onboarding. Puzzle-, Simulation- und narrative Abenteuer rangieren hoch bei dieser Kohorte. Dediziertes Design gewinnt Markenaffinität und eröffnet gesundheitsbezogene Umsatzmöglichkeiten, die den Spiele-Markt weiter vergrößern.

Geografieanalyse

Asien-Pazifik generierte 46% des 2024-Umsatzes und macht es zum Hauptmotor für den Spiele-Markt. China verankert Volumen, Japan und Korea setzen Monetarisierungsmaßstäbe, und Indiens Smartphone-Boom befeuert Erstausgeber. Regionale Publisher nutzen Manga, K-Pop und lokale Zahlungsgeldbörsen, um Engagement zu vertiefen.

Nordamerika rangiert an zweiter Stelle und kombiniert hohe ARPU mit früher Wolke-Spiele-Adoption. Microsoft gab USD 5,721 Milliarden vierteljährliche Spiele-Verkäufe bekannt, wovon 94% aus Inhalt und Dienstleistungen stammten statt aus Konsolen, was eine Schwenkung zu wiederkehrendem Umsatz unterstreicht [2] Derek Strickland, "PC Game Pass Umsatz hoch 45%, Xbox Spiele Now Reach 500 Million MAUs," TweakTown, tweaktown.com . E-Sport-Arenen und College-Ligen institutionalisieren Wettkampfwege und erhöhen Sponsoring-Zuflüsse.

Europa spiegelt nordamerikanische Muster, aber legt schärfere Prüfung auf Datenschutz und Loot-Box-Mechaniken, was Selbstregulierung veranlasst. Hochgeschwindigkeits-Glasfaserabdeckung und Nischen-Hardware-PC-Kultur erhalten Prämie-Preispunkte.

Der Nahe Osten und Afrika verzeichnen die schnellste regionale Expansion mit 7,8% CAGR. Staatsfonds In Saudi-Arabien-Arabien und den Vereinigten Arabischen Emiraten investieren In E-Sport-Parks und Publishing-Hubs, um über Kohlenwasserstoffe zu diversifizieren. Lokalisierungsteams sorgen für arabische Stimme-über und kulturell resonante Skins und treiben Retention voran. Lateinamerika steigt an, mit Brasilien als Sprungbrett für spanischsprachige Rollouts, die den Spiele-Markt-Fußabdruck In aufstrebenden Volkswirtschaften erweitern.

Spiele-Markt
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.
Erhalten Sie Analysen zu wichtigen geografischen Märkten
PDF herunterladen

Wettbewerbslandschaft

Industriegiganten konsolidieren weiterhin IP. Microsofts USD 69 Milliarden Akquisition von Activision Blizzard katapultierte es an die Spitze der Publisher-Rankings und fügte Anruf von Pflicht und King Mobil-Titel zu Game Pass hinzu. Sony kontert, indem es First-Party-Hits wie Die Last von uns auf PC portiert und Reichweite steigert, ohne Hardware-Loyalität zu opfern.

NetEase und Tencent expandieren ins Ausland, indem sie In europäische Studios investieren und Minderheitsbeteiligungen an konsolenfokussierten Teams sichern, eine Absicherung gegen inländische regulatorische Turbulenzen. Nintendo erhält Prämie-Hardware-Margen durch immergrüne IP und erfolgreiches Hybrid-Konsolen-Design. Aufstrebende Firmen nutzen KI-Pipelines, um Umgebungskunst-Kosten um 30% zu senken, beschleunigen Indie-Zeitpläne und injizieren frische Kreativität In den Spiele-Markt.

Datenschutzreformen und skyrocketing Nutzerakquisitionskosten neigen den Vorteil zu Unternehmen mit starken Marken und First-Party-Kanälen. Äpfel Dienstleistungen-Umsatzschub nach ATT illustriert, wie Plattformbesitzer Politikkontrolle monetarisieren und Werbetreibende zwingen, auf kontextuellen Signalen zu reboundin. Währenddessen schlagen standortbasierte XR-Outfits Lizenzpakte mit Hollywood, um leeren Einzelhandelsraum In Erlebnissspielplätze zu verwandeln und Wettbewerbsnarrative zu diversifizieren.

Spiele-Industrieführer

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. Sony Gruppe Corp.

  3. Apfel Inc. (App Store Spiele)

  4. Microsoft Corp.

  5. NetEase Inc.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Spiele-Marktkonzentration
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.
Mehr Details zu Marktteilnehmern und Wettbewerbern benötigt?
PDF herunterladen

Aktuelle Branchenentwicklungen

  • Mai 2025: LEXRA startete, um Out-von-Zuhause-XR-Operationen zu standardisieren und zu skalieren, was steigende institutionelle Unterstützung für standortbasiertes Spiele signalisiert.
  • Mai 2025: Microsofts PC Game Pass-Umsatz stieg YoY um 45% und half der Firma, ihr stärkstes Q3 mit USD 5,721 Milliarden im Spiele zu verbuchen.
  • März 2025: Netflix schloss sein Südkalifornisches AAA-Studio und verlagerte Ressourcen zur Mobil-First-Entwicklung im Einklang mit seinem Streaming.
  • Januar 2025: Xbox Game Pass verbuchte Rekordumsatz In Fiscal Q2, mit PC-Mitgliedschaften um mehr als 30% gestiegen.

Inhaltsverzeichnis für Spiele-Industriebericht

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktüberblick
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 Mobil-First-Monetarisierungsschub
    • 4.2.2 5 g-Ermöglichte Wolke-Spiele-Adoption
    • 4.2.3 AAA-IP-Transmediale Expansion Steigert Konsolen- und PC-Umsätze
    • 4.2.4 Anstieg von live-Dienstleistung- und In-Game-Werbeumsätzen
  • 4.3 Marktbeschränkungen
    • 4.3.1 Chinas Strenges Spielgenehmiguns- und Spielzeitquotenregime
    • 4.3.2 iOS ATT und Datenschutzregeln Erhöhen Nutzerakquisitionskosten
    • 4.3.3 Globaler AAA-Talentmangel Treibt Entwicklungsverzögerungen
  • 4.4 Technologischer Ausblick
  • 4.5 Porter'S Five Forces Analyse
    • 4.5.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.5.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.5.3 Bedrohung neuer Marktteilnehmer
    • 4.5.4 Bedrohung von Ersatzprodukten
    • 4.5.5 Intensität der Wettbewerbsrivalität

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Spiele-Plattform
    • 5.1.1 Mobil Spiele
    • 5.1.2 PC Spiele (Downloaded/Box und Browser)
    • 5.1.3 Konsolenspiele
    • 5.1.4 Wolke Spiele
    • 5.1.5 VR/AR Spiele
  • 5.2 Nach Umsatzmodell
    • 5.2.1 frei-Zu-Play (F2P)
    • 5.2.2 Pay-Zu-Play / Prämie
    • 5.2.3 Abonnement und Game-Pass
  • 5.3 Nach Genre
    • 5.3.1 Action/Adventure
    • 5.3.2 Shooter und Battle Royale
    • 5.3.3 Rollenspiel (RPG/MMORPG)
    • 5.3.4 Sport und Rennen
    • 5.3.5 Andere
  • 5.4 Nach Spieleraltersgruppe
    • 5.4.1 <18 Jahre
    • 5.4.2 18-35 Jahre
    • 5.4.3 36-50 Jahre
    • 5.4.4 >50 Jahre
  • 5.5 Nach Geografie
    • 5.5.1 Nordamerika
    • 5.5.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.5.1.2 Kanada
    • 5.5.1.3 Mexiko
    • 5.5.2 Südamerika
    • 5.5.2.1 Brasilien
    • 5.5.2.2 Argentinien
    • 5.5.2.3 Rest von Südamerika
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Deutschland
    • 5.5.3.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.5.3.3 Frankreich
    • 5.5.3.4 Italien
    • 5.5.3.5 Spanien
    • 5.5.3.6 Rest von Europa
    • 5.5.4 Asien-Pazifik
    • 5.5.4.1 China
    • 5.5.4.2 Japan
    • 5.5.4.3 Südkorea
    • 5.5.4.4 Indien
    • 5.5.4.5 Australien
    • 5.5.4.6 Neuseeland
    • 5.5.4.7 Rest von Asien-Pazifik
    • 5.5.5 Naher Osten und Afrika
    • 5.5.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.5.5.2 Saudi-Arabien-Arabien
    • 5.5.5.3 Südafrika
    • 5.5.5.4 Rest vom Nahen Osten und Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Strategische Entwicklungen
  • 6.2 Anbieterpositionierungsanalyse
  • 6.3 Unternehmensprofile (umfasst globale Übersicht, Marktebenenübersicht, Kernsegmente, Finanzen soweit verfügbar, strategische Informationen, Marktrang/Anteil für Schlüsselunternehmen, Produkte und Dienstleistungen und aktuelle Entwicklungen)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 Sony Gruppe Corp.
    • 6.3.3 Microsoft Corp.
    • 6.3.4 Apfel Inc.
    • 6.3.5 NetEase Inc.
    • 6.3.6 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.7 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.8 Elektronisch Arts Inc.
    • 6.3.9 Epic Spiele Inc.
    • 6.3.10 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.11 Roblox Corp.
    • 6.3.12 Krafton Inc.
    • 6.3.13 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.3.14 Take-Two Interaktiv Software Inc.
    • 6.3.15 Ubisoft Unterhaltung SA
    • 6.3.16 Square Enix Holdings Co. Ltd.
    • 6.3.17 Ventil Corp.
    • 6.3.18 Zynga Inc.
    • 6.3.19 Embracer Gruppe AB
    • 6.3.20 Marmelade City Inc.
    • 6.3.21 miHoYo Co. Ltd. (HoYoverse)
    • 6.3.22 Com2uS Corp.
    • 6.3.23 ZeptoLab Vereinigtes Königreich Ltd.

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 Whitespace- und Unmet-Need-Bewertung
Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
Holen Sie sich jetzt einen Preisnachlass

Globaler Spiele-Markt-Berichtsumfang

Die Spiele-Industrie wird basierend auf den Umsätzen definiert, die aus den weltweit verwendeten Spiele-Typen generiert werden. Die Analyse basiert auf den durch primäre und sekundäre erfassten Markteinblicken. Der Markt deckt auch die wichtigsten Faktoren ab, die das Wachstum der Spiele-Industrie In Bezug auf Treiber und Beschränkungen beeinflussen.

Der Spiele-Markt ist segmentiert nach Spiele-Typ (Mobil Spiele, Konsolenspiele, Downloaded/Box PC und e-Sport) und Schlüsselgeografien (Nordamerika [Vereinigte Staaten und Kanada], Europa [Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Russland, Spanien, Italien und Rest von Europa], Asien-Pazifik [China, Japan, Südkorea, Indien, Taiwan, Indonesien, Australien und Rest von Asien-Pazifik], Lateinamerika [Brasilien, Argentinien, Mexiko und Rest von Lateinamerika] und Naher Osten und Afrika [Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien-Arabien, Iran, Ägypten, Türkei, Israel und Rest vom Nahen Osten und Afrika]). Der Spiele-Marktanteil, Ausgaben und Prognosen werden In Werten (USD) bereitgestellt, zusätzlich zu Gamer-Demografien wie Geschlecht, Gamer-Bevölkerung und Genre.

Nach Gaming-Plattform
Mobile Games
PC Games (Downloaded/Box und Browser)
Konsolenspiele
Cloud Gaming
VR/AR Gaming
Nach Umsatzmodell
Free-to-Play (F2P)
Pay-to-Play / Premium
Abonnement und Game-Pass
Nach Genre
Action/Adventure
Shooter und Battle Royale
Rollenspiel (RPG/MMORPG)
Sport und Rennen
Andere
Nach Spieleraltersgruppe
<18 Jahre
18-35 Jahre
36-50 Jahre
>50 Jahre
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Südamerika Brasilien
Argentinien
Rest von Südamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Australien
Neuseeland
Rest von Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Rest vom Nahen Osten und Afrika
Nach Gaming-Plattform Mobile Games
PC Games (Downloaded/Box und Browser)
Konsolenspiele
Cloud Gaming
VR/AR Gaming
Nach Umsatzmodell Free-to-Play (F2P)
Pay-to-Play / Premium
Abonnement und Game-Pass
Nach Genre Action/Adventure
Shooter und Battle Royale
Rollenspiel (RPG/MMORPG)
Sport und Rennen
Andere
Nach Spieleraltersgruppe <18 Jahre
18-35 Jahre
36-50 Jahre
>50 Jahre
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Südamerika Brasilien
Argentinien
Rest von Südamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Australien
Neuseeland
Rest von Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Rest vom Nahen Osten und Afrika
Benötigen Sie eine andere Region oder ein anderes Segment?
Jetzt anpassen

Schlüsselfragen im Bericht beantwortet

Wie Groß ist die aktuelle Spiele-Marktgröße?

Im Jahr 2025 wird erwartet, dass die Spiele-Marktgröße USD 269,06 Milliarden erreicht.

Wer sind die Schlüsselakteure im Spiele-Markt?

Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apfel Inc., Realnetworks LLC (Gamehouse) und Bandai Namco Holdings Inc sind die wichtigsten Unternehmen, die im Spiele-Markt tätig sind.

Welche ist die am schnellsten wachsende Region im Spiele-Markt?

Asien-Pazifik wird voraussichtlich mit der höchsten CAGR über den Prognosezeitraum (2025-2030) wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil im Spiele-Markt?

Im Jahr 2025 macht der Nahe Osten und Afrika den größten Marktanteil im Spiele-Markt aus.

Welche Jahre deckt dieser Spiele-Markt ab, und wie Groß war die Marktgröße 2024?

Im Jahr 2024 wurde die Spiele-Marktgröße auf USD 241,70 Milliarden geschätzt. Der Bericht deckt die historische Spiele-Marktgröße für die Jahre ab: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 und 2024. Der Bericht prognostiziert auch die Spiele-Marktgröße für die Jahre: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 und 2030.

Seite zuletzt aktualisiert am:

Gaming Schnappschüsse melden